미술교육은 학생들의 종합적인 사고활동에 근거하여 학생들이 미술창작 과정의 ‘기획자’ 및 ‘참여자’가 될 수 있는 의미 있는 것이어야 한다. 그러나 현재 전통적인 교실기반 학습에 ...

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청원군 : 한국교원대학교 대학원, 2014
학위논문(박사) -- 한국교원대학교 대학원 , 미술교육학과미술교육전공 , 2014. 2
2014
한국어
707.12 판사항(22)
충청북도
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미술교육은 학생들의 종합적인 사고활동에 근거하여 학생들이 미술창작 과정의 ‘기획자’ 및 ‘참여자’가 될 수 있는 의미 있는 것이어야 한다. 그러나 현재 전통적인 교실기반 학습에 의존하고 있는 미술교육의 양상은 이를 반영하기에는 한계가 있다. 이런 측면에서 최근 강조되고 있는 스마트 러닝은 웹 2.0과 더불어 미술교육에 새로운 가능성을 제시해 줄 것으로 사료된다.
이에 본 연구는 웹 2.0 기반 스마트 러닝을 활용한 미술교육 프로그램 개발 및 적용으로 교육방법의 효과성, 교육내용의 변화, 학습자의 변화를 지향하고, 학습에 미치는 영향요인을 분석하는데 목적을 두었다. 이를 위해 연구자는 선행연구와 문헌을 고찰하고 가설적 연구모형을 구축하였다. 외생변수로는 학습자 특성 요인(학습동기, 메타인지), 스마트 러닝 요인(창의적 사고, 자기주도 학습, 애플리케이션 활용), 상호작용 요인(자기효능감, 학습참여도)을 설정하였다. 매개변수로는 학습몰입, 학습만족도를, 내생변수로는 학습성과를 설정하였다. 이후 각 요인들에 대한 연구도구를 개발하고 문항검사, 타당도 및 신뢰도 검사를 실시하였다. 아울러 미술의 이해, 미술의 표현, 미술의 감상에서 웹 2.0 기반 스마트 러닝을 활용한 미술교수-학습 활동 모형이 개발되었으며 이를 반영한 프로그램 설계와 개발이 이루어졌다. 또한 프로그램의 적용이 학습에 미치는 영향을 알아보기 위해 설문을 실시하고 각 요인 간 인과관계를 파악하여 영향요인을 분석하였다.
연구대상은 서울시 양천구에 소재한 중학교 2학년 남‧여 5개 학급 160명이다. 이들은 웹 2.0 기반 스마트 러닝이 반영된 미술교수-학습 프로그램을 경험하고 설문에 응답하였다. 설문의 구체적인 분석 방법은 SPSS 18과 AMOS 18을 활용하여 공변량분석 통계기법을 바탕으로 설문에 대한 신뢰도 분석, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석을 거쳐 구조방정식 모형을 수립하고 구조방정식에 대한 가설 검증이 이루어졌다.
연구의 목적을 달성하기 위해 설정한 연구문제는 다음과 같다.
연구문제 1. 웹 2.0 기반 스마트 러닝을 활용한 미술교육 프로그램 개발 및 적용이 어떻게 이루어져야 하는가?
연구문제 2. 웹 2.0 기반 스마트 러닝이 미술과 학습에 미치는 영향요인 인과관계를 파악하기 위한 가설적 연구모형의 적합도는 어떠한가?
연구문제 3. 웹 2.0 기반 스마트 러닝을 활용한 미술과 학습에서 학습자 특성 요인(학습동기, 메타인지), 스마트 러닝 요인(창의적 사고, 자기주도 학습, 애플리케이션 활용), 상호작용 요인(자기효능감, 학습참여도), 학습만족도, 학습몰입, 학습성과 간의 영향요인 인과관계는 어떠한가?
연구문제 1의 연구결과는 다음과 같다.
첫째, 웹 2.0 기반 스마트 러닝을 활용한 미술교육 프로그램의 개발사례는 미학적 관점, 교육학적 관점, 통합교육의 측면에서, 미술의 이해, 미술의 표현, 미술의 감상 영역에서 총 9개로 제시된다. 미술의 이해에서는 ‘관찰과 미적체험을 통한 의미의 발견과 새로운 시각’의 관점에서, 사진과 의미 만들기, UCC 애니메이션, 2개의 단원이 제시된다. 미술의 표현에서는 ‘창의적 조형과 발상’을 통한 사고의 전환에 주안점을 두고, 구글스케치업 3D 시뮬레이션, 디지털 몽타주, 디지털 추상화, 스크래치, 4개의 단원이 제시된다. 미술의 감상에서는 ‘감상자의 비평적 사고를 통한 미적가치에 대한 인지가 질적 사유로 이어지도록, 프레지를 활용한 현대미술의 감상, QR코드를 활용한 미술관‧박물관 감상, 디지털 마인드맵을 활용한 한국미술 비교감상, 3개의 단원이 제시된다. 세 영역 모두 미디어 리터러시와 디지털 스토리텔링에 바탕을 둔다.
둘째, 개발이 완료된 각 프로그램들은 새로운 시각과 조형을 통한 미술의 이해, 창의적 발상과 표현, 메타인지와 미술 감상으로 학생들의 미술교수-학습에 적용된다.
연구문제 2의 연구결과는 다음과 같다.
첫째, 웹 2.0 기반 스마트 러닝이 미술과 학습에 미치는 영향요인을 분석하기 위해 설정한 가설적 연구모형에 대한 검증 결과, 최종 모형에 대한 적합도는 χ²(카이자승 통계량)=(556.581), RMR(원소간 평균제곱 잔차)=(0.041), GFI(기초적합지수)=(0.965), AGFI(조정적합지수)=(0.828), NFI(준적합지수)=(0.922), CFI(비교적합지수)=(0.970), RMSEA(근사적합지수)=(0.061)로 분석되어 본 연구에서 설정한 모형의 전반적인 적합도는 비교적 양호하다는 것이 증명되었다.
둘째, 연구초기에 설정하였던 가설적 구조경로도 13개중 9개의 구조경로가 유의미한 영향이 있는 것으로 확인되었다. 그 중 4개는 유의확률 .001 수준에서 유의미한 영향이 있는 것으로 나타났다. 즉 스마트 러닝 요인⟶학습자 특성 요인, 스마트 러닝 요인⟶학습만족도, 상호작용 요인⟶스마트 러닝 요인, 상호작용 요인⟶학습몰입이다. 또한 2개는 유의확률 .01 수준에서 유의한 영향이 있는 것으로 나타났다. 이는 학습자 특성 요인⟶학습성과, 상호작용 요인⟶학습성과이다. 나머지 3개는 유의확률 .05 수준에서 영향이 있는 것으로 나타났는데 스마트 러닝요인⟶학습성과, 상호작용 요인⟶학습만족도, 학습몰입⟶학습성과이다. 반면 학습자 특성 요인⟶학습만족도, 학습자 특성요인⟶학습몰입, 스마트 러닝 요인⟶학습몰입, 학습만족도⟶학습성과의 구조경로는 통계적으로 유의미한 영향을 미치지 않은 것으로 나타났다.
연구문제 3의 연구결과는 다음과 같다.
첫째, 웹 2.0 기반 스마트 러닝이 미술과 학습에 미치는 영향요인 간의 인과관계에 대한 연구 분석 결과, 학습자 특성 요인은 학습성과에(경로계수=2.021, C.R값 2.855) 영향을 미치는 것으로 나타났다.
둘째, 스마트 러닝 요인은 학습성과에(경로계수=2.196, C.R값 2.349), 학습자 특성 요인에(경로계수=0.714, C.R값 17.152), 학습만족도에(경로계수=1.029, C.R값 2.625) 영향을 미치는 것으로 나타났다.
셋째, 상호작용 요인은 학습성과에(경로계수=1.361, C.R값 2.604), 학습몰입에(경로계수=0.392, C.R값 3.380), 학습만족도에(경로계수=0.271, C.R값 2.189), 스마트 러닝 요인에(경로계수=1.343, C.R값 4.981) 영향을 미치는 것으로 나타났다.
넷째, 학습몰입은 학습성과에(경로계수=0.755, C.R값 2.420) 영향을 미치는 것으로 나타났다.
다섯째, 학습자 특성 요인, 스마트 러닝 요인, 상호작용 요인이 학습만족도와 학습몰입, 학습성과에 미치는 영향에 대해 직․간접효과 및 총효과를 분석한 결과, 먼저 상호작용 요인(1.381)은 학습만족도에 대해 간접효과가 있는 것으로 나타났고, 스마트 러닝 요인(1.442)은 학습몰입에 대해서 간접효과가 있는 것으로 나타났다. 또한 상호작용 요인(0.2952)은 학습성과에 대해서 간접효과가 있는 것으로 나타났다.
위와 같은 연구결과를 토대로 시사점을 제언하면 다음과 같다.
첫째, 본 연구는 웹 2.0 기반 스마트 러닝을 활용한 미술교육 프로그램 개발 및 적용, 가설적 연구모형의 적합도 검증, 학습자 특성 요인, 스마트 러닝 요인, 상호작용 요인, 학습만족도, 학습몰입, 학습성과 간의 영향요인 관계를 탐색하고 관련 요인의 관계를 규명하였다는 점에서 웹 2.0 기반 스마트 러닝 미술교육 관련 연구들에 실증적 연구의 판단자료가 될 것으로 사료된다.
둘째, 웹 2.0 기반 스마트 러닝을 활용한 미술과 학습 상황에서 학습자 특성 요인, 스마트 러닝 요인, 상호작용 요인은 인과관계에 있으며 학습성과에 직접적 영향을 미치는 변인임을 확인하였다. 특히 상호작용 요인은 스마트 러닝 요인, 매개변인인 학습만족도와 학습몰입, 학습성과에 모두 작용하는 중요한 변인이라는 것이 이 연구를 통해 밝혀졌다. 그러나 학습자 특성 요인인 학습동기, 메타인지가 학습만족도와 학습몰입에 통계상 직접적인 영향을 미치지 않고 있어 웹 2.0 기반 스마트 러닝을 활용한 미술교육 프로그램에서 학습동기, 메타인지를 신장시킬 수 있는 다양하고 구체적인 교수-학습 전략이 연구되고 검토되어야 함을 시사하고 있다.
셋째, 스마트 러닝 요인인 창의적 사고, 자기주도 학습, 애플리케이션 활용이 학습몰입에 직접적인 영향을 미치지 않는 것으로 확인되었다. 이는 웹과 컴퓨터를 활용한 학습과정에서 중학생인 학생들이 인터넷에 쉽게 접근할 수 있으므로 수업집중도가 떨어졌을 것이라고 사료된다. 따라서 학습몰입을 유도할 수 있는 다양한 교수-학습 설계전략과 시스템 환경을 구축할 필요가 있다. 이에 대한 후속연구는 학습에 대한 흥미를 유발시킬 수 있는 다양한 애플리케이션의 개발과 상호작용 측면에서 이루어지는 것이 바람직하다.
목차 (Table of Contents)
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