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      • KCI등재

        뉴미디어디자인으로의 제품키트를 활용한 디지털마케팅에 관한 연구 - 매체철학적 관점을 중심으로 -

        오지연 ( Oh Ji Yeon ),김영배 ( Kim Young Bae ) 한국상품문화디자인학회 2023 상품문화디자인학연구 Vol.72 No.-

        IT 기술의 발전으로 4차산업혁명에 의한 디지털트랜스포메이션, 디지털시대로 일컬어지며 레거시미디어에서 뉴미디어라는 큰 변화의 연속성에 놓여있다. 뉴미디어로 인한 디지털매체 활용은 스토리를 통해 다양한 사람들이 함께 공감하며, 소비자들과 함께하는 커뮤니케이션이 일반화 되고 있다. 이러한 현상은 IT 기술의 발전과 더불어 시대적 변화와 흐름에 의해 수없이 쏟아지는 지속적인 제품생산으로 인한 기업마케팅 전략 외에 인간 삶의 방식, 소비자 욕구 등 많은것들에 영향을 미치며 다변화 되고 있다. 이에 본 연구는 기존 마케팅에서 뉴미디어로의 디자인마케팅에 대한 도구로써, 제품키트를 사례로 하여 디지털매체로의 다양한 매체철학자들의 관점을 풀어 해석하고자 한다. 더 나아가 디지털화된 디자인마케팅으로의 확산에 대한 분석을 통해 현 시대와 다가오는 시대의 디지털마케팅으로 도움이 되고자 한다. 본 연구를 위해 뉴미디어디자인으로의 변화와 종류를 이론화하고, 제품키트로의 과거와 현재의 사례를 통한 매체변화를 확인한다. 연구방법으로는 매체철학자들의 디지털매체에 대한 의미를 제품키트 사례에 대입하여 분석함으로써 디지털마케팅의 디자인마케팅 본질을 이해하며, 매개역할의 중요성과 이를 활용한 매체 몰입으로 소비자들의 구매욕구가 얼마나 중요한지를 알 수 확인해 볼 수 있겠다. 기업에서는 본 연구를 통하여 기술발전에 의한 속도와 확산, 공유가 디지털매체를 통해 이루어지고 있다는 점을 지각하며 디자인마케팅으로의 매체활용을 이끌어가는데에 도움이 되길 바란다. With the development of IT technology, it is referred to as the digital transformation and digital era by the 4th industrial revolution, and is in the continuity of great changes from legacy media to new media. The use of digital media due to new media is shared by various people through stories, and communication with consumers is becoming common. Along with the development of IT technology, this phenomenon is diversifying and influencing many things such as human lifestyles and consumer needs in addition to corporate marketing strategies caused by continuous product production poured out countless times. Therefore, this study is a tool for design marketing that uses digital media in existing marketing, and aims to interpret various media philosophers' perspectives on digital media using product kits as an example. Furthermore, through the analysis of the spread to digitized design marketing, it is intended to be helpful as digital marketing in the current and upcoming era. For this study, the changes and types to new media design are theorized, and media changes through past and current cases into product kits are confirmed. By substituting and analyzing the meaning of digital media by media philosophers in product kit cases, the research method can understand the nature of design marketing of digital marketing and how important consumers' desire to purchase is through media immersion. Companies recognize that speed, spread, and sharing by technological development are being carried out through digital media through this study, and hope that it will help lead the use of media for design marketing.

      • KCI등재

        마샬 맥루한의 매체미학에 기반한 디지털댄스의 확장적 기능

        김미진,김동규 한국체육철학회 2014 움직임의철학 : 한국체육철학회지 Vol.22 No.1

        The purpose of this study is to explore the extensive function of digital dance, a new form of dance combined with digital technology being carried out in diverse forms based on the theory of Marshall McLuhan emphasizing the meaning of media. In the modern society where new cultural environment is being created with appearance of new media, aesthetic exploration on the relationship between digital technology, arts and mass society has important meaning. Inheriting such media theory, McLuhan emphasizes the meaning of media and tries to grant the meaning of media by focusing on the attributes of tools created by technological development. He pays attention to communication of media art. In order to resolve the problem of communication with the audience seen in existing arts, a means of digital media art is proposed to encourage communication between the creator and audience. Digital dance connected with digital technology is showing rapid development. The extensive function of digital dance based on the media theory of McLuhan is as follows. First, digital dance overcomes the limitations of performance art and allows for globalization of the entire world as a single space through extension of temporal and spatial concept. Second, digital dance has an open communication structure as a solution to the problem of communication with the audience possessed by traditional artworks. Third, digital dance has overcome bodily limitations through combination of digital media and technology and extension of expression. In addition, digital dance is not a simple bodily extension but has characteristics of a new genre using the essence of media. There are a number of digital dance to the audience's accessibility increase the audience and make it possible to communicate, and the body's ability to increase in terms of pure dance form of transformation away from a negative perspective about the new dance art as a genre based on popularity can stretch as an art medium. Therefore, media aesthetical perspective of McLuhan enables a new discussion and will be the basis for development of digital dance as a differentiated media art. 이 연구는 매체의 의미를 강조한 마샬 맥루한의 이론을 바탕으로 현재 다양하게 이루어지고 있는 디지털 테크놀로지와 결합한 새로운 무용형태인 디지털댄스의 확장적 기능을 탐색하는데 목적이 있다. 새로운 매체의 등장으로 인한 새로운 문화환경이 형성되고 있는 현대사회에서 디지털 테크놀로지와 예술, 대중사회의 관계에 대한 미학적 탐색은 중요한 의미를 지닌다. 이에 대한 연구영역이 매체미학이다. 맥루한은 매체, 그리고 기술의 발전이 낳은 도구의 속성에 주목하여 매체자체의 의미부여에 힘썼으며, 매체예술의 소통에 주목하고 있다. 이는 기존 예술에서 볼 수 있던 관객과의 소통문제를 해결하기 위해 디지털 매체예술의 수단을 제시하며 창작자와 관객의 소통을 유도하고 있다. 이 연구의 핵심인 맥루한의 매체이론에 기반 한 디지털댄스의 확장적 기능을 보면, 첫째, 디지털댄스는 시공간 개념의 확장을 통해서 공연예술의 한계점을 극복하고 세계를 하나의 공간으로 만드는 지구촌화를 가능하게 한다. 둘째, 디지털댄스는 전통 예술작품이 지닌 관객과의 소통문제의 해결방안으로서 열린 의사소통구조를 지니고 있다. 셋째, 디지털댄스는 신체의 한계성을 디지털 매체, 테크놀로지의 결합을 통해서 극복하고, 표현의 확장을 이루었다. 또한 단순히 신체적 확장을 넘어 매체본질을 활용한 새로운 장르의 특성을 지니고 있다. 이에 디지털댄스는 다수 관객들의 접근성을 높이고, 관객과의 소통을 가능하게 하며, 신체능력을 확장시킨다는 측면에서 순수 무용형태의 변형에 대한 부정적인 시각에서 벗어나 새로운 무용예술장르로서 대중성을 기반 한 매체예술로서 발돋움 할 수 있다. 이를 바라보는 맥루한의 매체미학적 관점은 디지털댄스의 새로운 논의를 가능하게 하며, 차별화 된 매체예술로서의 발전을 가져오는 근간이 될 것이다.

      • KCI등재

        유아교육기관에서의 디지털매체 활용에 대한 유아교사들의 인식: 유아교사들과의 인터뷰를 중심으로

        안우리,전홍주 한국어린이미디어학회 2019 어린이미디어연구 Vol.18 No.3

        The objective of this study is to examine attitude of early childhood teachers toward use of digital media in teaching at educational institutions for young children. For this purpose, an in-depth interview was conducted for 12 teachers at kindergartens and childcare institutions, who are in charge of children ages three to five. The interview results showed a divided attitude of the teachers toward use of digital media. Considering this, a conflicting coding method was used to effectively reveal complex and multi-layered views of the teachers. The analysis results showed childhood teachers’ views on the use of digital media largely in three categories: the need for digital media, educational effect of digital media, and appropriateness of using digital media by children’s age. Early childhood teachers felt the need to use digital media for teaching and felt it can be educationally meaningful, but at the same time, they were aware that use of digital media could lead to unexpected situations, and that it might have limited educational effect since it only provides indirect experience. Early childhood teachers showed a different view on appropriateness of using digital media depending on the children’s age. This analysis is expected to stimulate discussions on various situations arising from use of digital media in teaching young children, and suggests a need for research on using digital media to support children’s development and creating an environment to use digital media for education in a suitable way. 본 연구는 유아교육기관에서 교수매체로써 디지털매체 활용에 대한 유아교사들의 인식을 알아보고자 하는 목적으로 수행되었다. 이를 위해 유치원과 어린이집에 근무하는 만 3세~만 5세 학급 담임교사 12명을 대상으로 심층면담을 실시하였다. 면담자료 분석과정에서 디지털매체 활용에 대한 유아교사들의 인식이 양분화된 인식으로 나타나 대립코딩기법을 사용하여 복합적이고 다층적인 교사들의 관점이 드러날 수 있도록 분석하였다. 연구 결과, 디지털매체에 대한 유아교사들의 인식은 ‘필요성’, ‘교육 효과’, ‘유아 연령별 적절성‘ 측면으로 범주화되어 나타났다. 유아교사들은 유아교육현장에서 디지털매체의 활용이 필요하며 교육적인 의미가 있다고 인식하기도 하지만 예기치 못한 변수가 발생할 수 있으며 디지털매체를 활용한 경험은 직접경험이 아닌 간접경험이기에 한계가 있다고 인식하기도 하였다. 또한, 유아교사들은 유아의 연령에 따라 디지털매체의 적절성을 다르게 인식하고 있었다. 이는 유아교육현장에서 교수매체로써 디지털매체를 활용함으로써 마주하는 다양한 상황에 대한 논의의 제공 및 유아의 발달에 적합한 디지털교수매체의 활용과 교육적으로 적합한 디지털매체 환경조성을 위한 연구가 필요함을 시사한다.

      • KCI등재

        디지털 미디어 리터러시에 대한 예비유아교사의 인식과 요구 탐색

        문정원,박현진 한국열린유아교육학회 2024 열린유아교육연구 Vol.29 No.2

        본 연구는 예비유아교사의 디지털 미디어 리터러시에 대한 인식과 교사양성기관에서 예비유아교사의 디지털 미디어 리터러시 향상에 대한 요구를 살펴보는데 목적이있다. 이를 위하여 유아교육과 3학년 학생 9명과 개별 또는 집단으로 심층면담을 진행하였다. 면담의 내용을 녹음 및 녹화 후 전사하여 질적 연구의 분석 과정을 거쳐분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 예비유아교사의 디지털 미디어 리터러시에 대한 인식에 대해 “교사 업무 도우미 디지털 미디어”, “좋은 수업자료 디지털 미디어”, “나쁜 수업자료 디지털 미디어”, “다루기 힘든 디지털 미디어”로 인식하고 있었다. 둘째, 예비유아교사의 디지털 미디어 리터러시에 대한 요구는 “디지털 미디어 기술 활용 능력”, “디지털 미디어 정보 활용 능력”, “디지털 미디어 활용에 대한 태도 형성”으로 나타났다. 본 연구를 통해 디지털 미디어 리터러시를 함양할 수 있는 교육프로그램 및 교육연수의 기초자료 구성을 위한 토대가 될 것으로 기대된다. This study aimed to explore the perceptions and demands of pre-service early childhood teachers on digital media literacy. For this purpose, in-depth interviews were conducted with nine third-year early childhood education students, either individually or in groups, and recorded, transcribed, and analyzed following the procedures of in-depth interview. The results of the study are as follows: First, the perceptions of pre-service early childhood teachers regarding digital media literacy were categorized as “digital media as a helper in teaching tasks,” “digital media as good instructional material,” “digital media as bad instructional material,” and “digital media as challenging to manage.” Second, the demands for digital media literacy among pre-service early childhood teachers were found to comprise “the ability to utilize digital media technology,” “the ability to utilize information from digital media,” and “the formation of attitudes toward the use of digital media.” This research suggests that providing opportunities for pre-service early childhood teachers to encounter and utilize new digital media from the beginning of their training could serve as a foundation for designing educational content on the use of digital media. This study is expected to provide a foundation for developing educational programs and training materials that enhance digital media literacy.

      • KCI등재후보

        디지털 담론이 매개하는 영화 민주주의에 대한 비판적 고찰❙<라이프 인 어 데이>(2011)와 <지구에서의 하루>(2012)에 나타난 참여 메커니즘의 비교를 중심으로

        김지현 영상예술학회 2012 영상예술연구 Vol.0 No.20

        It is being said that anybody can make a movie today. The rhetoric of media democratization often goes along with the rapid growth of market share by digital media devices around the world. And we have this image of ‘people’ where they have become much more powerful and smarter than yesterday‘s audiences of the mass communication system. But is it true that the expanded access to digital production and distribution channels of audiovisual media enhance the democratic potential of these media? This paper takes a critical look at the claims of the dominant narrative of digital technology regarding the filmmaking environment for the so-called “lay people.”Looking back the history of cinema, we find that the arrival of every new filmmaking machinery brought with it an endlessly renewed promises of enhanced access and user empowerment that seldom really does follow. This means that its history has also been a history of these failed promises, showing how the radical potentials of these devices that could have (according to the rhetoric of media democracy attached to them) revolutionized the filmmaking opportunities for everybody’s sake, were sutured into the rules of dominant media formations. The historical perspective provides that digital technologies’ rhetoric of media democratization is not new but has a deep root, asking us to realize its repetition of unfulfilled dreaming. Thus, what is important is the context in which these discourses arise against the background of ever- increasing phenomenon of media concentration. Why are there so many digital devices that encourage us not only to consume but also to produce?In spite of the general technological determinism found in both utopian and dystopian discourses of the digital, the desire for equal participation in media that they foreground has a positive implication for driving new filmmaking practice. Life in a Day(2011) and One Day on Earth(2012) are two among the many that experiment themselves with participatory filmmaking practice based on digital network. (Media) Participation has become one of the most abused terms in the digital age. However, when its meaning refers not to an autonomous contribution or commitment of the self, but the presence of equal power relation in decision-making process, it becomes a critical site to reflect on the way participation is organized and/or limited in the filmmaking process. This paper compares the participation mechanisms of these two global media projects in order to think about their different cultural imaginations concerning the relationship between cinema and democracy. The purpose of this paper is to take a critical look at the framework of cinematic democracy in the context of abundant digital devices that are surrounding us today. Digital technology is not a neutral means by which we can enhance or jeopardies democracy depending on how we use it, but a set of cultural frameworks to think about and illuminate a new relationship between cinema and democracy. The paper is also an attempt to find an appropriate way to approach amateur filmmaking, which has been marginalized for so long, but suddenly finding itself being foregrounded by the digital discourse. 누구나 의지만 있으면 영화를 만들고 보여줄 수 있는 시대가 되었다고들 한다. 이러한 수사학은 종종 디지털 카메라와 스마트폰, 태블릿 PC 등과 같은 전자제품이나, 소셜네트워크서비스들이 보여주는 놀라운 속도의 전 세계적 시장 점유율과 함께 제시되곤 한다. 그리고 일방향적 소통구조로 특징지어지는 아날로그 대중매체 시대의 영화 관객이나 TV 시청자와는 달리, 훨씬 더 강력하고 현명해진 대중이라는 이미지로 이어진다. 그러나 영상 제작 수단의 대중화와, 디지털 네트워크란 새로운 의사소통 공간의 등장이 정말로 영상 매체의 민주적 가능성을 실현시켜주고 있는가? 본고는 디지털 기술의 발전이 일반인들의 영화 제작 및 배포에 관한 진입 장벽을 제거하고 따라서 영화 매체를 민주화시킨다는 오늘날의 지배적 담론을 비판적으로 고찰하기 위해, 영상 문화를 둘러싼 다양한 조건들의 변화 속에서 특히 ‘일반인’들의 영상/영화 제작 문화를 둘러싸고 벌어지는 사회적 담론들의 작동 방식과 그 한계에 대해 고찰해보고자 한다. 영화사(史)를 돌아보면 새로운 영상 매체 기술이 등장할 때마다 제작 수단의 민주화와 수용자들의 권한 강화에 대한 유토피아적 기대들이 반복하여 등장한다. 이 과정은 누구나 영화를 만들 수 있는 저렴하면서도 혁신적인 방법으로서, 가장 민주적인 미디어 제작 실천이 될 수도 있었던 새로운 영상 매체의 해방적 잠재력이 지배적 미디어 구조 속으로 계속해서 봉합돼온 역사이기도 하다. 지배적 미디어 구성체는 다양한 사회, 경제, 미학, 이데올로기적 규범화(normalization)를 통해 경쟁자들의 미디어를 통제하려 하기 때문이다. 이러한 역사적 시각은 오늘날의 디지털 기기들이 구사하는 민주주의의 수사학이 새로운 것이 아니라 오래전부터 되풀이되어 온 것이며, 이미 기술적으로 실현 가능했으나 무산된 꿈꾸기의 반복임을 깨닫게 해준다. 따라서 중요한 것은 디지털 기술 도입 이후 미디어의 상업화와 소유 집중화가 더욱 강화되고 있는 추세 속에서, 일반인들에 의한 영상 제작 문화가 전경화 되는 맥락에 대한 분석이다. 왜 이토록 많은 디지털 기기들이 넘쳐나고 있으며, 사람들은 이미지를 단순히 ‘소비’할 뿐 아니라 직접 ‘생산’도 하도록 장려되고 있는가?그럼에도 불구하고 낙관론이든 비관론이든 디지털 담론에서 일반적으로 발견되는 기술 결정주의적 시각들의 한계에도 불구하고 그것이 전경화 하는 평등한 미디어 참여에 대한 열망은 새로운 영화 제작 방식에 대한 실험을 추동하는 원동력이 되고 있다는 점에서 긍정적인 함의를 지닌다. 디지털 네트워크에 기반 한 참여적 제작 방식을 영화의 주요 컨셉으로 내거는 두 가지 글로벌 미디어 프로젝트, <라이프 인 어 데이>(2011)와 <지구에서의 하루>(2012) 등은 이러한 흐름을 보여주는 대표적 사례들이다. 디지털 시대에 들어오면서 ‘(미디어) 참여’라는 단어는 가장 널리 남용되는 단어 중에 하나라고 할 수 있다. 하지만 ‘참여’가 단순히 자발적 기여나 헌신을 의미하는 것이 아니라, 의사 결정 과정에서 관련 주체들의 평등한 권력 관계의 위치에 관한 문제라고 할 때, 영화 제작 과정에서 참여가 조직되고 제약되는 방식은 영화와 민주주의의 관계를 살펴보는 중요한 지점이 된다. 본고에서는 이 두 프로젝트의 제작 과정에 나타나는 참여의 메커니즘을 비교하면서 이들이 각각 영화를 통한 민주 ...

      • KCI등재

        체험적 요소가 적용된 디지털 미디어 활용 사례 연구 -뷰티 브랜드 마케팅 중심으로-

        김아람(주저자) ( Ah Rham Kim ),김보연(공동저자) ( Bo Yeun Kim ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.55 No.-

        본 논문은 디지털 미디어의 마케팅적 활용에 따른 소비자가 경험하는 체험에 대한 사례 연구이다. 최근 다양한 매체들의 융합으로 새로운 콘텐츠들이 가능해지고 있다. 디지털 세상에서 새로운 콘텐츠들로 소비자들에게 접근하는 것은 선택이 아닌 필수인 상황에서 다양한 디지털 미디어를 활용하여 소비자에게 새로운 영향을 주어야 한다. 최근 소비자들은 수동적으로 전달받는 것이 아닌 직접 능동적으로 참여하는 방식을 선호하고 있기에 디지털 미디어를 활용하여 소비자의 체험을 극대화할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 디지털 미디어를 마케팅적으로 활용한 소비자 체험 활용에 대한 사례들을 살펴보고 체험 마케팅적인 측면에서 사례 분석을 진행한다. 번 슈미트(Bernd H. Schmitt)가 제시한 체험 마케팅의 다섯 가지 요소들과 디지털 미디어적 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해본다. 뷰티 브랜드에서 활용하고 있는 디지털 마케팅의 사례 중 다양한 체험 요소를 갖고 있으며 대중적으로도 잘 알려진 로레알의 Make-up Genius, 입생로랑 뷰티의 GoogleGlass Tutorials 그리고 버버리 뷰티박스의 DigitalRunway Bar를 중심으로 연구를 진행하였다. 이를 사례 표본으로 하여 번 슈미트의 전략적 체험 모듈인 감각(Sense), 감성(Feel), 인지(Think), 행동(Act), 그리고 관계(Relate)를 기준으로 유료 미디어(paid media), 자발적 확산 미디어(earned media), 기업 소유 미디어(owned media)의 3가지로 분류하였다. 사례를 통해 AR(Augmented Reality) 기술을 활용하여 사진 촬영 및 주변 공유, 제품의 구매까지 서비스들이 유기적으로 연결되어 다양한 고객 체험이 하나의 서비스를 이루도록 하거나 구글 글라스를 활용하여 기존의 일회성 이벤트에서 고객 맞춤형 콘텐츠로 서비스의 성격이 진화하는 등 디지털 미디어 기술과 디지털 미디어의 마케팅적 요소들의 복합적 활용으로 감각, 감성, 인지, 행동, 관계의 다양한 고객 체험을 이끌어 내고 있음을 확인할 수 있었다. 이처럼 각 사례들이 어떤 디지털 미디어를 활용하였고 체험 마케팅의 요소들을 어떻게 복합적으로 이용하였는지를 확인해보는 과정을 통해 현재의 디지털 마케팅을 이해하고 향후 효율적인 디지털 마케팅을 연구하기 위한 초석으로 삼을 수 있을 것이라는 점에서 본 연구의 의의가 있다. This study focused on cases about user experience using digital media as a marketing. The recent convergence of various types of media is resulting in new types of content. In a situation where approaching consumers through digital and virtual means is no longer an alternative or an option but a necessity, customers must be influenced and stimulated using various types of digital media. Because modern consumers prefer to participate actively rather than to be passively exposed to information, there is a need to maximize and optimize the consumer’s experience using digital media. In this research, consumer experiences that utilized digital media were examined, and these case studies were analyzed from an experiential marketing perspective. How the 5 different types of Experiential Marketing proposed by Bernd Schmitt and Digital medias were combined in the digital marketing campaigns was examined. The case studies analyzed in this research were chosen out of widely popular digital marketing campaigns ran by beauty brands that used various experimental marketing types, such as ‘Make-up Genius’ of L``Oreal, ‘Google Glass Tutorials’ of Yves Saint Laurent and ‘Digital Runway Bar’ of The Burberry Beauty Box. This study classified that case samples into paid media, earned media and owned media based on sense, feel, think, act and relate that are the strategic experiential modules of Bernd Schmitt. This study could be confirmed various customer experience as a sense, feel, think, act and relate through that cases using digital media technology and marketing element of digital media. Through the process of examining which digital media types each marketing campaign utilized and how these types of digital marketing were combined, this research is significant in that it helps for the understanding of the current state of digital marketing and in that it can serve as the foundation for future research of efficient digital marketing.

      • KCI우수등재

        디지털로 매개된 패션 소비 경험에 관한 탐색 : 패셔니스트가 되고 싶은 20대를 중심으로

        이동후,이설희 한국언론학회 2023 한국언론학보 Vol.67 No.6

        패션은 물질적이면서 비물질적이고, 개인적이면서 사회적이며, 행위 양식이나 몸의 구체적 실천이라는 복합적 성격을 갖는다. 이 연구는 이러한 복합적 성격을 가진 패션이 현재의 미디어 감각과 어떻게 결합하고 있는지를 주목하고자 했다. 다시 말해, 디지털 미디어 플랫폼으로 재구성되고 있는 패션시스템을 ‘디지털 매개 패션시스템(digitally mediated fashion system)’으로 정의하고 이러한 시스템에서 패션과 소비자의 관계가 일상적 패션 소비 경험에서 어떻게 나타나고 있는지를 주의 깊게 살펴보고자 했다. 이를 위해 패셔니스트가 되고자 하는 20대와 심층 인터뷰를 수행했다. 이들의 경험은 디지털 패션 미디어 이용, 패션시스템의 체화, 이러한 시스템에 내재된 패션 관련 산업적 질서 및 상징적 가치 체계에 관한 해석이 별개의 과정으로서가 아니라 상호연결되어 패션-미디어-신체가 형성되고 있음을 보여준다. 인터뷰 참여자들은 디지털 미디어 환경에서 자기만의 패션 정보 환경을 구성하고, 탈장소화하고 가속화하는 패션 실천을 경험하고 있다. 이들은 대량 소비라는 일상적 실천과정을 거쳐 이미지 중심의 탈육적이고 가상화된 패션 감각을 물리적 신체에 체화해 갔다. 또한 자신의 패션 감각을 이미지로 표현하고 공유하면서 물질적이면서도 가상적인 패션 감각의 형성 동학에 기꺼이 참여하고 있다. 인터뷰참여자들의 패션-미디어-신체는 기존 패션시스템의 질서와 가치체계를 받아들이면서도 미시적 차원의 행위성을 만들어 가는 해석적 관계를 보여주었다. 셀 수 없는 이미지들, 패션 공간의 탈장소화, 패션 순환의 주기 및 소비 시간의 가속화 등은 소비자가 자신의 소비 행위에 대한 성찰이나 거리두기를 점점 더 어렵게 하고 있다. 개인이 이러한 시스템을 능동적으로 활용하고 자기 나름의 가치를 만들려고 하지만, 패션시스템의 작동 방식이나 질서의 밖을 상상하기 어려운 미디어 환경의 체화과정에서 개인의 행위성은 모순적으로 드러날 수밖에 없다. 이들이 노력, 시간, 돈을 들어야 하는 소비 과정에 부담을 느끼면서도 기꺼이 동참하면서, 기존 패션시스템의 질서가 지속적으로 재생산되는 경향을 보였다. The commercialization of digital media platforms has significantly shaped how people interact with fashion. Social media, influencers, and user-generated content have become primary sources of fashion information, significantly increasing online purchases of clothing and fashion-related products, particularly among the youth. Despite the evident influence of digital media on fashion consumption culture, research delving into the intricate relationships and everyday consumer practices within this realm remains minimal. This study addresses the existing gap by examining the experience of everyday fashion within a digitally evolving fashion system. This fashion system goes beyond the industry itself, encompassing a complex network involving the planning, production, distribution, and consumption of fashion. It includes a wide array of participants, from designers and entrepreneurs to marketers, retailers, and consumers. In the digital media context, this study conceptualizes the fashion system as a 'digitally mediated fashion system.' This system is characterized by a network of relationships where different elements of the fashion industry are interlinked through digital media. The notion of mediation emphasizes the dynamic interplay between media, individuals, and the fashion world, focusing on the mutual construction process among these elements. To explore qualitatively the interactions between digital media, the fashion system, and daily fashion practices, as well as their cultural implications, the study conducted in-depth interviews with fashion-interested young adults. These individuals, aspiring to be 'fashionists' - those who recognize and adapt to fashion trends and have a personal fashion sense - provide insights into how they fulfill their fashion desires in daily life. The study examines various relational dynamics within the digitally mediated fashion system, including the role of the digital media environment (background relationship), the utilization of platforms as fashion media (otherness relationship), the formation of a 'fashion-media-body' identity (embodied relationship), and the meaning-making process (interpretation relationship). The findings reveal that engagement with digital fashion media, embodiment of the digitally mediated fashion system, and interpretation of its industrial and symbolic values are interconnected processes that shape a complex 'fashion-media-body' dynamic. Participants curate their fashion environments, leading to transformed and accelerated fashion practices, integrating an image-focused, virtual fashion sense with their physical existence. This process involves actively crafting both material and virtual fashion identities through the creation and sharing of fashion imagery. The 'fashion-media-body' phenomenon exhibits a dual nature: it conforms to the norms and values of the existing fashion system, yet also allows for individual agency. However, the plethora of images, the abstract nature of digital fashion spaces, and the rapid pace of fashion cycles pose challenges for critical reflection and detachment from consumption habits. While participants actively engage in fashion practices, often requiring significant time, effort, and money, this engagement typically reinforces and perpetuates the established fashion order. This study highlights the complexities of navigating the digitally mediated fashion system, underscoring the inherent contradictions and limited agency within the prevailing fashion paradigm.

      • KCI등재

        Digital OOH Media의연구 프로세스 알고리즘 모형에 관한 연구- 속성비교이론에 따른 소비자 태도연구를 중심으로

        안희진,오영재 한국영상학회 2015 한국영상학회 논문집 Vol.13 No.6

        오늘날의 미디어 산업은 수용자와의 커뮤니케이션 방식에 있어 복잡한 다층적 구조를 띠고 있으며 그 영역 또한 지속적으로 확장되고 있다. 미디어 산업이 디지털화를 이룩하면서 정보를 담아내는 양은 무한히 증가되고 있고, 네트워크의 유비쿼터스화는 미디어 채널에 있어서의 설치 제약을 무의미하게 하였다. 이로 인해 각 미디어의 영역은 서로 침범되어 그 경계가 무너지게 됨으로써 현재의 미디어 범람 시대로 접어들게 되었다. 이러한 시점에서 뉴미디어 개발 및 크로스 미디어 운영계획 등의 연구에 대한 하나의 확고한 ‘연구 도구(Tool Kit)’의 정립이 절실히 요구되고 있다고 하겠다. 본 연구는「광고 매체로서의 Digital OOH Media에 대한 연구」의 후속연구로서 Digital OOH Media에 대한 일련의 연구 프로세스를 알고리즘화 하여 그 연구 모형의 설계를 진행하였다. 알고리즘 모형 설계에 있어서는 피시바인(Feshbein)의 ‘다속성 태도모델’과 티버스키와 카네만(Tversky and Khaneman)의 ‘속성비교이론’의 일부 개념을 계승하여 연구모델을 정립하였다. 본 연구에서 제시된 연구 프로세스 알고리즘 모형은 Digital OOH Media의 개발초기인 ‘기획단계’와 설치, 운영 중인 ‘운영단계’ 두 시점 모두에서 적용 가능하도록 설계하였다. Digital OOH Media의 연구를 위한 확고한 연구 프로세스 모형이 부재한 현 시점에서 본 연구는 해당 미디어의 연구 프로세스 알고리즘 모형을 마련함으로써 보다 효율적인 비주얼 커뮤니케이션의 방향을 제시하고자 한다. 아울러 이러한 연구가 현재의 Digital OOH Media의 발전방향에 대한 유용한 ‘연구 도구(Tool Kit)'로 사용되기를 희망한다. The current media industry has a complicated multi-layered structure, and its range is being extended continuously. As the media industry creates digitalization, the capacity for information continues to increase. In addition, the ubiquitization of networks has made it meaningless to constrain additional media channels. Accordingly, they ranges of each type of media interrupt each other, leading to a flood of media today. From this point of view, it is necessary to establish a firm tool kit for new media development as well as operation plans for integrated media. This study is a follow-up study of an earlier work on Digital OOH Media as advertisement media, involving the creation of an algorithm as a series of the research on Digital OOH Media and the design of a research model. With the design of this algorithm-based model in this study, I establish the study model using certain concepts originating from the multi-attribute attitude model by Fishbein and attribute comparison theory by Tversky and Kahneman. In the designed model, both a planning step, representing the early stage of the development of media and the algorithms associated with Digital OOH Media, and an operation step, are used. As a concrete research process model with which to study Digital OOH Media is unavailable at this point, this study suggests a more effective visual communication direction by establishing the research process for the algorithm-based model for corresponding media. It is hoped that such a study will serve as useful tool kit for the development of Digital OOH Media.

      • KCI우수등재

        핀란드, 캐나다, 호주 유아교육과정의 디지털 미디어 리터러시 요소 탐색

        강은진,김아미,이지운 한국아동학회 2022 아동학회지 Vol.43 No.4

        Objectives: Digital media literacy has been recognized internationally as an important competence. The 2022 Revised Curriculum for elementary and secondary education reflects digital media literacy as an essential competency for democratic citizenship. While the global trend suggests early childhood as the time for commencing digital media literacy education, the related elements are not specifically contained in the Korean national early childhood curriculum (Nuri Curriculum). The purpose of the current study is to propose a direction for revision of the Nuri Curriculum by comparatively analyzing the educational expectations, structures, and contents related to digital media literacy in early childhood curricula in Finland, Canada(Ontario), and Australia. Methods: Finland, Canada, and Australia implement lifetime media literacy education and systematically include media literacy in national level early childhood curricula. Educational expectations, structures, and contents related to digital and media literacy were analyzed according to media literacy and related skills and elements. Results: First, the educational expectations from international early childhood education curricula reflects digital and media literacy competency. Second, the international curricula suggest active online safety in ways such as participating in a safe, media-friendly environment. Finally, the international curricula encourage active development of digital literacy by suggesting diverse ways of using media. Conclusion: For digital media literacy development in early childhood, the elements of digital media literacy should be more specifically contained in the national level curriculum. Considering the change in the 2022 Revised Curriculum and global trend, it is necessary to reflect competencies in digital media literacy comprehensively in the Nuri Curriculum.

      • KCI등재

        초등미술교육을 위한 디지털 매체 활용 교수ㆍ학습 모형 개발 연구

        백윤소 한국국제미술교육학회 2023 미술과 교육 Vol.24 No.4

        The purpose of this study is to propose a teaching and learning model for elementary art education activities that focus on acquiring how to use digital media. To this end, using the literature research method, I examined changes in art and art education as technology develops. In addition, direct instructions and software learning models were theoretically explored to derive implications for designing a teaching and learning model using digital media. The results of this study are as follows. First, the pattern of convergence between digital technology and art was identified through contemporary art. In addition, through educational trends, the educational field's willingness to actively introduce digital media was examined, and the educational effectiveness of using digital media was identified. Second, the demonstration-centered model of software learning and the direct instruction has great implications for systematic learning of the functions and utilization of digital media. The reconstruction-oriented model of the software teaching and learning model seeks to expand functions and skills through the learner's play and reconstruction, and this characteristic was reflected in the design of the teaching and learning model utilizing digital media. Third, the teaching and learning model using digital media was presented as a stage of problem recognition→free play→Demonstration imitation and Q&A→structured play→reorganized play and work production→arrangement and development. At the stage of recognizing the problem, teachers clearly present learning goals and digital media to learners, and learners relieve the burden of new digital media through free play. Teachers give learners detailed explanations and demonstrations of the utilization of digital media, and have a Q&A. Teachers present target digital media utilization methods to the learner as systematic play. Learners reconstruct structured play and creatively produce their own works. Sharing and appreciating works in the final stage, and presenting feedback on errors and extensions in the use of digital media.

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