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      • KCI등재

        기능적 스토리텔링 효과로서의 넛지 커뮤니케이션디자인 연구

        변민주 ( Byun Min-ju ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.61 No.-

        본 연구는 기능적 스토리텔링의 효과를 적용한 넛지커뮤니케이션디자인에 관한 연구이다. 연구의 목적은 기능적 스토리텔링을 기반으로 한 넛지의 커뮤니케이션의 가치를 발견하고 전달하기 위함이며, 이 연구를 통해 넛지디자인의 커뮤니케이션의 구조를 제안하고자 한다. 본 연구에 적용된 기능적 스토리텔링은 에듀테인먼트, 인포테인먼트 그리고 브렌테인먼트 효과이다. 이 효과는 수용자의 태도나 인식을 변화시킨다. 넛지 커뮤니케이션의 과정은 문제 직면, 메시지 생성, 넛지 효과 변화와 구전 등이다. 이 과정을 통해 기능적 스토리텔링의 커뮤니케이션의 과정을 살펴보고, 커뮤니케이션으로서의 ‘넛지디자인’의 역할을 조망해 보고자 한다. 본 연구는 넛지 디자인의 사례유형과 기능적 스토리텔링의 효과를 동시에 조사하기 위한 작업이다. 넛지디자인의 유형으로는 삽입유형, 추가유형, 삭제유형, 교정 유형, 재배치 및 재배열 유형 등이 있다. 본 연구가 넛지디자인의 연구뿐만 아니라 기능적 스토리텔링을 기반으로 한 커뮤니케이션디자인의 연구에 도움이 되기를 기대한다. This is Study on Nudge Communication design applying functional storytelling effect. The purpose of this study is to discover and deliver the value of Nudge Communication design based functional storytelling. Through this study, I have tried to propose a Communication structure of Nudge Design. The functional storytelling applied to this study is the edutainment, Infotainment and Brantainment effects. This effect changes the user's attitude or perception. The process of Nudge communication is subject to problems, creating messages, modifying the effects of Nudge effects, and oral communication. Through this process, we look at the process of communication of functional storytelling, and look at the role of ‘ Nudge Design ’ as communication. This study is working to investigate effectiveness of functional storytelling and case type of nudge design at the same time. Types of Nudge design include types of insert types, additional types, deletions types, calibrations types, Relocation and Rearrange types. I hope that this research will help research on communications based on functional storytelling as well as the study of Nudge design.

      • KCI등재

        양방향 커뮤니케이션을 활용한 공익적 마케팅 기반의 수익모델 컨셉과 패션,제품 아이디어 디자인 제안 - 가상브랜드 IDEARTH의 언어 유희적 Verbal 컨텐츠 디자인을 중심으로 -

        김현주 ( Hyun-joo Kim ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.56 No.-

        최근 전 세계적으로 다양한 방식의 공익연계 마케팅을 활용하여 소비자들의 적극적 참여를 유도하고 기업과 소비자가 win-win하는 선순환 구조와 효용성에 관한 연구가 마케팅 분야를 중심으로 활발히 진행되고 있다. 하지만 소비자의 참여, 즉 소통과 참여를 유도할 수 있는 디자인 관련 연구는 국내외를 막론하고 전무한 실정이다. 특히 현 시점에서 기업이 신성장동력으로써 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서는 한 차원 상위 개념의 예술, 문화적 융합 디자인 개발 및 브랜드 스토리가 담긴 디자인, 그리고 수익을 창출할 수 있는 컨텐츠 기반의 마케팅에 관한 통합 연구가 절실히 필요하다 할 수 있다. 이에 본 연구에서는 공익연계 마케팅의 기반인``소비자 참여``를 커뮤니케이션 디자인과 결합하여 기업들이 실질적으로 활용할 수 있는 개방형 디자인 컨셉과 컨텐츠 디자인, 디자인 프로세스, 그리고 수익모델을 융합 도출하고자 한다. 특히 기업 차원에서 활용할수 있는 공익 콘텐츠를 활용한 아이디어 디자인 상품을 효과적으로 제작하고 유통할 수 있는 디자인 프로세스를 제안함으로써, 이를 바탕으로 흥미 있고 역동적인 중소기업으로 도약할 수 있는 발판을 마련하고자 한다. 본 연구에서는 민간비영리단체(NPO-Non-Profit Organization)의 철학, 시스템 구조 표현, 브랜드 Co-Work등의 시스템 방식을 참조하며 Public Work, CSR 활동 기업들의 Case Study를 통해 실질적으로 활용할 수 있는 개방형 디자인 컨셉을 융합 도출하고자 하였다. 이를 위하여, 먼저 이론적 배경으로, 공익연계 마케팅의 정의와 그 대표적 사례, 그리고 컨텐츠 디자인을 전개하기 위한 커뮤니케이션 디자인의 근원에 대하여 살펴보았다. 다음으로 실질적으로 활용할 수 있는 가상 비즈니스 모델과 워크 프로세스를 설정하였고, 이를 기반으로 한 개방형 컨텐츠 디자인과 이를 패션·제품에 적용한 사례를 제시하였다. 본 연구의 최종 결과물은 가상 비즈니스 모델인 IDEARTH를 기반으로 한 디자인 워크 프로세스, IDEARTH의 캠페인 카테고리와 IDEARTH의 Message, Appendix, Message Contents을 바탕으로 한 개방형 커뮤니케이션 디자인 10종, 제품으로의 적용 10종, 그리고 참여형 디자인 컨텐츠 소비 생태계 (ECO System)를 중심으로 한 수익모델 이다. 본 커뮤니케이션-디자인-수익(마케팅)에 관련한 Triple Bottom Line(TBL) 프레임웍을 바탕으로, 제작자들이 겪고 있는 어려움을 해결할 수 있는 공익 관련 사업 모델을 제시하고, 제작자의 수익성 개선, 컨텐츠 산업육성에 기여하는 것은 물론, 공익에 이바지함과 동시에 디자인 시장 확대 및 고용 창출을 통하여 사회적 문제도 해결할 수 있는 대안이 될 수 있을 것이라 기대한다. Recently, researches regarding various cause-related marketing to effectively engage consumer participation and investigate the win-win structure of industry and consumer is being progressed in the field of marketing. However, design-related researches that could ultimately lead to public engagement are insufficient. Particularly, in order for the industries to gain global advantages as new growth engines, integrated researches focused on the superordinate concept of art, development of cultural convergence design, and profit-developing marketing strategies should be sought out. Thus, through the integration of communication design and public-engagement, which is the core of cause-related marketing, the following study focuses on providing open design concept, contents design, design process, and profit-developing business model that are applicable in industries. In particular, the study aims to establishing a foothold for creating interesting and dynamic business by proposing a design process that is supportive for industries in developing and manufacturing creative design products utilizing cause-related contents. In order to develop an open design concept that is practical and applicable, the structural system and philosophies of Non-Profit Organization(NPO) and the system of brand co-work were studied along with the case study of industries that have engaged in CSR activities and Public Works. Accordingly, in the theoretical background, the definition and case study of cause-related marketing were reviewed in conjunction with the root of communication design. Then, hypothetical business model and work process were established to propose a case study of fashion·industrial products utilizing the open contents design concept. This study results in the following achievements: (1)a design process based on hypothetical business model ``IDEARTH``, (2)10 open communication designs based on the campaign categories, message, appendix, and message contents of ``IDEARTH``, (3)10 product applications, (4)profit model based on collaborative design contents eco system. The following study will provide a cause-related business plan based on the Triple Bottom Line(TBL) framework regarding communication-design-profit (marketing), improve the profitability of the developers, contribute in the promotion of the contents industry, and become an alternative to solving social issues through the enhancement of design market and creation of employment.

      • KCI등재후보

        모바일 미디어의 어포던스 형성을 위한 인포테인먼트 디자인

        최종필 ( Jong Pil Choi ),임경호 ( Kyung Ho Lim ) 커뮤니케이션디자인학회 2012 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.40 No.-

        현재의 모바일 미디어 환경은 기기간의 융합과정이 빠르고 다양하게 이루어지고 있으며, 동시에 정보콘텐츠의 형태도 다양하게 파생되고 있다. 이러한 환경은 개인을 대상으로 차별적이고 고도화된 서비스를 제공하며, 상호작용을 통한 이용자의 선택과 참여가 그 어느 때보다도 활발하게 이루어지고 있기 때문에 다양한 사용자에게 더욱 감각적이고 자연스러운 모바일 미디어를 통한 커뮤니케이션 환경을 제공하는 것이 중요하게 인식되고 있다. 연구에 앞서 기술의 발전과 사용 환경의 변화에 따른 모바일 미디어의 특성과 사용성을 살펴보고, 정보콘텐츠의 접근과정에 따른 인지적 측면과 수용 및 반응 또, 그로인한 작용 및 상호작용성에 많은 영향을 미치게 되는 지각을 통한 행동 가능성의 어포던스 형성 요인과 경험적 측면의 제공이라는 인포테인먼트의 속성 및 디자인요인에 관한 개념을 선행연구를 통해서 정리하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 어포던스 형성 요인과 인포테인먼트의 디자인요인이 서로 개념적 연결성을 가지고 있는지 검증하고자 하였으며, 연구결과 효율적인 인포테인먼트 형성을 위한 디자인 요소들과 그 이전에 선행되어야 할 어포던스 요인의 관계성을 형성하여, 모바일 미디어를 통한 정보 콘텐츠의 인포테인먼트 디자인 모형을 재정립하였다. 모바일 미디어를 사용하는 커뮤니케이션 형성과정에서 정보콘텐츠의 사용성을 유도할 수 있는 지각적 어포던스와 그로 인해 발생되는 사용자의 경험적 측면인 인포테인먼트는 모바일 미디어의 정보콘텐츠 구성과 디자인개발 단계에서부터 함께 고려되어야할 중요한 요인이다. 따라서 모바일 미디어의 사용성은 정보의 이해과정에서 머무르는 것이 아니라 사용자로 하여금 특정한 행동을 유도할 수 있게 하는 어포던스 형성요소를 바탕으로 인포테인먼트의 디자인요인을 확장하여 모바일 미디어를 통한 정보콘텐츠의 수용단계 이전에 고려되고 적용되어야 할 것이며, 연구를 통한 디자인모형을 기준으로 제공하고자하는 콘텐츠의 효율적인접근 방법과 디자인 구축단계의 방향성을 설정하여 사용성을 확보할 수 있도록 연구되어야 할 것이다. The convergence of devices is fast and diversified in the present mobile media environment, and various information contents have been created at the same time. Such an environment can provide distinctive and advanced services, and the users participate and make their choices more actively ever. Therefore, it is widely recognized that providing sensational and natural communications environment through mobile media is important. Prior to the use of advances in technology and changes in the environment according to the look and usability of mobile media properties, according to the information content of the access process and the acceptance and response and cognitive aspects, and the resulting effects and a lot of interactivity affect perception is likely to act through the formation of the Affordance factors and empirical aspects of the provision of infotainment on the properties and design factors leading to the concept through the study summarized. Based on those findings, we Affordance form factors and infotainment design factors other conceptual connectivity that you have to verify and research results, efficient infotainment for the formation of the design elements and their previous prerequisite Affordance factor relationship by forming , the information content through mobile media infotainment design model was refreshed. Perceptive affordance can lead to the use of information contents in the process of forming communications using mobile media, and it can also bring about infortainment, an empirical aspect of the users. Both affordance and infortainment are the primary factors which must be considered when forming information contents anddeveloping designing of mobile media. Thus, the usability of mobile media must not stay at the phase of understanding information, but be considered and applied before the acceptance phase of information contents coming with mobile media by expanding the infortainment design based on the affordance, which causes users to conduct particular actions, Through research based design model to provide effective approach of the content and design by setting the direction of the build phase so as to ensure the usability will be considered.

      • KCI등재

        폐기물을 활용한 친환경 디자인 교육 - 패션디자인 소재 확장과 차별적 시각화 기법 연구를 중심으로 -

        윤을요 ( Yun Eul-yo ),김동빈 ( Kim Dong-bin ),권성하 ( Kwon Sung-ha ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.67 No.-

        이 연구는 친환경적 관점에 기초하여 버려진 폐기물들을 디자인 교육의 소재로 활용한 친환경 디자인 교육의 실천적 방향을 모색하고 논의하여 실질적이고 유의미한 결과를 드러내는데 그 목적을 두고 있다. 아울러 패션디자인에서 소재에 대한 고정관념에서 벗어나 폐기물이 패션디자인에서 소재에 대한 전환적이고 확장적인 관점을 제시할 수 있다는 가능성을 타진하고자 한다. 이를 위해 친환경 디자인 교육의 과정을 크게 6단계(폐기물 수집, 수집 재료의 관찰, 디자인 기획, 디자인 개발, 최종 디자인 선정, 실물제작 및 완성)로 나누어 진행하였다. 연구는 결과는 두 가지 맥락으로 제시하였다. 하나는 친환경적인 사고를 바탕으로 우리 주변에서 버려지는 폐기물들을 패션디자인 소재로 활용하여 재창조된 디자인 결과물이 차별적인 친환경 메시지를 전달할 수 있는 사회적 메신저의 역할을 할 수 있다는 점이다. 또 하나는 폐 원단, 폐 부자재 등을 재활용하고 의류용품 제작 시에 발생될 수 있는 환경파괴적인 요소를 최소화함으로써 패션디자인을 전공하는 학습자 스스로 환경변화의 주체로서의 인식을 확고히 할 수 있었다는 점이다. This research seeks and discusses the direction of practicing the environment-friendly design education that utilizes waste materials as an educational material, from an environmental friendly perspective and with the aim of presenting substantial and meaningful achievements. In pursuit of such aims, this research involved the planning and execution of an environment-friendly education procedure that utilizes waste materials, as well as the exhibition of its outputs. The result of this research was described in two contexts: First, the design outputs re-created based on an environment-friendly idea, by utilizing waste materials that can be found all around us as a fashion design material, could play a role of social messenger for conveying differential environment-friendly messages. Second, fashion design students could clearly cognize themselves as an agent of environmental change, by experiencing the recycling of textile waste and waste subsidiary materials and the minimization of the environmentally destructive factors which can be generated during the production of clothing items.

      • KCI등재

        공동주택단지 놀이터 리디자인 프로세스 연구

        백기웅 ( Baek Ki-woong ),김면 ( Kim Myoun ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.65 No.-

        많은 아이가 공동주택단지에 거주하고 있지만 지역사회의 놀이시설 중, 단지 내 어린이놀이터의 만족도는 떨어지고 있는 실정이다. 국내 건축법상 재건축 연한이 30년 이후임을 고려하면 놀이터의 노후화로 재조성할 시점이 10-15년 내에 찾아오고, 이때가 놀이터 리디자인을 통해 아이들에게 좋은 놀이 서비스를 제공할 기회이기도 하다. 하지만 최근 리디자인된 공동주택단지 놀이터의 현황을 살펴보면 단순히 시설과 바닥재를 교체하는 수준에 머물렀다. 이와 대조적으로 세이브 더 칠드런의 ‘놀이터를 지켜라’ 리디자인 사례는 주위 아이들과 주민들에게 사랑받는 공간으로 탈바꿈하는데 성공했다. 두 사례의 프로세스를 추적한 결과, 공동주택단지의 프로세스는 공급자 중심인 반면에 ‘놀이터를 지켜라’ 프로젝트는 수요자 중심의 커뮤니티디 자인과 서비스디자인을 적용했다. 그러나 ‘놀이터를 지켜라’에 적용된 두 가지 디자인 방법론이 좋은 사례임에도 공동주택단지의 놀이터 리디자인을 위한 프로세스로 사용하기에는 여러 가지 문제점이 발견되었다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서 제시한 프로세스는 공동주택단지 맞춤형 프로세스로서, [단지 진단하기-커뮤니티와 소통하기-함께 디자인하기-함께 놀이터 만들기-약속하기]로 구성하였다. 제시한 적절한 리디자인 프로세스를 통해 단지를 통합적 관점에서 진단하고, 터치포인트를 발견할 수 있다. 한정된 예산을 효율적으로 사용할 수 있는 장점이 있으며, 놀이 서비스와 외부 주거환경의 만족도를 높이고, 참여 디자인으로 공동체에 활기를 불어넣을 수 있을 것으로 기대된다. A lot of children live in the apartment housing areas but they are just able to gain the lowest satisfaction level from the playgrounds in their apartment housing areas among the playgrounds in their communities. According to the Construction law in Korea, the apartments which are over 30 years old can be reconstructed in 10-15 years old and that time the apartments re-designing the aging playgrounds, the great playing services and experiences for the children can be provided. However, examining the recent playgrounds re-designing cases in the apartment housing areas, the playground equipment and the ground materials have been just replaced. On the other hands, Save the children's project of that "Save the playground" has succeeded in make the playground beloved by the children and the residents near the playground. The study for examining two cases, the process of re-designing the playgrounds in the apartment housing areas was the provider centered, while the community design and serviced design, which are customer centered, have applied to the process of “Save the playground” project. Even though, both the community design and the service design are the good methodologies when two methods applied to re-designing the aging playgrounds in the apartment housing areas, some problems have been found. For solve the problems, the process in this study is the process for in the apartment housing areas composed of the stages, that are, [Diagnosis of the area-Communication with the community-Design together-Construction of the playground together-Promise]. Through the appropriate re-design process, the areas can be diagnosed from the integrating viewpoint and touch points can be found. the limited budget can be used efficiently and as a result, the satisfaction level of the playing service and the residential environment can be improved and to activate the community can be expected by the participating design.

      • KCI등재

        중국의 현대 텍스타일 디자인의 시각적 분석에 관한 연구

        시암 ( Chai Yan ),정원준 ( Chung Won-jun ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.69 No.-

        텍스타일은 인류가 오랫동안 노동을 통해 창조한 경험 축적의 산물로, 역사가 유구하며 매우 보편적인 종합 예술 분야다. 사회문화가 다원화되면서, 섬유제품의 예술 형식 역시 시대의 개성을 반영하게 되었고, 과학기술과 예술의 융합과 응용을 통해 시대에 맞는 새로운 길을 모색하고 있다......사람들의 생활수준이 높아지면서, 아름다움에 대한 관심도 지속적으로 상승하고 있으며 섬유제품의 예술성에 대한 요구도 커짐에 따라 섬유제품 디자인에 대한 새로운 사고가 중요해졌다. 중국의 섬유제품 시장 발전 상황을 토대로, 각기 다른 연령, 소득을 가진 소비자의 섬유제품에 대한 심미적 추구 및 소비 심리를 조사하고 섬유제품 디자인에 영향을 주는 요소와 더 나은 발전 방법을 분석해본다. 먼저 중국 현대 섬유제품 디자인에 대한 기본적인 분석을 통해, 전통적 요소, 현대적 요소, 전통과 현대의 결합 등 몇 가지 측면에서 섬유제품 디자인 형식의 특징과 섬유제품의 디자인 구성을 분석하고, 원단 도안, 텍스처의 시각적 효과, 색상 배합, 이 세가지 측면에서 섬유제품의 디자인 구성 부분을 개괄적으로 설명한다. 그 다음, 섬유제품의 시각적 표현 요소를 정리 및 분석하여 각기 다른 섬유제품 디자인 양식에 대한 개괄적인 분석을 진행하고 사례를 통해 공예 부분을 살펴본다. 설문조사의 형식으로 1970-90년대 사이 출생한 서로 다른 연령 및 소득을 가진 집단이 섬유제품을 선택할 때의 소비 맥락과 퀄리티에 대한 수요를 분석한다. 본 연구의 결과가 향후 섬유제품 디자인을 위한 참고가 되어 디자인에 대한 새로운 사고와 보다 따뜻하고 개성 있는 공간 창조에 이바지할 수 있길 바란다. Technology has changed our way of life, and digital art has helped us achieve special artistic effects. Under the influence of diverse culturalsociety, the artistic form of textiles shows the individuality of the times; combines and applies technology and art; and also keeps pace with the times exploring new ways.... With the improvement of living standards, people's aesthetic appreciation improves continuously, and the artistic requirements for textiles are also stepping up, which is crucial for clarifying the new ideas of textile design. According to the marketing development of Chinese textiles, the paper investigates the aesthetic psychology and consumer psychology of the income groups of different age groups, and analyze the factors affecting textile design and better development approaches. Firstly, through the basic analysis of modern Chinese textile design, the paper analyzes the designed features of textiles from the combination of traditional elements, modern elements, linking the traditional with the modem. Analyze the designed constitution of textiles, and outline the design components of textiles from three aspects: fabric pattern, texture visual effect and color matching. Next, it analyzes the visual performance factors of textiles. It summarizes and analyzes the different textile designed styles, and it introduces the process parts. In the form of questionnaires, it analyzes the consumption situation and taste demand of 70-90 income groups of different age groups when they choose textiles. The conclusions of the study hope to provide some references for future textile design, which leads a new thinking method to design and strives to create a warmer and more humanized space environment.

      • KCI등재후보

        소도시 공공디자인 기본계획의 실효성 및 지속성 제고에 관한 연구 -고성군을 중심으로-

        김정범 ( Jung Bum Kim ),박현욱 ( Hyeon Wook Park ),오상철 ( Sang Chul Oh ) 커뮤니케이션디자인학회 2013 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.43 No.-

        21세기의 도시는 새로운 형식과 내용을 요구하고 있다. 현대사회에 있어서 도시는 도시가 지니는 자체의 특성으로 인해 훌륭한 문화자원으로의 역할을 하고 있다. 이제 도시의 발전은 소득 및 고용증가로 대표되는 경제적 번영과 지역민들이 향유하는 문화의 수준향상을 포함하는 보다 폭넓은 개념으로 변화하고 있다. 도시를 새롭게 디자인하고 있는 공공디자인은 도시를 있는 그대로 인식하는 단계를 넘어서서 보이지 않는 어떤 것들에 대한 강렬한 추구로 이어져야 한다. 중앙정부 및 전국 지방자치단체는 공공디자인 개념을 바탕으로 공공·환경디자인 개선사업을 실시하여 도시를 디자인하기 위하여 노력하고 있다. 그러나 이러한 공공디자인 프로젝트의 경향이 서울 및 거대 광역도시 주도로 이루어지고 있고, 지방 소도시의 경우에는 지역의 생활환경, 역사?문화, 자연환경 등 지역특성에 대한 반영이 불충분하여 공공디자인 정책단계에서 시작하여 실행단계까지의 괴리감이 존재하고 있는 것도 사실이다. 따라서 지역특성에 대한 깊은 고찰과 연구를 통하여 지역실정을 고려한 공공가이드라인 기본계획을 수립해야 디자인의 의미와 공공디자인을 통한 지역발전이 가능하다고 생각된다. 이러한 생각을 바탕으로 강원도 고성군을 위주로 지역발전과 실현가능한 공공디자인 시범사업계획을 제시하고, 공공디자인사업의 지속성을 확보하여 지역발전에 기초자료로 활용하고자 한다. The central government and local autonomous entities nationwide have been promoting the project to improve public and environmental design based on the concept of public design in order to design a city. However, the public design project tends to be initiated by either Seoul or metropolitan cities, and small cities in the countryside hardly reflect their regional characteristics for it such as living environment, history and culture, and natural environment; thus, in fact, there exists discordance in the step of making public design policy to the step of implementing it. Therefore, through profound consideration and research on regional characteristics, it is needed to build basic public guideline plans in consideration of regional conditions in order to realize regional development based on the design significance and public design. With this idea, this study aims to suggest feasible pilot plans for public design and regional development centering around Goseong-gun, Gangwon-do and use it as foundational data for regional development by securing sustainability of the public design project.

      • KCI등재

        외국인을 위한 지진정보 디자인 제작 사례 평가에 관한 연구

        양근영 ( Yang Keun-young ),김석래 ( Kim Suk-rae ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2020 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.70 No.-

        본 연구는 자연 재해 가운데 지진과 관련하여 평상시 많은 대비를 하고 있는 일본의 디자인 사례를 조사 분석하였다. 특히 사회적 약자인 외국인의 경우 지진발생시 언어전달 등의 어려움으로 많은 어려움을 겪는다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 일본에서 제공하고 있는 인쇄물에 대하여 조사 및 디자인 평가하였으며, 평가 후 우리나라 현황에 맞는 디자인을 제시하였다. 연구의 1단계로 먼저 실제 지진 발생 전후 필요한 정보에 대한 인쇄물제작, 2단계는 인쇄물 제작 후 실제 외국인에게 사용평가를 실시, 마지막 3단계에서는 우리나라 현황에 맞게 다시 디자인 제시 하였다. 디자인 조사결과 표지디자인 제작시 지진에 관련한 큰 표제를 붙이고 되도록 지진과 관련된 일러스트를 많이 사용하였는데, 디자인 조사결과 특히 사이즈가 작은 나가오카시의 리플렛이 높은 평가를 받았다. 이러한 나가오카시의 인쇄물을 참고하여 본 연구자가 제작한 ‘미야기현의 재해 발생 외국인 서포터 시스템 디자인’ 인쇄물에 대하여 2차 보정(補整) 디자인을 하였다. 그리고 제작 되어진 각 인쇄물에 대하여 외국인의 디자인 이해도를 조사하였다. 조사결과 수정한 디자인이 처음 디자인 제작 했던 것보다 이해도가 높다는 평가를 받았다. 외국인에게 정보를 제공할 때 첫째, 내용으로 지진발생 직후와 그 발생 후에 취해야 할 행동이 각각 있다는 것을 최우선으로 전해야 한다. 둘째, 평상시 지진발생시 대비를 위한 정보를 제공할 필요가 있다. 셋째, 정보 표현의 방법으로 직관적으로 알 수 있는 지진 일러스트와 사진 등을 이용하도록 한다. 넷째, 일러스트 이외에 짧은 문장으로 간단한 설명을 첨부하도록 한다. 다섯째, 비상식량과 관련하여 하루에 필요한 식량 정보를 제공한다. 우리나라도 이제 지진 안전지대라고 말할 수 없다. 평상시부터 필요한 대비와 훈련 및 연구를 통하여 재해 방재예방에 철저한 준비를 하여야 할 것이다. 본 연구를 통하여 내국인 외에 사회적 약자인 외국인에게도 평상시 정보를 제공한다. 또한 본 연구자에 의해 제작 되어진 지진 정보 인쇄물은 지진 발생 전후에 필요한 정보를 대비하고 발생하는 문제와 어려움에 경감시키고 최소화하는데 도움을 줄 것이다. This study investigated and analyzed design cases of Japan where there are usually a lot of measures against earthquakes. In particular, foreigners who are socially underprivileged, face some difficulties such as language transmission when an earthquake occurs. In order to solve these problems, we surveyed and evaluated the printed materials provided by Japan and after the evaluation, we presented a design suitable for the current situation in Korea. In the first phase of the study, the necessary information was first printed before and after the actual earthquake. In the second stage, we assessed the actual use of printed materials to foreigners. In the final stage, we re-designed a new design according to the current situation in Korea. When providing information to foreigners, first of all, it should be stated that there are actions to be taken immediately after the earthquake. Second, it is necessary to provide information for preparing in case of an earthquake. Third, earthquake illustrations and photos can be intuitively used as methods of expressing information. Korea can no longer be called an earthquake safe zone. It is necessary to thoroughly prepare for disaster prevention through daily preparation, training and research.

      • KCI등재

        사이버대학 디자인 수업 강의평가 개선방향 제안 - S대학교 사례를 중심으로 -

        이인숙 ( Lee In-sook ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.64 No.-

        온라인 디자인 교육의 질을 좌우하는 것은 교육콘텐츠의 품질이고 그 품질을 높일 수 있는 여러 요인중 하나는 온라인의 특성을 반영한 디자인 교육콘텐츠를 기반으로 하는 강의평가 방식을 개발하는 데 있다고 본다. 그러나 기존 오프라인 대학 디자인 수업 강의평가 관련 연구 및 강의평가 체계에 비해 사이버대학 디자인 수업 강의평가 개선을 위한 연구는 상대적으로 많이 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 강의평가 관련 문헌고찰 후 사이버대학 중 하나인 S대학교 디자인학부 시각디자인전공 사례를 중심으로 강의평가 현황 및 결과 분석을 통해 강의평가에 영향을 미치는 요인을 알아보고 온라인 디자인 학습자와 교수자대상 온라인 심층인터뷰 결과 분석을 통해 현 디자인수업 강의평가의 문제점과 개선점을 추출해봄으로써 사이버대학 디자인 수업 강의평가 개선방향을 다음과 같이 제안하였다. 1) 강의평가 도구 유형을 수업 유형에 따라 구분하여 평가를 실시하도록 한다. 2) 온라인의 특성을 활용한 강의평가 방식이 이루어져야 한다. 3) 온라인 수업 교안 사전 배포율을 높이도록 한다. 4)다양한 배경의 온라인 학습자의 특성과 수준을 고려한 강의평가 시스템을 마련한다. 5) 온라인 디자인 전공수업의 특성을 반영한 평가문항의 개발이 이루어져야 한다. 6) 학생 스스로에 대한 평가 문항 추가와 강의평가에 대한 온라인 사전교육을 실시하도록 한다. 마지막으로, 강의평가의 신뢰성을 높여 강의평가 결과를 적극적으로 활용하도록 한다. The quality of online design education depends on the quality of educational contents, and one of the factors that could increase the quality would be the development of lecture evaluation method based on the design educational contents reflecting the characteristics of online. However, compared to the lecture evaluation system & researches related to design course evaluation in the existing offline universities, it is relatively rare to find researches on the direction to improve design course evaluation in cyber universities. After reviewing literature related to lecture evaluation, this study analyzed the current status and result of evaluation of a course in the Department of Visual Design in S University, a cyber university in South Korea, in order to identify factors that influence lecture evaluation. And, based on online in-depth interview of professor and students, it identified problems and improvements of current design course evaluation and proposed a direction to improve design course evaluation in cyber universities. The direction to improve design course evaluation in cyber universities in this study is as follows: 1) for the evaluation, tools of lecture evaluation need to be classified according to the type of lecture; 2) the lecture evaluation method need to utilize characteristics of online education; 3) online lecture plan must be distributed in advance to more students; 4) the course sign-up system needs to take into account diverse characteristics and levels of online learners; and, 5) the evaluation questions need to reflect characteristics of online design courses. 6) with the adding of evaluation questions for students themselves, online advance education for lecture evaluation must be done. Finally, the results of lecture evaluation must be used aggressively through increasing the credibility of lecture evaluation.

      • KCI등재

        관광지의 유니버설 디자인 적용 현황에 관한 연구 -일본 교토시 관광지의 사인 디자인을 중심으로-

        김민주 ( Kim Min-ju ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.61 No.-

        본 연구는 일본 교토시에 소재하고 있는 관광명소의 유니버설 사인 현황을 파악한 후 관광 유니버설 디자인을 위한 다양한 시책에 대해 고찰하였다. 관광지는 모든 방문객에게 명확한 정보를 전달할 수 있는 유니버설 디자인의 도입이 필수불가결한 장소이다. 교토시에 위치한 일반 관광지와 세계문화유산 관광지 5곳을 선정하여 설치된 사인을 안내, 유도, 위치, 규제사인 4가지로 분류 한 후 각 사인의 유니버설 디자인 요소 도입비율의 차이를 분석하였다. 또한 각 관광지의 장소별로 배치되어있는 사인에 대한 픽토그램과 외국어 사용유무를 분석하여 일반 관광지와 세계문화유산 관광지의 유니버설 디자인 적용수준을 고찰하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 세계문화유산 관광지가 일반 관광지에 비해 높은 유니버설 디자인을 도입하고 있는 것으로 나타났다. 둘째, 일반 관광지는 안내·유도사인에서, 세계문화유산 관광지는 위치·규제사인에서 유니버설 디자인 도입 비율이 높게 관측되었다. 셋째, 세계문화유산 관광지는 일반 관광지에 비해 상대적으로 외국어 표기와 픽토그램의 정비 수준이 높았다. 특히 일반 관광지에 비하여 외국인의 방문이 잦은 세계문화유산 관광지에서 외국어 표기수준이 높게 측정된 점은 향후 한국의 관광지 디자인 개선방안에 있어서도 참고할 결과로 판단된다. 본 연구는 교토 관광지의 사인에 내재된 유니버설 디자인 요소에 관하여 구체적 현황 및 시사점을 도출하였으며, 향후 한국의 관광지 환경개선에 필요한 유니버설 디자인의 기초자료로 활용될 수 있을 것이다. The purpose of this study is to understand the universal design introduction of general sightseeing sites and UNESCO World Heritage. Furthermore we investigate the sign information needed at sightseeing spots. Tourism destination should communicate intuitive and clear information to all visitors, therefore the introduction of universal design is indispensable. In order to analyze the sign system, sample were collected from five places of general tourist spot and UNESCO World Heritage in Kyoto. The signs has been classified into four categories; guiding diagram, direction sign, location sign, and regulation mark. Then we analyzed the difference in introduction rate of universal design by each sign categories. Furthermore we analyzed the use of pictogram and foreign languages about sign of each tourism destination. The results are as follows; First, the universal design was higher in the World Heritage compared to the general tourism destination. Second, World heritage has the high ratio of universal design in regulation mark and regulation marks, on the other hand, general tourism detination marked higher in guiding diagram, direction sign. Finally, the World Heritage has a relatively high level of pictogram and foreign language signs compared to general tourism destination. Such results can be utilized as the basic materials when managing and maintaining the sign design of tourism destination in the future and when planning.

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