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      • KCI등재

        뉴미디어 현실과 예술 - 2007년 이후 한국영상학회의 최근 활동을 중심으로

        오영재 한국영상학회 2020 한국영상학회 논문집 Vol.18 No.5

        The advent of new media has been a great catalyst for many artists, thus stimulating their creative drive. It is clear that science and technology have reached an important position in relation to modern art, but without the artists' understanding of advanced science and engineering, this integration of art and technology would not have been possible. This study focuses on the activities of the Korean Society of Media and Arts (KOSMA), presenting theories and discourse on new technologies and media, and on how artistic interpretations and practices in this regard have panned out in Korea over the last decade. KOSMA, founded in 1998, has been studying virtually all human activities that are fulfilled through a variety of media. This has allowed KOSMA actively to realize artistic creations and conduct research activities that reveal a variety of interests in media. KOSMA has endeavored to conduct multi-dimensional and integrated research projects under its motto “the multi-disciplinary expansion of academics” since 2007. This research purpose of KOSMA provides the basis for multi-disciplinary and integrated inquiries. It also reflects the research purpose to create new synergistic effects. KOSMA has provided meaningful forums with the keywords of many creative rendezvous instances involving recent technology and visual art as the main paradigm of research exploration. Through academic symposia and media art exhibitions, KOSMA has discussed a wide range of advanced concepts in art and technology within the context of it subject matter. The ultimate purpose of these activities is to pursue the integration of 21st century research exchanges as aggressive actions reflecting today’s media reality. This study, which looks back the activities over the past 10 years, would be a meaningful record and summary of contents that adds value to the constant efforts of the KOSMA. 새로운 매체들의 출현은 많은 예술가들의 창작 의욕을 자극하는 훌륭한 촉매제가 되어왔다. 현대미술에서 과학기술이 중요한 위치를 차지하게 된 것은 분명하지만, 첨단 공학에 대한 예술가들의 이해가 없었다면 예술과 기술의 통섭적 만남은 불가능하였을 것이다. 본 연구에서는 새로운 기술과 매체들에 대한 이론 및 담론들의 제시 그리고 이와 관련한 예술적 해석 및 실천이 최근 10여 년 동안 한국에서 어떻게 전개되어 왔는지에 대하여 한국영상학회의 활동을 중심으로 살펴보고자 한다. 1998년 창립된 한국영상학회는 미디어를 통해 이루어지는 모든 인간 활동에 대해 폭 넓은 관심을 가지고, 그 속에서 예술의 모습을 규명하는 창작 및 연구 활동을 적극적으로 수행해 왔다. 한국영상학회는 2007년 이후 “학문의 통섭적 확장”을 표방하며 예술과 여러 학문과의 다차원적인 융합적 연구들을 수행하는데 매진해왔다. 한국영상학회의 이러한 연구 취지는 다학제적인 융합적 연구의 토대를 제공하며 새로운 시너지 효과들을 창출해 내고자 하는 그 연구목적을 반영하고 있다. 한국영상학회는 최신 기술과 시각예술과의 창조적 만남을 탐구의 핵심 패러다임으로 한 여러 개념들을 논의의 주제어로 삼아 학술 및 작품 연구의 의미 있는 공론의 장을 마련해 왔다. 최근 10여 년 동안의 학술심포지엄과 작품 전시를 통하여 첨단 공학과 예술을 접목하는 큰 패러다임 안에서 논의되는 다양한 개념들을 핵심 주제어로 제시하였다. 이러한 활동들의 궁극적 취지는 오늘의 미디어현실을 반영하는 도전적 실천으로서, 21세기적 학문의 통섭적 교류를 지향하는 것이다. 지난 10여 년간의 활동들을 되짚어 보는 본 연구가 한국영상학회의 부단한 노력들에 가치를 부여하는 의미 있는 기록과 내용정리가 될 것이다.

      • KCI등재

        한국 미디어 아트의 어떤 태동 - 서울미디어 연구회 출현 및 한국영상학회의 형성과 초기 활동

        심철웅 한국영상학회 2019 한국영상학회 논문집 Vol.17 No.3

        본 논문은 1995년 11월 결성된 서울미디어 연구회 모임 기록과 연구 내용 등의 활동과, 서울미디어 연구회를 기반으로 1998년 창립된 한국영상학회의 초기 활동 기록과 발간물에서 발췌한 주요 내용을 고찰한 글이다. 서울미디어 연구회는 당시 미디어 매체를 다양한 작업으로 활용한 작가들과 연구자, 전문가 등으로 구성된 그룹으로서 정규적으로 모여 서로의 작품을 발표하고, 우리나라 미술계 및 미디어 시각문화 산업계에서 발돋움하기 시작한 미디어 아트 영역에 대한 다각적인 시각을 교류하였던 모임이다. 이 모임은 몇 해 후에는 한국영상학회의 창립으로 이어지게 된다. 우리나라 미디어 아트와 시각문화예술 전반에 걸친 급격한 변화와 확장에 요구되는 시각미술 담론과 비평적 시각에 대한 보다 깊은 연구와 논의의 장의 설립이 절심함을 인지하였기 때문이다. 초기 한국영상학회의 활동은 서울미디어 연구회에서 제기되었던 미디어 아트 담론과 기술적인 확장에 따른 형식과 변화 및 관련된 미적 가치 등에 대한 연구를 추진하고, 당시 활발한 미디어 아트 작가들의 작품 전시를 기획하는 일로 이루어지게 된다. 본 글은 서울미디어 연구회 회장직을 수행하고 2,3대 한국영상학회 회장이었던 심철웅의 기록물과 소장 서류 및 발간물 등에서 발췌한 사실들을 모아 정리한 것으로서, 20여 년 전 우리나라 미디어 아트 역사의 한 활동들을 조망하여, 오늘날 급진적으로 더욱 확장되고 있는 뉴미디어 아트의 제반 담론과 작품들의 현상들을 보다 새로운 관점과 미래에 대한 현안으로 고찰할 수 있기를 바라는 목적을 가진 논문이다. This paper concerns the activity of the Seoul Media Research Group (SMRG), which lasted from November of 1995 to 1998 and the Korean Society of Image Arts & Media (KOSIAM), which was in existence from1998 to 2005. The resources informing this writing are the selective written records on the activities of SMRG and KOSIAM by Cheol-Woong Sim, the president of SMRG and KOSIAM (2000-2004). SMRG consisted of artists, professors, instructors and professionals in various areas of media arts in Korea at that time. They gathered regularly for discussions and exchanged their perspectives on the aspects of media arts, visual culture and the media industry which had emerged as new futuristic phenomena. Several years later the activities of SMRG moved to KOSIAM after members realized the need to form an organization to deal with many drastic changes, the expansions of areas of media arts, and critical perspectives and discourse on visual arts, especially in relation to new media art areas. The early activities of KOSIAM included research that started in SMRG, focusing on discourse, aesthetic value and the phenomenon of new media technologies that appeared to influence heavily the formation of media and visual arts. This writing was facilitated given the vast, varied, and precious rare records of Cheol-Woong Sim kept during those periods, written in his personal calendar notes, paper handouts, in KOSIAM journals and in an exhibition catalogue at that time. The purpose of this writing is to review the accomplishments of SMRG and the early activities of KOSIAM, which presented important perspectives on and provided critics of the new media arts of the time. These critical views and the related discourse are applicable to the phenomenon of media arts in their new and current form. I hope this work becomes meaningful text capable of generating new viewpoints on the current issues of media arts.

      • KCI등재

        포스트 디지털 매체 예술과 2000년대 한국 디지털 비디오아트 연구

        김연호 한국영상학회 2016 한국영상학회 논문집 Vol.14 No.3

        2000년대 한국 디지털 비디오아트에 대한 연구는 한국 현대미술사나 영상예술사에서도 중요한 과제가 아닐 수 없다. ‘포스트 디지털 매체 시대’의 시점에서 ‘디지털 매체 예술’이 표면화하기 시작한 2000년대를 살펴보는 것은 ‘포스트 디지털 매체 시대’에 도출될 수 있는 한국의 다양한 디지털 예술 형태를 논의하는데 중요한 논점들을 제시해 줄 수 있을 것으로 보기 때문이다. 이 글에서는 특히 2000년대 디지털 매체 시대의 한국 디지털 비디오아트에 초점을 맞춰 당시의 예술사적 의미를 모색해 보려한다. 2000년대를 한국적 디지털 매체 시대로 가정하고 이 시기에 제작된 한국 작품들의 경향들을 분석하고자 하는 이유는 다음과 같다. 첫째, 다양한 디지털 비디오예술 축제와 디지털 비디오아트의 등장, 둘째, 한국 포스트 디지털 영상 매체 저장 장치까지의 전개과정과 넷 아트의 태동을 한국 작품들과 함께 함께 살펴볼 수 있다는 점, 셋째, 독자적으로 모색된 한국 디지털미디어아트의 탈장르성을 논의할 수 있기 때문이다. Research on Korean video art in the 2000s is important both in terms of the history of art and that of video art in Korea. Examining the 2000s, the period when ‘digital media art’ emerged, through the perspective of ‘post-digital media art’ can propose important issues in discussion of diverse forms of digital art in Korea that can be produced in the ‘post-digital media era.’ This paper focuses on Korean digital video art in the digital media era in the 2000s, attempting to find the art historical implications of the period. There are three reasons this particular period is assumed to be a digital media era. First, Korean digital video art emerged. examining the period provides an opportunity to survey the development of Korean video art until the point at which it employs post-digital visual media storage and the birth of net art. Third, it enables us to discuss the particular characteristics of Korean digital media art, which shows a tendency to be a post-genre in that it has developed independently.

      • KCI등재

        영상 기록의 수행성에 관한 연구

        김이진 한국영상학회 2020 한국영상학회 논문집 Vol.18 No.5

        During the 2000s, the boundaries between documentary films and artworks using record images became blurred, and convergence and transformation among genres have prevailed. This study aims to describe the new topography of documentation via the moving image through its two orientations considering the concept of performativity as an enhancement for both. The two image recording orientations used here originate from the desire for conservation and possession. Conservation is directly connected to the value of records accomplished by observations and indexical images, while possession is disregarded as a residual characteristic in the mainstream of visual documentation, in which an agent of record is reflected. Documentation via the moving image, which is executed between the two conflicting desires, is performative. Performativity, referring to the acts of being fermented and created only through production and without an objective reference to authenticity illuminates the behavioral aspects of image recording and provides a conceptual basis demonstrating the value of its possessive characteristic. This study critically examines the research by Stella Bruzzi, who asserted that documentary production is a performative act, and attempts to complement the notion of performativity in documentation via the moving image through the temporary and incidental properties of image recording, which it is felt she overlooked. According to Erika Fischer-Lichte, temporary and incidental properties are prerequisites of performativity during performances. With an analysis of the similarities between the image record and performance and a reconsideration of performativity by John L. Austin, who discovered the concept, this study intends to reexamine the performativity of documentation via the moving image. In addition, based on the idea of Austin, who saw the subject of the utterer and the world of customs as the conditions under which performative utterance is properly put into effect, conservation and possession in image recording are repositioned into a new relationship of thesis-antithesis-synthesis. 2000년대를 전후하여 기록적 영상을 사용하는 영화와 미술작품의 경계가 모호해지고 장르 간의 융합과 변형이 빈번하게 나타난다. 이 연구는 영상 기록의 새로운 지형을 영상 기록이 가진 두 지향성과 둘 사이를 조율하는 수행성의 개념을 통해 설명하고자 한다. 영상 기록의 두 지향성은 보존과 소유의 욕망에서 비롯되어, 보존은 지표적 실사영상, 관찰자적 태도를 통해 성취되며 기록물의 가치와 직결되었고, 소유는 기록 주체가 반영되는 특질이자 주류의 영상 기록에서 잉여적 특질로 폄하되어 왔다. 두 상충하는 욕망 사이에서 실행되는 영상 기록은 수행적이다. 진위를 판별할 객관적 참조 대상 없이, 오직 수행됨을 통해 발효되고 창출됨을 의미하는 수행성은 기록의 행위적 측면을 조명하며 영상 기록이 가진 소유적 특징의 가치를 증명할 개념적 토대를 제공한다. 이 연구는 다큐멘터리 제작을 수행적 행위라고 주장한 브루지의 연구를 비판적으로 고찰하여, 그가 간과한 영상 기록의 일회성과 사건성을 통해 영상 기록의 수행성 개념을 보완하고자 한다. 피셔-리히테에 의하면, 일회성과 사건성은 퍼포먼스 공연에서 수행성이 발현되는 전제조건이다. 본 연구는 영상 기록과 퍼포먼스의 유사성을 분석하고, 수행성을 최초로 정의한 오스틴의 언어철학적 개념을 재고하여 영상 기록의 수행성을 재규명한다. 또한, 발화자라는 주체와 관습이라는 세계를 수행문이 적절하게 발효되는 조건으로 본 오스틴의 연구로부터 착안하여, 영상 기록의 보존과 소유의 특징을 새로운 정반합의 관계로 재배치하고자 한다.

      • KCI등재

        대학 영상 교육을 위한 룩업 테이블 활용 및 아날로그 필름 룩 구현 워크플로우

        한동균 한국영상학회 2021 한국영상학회 논문집 Vol.19 No.6

        아날로그 필름 시대와 디지털 영상 제작 초창기의 색보정은 기술적 한계로 인해 아주 좁은 범위의 이미지 재가공만을 의미하 였다. 하지만 기술의 발전에 따라 Log 혹은 Raw 이미지로 영상을 촬영하는 고성능 디지털 카메라가 등장함으로 인해 현대 영상 포스트프로덕션에서 색보정 단계는 더 이상 예술적 선택이 아닌, 필수 단계로 자리 잡았다. 본 논문의 문제의식은 대학 영상 교육의 현장에서 저학년 학생의 영상 제작 실습 작품이 기술적 이해의 부재로 인해 미흡한 완성도로 마무리되는 경우가 많다는 사실에 기인한다. 현재 대다수 대학의 영상 관련 학과 커리큘럼에 있어 영상 제작 교육은 전학년을 대상으로 단계별로 실시되는 반면, 포스트프로덕션 단계에 관한 심화 교육 및 색보정 교육 실습은 고학년 학생을 대상으로 이뤄지고 있다. 하지 만 이런 환경적 제약이 포스트프로덕션 기술의 중요성에 관한 영상 산업 종사자 및 영상 교육자들의 이해도 결여로 인한 결 과가 아님은 명백하다. 포스트프로덕션 기술의 이해를 위해선 매체에 관한 이론적 지식을 수학함은 물론, 촬영, 조명, 사운드 디자인 등 영상 제작의 다른 선행 분야에 관한 학습이 우선시 되어야 하기 때문이다. 따라서 본 논문은 본격적인 포스트프로 덕션 단계의 학습 이전에 선행할 저학년 대상 영상 제작 실습에 적용할 수 있는 현실적인 대안으로서 룩업테이블 워크플로우 의 활용을 제시하고자 한다. 또한, 연구 과정에서 필요한 시각적 예시로 디지털 영상의 아날로그 필름 룩 구현을 위한 LUT 제작 과정을 활용함으로써 학생 영상 작품의 시대적 배경 등의 선택 폭을 넓히는데 기여하고자 한다. Color grading in the analog film era and the early days of digital video production meant only a very narrow range of image reprocessing due to technical limitations. However, the development of technology and the advent of high-performance digital cameras to capture images in Log or RAW formats have made the color grading stage in modern film post-production no longer an artistic choice but an essential step. This study suggests an alternative solution given the fact that the completeness of video production practice work by student on their first or second-year in the field of university video education is often insufficient due to their lack of technical understanding. Currently, filmmaking practice is conducted gradually for students in all grades in the video-related department curriculums of most universities, while in-depth education and color correction education practice on the post-production stage are conducted only for students on their third or fourth-year. However, these environmental constraints are not the result of a lack of understanding by film industry workers or film educators regarding the importance of post-production technology. They arise due to a lack of understanding of earlier concepts in film production, such as principal photography, lighting, and sound design, which should be prioritized on top of theoretical knowledge of media in order to ensure a sound understanding of post-production technology. Therefore, this paper aims to present the use of a lookup table workflow as a realistic alternative that can be applied to the film production practice of students early in their college years who will later learn in the full-scale post-production stage. In addition, by utilizing the LUT workflow for the creation of an analog film look in digital images as a visual example necessary during the research process, we intend to contribute through this study to the expansion of the selection of student film works, such as by reviving the look of specific time periods.

      • KCI등재

        석굴암 콘텐츠 발전과정에 따른 인공지능 XR메타버스 콘텐츠 제안

        박진호,이용규,이지성,안형기 한국영상학회 2021 한국영상학회 논문집 Vol.19 No.4

        국보 24호 석굴암은 유네스코가 지정한 세계문화유산이다. 1995년 한국의 유네스코 세계문화유산에 첫 번째로 등재되었으며 그동안 한국을 대표하는 문화유산으로 자리매김해왔다. 그러나 1980년대부터 보호각이 설치된 이후 일반 관람객들의 출입은 불가능하게 되었다. 경주 석굴암을 직접 방문해도 일반인들이 감상하는 것은 불가능한 상황이다. 이에 대한 해결책 중 가장 현실적으로 제시된 것은 디지털 영상기술을 이용한 석굴암 관람이었다. 이와 같은 상황에서 지난 15년 동안 석굴암을 소재로 많은 ‘영상 콘텐츠’가 제작되었다. 하지만 어떤 콘텐츠도 석굴암 관람을 대체한 형태의 콘텐츠가 이루어지지 못했으며, 또한 석굴암에 대한 완벽한 몰입적 체험성 역시 부족하였다. 본 논문에서는 그동안 석굴암 영상 콘텐츠 어떤 형태로 제작되어 왔고 어떤 기술과 어떤 영상 콘텐츠로 자리매김해왔는지를 분석하였다. 또한, 지난 시간 동안 축적된 영상 콘텐츠 발전과정 분석을 통해 미래지향적인 ‘석굴암 인공지능 XR메타버스 콘텐츠’ 형태의 대안과 메타버스를 이용한 전시방안을 제시하고자 한다. Korea National Treasure No. 24, Seokguram, is a World Heritage Site designated by UNESCO. With this relationship, it has established itself as a cultural heritage representing Korea. However, since the 1980s, protection angles were installed, making it impossible for general visitors to enter. Hence, even when visiting Seokguram in Gyeongju, people cannot properly appreciate it. The main solution to this is to view Seokguram by an alternate means through digital image technology. Thus, a myriad of “video contents” have been produced for Seokguram over the past decade. However, thus far no digital content has been able to implement Seokguram effectively or satisfy those who wish to view it. This study of Seokguram Temple seeks to present future-oriented Seokguram XR content via proper technology and imagery.

      • KCI등재

        VR Cinema를 위한 영상문법 연구

        최원호 한국영상제작기술학회 2022 영상기술연구 Vol.- No.38

        Attempts to VR video are continuing. However, killer content that can establish itself in the media ecosystem by effectively utilizing the characteristics of VR images has not yet appeared. This is not because there is a lack of skills for later work such as understanding filming and stitching. This is because an appropriate means of communication that can effectively contain messages and meanings beyond the media splendor of VR has not been secured. Therefore, this study aims to systematize image grammar for VR to move toward Cinema. More specifically, after the movie is born, we will review the process of establishing video grammar and review the existing video grammar. Subsequently, along with the case study, I would like to propose a video grammar that can be effectively applied to VR by reflecting the experience that researchers have produced VR images. Rather than simply presenting possibilities at the theoretical level, based on the experience of continuously researching and producing new media such as 3D stereoscopic images, holograms, and VR images, the methodology for changing images in VR will be systematized and verified. VR영상에 대한 시도는 이어지고 있다. 그러나 아직 VR영상의 특성을 효과적으로 활용하여 미디어 생태계에 자리매김할 수 있는 킬러 콘텐츠는 등장하지 못하고 있다. 이것은 촬영에 대한 이해, Stitching 등 후반작업에 대한 기술이 부족하기 때문이 아니다. VR이라는 미디어의 매체적 화려함을 넘어 메시지와 의미를 효과적으로 담을 수 있는 적절한 소통의 수단이 확보되지 못하였기 때문이다. 이에 본 연구에서는 VR이 Cinema로 나아가기 위한 영상문법을 체계화하고자 한다. 보다 구체적으로 영화가 탄생한 후, 영상문법이 정립된 과정을 되짚어보고, 기존의 영상문법을 검토할 것이다. 이어 사례조사와 함께 연구자가 VR영상을 제작해온 경험을 반영함으로써 VR에 효과적으로 적용이 가능한 영상문법을 제안하고자 한다. 단순히 이론적인 수준에서 가능성을 제시하는 것이 아니라, 3D입체영상, 홀로그램, VR영상 등 뉴미디어를 지속적으로 연구, 제작해온 경험을 토대로 VR에서 영상을 전개하기 위한 기법, 샷의 변화를 위한 방법론을 체계화하고, 이를 직접 시작품으로 제작하여 검증할 것이다.

      • KCI등재

        생성적 적대 신경망을 활용한 영상 생성 기술의 초현실주의적 기제 - 도시 풍경을 생성하는 작업 뷰포터(Viewporter)의 창작 배경을 기반으로

        주진호 한국영상학회 2021 한국영상학회 논문집 Vol.19 No.1

        사진과 영상 매체는 인간 내면의 환영을 생생하게 묘사할 수 있다는 점에서 초현실주의적인 작업의 표현에 적극적으로 활용 되었다. 사진과 영상 기술들에 덧붙여서 최근 획기적인 횡보를 보여준 인공지능 기술, 특별히 생성적 적대 신경망(GAN) 또 한 초현실주의적 작업의 도구로써 무한한 가능성을 제공한다는 관점에서 본 연구를 진행하게 되었다. 초현실주의적 영상의 특성에 관한 문헌 연구, GAN의 기술의 분석, 나아가 이를 적용한 작업 창작을 통한 복합적인 방식으로 본 연구를 진행한다. 특별히 프리드리히 키틀러(Fredrich Kittler)의 매체 분석 방식과 유사하게 인공지능 기술의 작동 방식을 조명한다. 영상 생성 기술의 작동 방식인 데이터 학습, 알고리즘을 활용한 통계, 그리고 모델을 적용하는 세 단계에서 가지는 특성을 파편성, 가변 성, 결합성으로 정리하며 이를 초현실주의적인 표현 요소로써 발견하였다. 이러한 특성을 적용하여 도시 개발에 관한 환상과 허상이라는 주제로 본인의 인터렉티브 미디어아트 <뷰포터(Viewporter)>를 제작하였다. <뷰포터>는 GAN을 활용하여 가상 의 도시 풍경을 생성해내고 이 영상을 전망대의 망원경과 유사한 장치를 통해 관객에게 보여준다. 이 작업을 통해 사회 집단 이 가진 무의식적 욕망을 묘사하는 한편, 이를 관객이 내면화하고 향유할 수 있도록 하였다. <뷰포터> 작업을 통해 인공지능 기술이 생성한 영상이 보는 이의 무의식적인 욕망을 촉발하는 촉매제로써 작용할 수 있다는 점에서 인공지능 기술을 활용한 초현실주의적 예술이 향후 나아가야 할 방향성을 발견할 수 있었다. Photography and film have been actively used in relation to surrealistic artworks to depict human internal desires. The author of this study uncovered the creative potential of image generation techniques, specifically a generative adversarial network (GAN), for creating surrealistic artworks in addition to the traditional imaging techniques used in photography and film, such as cameras, projection, and film editing. This study utilizes a mixed research method involving a literature review of surrealistic film and media art, an analysis on GAN techniques, and media art project development. Based on Freidrich Kittler’s analysis method for media studies, this research examines the operational methods of GAN for image generation. The study summarizes the three steps of GAN techniques (data learning, algorithmic statistics, and model application processes) as showing fragmentary, fluidity and combinatory aspects, which relates well with surrealistic expressions. Based on the findings here, the author created an interactive media art project, termed <Viewporter>, and compared a surrealistic AI technique with social phenomena pertaining to city development. <Viewporter> depicts a landscape of a non-existent city and shows this view through a device that resembles a telescope. Developing this project, the author aimed to visualize the subconscious desires of a group, which the viewer can internalize through the artwork. This study shows the future direction of surrealistic artworks using AI for image generation, which is to evoke and drive the viewer’s subconscious desires.

      • KCI등재

        선전 도구로서의 영상 이미지(에 관한) 연구 - 대한민국 대통령 <취임식 영상 이미지> 분석을 중심으로

        남종대,김학순 한국영상학회 2015 한국영상학회 논문집 Vol.13 No.5

        본 연구의 목적은 대한민국 국민이 권력의 이미지 선전으로부터 과연 얼마만큼 자유로운지 그리고 더 나아가 대한민국 언론매체가 노골적인 선전을 일삼는 국가 권력의 통제로 부터 진정으로 해방되었는지를 대중의 ‘정신 지배’ 도구로서 사용되어온 영상을 분석하여 재점검해보는 것이다. 본 연구의 주요 분석대상은 권력이 제작한 대한민국 대통령 취임식 영상 이미지들이었으며 모든 영상 이미지들은 아르빈 파노프스키의 도상해석학에 바탕으로 둔 도상분석법과 문화이론에서 파생된 기호분석법을 통해 분석되었다. 권력은 오랜 기간 동안 국가의 리더를 ‘우상화’시키는 전략을 통해 대중을 통치해왔고 그러한 전략의 도구는 다름 아닌 영상 이미지였다. 영상 이미지는 동굴벽화에서 현대의 영화에 이르기까지 끊임없이 숭배의 대상을 생산하고 인간의 가장 원초적인 감각에 작용하며 이데올로기를 전달, 또 대중의 정신을 지배하는 반복적인 담론을 생산하며 권력 지배의 정당성 등을 지키는 도구로 사용되어온 것이다. 그리고 현대에 이르러서도 여전히 영상 이미지는 권력을 숭배의 대상으로 상승시키는 가장 강력한 이데올로기 전달도구로 사용되고 있다. 영상분석 결과 권력은 이미 삼국시대 때부터 형태가 갖춰진 그리고 범주화된 영상 이미지와 유사한 형태의 영상 이미지를 반복 생산, 배포하는 전략을 통해 대통령을 국가의 아버지 더 나아가 신화 속의 숭배의 대상으로 까지 우상화시키고 있었다. 그리고 범주화된 영상 이미지의 반복을 통해 대중의 사고를 틀 속에 가두고 끊임없이 권력을 숭배의 대상으로 인식하게 함으로 자신들의 대중 지배에 대한 정당성 확보와 더불어, 국가 정책의 입안과 실천에 있어서도 전폭적 지지를 받을 수 있는 바탕을 마련해왔다는 것을 발견할 수 있었다. 즉 영상 이미지 구성 패턴의 반복을 통한 권력의 대통령 우상화 전략은 끊임없이 선전의 도구가 되어 대중들을 통제하고 조정해왔으며, 대중은 그 통제아래에서 한 번도 자유로웠던 적이 없었던 것이다. 결국 우리는 권력이 만들어낸 프레임 속에서 그리고 그 프레임 내부에서 생산되는 담론 아래에서 스스로도 모르는 사이에 구속되어 통치 받고 있는 것이다. The purpose of this research is to find if the public and the media in South Korea have been genuinely released from governmental propaganda. The main targets of the research are propaganda images, especially those of Korean presidents which have been produced by the South Korean government. Methodologies for this research are derived both from the iconography tradition based on Erwin Panofskyconography traa semiotics approach based on current cultural studies. One of the most powerful forms of medium for the institutions involved in governmental propaganda is none other than the image. The image conveys the ideology of the elite to the public and creates an 'a priori' status to dominate the minds of the public. Thus, images have been used as a tool to ensure the appearance of the elite's legitimacy to control the public. As a symbol of administrative power as well as the highest military commander, the presidents of the Republic of Korea have been idolized in images. The elite group uses images of presidents to align not only public's way of thinking but also to familiarize their senses and minds with the idea that they are an absolute and unchangeable cultural virtue. In short, images help to deliver their ideology successfully, making the public unconsciously worship idols created through the authority. Given the results of this study, it is difficult to say that the public in South Korea is completely free from governmental propaganda.

      • KCI등재

        브랜드로고 디자인에 나타난 한국적 이미지에 관한 연구 :퍼스Charles Sanders Peirce 기호유형에 근거한 브랜드로고 분석을 중심으로

        박영원,김성화 한국영상문화학회 2017 영상문화 Vol.0 No.31

        The Korean image was examined in the context of history and art history, and the Korean image seen from daily life and the Korean image from foreign viewpoint were examined. We searched for ways to utilize the results of Korean image search as a motive for creating Korean images. It is almost impossible to accurately define Korean images for designing Korean images or for designs using Korean images. In order to effectively produce and utilize these complex images, a goal-oriented analysis is required. In the logos of the top 500 companies in Korea, 19 companies' logos contained Korean images. This paper focuses on the theories about Peirce's sign types and the contents of the shift of sign channels. Therefore, we proposed the possibility of effective production and utilization of Korean image in brand logo design. It can be used as an iconic channel of design created by actually photographing or utilizing everyday physical reality, art, design, and historical facts that have a Korean image. A indexical channel complete and indicate a whole connection from a part of reality or scene of Korean image. A symbolic channel that exists as a customary or arbitrary meaning. The use of sign channel shifts of icon-index, index-symbol, symbol-icon, icon-index-symbol can be the effective methodology for the production and analysis of more creative brand logos as well as general designs. 한국적 이미지를 역사적 맥락, 미술사적 맥락에서 살펴보고, 일상에서 나타난 한국적 이미지와 외국인 시각에서 본 한국적 이미지에 대하여 고찰하였다. 그 결과를 한국적 이미지의 브랜드로고 디자인 의 모티브로 활용할 수 있는 방법을 모색하였다. 한국적인 이미지를 디자인한다든가 또는 한국적 이미지를 활용한 디자인을 위하여 한국적 이미지를 정확하게 규정한다는 것은 불가능하다. 한국적 이미지의 효과적인 생산과 활용을 위해서는 목적지향적인 분석이 필요하다. 국내 500대 기업의 로고에서는 19개 기업의 로고가 한국적 이미지를 내포하고 있었다. 퍼스의 기호유형에 관한 이론과 기호채널의 경로이동에 관한 내용을 중심으로 분석하였다. 그리하여 브랜드로고 디자인에서 한국적 이미지의 효과적인 생산이나 활용의 가능성을 제시하였다. 한국적 이미지를 가지고 있는 일상의 물리적 실체나 예술과 디자인 그리고 역사적 사실 등을 실제로 촬영하거나 활용하여 제작한 디자인의 도상적 채널, 한국적 이미지의 실체나 장면의 일부에서 전체로 연결되게 하던가, 또는 한국적 원인이 결과로 이어지게 지시하는 지표적 채널, 그리고 대상체와는 상관없이 관습으로 또는 자의적인 의미부여로 존재하는 상징적 채널이 경로를 이동하며 작동한다. 도상-지표, 지표-상징, 상징-도상, 도상-지표-상징의 채널 경로이동의 활용은 일반적인 디자인은 물론이고 보다 창의적인 브랜드로고의 생산과 분석에 효과적인 방법론이 된다.

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