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        User Interface의 개발 동향 및 진화 방향 연구

        안춘모 한국혁신학회 2011 한국혁신학회지 Vol.6 No.2

        Smart era evolved from the product of Apple made our life smarter. Anytime, anywhere wireless Internet access can obtain information, and through App Store we can get SW and content we want. Despite the small screens of mobile devices, we can handle device easily using multi-touch input, App-style SW. This can be done using UI(User Interface). Thus the UI is emerging as a key factor in IT equipment, has received much attention from users. UI can be defined as space or something between human and machine interaction. Traditionally, when you use your PC, keyboard, mouse, monitor, speakers is currently the most generalized interface. Recent IT development make many way to interact with device like voice, actions, gestures, holograms, augmented reality(AR). In this paper we classified the direction of the evolution of the UI components as 5directions. UI can be decomposed as user-input-Computing-Displays information. The evolution is the convergence of each component to go together. Ultimately, UI can establish humanity in IT and so we emphasize long term effort to develop future UI Apple이 촉발한 스마트 혁명은 우리들 생활 속에 스마트 기기를 스며들게 만들며, 본격적인 모바일 라이프를 구현하고 있다. 언제⋅어디서나 무선인터넷을 통해 정보를 얻을 수 있으며, App Store에서 필요한 SW와 콘텐츠를 활용할 수 있게 되었다. 모바일 기기를 통해 스마트한 경험을 즐길 수 있었던 동인에는 멀티터치 입력, App 방식이라는 진일보된 UI(User Interface)가 있었기 때문이다. UI는 IT기기의 핵심 요인으로 부상하며, 사용자뿐만 아니라 사업자에게도 새로운 기회를 창출하고 있다. UI는 인간과 기기사이에 상호작용이 발생하는 공간에 위치한다. 전통적인 UI는 개인용 컴퓨터 사용시 사용되는 키보드, 마우스, 모니터, 스피커 등으로 현재 가장 보편적으로 사용되는 인터페이스이다. UI는 유저의 의도를 가장 편리하고 편안하게 효율적으로 기기에 전달하기 위해 정보의 형태에 따라 이해하기 쉬운 형식과 구조로 형성되어 있다. 최근 IT기술의 급속한 발전으로 인간의 의도를 보다 지능적이며 인간중심적으로 이해하기 위한 음성, 동작⋅제스처, 생체 신호 인식과 홀로그램, 증강현실(AR) 등이 출현하고 있다. UI는 비단 모바일 기기에 한정되지 않고, 인간과 기기가 연결되는 게임기, 자동차, Healthcare, 로봇 등의 다양한 분야에서도 상황에 적합한 UI들이 지속적으로 연구되고 시제품이 나오고 있다. 세계 인터페이스 시장은 ’15년 약 89억달러로 성장할 것으로 전망된다. 인터페이스의 적용 분야는 컴퓨터, 통신, 가전 순의 규모로 전망되지만, 자동차 부문의 성장세도 두드러질 전망이다. 본고에서는 진화의 방향성을 전통적인 UI의 구성요소들이 융합화되고 있다는 관점으로 해석하였다. 즉, 유저-정보 입력-Computing 기기-정보 출력의 전통적인 구분이 단계별 요소가 융합화되며 인간 중심으로 UI가 발전하고 있다고 해석하였다. BCI(Brain Computer Interface)가 입력과 Computing을 동시에 처리한다면, AR은 컴퓨팅과 정보출력을 동시에 처리하는 UI라고 해석하였다. 이러한 관점을 기술로 해석하기 보다는 UI가 사용되는 활용성을 살펴보고 의의를 도출하고자 하였다. 궁극적으로 UI는 인본주의를 실현시키기 위한 IT의 적극적 활용으로 해석하고, 국내에서도 장기적인 전략을 통한 노력의 경주가 필요함을 강조하였다.

      • KCI등재

        대한인간공학회지에서의 User Interface 주제 문헌 연구 I – Keyword, Object, UI Type 중심으로

        이재인 대한인간공학회 2022 大韓人間工學會誌 Vol.41 No.6

        Objective: By examining and organizing existing research in the Journal of the Korean Society for Ergonomics on User Interface (UI), which is an important field in ergonomics, the content of UI research in the Journal of the Korean Society for Ergonomics is investigated and analyzed. We would like to present the basic data for the future UI research. Background: The term UI includes User, so UI-related research has been actively conducted in ergonomics that naturally deals with human characteristics. So, UIrelated research has been conducted a lot in the Journal of the Korean Society for Ergonomics, an academic journal of the Korean Society for Ergonomics, an orthodox research organization on ergonomics in Korea. However, as of 2022, it is the 40th anniversary of the establishment of the Korean Society of Ergonomics, and until 40 years have passed since the publication of the journal, there has not been a systematic investigation of UI field research within the Journal of the Korean Society of Ergonomics. Method: 'UI', 'User Interface', and 'User Interface' were used as keywords to search the literature to be analyzed. The search period was from 1982 to 2021, when volume 1 of the Journal of the Korean Society for Ergonomics was published. As a result, a total of 210 documents were searched from 3 keywords. After deduplication and removal of low-relevance studies, 97 literatures were analyzed according to the purpose of this study. And in the study, the keywords, UI research objects, and UI types related to the study were analyzed. Results: As a keyword, User Interface (UI) was used the most, followed by Usability. UI research objects include Mobile Phone, Smart Phone, and Nuclear Power Plant. As UI types, PUI (Physical UI), Screen UI, Gesture, etc. have been studied a lot. Conclusion: It was possible to derive responses to the three key questions presented in this study. And the meaning of each result could be analyzed by adding the interpretation of the researcher to the representative parts of each result. Application: Comprehensive data on User Interface (UI) research in the Journal of the Korean Society of Ergonomics will be compiled, and it will be fully usable as a reference for future research directions.

      • KCI등재

        Mobile 영어단어학습 어플리케이션 User Interface Design 사용성 평가

        한지연 ( Han Jee-youn ),이경현 ( Lee Kyoung-hyeon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.61 No.-

        현대인들은 생활 속에 필요한 대부분의 것들을 스마트폰을 통해 이용하고 있으며 금융, 게임, 네비게이션 등 Application을 통한 이용이 빠르게 증가하고 있다. 본 연구는 영어단어학습 App의 Interface Design에 대한 사용성 평가에 관한 연구이다. 영어단어학습 App중 4개를 선정하여 각각의 콘텐츠, User Interface, Graphic User Interface 특성을 분석한 후, 사용성 평가 이론을 통해 평가의 기준요인을 추출 설계한 사용성 평가 모델을 토대로 전문가집단의 휴리스틱 평가(Heruistic Evaluation)방법로 사용성 평가를 실시하였다. 평가 결과 콘텐츠와 Interface, GUI 모두 듀오링고와 암기고래가 대체로 고평가 되었으나 듀오링고는 6개의 학습진행유형의 기억성과 상호작용성이 저평가되었다. 또한 다단계의 Interface의 유형을 가지고 채도가 높은 컬러와 다양한 레이아웃이 적용된 Fun easy Learn과 한 가지 학습유형으로 된 저절로 암기 영단어는 앞선 두 App에 비해 상대적으로 저평가 되었다. 분석 결과를 종합한 본 연구의 결론은 첫 번째, 콘텐츠 영역의 학습유형은 3~5개의 혼합형과 반복형 그리고 단어장 등 취약단어학습을 할 수 있는 학습지원기능이 고평가 되었다. 두 번째, Interface 영역에서는 도움말 필요 없이 직관적 사용이 가능한 바로가기 아이콘형식과 1~2단계의 단순 Interface와 일일학습 등으로 소단계로 분류된 학습의 구분과 학습 성취도 등을 사용자에게 인지시키는 상호 작용성, SNS를 통한 타인과의 학습의 공유가 고평가를 되었다. 세 번째, GUI측면에서는 실행아이콘 디자인만으로도 구매를 하며 아이콘 Design의 중요성과 채도가 높은 컬러 보다는 1~2가지 컬러를 이용한 단순이미지와 일러스트를 포함한 레이아웃 Design이 높게 평가되었다. App은 사용자가 사용 시 Interface 사용에 어려움을 느끼게 되고 만족도가 떨어지면 삭제하게 된다. 본 연구의 사용성평가를 결과를 토대로 제시한 콘텐츠, Interface, GUI의 디자인을 적용하여 App의 사용자 만족도 향상과 더불어 App의 다운로드 수 증가와 장기간 이용률이 높아지기를 기대해 본다. People in modern world increasingly use their smart phone applications to get the information about finance, education, game and navigation. This study is about the usability testing for the interface design of English words learning applications. It selected four English words learning applications to analyze the contents, user interface and graphic user interface of each application and to evaluate their usage with Heruistic Evaluation of professional groups based on usage evaluation model. It found that Duolingo and Amgigorae were highly evaluated for their contents, interface and GUI. Fun Easy Learn which has a little complex interface type and Jejello-amgi-yeongdaneo that has only one type of learning were relatively lowly estimated. First, three to five combined type and the repeating type are highly evaluated in the learning type for contents. The necessity of reviewing feature such as words note is highly evaluated. Second, learning classification that divides it into small steps such as the shortcut type, one or two steps of simple interface, daily study, the interaction to help users to understand their learning achievement and sharing the learning through SNS are highly evaluated. Third, the icon design is emphasized to make it possible to purchase just with execution icon in GUI. The layout design that includes simple image using one or two colors rather than a strong color is highly evaluated. The English Words Learning applications are almost free of charge. So if users feel inconvenient or difficult to use the interface when users use it, and they immediately delete an application and buy the other application. With this study’s user experience and the usage evaluation of professionals, it is expected that they apply the contents, interface and GUI design so that the users of applications can more easily use the apps and we expect to increase the number of App downloads and long-term usage late.

      • KCI등재

        모던UI가 적용된 스마트 폰 인터페이스의 사례와 발전방향

        김수희 ( Su Hee Kim ),홍미희 ( M Hee Hong ) 한국기초조형학회 2014 기초조형학연구 Vol.15 No.1

        모던UI는 MS에서 Windows8 OS를 발표하면서 국내에 알려지기 시작했다. 모던UI 형태의 design은 빠른 속도로 웹뿐만 아니라 스마트 폰에까지 적용되고 있다. 국내 사용자들에게 알려져 있는 UI design은 아이폰, 갤럭시 노트, S시리즈 등의 디자인이다. 그렇기 때문에 IOS UI, Android UI등이 사용자들에게는 매우 익숙하다. 하지만 모던UI의 등장과 함께 MS의 Windows phone 사용이 증가하면서 순차적 UI방식에서 벗어난 사용자 직접 접근방식인 모던UI에 대한 관심이 높아졌다. 모던UI는 차별화된 UI설계로 사용자들에게 심미성이 고려된 사용성과 감성을 주는 디자인이다. 본 연구는 사용자의 경험을 극대화하여 구매와 직결될 수 있는 핵심 UI중 Display UI, Interaction UI와 관련된 시각적 요소(아이콘, 레이아웃, 백그라운드)에 적용된 모던UI 사례를 연구할 것이다. 적용사례를 통해 모던UI는 스마트 폰의 단점이었던 클릭오류 현상을 줄이고, 많은 콘텐츠를 지속적으로 표현하는 탭(Tab)을 통해 잘 정리하여 보완할 수 있다. 또한 모던UI의 특징 중에서 Vivid한 색상의 사용과 박스형태의 획일적인 레이아웃은 장점이자 단점이 된다. 따라서 사용자의 사용성, 감성에 따른 색상 모듈 그리드에 대한 연구와 박스형태의 다양성이 결여된 획일적인 레이아웃 문제에 대한 제안을 통해 향후 유비쿼터스 시대에 필요한 UI연구의 시작이 되길 바란다. Modern UI became known in Korea as MS announces Windows8 OS. Modern UI type design is applied to smart phone as well as to web apace. UI designs that is well known to domestic users are designs shown in i-phone, Galaxy note and S series. Therefore, IOS UI, Android UI are very familiar to users. However, due to appearance of modern UI, MS increased the use of Windows phone, and interest in modern UI which is user-direct access type which is out of sequential UI type was increased. Modern UI is the design that provides usability with low click error which considered esthetic element and story-oriented sensibility to users with differentiated UI design. The purpose of this study is to study case of modern UI that is applied to visual element (icon, layout, background) related to Display UI, Interaction UI among core elements that can be directly connected to purchase by maximizing experience of user. From the application case, modern UI can reduce click error which was weakness of smart phone, and it could be compensated by organizing with Tab which continuously shows many contents. Also, among the features of modern UI, use of vivid color and uniform layout can be strength and weakness at the same time. Therefore, it is hope to be a start of UI study which is needed in future ubiquitous era from the study about usability of users, emotional color module grid, and proposal for problem about box type of uniform layout with lack of diversity.

      • KCI등재

        UI/UX 이해에 따른 전문가 양성 방안 연구

        주헌식 한국전시산업융합연구원 2017 한국과학예술융합학회 Vol.31 No.-

        With the development of ICT technology, the development of computer technology such as mobile, cloud, and the internet has also developed user interface technology, and there will be various user interfaces according to various devices in the future. This study attempts to promote the contents industry by understanding UI/UX (user environment/user experience) and suggest ways to foster professional mobile UI/UX contents creators in the era of BMW (Big data·Mobile·Wearable). The research method is described in the following order. First, the background and scope of the study were described. It is described in literature review, UI/UX trend change, design change and related contents. Second, to understand the present theory of UI/UX and the level of contents production, this study surveyed the UI/UI understanding on the subjects of the sophomore students of IT related departments, and as a result of surveying and evaluating mobile production guide, it shows understanding of UI/UX and mobile contents production level and shows how to foster future UI/UX contents experts. Third, this study educated the students who were surveyed about UI/UX with the questionnaire with the sample of the theory and practice of mobile contents production for a certain period of time, to take time for improvement of the skill for several weeks, to submit their final work, and the results of their education were evaluated and presented. Fourth, this study reviewed the mobile SNS UI/UX evaluation results based on the theoretical basis and practical evaluation, and searched for the operation of the specialized curriculum and the financial support measures for nurturing skilled industrial manpower and cultivating experts. And it is necessary to raise mobile content professionals who are capable and advanced. In this regard, students studying for the second grade of current computer related subject for about one month, and understanding and understanding of UI / UX understanding have not been understood yet. However, mobile contents production showed very high production capacity. Therefore, I think that you can get good results if you have enough UI / UX training and 6 month professional program. ICT 기술발전과 함께 모바일, 클라우드, 사물인터넷등 컴퓨터 기술이 발전하면서 사용자 인터페이스 기술도 함께 발전하였는데 앞으로 다양한 기기에 따른다양한 사용자 인터페이스로 발전할 것으로 본다. 연구에서는 BMW(Big data·Mobile·Wearable) 시대에UI/UX(사용자 환경/사용자 경험) 이해를 통한 콘텐츠산업 활성화와 전문 모바일 UI/UX 콘텐츠 제작자 육성 방안을 제시하는 것이다. 연구방법은 다음과 같은순서로 기술한다. 첫째, 연구의 배경 및 범위에 관해 기술하였다. 문헌조사와 UI/UX 트랜드 변화와 디자인 변화 및 관련내용들에 기술하였다. 둘째, UI/UX의 현재의 이론과 콘텐츠 제작 수준을파악하기 위해서 IT 관련 학과의 2학년 학생들을 대상으로 UI/UI 이해에 대해서 설문 조사하고, 모바일제작 가이드에 대해서 설문 조사 하여, 평가한 결과로UI/UX에 대한 이해와 모바일 콘텐츠 제작 수준을 제시하고, 미래의 UI/UX 콘텐츠 전문가를 육성 방안을나타낸다. - 404 - 셋째는 UI/UX에 관해서 설문 조사한 학생들로 일정 시간동안 모바일 콘텐츠 제작에 대한 이론 및 실기를 샘플과 함께 교육하고, 몇 주간의 실력 향상을위한 시간을 배려하고, 최종 작업한 과제를 제출하여교육성과를 평가하여 제시하였다. 넷째는 평가한 이론적 근거와 실기로 제작한 모바일 SNS UI/UX 평가 결과를 고찰하여 능력 있는 산업 인력 양성과 전문가 배양을 위해 전문 교과 과정운영과 재정 지원 방안들을 모색하여 BMW 시대에능력 있고, 고도화된 모바일 콘텐츠 전문가 육성 프로그램이 필요하다. 이와 관련하여 현재의 컴퓨터 관련학과의 2학년 과정의 학생을 대상으로 1개월 정도 학습하고 UI/UX 이해에 대한 설문 및 분석 결과에서는 아직은 이해 정도가 낮았다. 하지만 모바일 콘텐츠 제작에서는 매우 높은 제작능력을 나타내었다. 따라서 충분한 UI/UX에 대한 교육과 프로그램 6개월 정도 전문적으로 진행하면 좋은 결과를 얻을 수 있다고 사료한다.

      • KCI등재

        유저인터페이스 매니지먼트 - Mobile Phone User Interface를 중심으로 한 정성적 고찰 -

        권오성,Kweon, O-Seong 대한인간공학회 2007 大韓人間工學會誌 Vol.26 No.3

        The User Interface (UI) in the company is more important than ever. But the application of UI for the industry use is restricted by various constraints such as delivery, technical limitation, etc. User Interface designers in the company have thought how to set up the UI organization, how to define identity and goal, how to communicate with other teams, what is the best UI process, and many other issues. In this paper, the author discuss the practical issues arisen when User Interface organization is formed and managed based on the mobile phone manufacture's perspective. The pros and cons of location of UI organization, advanced UI organization, UI member formation, UI role, UI output, UI evaluation, and understanding of UI in the society and company are discussed. This discussion will help UI designers in industry to set up and manage UI organization.

      • KCI등재

        대형병원 서비스 통합 디자인을 위한 UI 요건 연구

        이정현,김영석 한국브랜드디자인학회 2016 브랜드디자인학연구 Vol.14 No.3

        서비스 통합 디자인은 현재 병원 시스템들의 무분별하게 배치되고 사용되는 UI(User Interface Design)디자인을 사용자 중심의 인터페이스로 통합하여 통일성 있는 디자인을 구축하는데 있어 필요한 요건 들을 제시하는데 목적이 있다. 현재 대형병원의 디바이스 및 서비스 시스템의 문제점을 파악하고 서비스 통합 디자인의 개발 모형을 설계하고 사용성 평가 항목을 제안한다. 개발 모형은 UI 요건을 연구한 학자들의 이론을 근간으로 서비스디자인 관점에서 연구 되어졌으며, 이는 병원내의 시스템을 사용자 모두가 보편적으로 사용 가능하게 만들고 나아가 병원 업무의 효율성을 높이고 브랜드 가치를 상승하게 하게 하는데 있다. 현재 사용되어지고 있는 병원 키오스크, 어플리케이션, PDA, 타블렛 등의 정보 시스템들은 통일성 없이 각 병원마다 다른 형태, 다른 인터페이스로 사용자들의 혼란을 가져왔다. 그러기 위해서는 다른 형태지만 통일성 있는 인터페이스와 시각적 요소, 경험적 요소 모두를 포함한 사용자 중심의 디자인이 개발되어야 할 것이다. 이에 본 연구는 이 시스템들의 UI 디자인 을 통합하여 서비스디자인에 있어 더 나은 환경을 만들기 위한 서비스 통합디자인을 개발, 평가 항목을 개발 모형을 통해 제시하였다. 서비스 통합 디자인 개발 모형을 통해 디자인된 서비스디자인은 향후 U 헬스케어(U Healthcare)시대의 상호 유기적이고 효율적인 양질의 의료 서비스가 되기 위한 가이드가 되길 기대해 본다. Integrated service design aims to suggest necessary requirements for establishing a coherent UI design by incorporating user-centered design to enhance imprudently placed and utilized UI(User Interface) design. Current issues of Device and service systems of large-Scale hospitals were addressed, developmental model of integrated service was designed, and user evaluation items were proposed. Developmental model was investigated based on the theories of researchers who investigated UI requirements in the views of service design, and it aims to achieve universal availability of hospital system to all users, improve the efficiency of hospital services and increase the brand value. The lack of unity in the information system involving hospital kiosk, application, PDA, and tablets brought about confusions of users due to heterogenous forms and interfaces in each hospital. To tackle this, user-centered design that involves a coherent interface, experiential components and visual components should be developed. Thus, this study developed an integrated service design to create an ameliorated service environment through incorporating UI design, and suggested evaluation items through developmental model. The service design created from the developmental model of integrated design is expected to guide mutually organic, efficient and high-quality health care service in upcoming U Healthcare era.

      • KCI등재

        모바일 콘텐츠의 최적 인터페이스에 관한 연구

        정훈구(Jeong, Hoon Gu),반영환(Pan, Young Hwan) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.3

        SNS는 이미 많은 스마트폰 사용자들의 생활 속에 소통의 도구이자, 무료함을 달래줄 도구로 자리 잡았지만 SNS의 사용자 인터페이스에 관련한 연구는 많지 않으며 여러 SNS에서 채택하고 있는 카드형 UI에 대한 선행연구 또한 아직 진행된 바 없다. 현재 사용자들에게 노출되는 카드형 UI가 인터페이스 측면에서 어떠한 문제점이 있고, 이에 따라 낮은 사용성을 야기하는지를 알아볼 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 기존 SNS의 카드형 UI에 대한 비교 분석을 진행하고, 가설을 설정하여 가설검정을 시행하였다. 연구의 목적은 최적의 카드형 UI를 구성하기 위해서는 어떠한 시각요소를 통해 디자인되어야 하는지 파악하고, 파악된 시각요소가 유효할 지 검증하기 위함이다. 본 연구는 위와 같은 목적에 따라 비교분석과 문헌연구, 가설의 검증을 병행하여 진행하였다. 1차로 기존의 SNS 비교분석을 통해 몇 가지 SNS의 카드형 UI 형태를 파악하였다. 2차로 GUI와 관련한 문헌과 선행연구를 통해 효과적인 정보 전달과 편의성을 위해서는 어떠한 시각요소가 고려되어야 할지 분석하였다. 3차로는 고려되어야 할 시각요소를 바탕으로 세 가지 가설을 설정하고 이에 따라 프로토타입을 제작하여 웹 설문조사를 시행하였다. 본 연구는 향후 카드형 UI가 적용될 새로운 앱의 인터페이스 연구 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대한다. SNS has already established itself as a tool of lot of smart phones users to communicate in their life as well as to relieve their oredom. However, studies related to the user interface of the SNS are not many, and previous studies on the card-type UI adopted in various SNS. It is necessary to find out what kind of problems the card-type UI that is exposed to the current users in terms of interface has and accordingly causes low usability. In this paper, therefore, a comparative analysis has been performed of the conventional card-type UI of the SNS, and hypothesis setting and testing were conducted. The purpose of the study is to identify with what kind of visual elements the design should be done to configure optimal card-type UI and to verify whether the identified visual elements are valid. This study was performed in accordance with these purposes with comparative analysis, literature study and hypothesis verification. First of all, some forms of the card-type UI of SNS were identified through comparison analysis of conventional SNS. Second, literature and previous studies related to the GUI were performed to analyze which visual elements should be considered for effective information transfer and convenience. Third, three hypotheses were set on the basis of visual elements to be considered, and web surveys were implemented accordingly after making the prototype. This study can be expected to be useful as an interface reference for new apps that will apply to card-type UI in the future.

      • KCI등재

        모바일 제보 서비스의 UX·UI 개선을 통한 사용자 참여 변화 연구

        서정호,장순규,전수진 (사)한국커뮤니케이션디자인협회 커뮤니케이션디자인학회 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.67 No.-

        The purpose of this study is a UX(User Experience) study to improve the mobile user tip-offs service of press News APP. so more users can take part in reporting with their mobile phones. To analyze the theoretical background of UX design and the usability of existing tip-offs service, the honeycomb model of Peter Morville was reconstituted to make a survey with six evaluation models - usability, accessibility, functionality, attractiveness, searchability - to use its result to conduct journey map of users, stake holders model, system map, etc. so a new mobile user tip-offs service UI can be suggested. Such survey and analysis are suggested·applied as a new model improved for users, which led to about 30 times increase of reporting participation by users. The researchers sum up the research by mentioning the necessity and usefulness of UI(User Interface) improvement by analyzing UX of press News APP. mobile user tip-offs service. 이 연구는 언론사 뉴스 앱(News APP.)의 모바일제보 서비스를 개선하여 보다 많은 사용자들이 모바일로 제보를 참여할 수 있도록 개선하기 위한 UX(User Experience) 연구다. 본 연구는 UX 디자인의 이론적배경을 분석하고 기존 제보 서비스의 사용성을 분석하기 위하여 피터 모빌(Peter Morville)의 허니콤 모델(honeycomb model)을 재구성하여 6가지 평가 모델인사용성, 접근성, 유용성, 기능성, 매력성, 검색성 등으로 서베이를 구성해 그 결과를 바탕으로 사용자 여정지도, 이해관계자 모델, 시스템 지도 등을 도출하여 새로운 모바일 제보 UI를 제안하도록 했다. 그와 같은서베이 및 분석은 사용자 중심으로 개선된 새로운 제보 UI(User Interface)로 제안·적용됨으로써 적용 이전에 비해 제보 참여의 수가 30배 가까이 증가한 수치로나타나 사용자 중심의 UI 경험이 언론사 뉴스 앱의 모바일 제보 증가로 이어질 수 있음을 양적으로 입증했다. 이 데이터를 바탕으로 본 연구자들은 언론사 뉴스앱의 모바일 제보 서비스 UX 분석을 통한 UI 개선의효용성과 중요성 등을 결론으로 언급함으로써 본 연구를 마치고자 했다.

      • KCI등재

        UX관점에서 Eye-tracking을 이용한 교육용 게임 UI연구

        신원섭,신동훈,전영석 한국정보교육학회 2013 정보교육학회논문지 Vol.17 No.2

        본 연구의 목적은 ET(eye-tracking)를 활용하여 교육용 게임의 UI(user interface)를 구성할 때, UX(user experience)관점에서 효과적 구성 방안을 찾는데 있다. 실험 자료는 중학교 힘과 운동에 관련된 게임이었고 안 구운동 데이터를 수집하기 위해 SMI(SensoMotoric Instruments)사의 iView X TM RED 120Hz를 사용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 교육용 게임에서 빠른 시각적 주의를 이끌기 위한 요소는 UI의 가운데에 배치 해야 한다. 둘째, 캐릭터의 속성을 변경하는 버튼과 그 속성에 대한 정보는 서로 근접한 위치에 배치해야 한다. 셋째, 학습 퀴즈는 UI의 위쪽에 위치할 때 더 빠른 시각적 주의를 이끌었다. 넷째, 처음 UI에 다른 UI를 겹쳐서 제시하였을 때 완전히 겹쳐지지 않은 부분의 처음 UI에서도 응시가 발생하였다. The purpose of this study was to find the effective way of composition in terms of UX(user experience) when configuring UI(user interface) of educational game by utilizing ET(eye-tracking). Experimental material was a game related to the middle school ‘force and motion'. SMI (SensoMotoric Instruments)' iView X TM RED was used in order to collect eye movement data. The results of this study was as follows. First, the lead element for fast visual attention should be placed in the center when the educational game UI is configured. Second, burton that changes character’s features and the information about them should be placed close to each other. Third, learning quiz caught visual attention faster when it was placed on the left side of UI. Fourth, when one UI was overlapped by another, parts that were not overlapped was fixated, too.

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