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        혼합 장르적 관점으로 본 컨버전 디자인 호텔의 공간 유형에 관한 연구

        한지연(Han, Jee-Youn),신홍경(Shin, Hong-Kyung) 한국실내디자인학회 2011 한국실내디자인학회논문집 Vol.20 No.6

        Some problems facing the cities in modern times begin to be highlighted due to the development into the information-oriented society via the stage of industralization. The structures built centering on the second industries have become superannuated to degenerate as horrid objects while losing their purposefulness with the emergence of the information age. In designing a hotel space where people stay temporarily unlike the housing space for a permanent stay, housing designers are making efforts to work on space design that could be more imprinted in the mind of the users. As the fruit of their sheer labor, the space design in modern hotel design comes to direct a diversity of atmospheres by virtue of various art genres which try to apply it to a space by borrowing it and changing its appearance. Thus, this study aims to look into how the gradually evolving conversion design hotel come to be recreated as an urban regeneration space while retaining the value of the space used in the past, and to analyze & systematize its subsequent design patterns applied to conversion design hotel space with focus on the recent cases.

      • KCI등재

        유아놀이교육 Brand Identity 확립을 위한 통합적 Visual Design 전략연구 - 국내 유아놀이교육 Brand의 Visual Design 비교분석을 중심으로 -

        한지연 ( Han Jee-youn ),이경현 ( Lee Kyoung Hyeon ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.57 No.-

        본 연구는 유아 놀이교육 브랜드 활성화 방안의 일환으로 통합적 Visual Design의 전략을 제시하여 Brand Identity를 확립하도록 하는 것에 목적이 있다. 연구방법으로는 첫 번째, Brand Identity의 여러 이론들을 통하여 Visual Design의 모형설계와 BrandIdentity 전략요인을 찾아내고 이를 토대로 VisualDesign 전략모델을 설계하였다. 두 번째, 선정된 4개의 유아놀이교육 브랜드의 Visual Design을 조사 및 Visual Design 모형대로 분류하였다. 마지막으로 각 브랜드의 Visual Design을 평가기준을 토대로 전문가 집단을 통한 휴리스틱 평가(Heuristic Evaluation)를 진행하였다. 본 연구에서 Visual Design 전략모델 요인인일관성, 기억성, 적응성, 고유성, 친근성, 문화성을 토대로 각 브랜드의 Visual Design을 분석한 결과 짐보리는 차량 & Product를 제외한 모든 디자인분야에서 고평가 되었으며, 위즈아일랜드는 영상광고의 기억성, 베베궁은 On & Off line매체 디자인의 적응성, 킨더슐레는 캐릭터의 친근성이 고평가 되었으나 그 밖의Visual Design에서는 저평가 되었다. 위 평가결과에서 나타난 결과로 본 연구의 결론은 유아놀이교육 브랜드는 짐보리를 제외한 기타 브랜드들은 15년 이상의 역사가 있음에도 불구하고 오랜 경험이 누적되어 만들어지는 브랜드의 고유성과 문화성을 갖지를 못하였다. Visual Design은 소비자에게 브랜드를 인지하는 데 지대한 영향을 끼친다. 브랜드 아이덴티티를 확립하기위해 Visual Design에 본 연구에서 제시한 IdentityDesign 전략모델이 적용하여 Brand Identity를 확립하고 브랜드가 활성화 될 수 있기를 기대해 본다. The purpose of this study is to establish the brand identity by suggesting the strategy of integrated visual design as a way to revitalize the infant play education brand. First, I designed the strategic model of visual design based on the model design and brand identity strategical factor that I found through various theories of the brand identity. Second, I studied the visual designs of the selected four infant play education brands and assorted and analyzed the visual design models. Lastly, I did Heuristic Evaluation for professional groups based on the evaluation standards of visual design of the each brand`s visual design. The analytical result of each brand`s visual design based on consistency, memorability, adaptability, originality, domesticity and symbolicity that are selected as the visual design strategical factors is as follows. Gymboree was highly evaluated in every design area except the car & Product. Wizisland was highly evaluated at the memorability of visual advertisement. Bewegung was highly evaluated at the adaptability of On & Off line media design. Kinderschule was highly evaluated at the domesticity of the characters. The evaluated result shows that except Gymboree the other brands didn`t apply the visual design strategical factors. Even though the brands have more than 15 years of history, they don`t have consistency and symbolicity making the consumers` recognition and awareness of the brands low. The result suggests that the visual design strategical factors should be applied to establish the brand identity. It is expected that the infant play education brands rearrange the visual design and establish the brand identity based on this study`s visual identity design strategy and revitalize the brands.

      • KCI등재

        Mobile 영어단어학습 어플리케이션 User Interface Design 사용성 평가

        한지연 ( Han Jee-youn ),이경현 ( Lee Kyoung-hyeon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.61 No.-

        현대인들은 생활 속에 필요한 대부분의 것들을 스마트폰을 통해 이용하고 있으며 금융, 게임, 네비게이션 등 Application을 통한 이용이 빠르게 증가하고 있다. 본 연구는 영어단어학습 App의 Interface Design에 대한 사용성 평가에 관한 연구이다. 영어단어학습 App중 4개를 선정하여 각각의 콘텐츠, User Interface, Graphic User Interface 특성을 분석한 후, 사용성 평가 이론을 통해 평가의 기준요인을 추출 설계한 사용성 평가 모델을 토대로 전문가집단의 휴리스틱 평가(Heruistic Evaluation)방법로 사용성 평가를 실시하였다. 평가 결과 콘텐츠와 Interface, GUI 모두 듀오링고와 암기고래가 대체로 고평가 되었으나 듀오링고는 6개의 학습진행유형의 기억성과 상호작용성이 저평가되었다. 또한 다단계의 Interface의 유형을 가지고 채도가 높은 컬러와 다양한 레이아웃이 적용된 Fun easy Learn과 한 가지 학습유형으로 된 저절로 암기 영단어는 앞선 두 App에 비해 상대적으로 저평가 되었다. 분석 결과를 종합한 본 연구의 결론은 첫 번째, 콘텐츠 영역의 학습유형은 3~5개의 혼합형과 반복형 그리고 단어장 등 취약단어학습을 할 수 있는 학습지원기능이 고평가 되었다. 두 번째, Interface 영역에서는 도움말 필요 없이 직관적 사용이 가능한 바로가기 아이콘형식과 1~2단계의 단순 Interface와 일일학습 등으로 소단계로 분류된 학습의 구분과 학습 성취도 등을 사용자에게 인지시키는 상호 작용성, SNS를 통한 타인과의 학습의 공유가 고평가를 되었다. 세 번째, GUI측면에서는 실행아이콘 디자인만으로도 구매를 하며 아이콘 Design의 중요성과 채도가 높은 컬러 보다는 1~2가지 컬러를 이용한 단순이미지와 일러스트를 포함한 레이아웃 Design이 높게 평가되었다. App은 사용자가 사용 시 Interface 사용에 어려움을 느끼게 되고 만족도가 떨어지면 삭제하게 된다. 본 연구의 사용성평가를 결과를 토대로 제시한 콘텐츠, Interface, GUI의 디자인을 적용하여 App의 사용자 만족도 향상과 더불어 App의 다운로드 수 증가와 장기간 이용률이 높아지기를 기대해 본다. People in modern world increasingly use their smart phone applications to get the information about finance, education, game and navigation. This study is about the usability testing for the interface design of English words learning applications. It selected four English words learning applications to analyze the contents, user interface and graphic user interface of each application and to evaluate their usage with Heruistic Evaluation of professional groups based on usage evaluation model. It found that Duolingo and Amgigorae were highly evaluated for their contents, interface and GUI. Fun Easy Learn which has a little complex interface type and Jejello-amgi-yeongdaneo that has only one type of learning were relatively lowly estimated. First, three to five combined type and the repeating type are highly evaluated in the learning type for contents. The necessity of reviewing feature such as words note is highly evaluated. Second, learning classification that divides it into small steps such as the shortcut type, one or two steps of simple interface, daily study, the interaction to help users to understand their learning achievement and sharing the learning through SNS are highly evaluated. Third, the icon design is emphasized to make it possible to purchase just with execution icon in GUI. The layout design that includes simple image using one or two colors rather than a strong color is highly evaluated. The English Words Learning applications are almost free of charge. So if users feel inconvenient or difficult to use the interface when users use it, and they immediately delete an application and buy the other application. With this study’s user experience and the usage evaluation of professionals, it is expected that they apply the contents, interface and GUI design so that the users of applications can more easily use the apps and we expect to increase the number of App downloads and long-term usage late.

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