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        하이퍼매개 이론적 특성을 바탕으로 한 디지털 패션매거진 디자인에 관한 연구

        강누리(Kang, Nuri),백주홍(Baek, Juhong),김보연(Kim, Boyeun) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.1

        매체환경이 빠르게 변화하면서 정보의 성격이 단순히 수동적인 정보의 전달이 아닌 경험으로 확장되어 패션매거진의 콘텐츠를 제공하는데 강점이 많아졌다. 하지만 현재 판매되고 있는 디지털 패션매거진은 정체성이 불분명하고 디자인적 측면에서 매체의 특성을 잘 활용하지 못하고 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 재매개 이론을 적용하여 표지, 목차, 광고, 정보, 인터뷰, 화보에 대해서 하이퍼매개적 디자인요소를 정리하고 사용자들에게 어떠한 경험을 제공하는지 알기 위해 심층 인터뷰를 진행하였다. 하이퍼매개적 디자인 요소를 구조적, 시지각적 디자인요소로 나누고 디지털매거진에 사용된 효과를 조사하였다. 구조적 디자인요소에는 기본페이지, 스크롤다운, 상·하이동, 좌·우 이동, 외부 하이퍼링크, 내부 하이퍼링크가 있고, 시지각적 디자인요소에는 텍스트 애니메이션,텍스트 팝업, 텍스트 스크롤, 이미지 스크롤, 중첩이미지, 자동플레이 영상이 있다. 이러한 디자인요소를 바탕으로 정보기반과 화보기반의 디지털 패션매거진에 대하여 어떠한 요소가 사용되었는지 정리하였다. 정리된 내용을 바탕으로 제이콥 닐슨의 공식을 적용하여 사용자 심층인터뷰를 진행함으로써 두 매거진을 비교 평가하였다. 비교평가 결과에서 매체의 특성에 맞는 하이퍼매개적 디자인요소들이 사용되었을 때 사용자들의 반응이 긍정적으로 나타났다. 디지털 패션 매거진은 사용성과 목적성을 만족시켜야 하며, 매체가 갖는 특성에 맞게 콘텐츠를 개발해야 될 필요가 있다. Fashion magazines’ contents have evolved with rapid progress in media environment which enabled the information to become an experience. However, digital fashion magazines on sale at this moment have vague identity and fail to utilize the medium’s characteristics in design perspective. Therefore, this study applied re-mediation theory to analyze hyper-mediated design factors of cover, content, advertisement, information, interview, and pictorial. Then, interviews were conducted on users to examine their experiences with the digital magazine. Hyper-mediated design factors were divided into structural and visual-perceptual design factors, then surveyed their effectiveness in said digital magazines. Structural design factors include basic page, scroll down, up-down movement, left-right movement, external hyperlink, and internal hyperlink. Visual-perceptual design factors include text-animation, text pop-up, text scroll, image scroll, overlapping image, and auto-play videos. Information based and pictorial based digital fashion magazines have been analyzed and their uses of aforementioned design factors were recorded. Based on the findings, Jacob Nilson’s theory was applied to the in depth interview on users.

      • KCI등재

        크루즈 선사를 위한 캐빈용 베딩 서피스패턴디자인 분석 및 개발

        엄경희(Eom, Kyounghee),김형주(Kim, Hyungjoo) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.4

        크루즈 산업은 미래를 선도하는 기술집약적 산업으로 유럽, 미주의 선진국을 중심으로 지속적으로 성장하고 있으나 한국은 세계1위 조선강국임에도 불구하고 선박용 고급 인테리어 분야는 외국에 비해 상당히 뒤처져 있다. 특히 한국을 기항지로 하는 크루즈 관광 수요가 급증함에 따라 글로벌 경쟁력을 갖춘 한국형 디자인의 개발이 절실한 이 시점에서 본 연구는 크루즈 선사별로 특성화된 캐빈용 베딩 서피스패턴디자인을 제시하여 크루즈 인테리어 산업발전에 기여하고자 하였다. 연구 범위는 세계 크루즈 2대 선사인 카니발과 스타로 한정하였고, 연구 방법으로는 문헌자료와 인터넷자료를 참조하여 크루즈와 크루즈 선사의 개념, 크루즈 산업의 국내외 현황, 크루즈 2대 선사별 베딩 서피스패턴디자인의 특징과 스타일을 분석하였다. 이를 바탕으로 디자인 콘셉트를 설정한 후 고부가가치의 한국형디자인 개발을 위해 한국전통문양에서 모티프를 가져와 선사별 아이덴티티에 적합하고 독창적인 디자인을 개발하였으며, 다음과 같은 결론을 얻을 수 있었다. 첫째, 카니발 크루즈 선사의 펀쉽‘ 테마에 적합한 베딩서피스패턴디자인은 ‘인벤티브 팝’ 콘셉트로 창의적이며 웰빙과 오락적인 요소가 조화된 이미지를 표현할 수 있었으며, 유기적, 기하학적 모티프와 경쾌한 컬러를 반영하여 유쾌하고 유니크한 캐빈용 베딩 패턴디자인을 개발하였다. 둘째, 스타 크루즈 선사는 동양적인 오리엔탈과 유럽의 클래식한 디자인을 세련된 느낌으로 조화시킨 ‘에센트릭 트루스’ 콘셉트로 장식적 보헤미안 스타일의 모티프와 동양적이고 클래식한 컬러를 조합하여 동양의 전통성을 살린 클래식 보헤미안 스타일의 캐빈용베딩 서피스패턴디자인을 제시할 수 있었다. 본 연구는 향후 고부가가치의 한국형 크루즈 인테리어 관련 자료로 유용하게 활용될 수 있을 것이라 사료되며, 앞으로도 지속적인 크루즈인테리어 관련 연구개발이 활성화되기를 기대해본다. The cruise industry is a highly promising and technology-intensive industry. It has been steadily growing mostly in advanced nations including Europe and the U.S. Even though Korea is the world"s No. 1 shipbuilding country, their high-end interior for ship is considerably far behind other countries. As the cruise tourism products that program Korean ports as their ports of call, it becomes imperative to develop designs of the Korean style that have global competitiveness. In this context, This study proposed bedding surface pattern designs for the cruise cabins specialized for two different cruise companies to make a contribution to the cruise ship interior industry. The study was made on Carnival and Star, the world"s top two cruise companies. The research method was to investigate the relevant literature and internet data and analyze the concept and features of cruise company; the status of the cruise industry in Korea and abroad; the characteristics and style of bedding surface pattern design of each cruise company. Based on this result, a design concept was established and borrowed a motive from Korean traditional patterns to develop unique designs suitable to each company"s identity. In this study, following conclusion could be obtained; First, the bedding surface design suitable to the theme of Carnival"s "Fun Ship‘ is based on ‘Inventive Pop’ concept that expresses well harmonized image of creativity, wellness and fun. Reflecting organic and geometric motifs and cheerful colors, cheerful and unique bedding pattern designs were developed. Second, based on the ‘Eccentric Ttruth’ concept that featured an elegant harmony of Oriental design and European classic design, this study proposed a classic Bohemian-style surface pattern design for the cabins of Star Cruise with decorative bohemian-style motifs and the combination of oriental and classic colors that could express the feel of the oriental tradition. This study might be utilized usefully as the data related to Korean style cruise interior design with high value and, hopefully, would inspire continuous studies and developments on cruise interiors in future.

      • KCI등재후보

        디지털 제조 시대 디자인 지적재산권 보호 방안에 관한 연구

        김경아(Kim, Kyung Ah) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.3

        디자인 산업에서 3D프린터의 보급의 확대로 원하는 제품을 직접 디자인 하거나, 개인 맞춤형으로 변형하여 생산할 수 있는 소비자를 만들어 내고 있다. 이러한 움직임은 대량생산 체재의 제조업 패러다임(paradigm)을 수용하면서 개인 제조(personal manufacturing)의 시대로의 진입을 꾀한다. 디지털 제조는 온라인에서의 제조의 모든 프로세스를 거친다. 온라인 커뮤니티의 활성화로 기획, 콘셉트(concept), 디자인에 있어 전문가(디자이너, 개발자, 기획자)와 개인 사이의 아이디어 공유 및 협업이 가능하며, 3D스캐너와 3D모댈링 프로그램들의 사용성과 편의성의 향상으로 누구나 쉽게 디자인을 할 수 있다. 디지털 디자인 파일을 3D프린터에 전송하면 앉은 자리에서 제품 생산이 가능하며, 온라인 서비스 플랫폼에서 디지털 디자인 파일의 공유와 판매가 가능하다. 이렇듯 디지털 제조의 시대는 디자인에 대한 개인의 접근성이 높아지고 생산의 단계까지 침투하게 되면서 디자인 창작자에게 부여하는 독점적이고 배타적인 권리인 디자인 권의 침해라는 큰 문제에 직면한다. 기본적인 디자인의 법적인 보호가 제대로 이루어지지 않는 이 시점에서 디자인에 대한 무분별한 모방과 침해는 창작자인 디자이너는 물론 소비자들의 심리적 경제적 피해를 입히고, 기업과 산업에 손해를 입힘으로써 산업 발전에 악 영향을 미친다. 이미 디지털 콘텐츠 산업에서는 지적재산권에 대한 문제가 대두되었고, 많은 법률과 규제에 대한 연구가 계속되고 있다. 디지털 제조의 시대에는 온라인에서의 디지털 디자인 파일에 대한 불법 공유와 판매, 불법제품의 생산과 유통의 문제에서 지적재산권 문제의 심화가 예상 되는 바 디지털 제조시대 지적재산권에 대한 명확한 기준을 정립하고 적절한 관리 방안을 강구할 필요가 있다. 따라서 현재 적용할 수 있는 디자인 보호를 위한 지적재산권을 살펴보고, 이해를 통해 디지털 제조 시대 가져올 수 있는 지적재산권 문제를 도출하여 해결 방안을 모색해 보고자 한다. Expanded distribution of 3D printer in design industry generates consumers with ability to design and produce self-fulfilling products or personalized products. This phenomenon opens new manufacturing era, personal manufacturing based on the current manufacturing paradigm of mass production system. Digital manufacturing passes through each online manufacturing process. Active online communication enables easy idea sharing and cooperation between individuals and experts including designers, developers and producers through the process of plan, concept and design. 3D scanner and 3D design programs got improved its usability and convenience, and so it became easy to design for anyone now. Manufacturing can be done immediately by just transmitting digital design file to 3D printer without any other process and this digital design files can be shared and traded through online service platform. In digital manufacturing era, The design right, exclusive to original design creator, encounters infringement due to easy access in design and production. Random imitation and infringement will cause severe psychological and finial damage to designers, the creators, as well as consumers under current status without proper legal protection of design and this damages eventually affects the corporate and hinder development of overall industry. Intellectual property right issue in digital content industry are already raised and various law and regulation are continuously studied. In digital manufacturing era, well-defined standards and proper managing methods are required for the expected issues in illegal digital design file share and trade via online, manufacturing and distribution of illegally designed goods. As conclusion, expecting intellectual property rights issues in digital manufacturing era will be discussed and solutions for these possible issues will be suggested upon studying and understanding of currently available intellectual property rights.

      • KCI등재

        K-Design을 활용한 서피스 제품디자인 개발 연구

        엄경희(Eom, Kyoung Hee),정보리(Jeong, Bo Ri) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.1

        세계적인 무대에서 한국 디자인이 발전해 나가기 위해서 한국의 문화와 정체성에 대한 올바른 이해와 디자인이 중요시 되고 있다. 전 세계를 무대로 활약하는 K-Pop처럼 한국의 디자인도 이제 K-Design이라는 고유 브랜드로서의 정체성을 구현하기 위해서 한국만이 가진 내면적 정서를 넣어 한국의 긍정적 이미지를 끌어와 전통적인 것과 현대적인 감각을 혼합하여 한국적인 디자인 정체성을 정립하여 디자인의 접근을 시도 하여야 한다. 대중문화의 현상으로부터 시작된 한류의 성과를 디자인 분야의 성과 및 이익창출로 이어지도록 하여, 한국 디자인의 이미지 제고에 기여할 수 있어야 한다. 나아가 한국의 대표적인 전통문화와 이미지의 상품화로 경제적 부가가치와 고용의 창출을 거두며, 우리문화의 원천인 전통문화에 대한 관심과 저변확대로 대중문화 위주인 한류의 지속적 발전에 기여할 것으로 생각된다. 점차 여러 디자인 분야에서 K-design을 활용한 사례들이 늘어나고 있고 있다. 이를 패션디자인, 제품디자인, 인테리어디자인으로 분류하여 연구 하였고 이를 바탕으로 ‘한국디자인DNA 발굴 사업’에서 선정된 대표디자인중 인문정신(훈민정음)과 건축(경복궁, 창덕궁)에서 모티프를 추출하여 패션악세서리와, 뮤럴벽지등 서피스 제품디자인을 개발 하였다. 앞으로 K-design을 활용하여 현대적 디자인 감각과 우리만의 독창적인 전통미를 융합한 서피스 제품디자인 개발은 국가 디자인 경쟁력에 많은 도움이 될 것이라고 사료 된다. 앞으로 세계시장에서 K-design을 널리 알리고 이를 활용한 서피스 디자인 제품의 세계시장 진출에 무한한 가능성이 기대되어진다. In order for Korean’s design to develop on a global stage, the right understanding about Korea’s culture and identity and the design are regarded as important. Like K-Pop playing active roles in the global arena, Korea’ design now, in order to implement an identity as a unique brand called K-Design, must also add Korea’ own internal emotions; draw a positive image; mix something tradition and modern sense; establish Korean-style design identity; and then try to approach the design. The performance of the Korean wave starting from popular culture should be extended to the performance and profit creation in the design field and thus be able to contribute to the enhancement of image of Korea’s design. Furthermore, it is thought that the commercialization of Korea’s representative traditional culture and image will achieve the economic value added and the creation of employment, and the enlargement of attention and base on the traditional culture, a source of our culture, will contribute to the sustainable development of the Korean wave focused on the popular culture. While the examples utilizing K-design in various design fields occur increasingly, we examined and analyzed the status of the surface product design of which examples were not plenty, among them. Based on this, we extracted motifs from humanistic spirit (Hunminjeongeum) and architecture (Guepmgbokgung Palace, Changdeokung Palace) among the representative designs set out in the ‘Korea Design DNA Project’ and thereby developed the surface product design such as fashion accessories and mural wallpapers, etc. . In the future, it is thought the development of the surface product design blending the modern design sense and our own creative traditional beauty using K-design would be helpful much to the national design competition. It is expected highly that a service design product, which will introduce K-design widely in the world market and utilize it, can advance to the world market in the future.

      • KCI등재

        디지털 라이프 패러다임을 적용한 그래픽디자인 개발

        김세웅(Kim, Se Woong),김병완(Kim, Byung Wyan) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.3

        디지털 라이프 시대의 다양한 플랫폼 속 디지털 그래픽은 변화하는 현 시대의 패러다임을 반영하여 빠르게 변화하고 있다. 따라서 빅 데이터의 디지털 정보를 관리하기 위한 효과적인 디지털 플랫폼과 그래픽의 개발을 위해서는 현 시점의 본질적인 그래픽 요소들을 연구하고 활용 방안을 찾는 것이 필요하다. 본 연구에서는 디지털 라이프 패러다임의 개념과 요소, 트렌드의 주요 특징을 고찰하고 이를 통해 글로벌 디자인 트렌드와 접목시킨 그래픽 스타일을 제안하였다. 따라서 본 연구의 목적은 디지털 라이프 시대의 새로운 타입의 디자인 콘텐츠가 가지는 의미를 확인함과 동시에 디자인현장에서 활용 가능한 그래픽디자인을 쉽고 편리하게 개발하여 사용하는데 도움을 주는데 있다. 이러한 목적을 달성하기 위한 연구방법으로는 현 시점의 디지털 라이프 패러다임의 경향을 고찰하고 이를 그래픽 디자인에 활용한 카카오톡, 유투브, 네이버 블로그를 선택하여 그 특징을 분석하였다. 나아가 이를 최근 글로벌 디자인 트렌드와 연결시켜 Layout, Visual effect 등의 시각적 표현요소를 비교분석하였다. 이를 통하여 글로벌 디자인 트렌드와 공통점을 고려하여 표현된 디지털 패러다임에 적용이 용이한 그래픽 스타일을 최종적으로 개발ㆍ제안하였다. 결과적으로 본 논문은 빠르게 변화하고 있는 디지털 라이프 패러다임과 그 속에서 빠르게 변화하고 있는 디자인트렌트를 살피고 나아가 이를 반영한 그래픽 디자인을 개발하는데 그 목적이 있다. 이러한 그래픽디자인의 개발은 경쟁력 있는 산업콘텐츠로 활용되어 국가문화산업에 기여할 수 있을 것이다. The new paradigm of digital life era nestled in a variety of platforms in quick time digital graphic design, properly represent the changing paradigm. Big data management of digital information in a digital platform for the development of the graphic changes the present time and studying the essential graphic element is necessary to find ways to take advantage of. In this study, the concept of digital life component paradigm, examines trends and key characteristics were classified by combining the global design trends and has developed a graphic style to offer. The purpose of this study due to changes in the digital lifestyle changes based on the paradigm of a new type of digital design, content, appearance and graphics easily and conveniently applies the appropriate development and is known to utilize. Research paradigm range of digital life at the moment, and it examines various features utilizing graphic design KakaoTalk, Facebook, YouTube, Naver Blog was analyzed by selecting the latest global design trends and connect the digital graphic design research, was developed. The aforementioned study research methods to analyze and graphic style Layout, Visual effect centered on user interaction made based on analysis of the visual representation. The visual representation of the elements analyzed. Through this practice standards uibae expression analysis and comparative analysis of the global design trends and considering the common expression applied to the digital paradigm is proposed for easy graphic style. Based on the results of the aforementioned bar, it was developed a graphic style to the development of new digital content that is likely to present.

      • KCI등재후보

        무인 출입관리 시스템 디지털 도어록 디자인 연구

        조재승(Cho, Jae Seung) 한국디지털디자인협의회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.1

        디지털 도어록은 특성상 기능적인 보안성과 소비자의 편리성을 고려하여 제품을 생산하는 것이 중요하다. 본 연구에서 개발한 무인출입 관리 시스템 디지털 도어록은 더 이상 보안 수준의 도어록 개념이 아닌 보안, 통신, UI 기술 구현의 편의성을 소비자 측면에서 제고하여 제품 외형의 견고성 및 신뢰성을 추구하면서 보안기기로서의 전문성 및 트렌드를 반영하여 확장성 및 호환성을 고려한 구체적인 디자인이다. 특히 본 연구에서는 개발 전 무인기지국에 설치된 도어록의 사용성을 분석하기 위한 사전조사를 실시하였고, 디자인 기초단계에서는 디자인 콘셉트, 방향(형태, 소재, 색상, 디자인 이미지)을 설정하였고, 디자인 분석 결과를 반영하여 디자인 전략방향을 설정하여 디자인을 완성하였다. 그리고 최종 디자인 경쟁력 검증을 위한 설문 조사 실시로 MOTP를 활용한 QR Code 디지털 도어록 디자인을 평가함으로써 제품에 대한 충분한 이해와 분석으로 제품의 완성도와 가치를 높이기 위한 구체적인 디자인 프로세스를 확립하였다. 따라서 디지털 도어록은 IT와 디자인이 융합해서 만들어진 디자인 특화 상품으로서 제품 생산과 판매에 직접적으로 활용할 수 있을 것으로 기대한다. Due to the nature of the product, it is important to produce digital door locks considering functional security and consumers" convenience. In this study, the automatic gate management system door lock was developed considering security, communication, convenience of UI technology in the aspects of consumers and a concrete design with expandability and compatability that provides solidity and reliability as a security device was established. In this study, particularly, a preliminary research was carried out to analyze the usability of the door locks installed at unmanned base stations. In the basic phase of designing, the design concept and directions regarding shape, material, color, and design image were set, and the new design was completed reflecting the analysis result of the design. In order to confirm the competitiveness of the final design, a survey was conducted, and a concrete designing process was established to increase the degree of completion and the value of the product by assessing the QR code digital door lock design using MOTP. Therefore the digital door lock, being a design-specialized product created from IT and design convergence, is expected to be used directly for production and sales.

      • KCI등재후보

        IT산업에 나타난 디자인의 역할 및 가치분석

        김재익(Kim, Jea Ick),엄기서(Um, Ki Seo) 한국디지털디자인협의회 2014 디지털디자인학연구 Vol.14 No.3

        디지털시대를 맞이하여 디자인의 역할은 그 범위가 날이 갈수록 광범위해지고 있다. 1990년대 이전까지 디자인의 역할은 인쇄를 기본으로 한 편집과 제품 생산을 위한 미적 표현 중심의 행위로 이루어지고 있었으나 현재는 산업의 발달과 IT의 급속적인 변화로 그 역할이 넓어지고 있는 현실이다. 이에 본 연구는 디지털시대에 부합하는 디자인의 역할을 찾고 분류하여 그 가치를 찾고자 연구되었다. 디지털산업 속에 등장하는 디자인의 유형을 분석하고 정리하여 현시대를 비롯한 앞으로의 디자인 발전방안을 모색하고자 하였다. 우선 IT 산업의 현황을 조사하여 논하고 그 속에 나타난 디자인의 유형들을 세부적으로 분석, 조사한 결과를 형태적 표현에 따라 웹디자인, 영상디자인, 3D디자인 세 가지 유형으로 분류하여 분석을 시작해 보았다. 첫째로는 편집디자인을 바탕으로 한 웹디자인이 IT속에 변형되어지는 형태 분석해 보았다. 둘째로는 영상디자인이 IT 산업에서 변형되어지는 형태를 분석하였다, 마지막으로 3D디자인에서는 새로운 기술력의 발전으로 이루어진 가상시뮬레이션을 활용한 디자인영역으로 분류하였다. 이렇게 분류되어진 형태적 유형 속에 칼라표현, 편집능력과 디자이너의 감각적 표현능력을 중심으로 분석하였다. 분석 결과, 디자이너와 비전공자 사이에 IT 기술과 결부되어 표현되어지는 능력이 디자이너가 다소 미약하게 표현되고 있었다. 이는 편집 속에 오랜 디자인의 미적요소가 대중에게 강하게 남아 있다는 것을 알 수 있었다. 그리고 웹기술을 기반으로 디자인의 역할보다는 기술적 역할이 강하게 좌우되고 현재는 앱과 같은 빠른 변천에 따른 디자인 접근성이 낮게 나타나고 있다는 것을 알 수 있었다. 세 번째 유형에서는 IT기술이 최우선시 되어 지고 디자인의 가치와 역할은 미약하게 나타나고 있다는 결과를 가져온다. 앞으로는 더 빠른 시대의 변모가 이루어질 것이라는 전망을 해본다. 본 연구는 나날이 발전하는 디지털 산업 속에서 디자인의 표현 형태를 분석하고 조사하여 디자인의 올바른 활용방안을 제시하고, 디자이너들의 인지를 바꾸고 재해석하고자 진행되었으며, 앞으로도 이러한 디지털 산업 속에서 디자인의 가치에 대한 변화와 정립의 계기가 되기를 바란다. The role of design has broadened its range and influence in recent digital era. It had focused on editing based on printing and expressing the beauty of design for manufacturing production before 1990s’. However, currently it has expended its limitation along with the rapid development of industry and the drastic changes of informational technology. The purpose of this paper is to identify the appropriate meaning of the roll of design in this digital era and reevaluate the value of it. This research analyzed the patterns of the design in the digital industries and made some suggestions for the future development of design. For that, this study investigated the current situation and analyzed the patterns of design in IT industry very specifically. Here are three different approaches to figure out the patterns; first, how and in what kind of pattern did mass media like the editorial design be transferred in IT industry. Second, how and in what kind of pattern did the web design in the online market be transferred in IT industry. The last, the researcher has categorized virtual simulation established by the development of the new technologies. This research figured out that the accessibility of design was low because of the fast change of the current technology like App. It said that the technological roll of design was stronger than that of the traditional roll based on web technology. It could expect the faster changes in this field. This study investigated and analyzed the expressive pattern of design, suggested the desirable applicability of design, recommended designers change their concepts of design and reevaluate the value of it in this digital era. This study, hopefully be the step stone to adjust and rebuild the concept of design in current and future digital industry.

      • KCI등재

        뉴미디어 환경에서의 시각디자인 관련학과 교과과정 현황 연구

        한동균(Han Dong Gyoon) 한국디지털디자인협의회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.4

        디지털 기술의 발전으로 뉴미디어를 통한 정보유통의 다양화가 이루어졌다. 정보를 시각화하는 디자이너의 중요성이 인식되었고, 대학의 시각디자인 교육에서의 디지털미디어 디자인 교육 또한 중요하게 되었다. 그래서 본 연구에서는 지금의 뉴미디어 환경에서 시각디자인 관련 학과의 교과과정 현황 분석을 통해 사회와 산업, 대학의 전문인재 양성에 대한 요구와 목적을 학과의 교과과정에서 반영하고 있는지를 연구하였다. 현황 분석을 위해 전국 시각디자인 관련학과를 대상으로 표본을 추출하고 선정하였다. 학과의 교육 편제, 명칭, 교육목표 조사를 통해 교육의 방향성을, 교과목 성격 및 교수진의 전공분야 분석을 통해 디지털미디어 디자인 교육의 반영, 전문인재 양성을 위한 취업과 관련한 교과과정에 관한 현황을 연구하였다. 분석 결과로, 전통적인 시각디자인 관련 교과목의 비중이 높았으며, 디지털미디어 디자인, 영상 및 애니메이션,취업 및 실무관련 교과목들이 교과과정에 반영되는 것으로 나타났다. 연구의 시사점으로는 디지털미디어 디자인 관련 교과목 구성의 체계화가 필요할 것이며, 조형성을 포함한 프로그래밍 교육의 뒷받침으로 심도 있는 디지털미디어 디자인 교육, 취업 및 실무중심 교육의 체계적 관리, 교과과정 내에서의 심화 코스트랙 운영을 통해 교육의 정체성과 전문성으로 내실을 기할 수 있을 것이다. Digital technology development has brought about the diversification of information distribution through new media. The importance of designs that visualize information is recognized, and education of digital media design in visual design in university has also become important. Thus, this study sought to analyze the curriculums of visual design-related departments in the current new media environment so as to examine whether the requirements and purposes of society, industries and universities with regard to fostering talents were reflected in the department’s curriculums. To analyze the current status, visual design-related departments nationwide were sampled. The study research the department’s education system, name, and education objectives, so as to analyze the education direction, characteristics of subjects, and professors’ major fields. Thus, this examined the reflection of digital media design education in the curriculums, as well as the overview of curriculums related to employment in order to foster experts. The research findings revealed that the ratio of subjects related to traditional visual design was high, and that curriculums reflected subjects related to digital media, film and digital media and animations, employment and practices. The research implications suggest that there is a need to systemize the composition of subjects related to digital media, to offer in-depth digital media design education with backing of formative and programming education, to systematically mange employment and practice-oriented education, and to operate in-depth tracks within curriculums, thus achieving the identify of the education and professionalism and efficient education.

      • KCI등재후보

        디지털 제조 시대의 산업디자인 교육 방향

        김정민(Kim, Jeong Min) 한국디지털디자인협의회 2016 디지털디자인학연구 Vol.16 No.1

        제조업의 패러다임을 송두리째 바꿔버릴 ‘제4차 산업혁명’이 다가오고 있다. 오픈소스 하드웨어 및 소프트웨어를 통한 ICT활용의 극대화, 3D 프린터 보급의 대중화, 메이커 운동(make movement)의 활성화, 크라우드펀딩을 통한 원활한 자금 조달 등을 기반으로 제품의 개인 생산이 가능하게 되었다. 이른바 디지털 제조 시대가 열린 것이다. 본 연구에서는 메이커 운동(maker movement)과 스타트업을 중심으로 디지털 제조의 특징을 조사하고 국내 디자인 교육의 패러다임 변화를 살펴보았다. 그 결과와 함께 본 연구자의 제품디자인 트랙 교육 경험 및 관점을 더해 디지털 제조 혁신 시대를 대비하기 위해 우리나라 산업디자인 교육이 나아갈 방향을 모색하였다. 디지털 제조 시대에 대한 우리나라의 준비가 상당히 미흡한 것으로 나타났으며, 새로운 시대에 뒤처지지 않으려면 산업디자인 인력 양성방법의 업그레이드가 시급히 필요함을 알 수 있었다. 이에 디지털 제조 시대를 리드할 인력을 길러내는데 필요한 산업디자인 분야의 교육방향 아홉 가지를 제안하였다. 이러한 교육 방향을 목적으로 하는 의식과 능력들은 오랜 시간의 생활에 걸친 경험 및 습관 속에서 천천히 생성되는 것으로 단기간에 생성되기는 힘들다. 그러므로 새 시대의 디자인 교육은 조금 더 멀리 보고 쉽게 실행할 수 있는 것부터 차근차근 접근해야 한다. 본 연구는 선행 연구와 본 연구자의 경험을 중심으로하는 이론적 고찰에 국한되므로 본 연구에 제시된 교육방향들이 구체적으로 어떤 효과를 얻을 수 있는지에 대해서는 추후에 실증적으로 연구할 필요가 있다. 본 연구가 대학에서 산업디자인을 비롯한 다양한 디자인 분야의 교육이 지향해야할 방향을 제시하는 역할을 할 수 있기를 기대한다. ‘The 4th industrial revolution’ is approaching to totally change the paradigm of manufacturing industry. It has become possible to personally produce products thanks to open source hardware and software, popularization of 3D printers, vitalization of the maker movement, and easy financing through crowd funding. So-called digital fabrication era has began. This research investigates the features of digital fabrication along with the maker movement and startup. Also, the paradigm changes in Korean design education will be discussed. With the result of this research and the researcher"s product design track educational experience, the direction, where Korean industrial design education should be headed is suggested. The result shows that Korea is poorly prepared for the digital fabrication era and that the upgraded human resource training in industrial design is urgent. The research proposes 9 directions for industrial design education in order to train quality human resource who will lead the digital manufacturing era. The capacities these directions aim for are not easily formed in a short period of time, but are gradually generated through a prolonged period of rich experience and life habit. Thus, the design education of the new era should look further and start with easy things step by step. This research is limited to a theoretical study based on literature survey and the researcher"s experience. So, a further empirical research that examines the specific effects of the educational directions provided here seems necessary. It is anticipated that this study will be of help in educating industrial design college students as well as all the students in various design field.

      • KCI등재

        스마트교육을 위한 디지털교과서 UX 디자인 구조 연구

        이민영(Lee, Min Young) 한국디지털디자인협의회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.4

        이러닝 기술과 관련된 학문분야는 교육학을 중심으로해서, 정보통신기술과 심리학, 경영학 등의 분야에서 다학제적 연구가 필요한 부분이다. 따라서 관련 학문분야에서 다양한 연구 성과가 발표되고 있다. 그러나 스마트 교육에서 매우 중요한 부분 중의 하나인 사용자인 학습자 자기주도적 중심의 UX(User eXperience)디자인 분야의 연구는 미미한 것이 현실이다. UX디자인은 사용자 인터페이스(User Interface) 및 시각 커뮤니케이션(visual communication)이 콘텐츠 성패의 중심이 되는 현대 스마트 사회에서 유용한 연구분야이다. 우리나라 스마트 교육 분야에서 중요한 디지털교과서 보급이 2015년으로 예정되어 있어 본격적인 디지털교과서에 대한 콘텐츠 제작이 필요한 시점이다. 이에 따라 본 연구는 현재 교육과학기술부가 제시하고 있는 디지털교과서의 콘텐츠에 나타난 UX 디자인의 문제점과 그 내용을 분석하여 제시하고자 한다. 연구 데이터는 한국의 디지털교과서 3종의 UX디자인을 교수자 요소와, UX 요소로 분석하였다. 분석결과 교수자 디자인 요소는 전체적으로 평이한 수준으로 평가되었으며, UX 디자인 요소는 다소 양호한 것으로 분석되었다. 연구 결과 국내 디지털교과서는 초기 단계의 수준으로 판단되며 보다 다양한 부분에서 디자인과 UX의 개선이 필요한 것으로 판단된다. 이를 통해서 한국의 디지털교과서가 글로벌 표준에 가장 근접한 콘텐츠로 성장하기를 바란다. Pedagogy of e-Learning skill is very important. Multi-Disciplinary Convergence research is required in information technology of communications and psychology, field of business management laying stress on pedagogy. Various research result is announced in connection learning field by such reason. But, research of important self directed learning UX design field is lacking in smart education. User Interface and visual communication of UX design get into center of content success. UX design is useful research field in smart society. Digital text book diffusion that Korea is important in smart education field has been planed by 2015. Now, Digital text book content manufacture is necessary point of time. Therefore, this research wishes to analyze and present controversial point and substance of Ministry of Education and Science Technology"s digital text book content UX design. Research data, three kinds of digital textbooks in Korea instructor UX design elements, UX factors were analyzed. Analysis of teacher-level design elements has been assessed as a whole, plain, UX design elements were analyzed by a little good. Study the early stages of the domestic digital textbooks are determined by the level of design and UX in a wider variety of parts that need improvement is expected. Through this, Korean digital text book wants to grow by the nearest content in global standard.

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