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          3D 프린팅 기술 기반 창의융합 캡스톤 디자인 교육과 상생 비즈니스 전략 연구_1

          김현주 ( Kim Hyunjoo ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2021 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.74 No.-

          본 연구는 4차 산업혁명 시대가 요구하는 인재상을 육성하기 위한 산·학·연 협동의 교육 커리큘럼(학부와 커리큘럼 내에서의 융합 교육 및 이를 뒷받침할 수 있는 비교과과정)을 개발하는 것을 목적으로 한다. 본 연구에서 주안점을 둔 분야는 3D 프린팅 기반의 제조 + 디자인 교육(정규교육 및 디자인 씽킹 비교과과정) + IT + 마케팅 융합 교육으로, 이를 통해 산·학·연이 함께 이루어 나가는 비즈니스 상생 구조를 갖추고, 이를 위한 교육 및 비즈니스 전략을 추출하며, 나아가 지역경제 활성화 및 지식재산권 공동 뱅크 및 플랫폼 구축, 블루프린트화를 최종 목표로 한다. 궁극적으로, 디자인 이론과 실무의 현저한 괴리를 극복하고, 한국 디자인산업의 저부가가치화 문제를 극복할 수 있는, ‘실용학문으로서의 디자인 + IT 융합 교육을 통한 비즈니스 化' 및 ‘개인 주문 생산_제조 방식의 3D 프린팅 기반 사업 플랫폼을 구축'하는 데에 단초를 마련하고자 한다. 본 연구는 크게 1. 산·학·연 협동 체계 기반 구축과 2. 산·학·연 협동 교육 프로그램 설계 3. 산·학·연 협동 교육 프로그램 적용 및 결과 4. 학습성과 평가의 네부분으로 나뉜다. 먼저, 산((주)이손소프트, (주)셈스게임즈, 브랜드디렉터스)·학(단국대학교 패션산업디자인과)·연(단국대학교 부설 융합디자인 연구소)이 합동 체계를 갖추고, 단국대학교의 미술관에 메이커 스페이스(maker space)를 구축한다. 이와 동시에 단국대학교 패션산업디자인과 4학년 학생 총 47명(2020년도 기준)을 대상으로 한 3D 소프트웨어 및 하드웨어 교육을 캡스톤 디자인화하고 및 이를 뒷받침할 수 있는 비교과 과정인 디자인 씽킹 커리큘럼을 개발한다. 또한 해당 교육 프로그램의 학습 성과를 도출하고, 학생들의 만족도 조사를 분석하여 향후 교과목 프로그램의 개선안을 마련하였다. 특히 2020년도 단국대학교 디자인학부 패션산업디자인전공 온라인졸업패션쇼를 산·학·연이 함께 후원하며 진행된 산·학·연 협력체계 및 기반 시설 및 정규 교과목(캡스톤디자인 교과목)과 관련된 프로그램 학습성과를 바탕으로 하여, 프로그램이 종료된 후의 사업화와 추후 사업화 진행 사항과 디자인 씽킹 관련 세부 내용은 후속연구에서 진행할 예정이다. 본 연구를 통하여, 산·학·연이 서로가 가진 인프라를 효과적으로 활용하여 지속적으로 사업화를 도모하고 실적을 창출하는 하나의 사례를 연구 및 제시하였다. 향후 더 발전된 산학협력 기반의 캡스톤 수업을 설계해 나갈 수 있는 연구의 토양이 될 수 있기를 기대한다. The purpose of this study is to develop an education curriculum in industry, academia, and cooperation to foster talent awards required by the Fourth Industrial Revolution era. The main focus of this study is 3D printing-based manufacturing + design education (regular education and design thinking workshop) + IT + marketing convergence education, which extracts education and business strategies, and further aims to revitalize the local economy, establish joint banks, platforms, and blueprints. Ultimately, it aims to overcome the significant gap between design theory and practice and to overcome the low value-added problem of the Korean design industry, 'design as a practical discipline + business through IT convergence training' and 'build a 3D printing-based business platform based on personal order production_manufacturing'. This study is largely divided into four parts: 1. Establishment of an industrial-academic and academic cooperative system, 2. Designing an industry-academic and annual cooperative education program, 3. Application of industrial-academic and annual cooperative education programs, 4. Learning performance assessment. First, E-Son Soft, Co., Ltd., SEMS Games Co., Ltd.,, Brand Directors Co., Ltd.,, and Department of Fashion merchandise Design, Dankook University, and Dankook University's Institute of Convergence Design will establish a joint system and establish a maker space in Dankook University's art museum. At the same time, 3D software and hardware education for a total of 47 fourth-year students (as of 2020) of Dankook University's fashion merchandise design department will be designed as a capstone and a design thinking curriculum will be developed, a comparative course to support it. Furthermore, the improvement plan of the subject program was prepared by deriving the learning outcomes of the relevant educational program and analyzing the satisfaction survey of students. In particular, based on the results of learning programs related to industrial, academic, and annual cooperation systems and infrastructure and regular subjects (capstone design subjects) sponsored by Dankook University's department of fashion merchandise design in 2020, the details of commercialization and design thinking will be carried out. Through this study, I studied and presented a case in which industry, academia, and research institutes effectively utilize each other's infrastructure to continuously promote commercialization and generate performance. It is hoped that it will serve as the foundation for research to design more advanced industry-academic cooperation-based capstone classes in the future.

        • KCI등재

          시대적 요구에 따른 디자인 대학 패션디자인 학과의 전공 교육과정 개편과 교육환경 구성안 - 단국대학교 예술디자인대학 패션산업디자인과를 중심으로 -

          김현주 ( Kim Hyun-joo ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2020 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.70 No.-

          현재의 고등교육 체계는 급변하는 시대의 요구에 부응하지 못한 채 지식 및 정보의 전달과 습득을 위한 교육 시스템에 의존하며, 현재 시장에서 필요한 디자인 인력보다도 많은 수의 디자이너를 배출하고 있는 바, 새로운 환경을 이끌어갈 고등교육 패러다임에 따른 전공 교육과정의 변화는 필수적이다. 이에 본 연구에서는 단국대학교 패션산업디자인과를 대상으로 시대적 요구에 부응하는 전공 교육과정을 개편하고 이에 따른 교육환경을 구성하며, 글로벌 시대에 걸맞는 학과 특성화 전략을 수립하고자 하였다. 이를 위한 기반연구로 수행한 산업 트렌드 분석, 국내외 우수대학 관련학과의 교육과정 벤치마킹, 단국대학교의 인재상 및 교육목표와의 연계성 분석 그리고 현행 교육과정에 대한 비판적 분석 결과에 기반하여 패션산업디자인학과의 비전과 교육목표를, ‘Big Tech ·Big Wave 시대를 선도할 수 있는 창의융합 인재를 양성하는 세계 일류 패션산업디자인 스쿨로의 도약'으로 수립하였다. 이를 위한 세부 추진 내용은 다음과 같다. 첫째, 예술·디자인 융합, 테크(tech) 기반 교육과정의 개발과 표준화한다. 둘째, Big Wave, 즉, 4차산업혁명 시대의 급변하는 산업현장의 요구에 탄력적으로 대응할 수 있는 인재를 양성하고 배출한다. 셋째, 실질적 산학협력 기반의 글로벌 진출 프로젝트를 특성화한다. 이를 위한 교육환경 조성으로는 융합다학제 + 예술디자인 기초전공 상생 교육프로그램 설계 및 운영, 가족회사 기반으로 한 산학협력 기반의 실무 교육 강화, 전공별 창의, 멘토링 교육 특성화 기반 인프라 조성, 디지털 컨텐츠교욱 강화, AR, VR, MR 교육 시설 및 장비 구축, Shape, Shift, Share의 3단계 교육 프로그램 선순환구조 구축으로 요약할 수 있다. 본 연구를 통해 개편된 전공 커리큘럼은 교수,학생 설문조사를 통해 지속적으로 보완될 것이며, 향후 후속연구를 통해 비교과 과정 특성화를 통한 교육과정 개선 방안을 연구하여 전공커리큘럼에서 다루기 힘든 멘토링 및 코칭 교육을 다각도 접목시킬 것이다. The current higher education system depends on the education system for conveying and acquiring knowledge and information without responding to the drastically changing demand of time, and the system produces more designers than the human resources in design required in the market today that there is a critical need for changing the major education process following the higher education paradigm to lead the new environment. Therefore, under this study, with the subject of the Department of Fashion Merchandise Design at Dankook University, the revision of the major education program has to be made to respond to the demand of time, structure the responsive education environment, and establish the program specialization strategy as appropriate for the global era. Based on the analysis of industrial trend carried out for such objective, benchmarking of education programs in relevant fields of outstanding universities at home and abroad, human resource image of Dankook University, analysis of relativity with education objective, and critical analysis on the current education program, the vision of the Fashion Merchandise Design and its education objective are established for ‘Leaping into the top world fashion industry design school to advance the creative convergence human resources to leas the Big Tech ㆍBig Wave Era'. The detailed contents for the foregoing are shown as follows. First, development and standardization of arts, design convergence, and tech based education programs are undertaken. Second, the human resources to flexibly respond to the demand of drastically changing industrial field of the 4th industrial revolution era as referred to Big Wave are nurtured and advanced. And third, the practical industrial and academic collaboration-based global advancement projects are specialized. As for building up the education environment, it may be summarized by the design and operation of win-win education program in base majors of convergence multi-academic learning system + art design, strengthening of industrial and academic collaboration-based practical education based on family company-based, creativeness for each major, building up the infra based on specialization of mentoring education, strengthening of digital contents education, AR, VR, MR education facilities and equipment structuring, 3-phase education program circulating structure for shape, shift and share. The major curriculum revised through this study will be continuously supplemented through the questionnaire survey of faculty and students, and through ensuing studies in the future, the improvement plan for education program will be studied through the non-curriculum specialization to link to mentoring and coaching education that would be difficult to handle in the major curriculums in diverse ways.

        • KCI등재

          소주 포장디자인의 광고효과와 표현내용에 관한 연구 -소주 목상표를 중심으로-

          박상규 ( Sang Gyu Park ), 고희청 ( Hee Chung Ko ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2011 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.37 No.-

          소주시장이 정체기에 들어가면서 제조사들이 제품의 차별화 전략을 통해 경쟁력을 확보하려는 시도를 하고 있다 제품의 상표에 SR코드를 넣거나, 여러 종류의 일러스트레이션으로 스토리텔링 하고 있는 상표디자인도 있으며, 상표의 재질을 투명라벨로 하거나병 전체를 쉬링크 라벨로 씌우는 경우도 있다. 본 연구에서는 소주의 목 부분에 부착될 목상표에 대한 연구로 목상표가 제품 이미지에 어떤 영향을 미치는지, 어떠한 표현내용에 호감을 나타내는지를 알아보았다 연구결과 목상표는 소주 디자인에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 둘째 모델이미지로 표현한 디자인, 제품의 특성을 표현한 디자인, 광고카피로 표현한 디자인 등 세가지 표현의 디자인 중에서 광고카피로 표현한 디자인의 호감도가 가장 높게 나타났다. 이는 의미전달이 쉽고, 고급스러운 이미지를 주며, 독창적이기 때문인 것을 알 수 있었다. 셋째 목상표에 적용된 디자인을 보면 남성의 경우 모델이미지 표현 디자인을 선호하였으며, 여성들은 제품 특성을 표현한 디자인에 가장 많은 호감도를 보였다. 넷째 20대와 30대는 세가지 표현내용 중에서 광고카피로 표현한 디자인에 가장 높은 호감도를 보였으며, 40대의 경우 모델이미지로 표현한 디자인에 가장 높은 호감도를 보였으며, 50대는 제품특성을 표현한 디자인에 가장 높은 호감도를 보였다. As Soju market enters into a stagnant period, manufactures are attempting to gain competitiveness by differentiation strategies of products. There are trademarks on which QR codes are printed or which include storytelling with various kinds of illustration and, in some cases, material of a trademark is made with transparent material or a whole bottle is wrapped with a shrink label. This study is for neck trademarks to be attached in necks of Soju and examined how a neck trademark affects product images and to which expressing methods consumers express good feeling. As a result of the study, it was revealed that a neck trademark affected Soju designs positively. Second, the desin with an advertisement copy showed the highest preference out of three expression methods out of three designs which are expressed with a model images, with product characteristics and with advertisement copy. This revealed that is easy to deliver a meaning and to provide high-class images and unique. Third, men preferred the design with a model image and women showed the highest preference on the design with product characteristics in respect of applied designs for neck trademarks. Fourth, 20`s and 30`s showed the highest preference on the design with an advertisement copy out of three expression methods, 40`s showed the highest preference on the design with a model image, and 50`s showed the highest preference on the design with product characteristics.

        • KCI등재

          광고디자인에 나타난 표현체의 역할에 관한 연구 - 역할수행이론을 중심으로 -

          한호 ( Han Ho ), 목진요 ( Mok Jin-yo ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.64 No.-

          본 연구는 목적지향적인 광고디자인에서 표현되고 있는 표현체가 어떠한 방식으로 표출되고 있는지 파악하여 현대인들에게 어떤 커뮤니케이션으로 작용하고 있는지 알아보고자 문헌과 사례를 분석 조사하였다. 분석은 2000년 이후에 제작된 광고디자인 794편의 광고를 대상으로 하였다. 분석결과, 첫째, Janis와 King(1954)이 주장한 역할수행(Role-playing)이론에 의하면 역할 상황정도 중에서 태도변화에 가장 큰 영향을 미치는 유형은 ‘의도적 상황→즉흥적 상황→만족적 상황'의 순으로 영향을 미치는 것으로 정의되고 있으나, 2000년 이후의 광고디자인에서는 ‘만족적 상황→즉흥적 상황→의도적 상황'으로 다르게 나타나고 있다. 둘째, 2000년 이후의 광고디자인에서 사용된 헤드라인은 말하는 이가 자기 생각을 평범하게 말하는 일반적인 설명 형식인 평서문의 쓰임이 두드러져, 커뮤니케이션 형식이 의미전달의 간접적 표현을 주된 표현으로 사용하는 것으로 나타났다. 셋째, 광고디자인에 사용된 표현체의 표현종류가 주로 유명인과 상품으로 표현되는 것으로 나타나 특정 표현체에 대하여 몰입을 강조한 방식을 사용하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 기존 이론과 1900년대의 광고디자인과는 다른 양상으로 표현체를 통한 몰입을 강조한 디자인이 주를 이루고 있음을 알 수 있었으며, 발신자와 수신자의 차이에 대한 세밀한 분석 연구가 필요함을 시사하고 있다. This study wanted to see how the representment is expressed in the commercial design of advertisements. So we analyzed how modern people communicate through literature and case studies. The target of the analysis was to analyze 794 commercial designs produced after 2000. As a result of the analysis, first, Janis & King(1954) claim to the role playing theory that the most influential type of role degree is defined by the order of ‘deliberate situation→impromptu situation→ Satisfactory situation' to influence the change in attitude. However, after 2000, advertising designs tend to be followed by ‘Satisfactory situation→ impromptu situation→ deliberate situation'. Second, the speaker had many uses for the general format of explanations, the common form of which is a casual speaker. Thus, indirect expression is the main form of communication for semantic delivery. Third, it was found that the type of representation was primarily expressed as a celebrity and a product, emphasizing flow in a particular subject. The results of these studies showed that the main focus was on the design, which emphasized immersion in the display system, in a way that is different from the existing theory and advertising design in the 1900s. It also implies the need for a detailed analysis of the differences between the sender and receiver.

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          폐기물을 활용한 친환경 디자인 교육 - 패션디자인 소재 확장과 차별적 시각화 기법 연구를 중심으로 -

          윤을요 ( Yun Eul-yo ), 김동빈 ( Kim Dong-bin ), 권성하 ( Kwon Sung-ha ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.67 No.-

          이 연구는 친환경적 관점에 기초하여 버려진 폐기물들을 디자인 교육의 소재로 활용한 친환경 디자인 교육의 실천적 방향을 모색하고 논의하여 실질적이고 유의미한 결과를 드러내는데 그 목적을 두고 있다. 아울러 패션디자인에서 소재에 대한 고정관념에서 벗어나 폐기물이 패션디자인에서 소재에 대한 전환적이고 확장적인 관점을 제시할 수 있다는 가능성을 타진하고자 한다. 이를 위해 친환경 디자인 교육의 과정을 크게 6단계(폐기물 수집, 수집 재료의 관찰, 디자인 기획, 디자인 개발, 최종 디자인 선정, 실물제작 및 완성)로 나누어 진행하였다. 연구는 결과는 두 가지 맥락으로 제시하였다. 하나는 친환경적인 사고를 바탕으로 우리 주변에서 버려지는 폐기물들을 패션디자인 소재로 활용하여 재창조된 디자인 결과물이 차별적인 친환경 메시지를 전달할 수 있는 사회적 메신저의 역할을 할 수 있다는 점이다. 또 하나는 폐 원단, 폐 부자재 등을 재활용하고 의류용품 제작 시에 발생될 수 있는 환경파괴적인 요소를 최소화함으로써 패션디자인을 전공하는 학습자 스스로 환경변화의 주체로서의 인식을 확고히 할 수 있었다는 점이다. This research seeks and discusses the direction of practicing the environment-friendly design education that utilizes waste materials as an educational material, from an environmental friendly perspective and with the aim of presenting substantial and meaningful achievements. In pursuit of such aims, this research involved the planning and execution of an environment-friendly education procedure that utilizes waste materials, as well as the exhibition of its outputs. The result of this research was described in two contexts: First, the design outputs re-created based on an environment-friendly idea, by utilizing waste materials that can be found all around us as a fashion design material, could play a role of social messenger for conveying differential environment-friendly messages. Second, fashion design students could clearly cognize themselves as an agent of environmental change, by experiencing the recycling of textile waste and waste subsidiary materials and the minimization of the environmentally destructive factors which can be generated during the production of clothing items.

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          후쿠다 시게오(福田繁雄, Shigeo Fukuda)의 착시를 적용한 포스터디자인에 관한 연구

          김진석 ( Kim Jin-suk ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.69 No.-

          본 연구는 착시현상을 다룬 시대적배경과 환경을 토대로 회화에서 디자인으로 범위를 넓히는 과정에서 착시를 디자인에 가장 독보적으로 접목한 후쿠다 시게오의 포스터디자인을 연구 분석해 봄으로서 매우 효율적인 이해와 설득의 수단으로서의 착시효과를 재조명해 보고자 한다. 또한 후쿠다 시게오의 착시를 적용한 포스터디자인을 분석하고 추출된 자료를 논문의 연계작업으로 실질적인 디자인 유형의 분석으로 연계하여 그 분석의 결과가 향후 착시에 대한 이해와 설득이 필요한 소비자 대상의 매체를 필요로 하는 분야의 디자인에 적용되는데 본 연구의 목적과 의의가 있다 하겠다. 후쿠다 시게오의 포스터디자인에서 주로 느낄 수 있는 것은 동적인 착시현상을 사용하여 보는이가 그것을 느끼게 하는 시각적 연상기호이다. 후쿠다 시게오는 많은 포스터 작품에 이 원칙을 적용하였다. 그것은 새로운 요소를 변환하여 다른 모습으로 만들고, 그 생각에 따라 다음 기본 형태로서 간단하고 일반적인 그림을 선택하고 골격을 유지하는 것을 의미한다. 그림의 형태는 변경되지 않지만, 요점은 기본 도형의 주요 기능을 유지하고 다시 생성 완료하여 새로운 요소로 변환, 기본적인 형태의 도움을 주는 것이다. 73억명이 살아가고 있는 현재의 지구 상황은 고도의 디지털과 AI, 첨단기술이 공존하는 다변화된 사회이다. 평면적 형태는 무한한 입체적 사고와 형태로 변환되고 있으며 거기에 따른 인간의 심리적사고도 겉으로는 압축되어지는 듯 하지만 내적요소로서는 기계적으로 복잡해지는 양상으로 변화되고 있고 그 변화의 끝은 누구도 예측할 수 없을 것이다. 이러한 맥락에서 후쿠다 시게오의 혁신적 작품세계는 다시금 재조명 되고 있다. 본 논문의 취지는 현대디자인에 있어서 후쿠다의 작품세계를 면밀히 조명하여 첨단시대와 더불어 형태적 변화를 끊임없이 제시하는 디자인에 접목시키는 것에 그 의의가 있다. The researcher wants to re-examine the effects of optical illusions as a means of understanding and persuasion, by researching and analyzing the poster design of Shigeo Fukuda, which is the most unique application of optical illusions to design in the process of expanding the scope from painting to painting based on the context and environment of optical illusions. Moreover, the purpose of this study is to be meaningful in that the results of the experiment are applied to design in many areas that require understanding and persuasion in the future by analyzing poster design applied with the optical illusion of Fukuda Shigeo and linking the extracted data to analysis of actual design type by linking the paper. What you can usually feel in the poster design of Shigeo Fukuda is the visual mnemonic symbol that uses dynamic optical illusions to make the beholder feel it. Shigeo Fukuda applied this principle to many poster works. It means to transform new elements into different shapes and, according to the idea, to choose simple and general figures as the next basic form and maintain the skeleton. The shape of the picture does not change, but the point is to maintain the main function of the basic shape and to complete the re-creation to convert it to a new element, to give the basic form of help. With 7.3 billion people living on the planet, the current global situation is a diversified society where high-level digital, AI and high-tech coexist. Planar forms are being converted into infinite three-dimensional thinking and form, and the psychological thinking of humans seems to be compressed on the outside, but the internal factors are changing to mechanically complex patterns and the end of the change will be unpredictable. In this context, Fukuda Shigeo's innovative work world brings nostalgia again. The purpose of this paper is to closely illuminate Fukuda's work world in modern design and to incorporate it into a design that constantly presents changes in form with the high-tech era.

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          패션산업에서 인공지능 기반의 디자인 프로세스 혁신에 관한 연구

          정주리 ( Jung Ju-ri ), 김미현 ( Kim Mi-hyun ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.67 No.-

          패션산업의 환경은 인간 고관여의 생산 프로세스에서 벗어나 IT 및 인공지능 기반의 자동화된 생산 프로세스로 급속히 변화하고 있다. 이에 본 연구에서는 4차 산업혁명에 따른 패션디자인 환경의 변화를 인공지능 기반의 혁신 사례를 중심으로 고찰하고, 그 특성을 도출하는데 목적이 있다. 사례 고찰 결과 현재 글로벌 IT 기업을 중심으로 인공지능 디자이너 개발이 활발히 이루어지고 있으며, 인공지능 기반의 패션 디자인 프로세스는 기술 혁신, 디자인 혁신, 프로세스 혁신의 특성을 내포한다. 인공지능 디자이너 작업의 수준은 아직 단독으로 디자인 개발을 진행하는 것에는 부족함이 있는 것으로 나타나지만, 현재 진행 중인 기술 개발 수준으로 보아 인공지능의 완성도 있는 디자인 제작이 신속히 이루어질 것으로 전망된다. 이로써 기존의 패션 디자인 프로세스에 도출되는 변화로는 올 인원 디자인 기획, 개인 맞춤 디자인, 저관여도 의류자동 제작으로 나타나며, 패션 기업 및 브랜드는 이에 주목하여 향후 기업 전략을 세워야 할 필요가 있다. The environment of fashion industry is rapidly changed from the human-involved production process to IT and AI-based automatic production process. The present study thus aims to examine the change in the environment of fashion design resulting from the fourth industrial revolution among AI-based innovative cases, and further draw its characteristics. After examining cases, it was found that AI designer development is currently performed among global IT firms. AI-based fashion design process involves characteristics such as technological innovation, design innovation, and process innovation. Although the level of AI designer work is shown to be inadequate yet for the exclusive implementation of developing design, complete AI design production is expected to be done swiftly considering the level of ongoing technological development. In this way, changes drawn to the previous fashion design process include all-in-one design planning, customized design, and automatic low involvement clothing process. Fashion companies and brands need to focus on it and set up further corporate strategies.

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          색동 이미지를 응용한 넥타이 디자인 연구

          서옥경 ( Suh Ok-kyung ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.60 No.-

          색동은 한국의 이미지를 전달하는데 가장 많이 사용되어 온 소재 중 하나이며 미학적 특성상 화려하면서도 행복을 기원하는 주술적인 의미도 포함되어 있고 줄무늬 형태의 반복성을 나타내고 있다. 단순한 몇 가지의 배색으로 화려한 색채조화를 보여줄 뿐 아니라 오랜 기간 전통 이미지를 대변할 수 있는 대표적인 아이템으로 현대적 감각의 관점에서 색동을 디자인하는 작업도 의미 있는 일이라고 생각한다. 본 연구는 한국 전통 복식 요소 중 한국적 디자인의 방향을 모색하는 의미에서 색동을 선택하여 남성복 정장의 필수 요건인 넥타이 디자인에 응용하여 진행하였다. 연구방법은 문헌을 통한 이론적 고찰을 바탕으로 색동의 미의 특성을 분석하여 색동 이미지를 응용한 넥타이 디자인을 시뮬레이션 작업과 실제 넥타이 제작을 통하여 제안하였다. 연구내용으로는 우선 색동 이미지를 응용한 패턴을 정형화하고 넥타이 디자인에 적용하여 포토샵 시뮬레이션 작업을 하였고 시뮬레이션 작업한 디자인을 폴리에스테르 소재의 넥타이에 전사염 기법으로 7점을 제작하였다. 본 연구의 목적은 우리 전통문화의 정체성 유지와 색동의 현대적 표현방법을 연구하는 의미에서 색동의 이미지를 넥타이 디자인에 적용하여 한국적 이미지를 부각시킬 수 있는 차별화된 넥타이 디자인을 제안하기 위함이다. 연구결과 작품제작은 전통의 이미지를 나타내면서도 상품화의 가치를 추구하는 디자인을 제시하려고 노력하였다. 7점의 넥타이는 색동의 줄무늬의 형상을 디자인한 것, 색동의 색상을 면적으로 분할하여 문양화한 것과 색동의 이미지를 기하학적 문양 등으로 표현하였다. 색동은 한국적 이미지를 대변할 수 있는 대표적인 아이템 중의 하나로 본 연구를 통해 현대적 패션 아이템 디자인에 응용하여 전통문화 요소의 미적 가치를 재창출할 수 있는 계기가 되기를 바란다. Saekdong is one of the most typical decorative elements used to represent the traditional Korean cultural image. Its vibrant and colorful aesthetic is imbued with the talismanic meaning of praying for happiness. In the form of repeated stripes in a few simple color combinations, saekdong presents a harmonious amalgamation of splendid color matches. Since the saekdong color palette is a time-honored token of traditional Korean beauty and imagery, redesigning it with modern sensibilities will be of great significance. This study aims to apply the saekdong motif in designing neckties, the essential item used to complete formal male attire, as a way to incorporate elements of Korean traditional costumes into modern and unique Korean designs. The research method used was a thorough analysis of saekdong`s aesthetic qualities based on a theoretical investigation through literature reviews. The analysis was then followed by design simulations of neckties derived from the saekdong motif and the production of actual prototypes. In this study, we formalized our saekdong -inspired images and applied them in necktie designs. These designs were simulated using Adobe Photoshop before producing seven prototypes made from polyester using transfer dyeing techniques. As part of efforts to examine ways to maintain the identity of Korean traditional culture and to express it with modern sensibilities, this study aspires to suggest necktie designs that are distinct and that highlight Korean images by integrating the saekdong motif into these designs. In this study, we strived to suggest design alternatives that represent traditional imagery but still commercially viable. Saekdong stripes and images were applied in dividing the surface, and we tried to ensure the maximum expression of the traditional saekdong image. Saekdong is one of the core design elements evocative of Korean culture. It is our hope that this study inspires the design of other fashion items based on saekdong, thereby providing opportunities to recreate the aesthetic value of Korea`s traditional cultural elements.

        • KCI등재

          길상(吉祥)을 상징하는 수복(壽福) 중심의 전통적인 디자인 콘텐츠 개발에 대한 방향성 연구 - 문화상품디자인 중심으로 -

          정수연 ( Jung Su-yeon ), 홍동식 ( Hong Dong-sik ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.66 No.-

          한국은 6.25, 일제식민통치 및 남북분단, 군사독재정치로 인해 정체성을 형성한 독자적 국가 이미지를 창출함에 큰 어려움을 겪었다. 현대에는 각종 행사와 K-POP등 한류열풍을 일으키며 한국의 정체성을 찾고 전파하고 있는 중이다. 하지만 한국의 정체성을 대표하는 이미지와 문화상품들이 여전히 부재이기에, 고유문화와 관련된 디자인 콘텐츠 개발 및 전문적인 문화상품디자인 개발이 필요하다. 프랑스, 일본 등 디자인 강국들은 국가적 디자인 정책 사업에 자국의 전통문화의 가치를 부여할 수 있는 디자인 사업에 집중하는 내용이 국가적 핵심 디자인사업이다. 한국의 전통 콘텐츠도 전문적이고 지속적인 이미지 디자인 개발 및 연구가 필요하다. 본 연구에서는 한국의 대표적인 길상문화인 오복(五福)중에서 옛사람과 현대인에 이르기까지 가장 관심을 가지고 염원하는 수복강녕(壽福康寧) 즉 ‘건강하게 오래사는 것'과 관련된 옛사람들의 예술품을 연구하여 이를 통해 문화상품 디자인 적용 및 디자인 콘텐츠의 활용으로 발전시켜 현대의‘100세시대'라는 트렌드에 맞는 한국의 주체적인 디자인 상품과 이미지를 제작함에 있어 다양성과 방향성을 제시함에 고찰해보고자 한다. 한국의 전통예술품에 나타나는 길상문화 중에서 대표적인 수복강녕의 이미지를 국립민속박물관의 수복(壽福)관련 특별전에 근거한 이미지들을 중심으로 연구하여, 주요하게 사용된 특징과 의미를 발견하고, 반복되는 패턴 및 문양콘텐츠를 연구하여, 현대적 문화상품디자인에 적용되고 있는 디자인 사례를 조사하여 분석한다. 또한 수복과 관련된 디자인 콘텐츠를 통해 한계점을 알고 활용할 수 있는 방향성을 제시하고자 하였다. 첫째, 문화상품은 디자인 상품 개발 부족, 홍보처와 판매처 부족, 전통문화에 대한 인식부족이라는 한계점을 가지고 있으며 이는 국가적 차원의 정책적 지원과 의식개혁이 선행되어야 한다. 둘째, 시장의 요구에 맞는 가격의 합리화가 필요하다. 셋째, 실용성을 갖춘 문구류와 생활용품 위주로 전통적 디자인을 활용 및 보급시켜야 문화상품 디자인과 전통관련 콘텐츠가 더욱 쉽게 정착화 되고 보급화 될 수 있다. 넷째, 한국문화사상과 미의식 연구가 바탕이 된 다양한 한국적 이미지의 콘텐츠개발이 필요하다. 조형적 이미지만 개발할 것이 아니라 디자이너들의 한국적 문화에 대한 연구가 선행되어야 한다. 다섯째, 전통적 제작방식과 소재도 현대에 존중받아야 하나, 전통을 소재로 현대적 제작방식의 제품들이 경제성과 내구성도 함께 갖추며 다양하게 개발되어야 한다. South Korea had a hard time creating its own image of a nation that formed its identity due to 6.25, Japanese-style rule, division of South and North Korea, and military dictatorship. Recently, Korea has been searching and spreading its identity by creating a Korean wave such as various events and K-POPs. However, since there are still no images and cultural products representing Korea's identity, it is necessary to develop design contents related to native culture and professional cultural product design. Design powers such as France and Japan focus on design projects that can add value to their national design policy projects. Traditional Korean contents also need to be specialized and continuous in image design and research. In this study, five lucky-SubokGangnYeon(long life, happiness and peace), a representative of Korean culture, studied with the most interest in the old and the modern, namely, "Living healthy long." Through the development of cultural product design and the use of design content, I would look forward to presenting the diversity and direction in producing Korea's own design products and images that fit the trend of modern ' age of 100. ‘ Based on images based on special exhibitions related to longevity of the National Folk Museum of Korea, the museum discovers key used features and meanings, studies patterns and patterns, and analyzes design cases applied to modern cultural product design. We also want to look at the direction available through design content, which is a symbol of llong life happiness and peace. First, cultural products have limitations that lack the development of design products, lack of public relations and sales outlets, and lack of awareness of traditional culture, which should precede policy support and awareness reform at the national level. Second, we need to streamline prices that meet the needs of the market. Third, cultural product design and contents related to tradition can be settled and disseminated more easily when traditional design is utilized and distributed mainly on practical stationery and household goods. Fourth, it is necessary to develop contents of various Korean images based on research on Korean cultural history and aesthetic consciousness. Research on the Korean culture of designers should be conducted, not just in the form of figurative images. Fifth, traditional manufacturing methods and materials should be respected by modern times, but modern production products should be developed with economy and durability.

        • KCI등재

          드링크제 <박카스> 광고디자인의 변천에 대한 연구

          김정연 ( Jung Yeon Kim ), 김병진 ( Byong Jin Kim ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2011 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.36 No.-

          이 논문은 1961년부터 2008년까지 신문, 잡지와 CF에 반영된 박카스광고를 살펴봄으로써 지난 40 여 년간 한국 시각 디자인의 단면과 그 특성을 고찰한다. 1960년대 이후 현재까지 지속해 온 박카스 광고의 게제 빈도, 게제 매체의 종류 등에 비추어 볼 때 이 광고의 변천을 통해서 한국 광고 디자인의 변천과 그 특징을 유추 해 볼 수 있다. 박카스 광고작품에 반영된 디자인은 광고 산업과 광고제작 기술의 발전에 따라 크게 두 가지 특성을 나타낸다. 첫째, 초기 시대의 광고는 수평 프레임 공간(신문 5단 혹은 8단)속에 단편적인 사진, 광고 문안, 제품사진, 바디카피, 로고 등 시각요소를 비교적 자유롭게 구성(레이아웃)함으로써 역동적인 시각효과를 나타내는 것이 주된 특징이다. 둘째, 1970년대 이후부터 2000년까지 광고는 사진작품 중심 광고이며, 광고작품도 수직 프레임 공간으로서 그 구성도 사진 이미지(콘텐츠)의 중요성을 훼손하지 않도록 레이아웃 하는 것이 특징이다. 레이아웃의 측면에서는 거의 비슷해서 특별히 차별화된 특징을 찾아내기 어렵다. 오히려 광고컨셉을 표현한 사진작품의 콘텐츠와 스토리에 의해 차별화되는 것이 특징이다. 1980년대에 이르러 사진, 영상, 인쇄제작 기술 등을 구사하는 디자인 센스도 더욱 업그레이드되지 않을 수 없었다. 컬러TV가 방영되기 시작한 한국의 광고 디자인은 그 절정에 달했다. 시각디자인학과 출신들도 CF감독으로 진출함으로써 그래픽디자이너의 중심의 광고디자인에 대한 인식이 변했다. 1990년 디지털 시대의 시작은 광고 디자인에서도 사진 영상 중심 이미지 광고시대를 열었다. 진짜보다 더 진짜 같은 리얼리티를 요구하는 포스터 모던 시대의 광고 컨셉은 하이퍼 이미지로 표현하지 않을 수 없는 상황이었다. 따라서 그리기 중심 광고 디자인 개념에서 기획과 연출(크리에이티브) 중심 이미지 광고 디자인 시대로 변하면서 전통적인의 그래픽 디자인중심 광고보다 커뮤니케이션 디자인으로 발전해 시각 디자인 영역에서 광고 디자인의 중요성도 쇠퇴했다. 한국의 광고 디자인은 이러한 측면에서 첫째 1960년대 페이스트업 디자인 중심 광고 디자인 시대, 둘째 1970~80년대 레이아웃 중심 광고 디자인 시대, 셋째 연출 중심 이미지 광고 디자인 시대로 크게 구분할 수 있다. This thesis explores the represented characteristics of visual design in Korea through advertising newspapers magazines, and CF from 1961 to 2008, about 40 years. Bacchus advertising design work reflects 2 points : the advertising industry, and the development of production technology in advertising. First, it is a focus on rhythmical visual design, through lay-out, photo, body copy, product image, logo, and by horizontal frame in newspaper advertising design in 1960s. Second, as most advertising since the 1970s until 20001 is photography, it is characterized the configuration of space photographic images (content) does not undermine the importance of the layout by advertising works as a vertical frame. Especially in terms of layout similar and distinctive features are difficult to find. Photographs, rather than an expression of the concept of advertising content and the story is characterized by differentiation. The introduction of Color TV in the 1980, has been upgraded the design sense through the techniques of photography, video and print. It is changed recognition a graphic designer that is expanded CF director field in visual design. Image advertising period directed focus on motion picture from 1990s. In post-modern period, he concept of advertising have to be expressed a hyper-image to achieve a sense of more real than the real thing. Thus, this work is turned in a planning and a creative director from the concept of drawing in advertising, sit is declined important thing of advertising design in visual design more visual communication design than graphic design in traditional advertising. In this regard, Korea advertising design can be largely classified paste-up in advertising design in 1960s, lay-out in advertising design in 1970s, and creative direction in image advertising design after 1980s.

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