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        서울시 동 주민센터 민원 만족도 및 지역적 특성 연구를 통한 시각정보디자인 개선 방향 연구

        김정아 ( Kim Jeong-ah ),이인숙 ( Lee In-sook ),김희현 ( Kim Hee-hyun ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.65 No.-

        본 논문에서는 서울시 25개 구의 동 주민센터의 각각의 특성에 대해 연구하고 이를 시각정보디자인에 적용할 수 있는 방안을 연구하고자 한다. 이를 위해 동 주민센터 현장조사와 문헌조사를 진행하였다. 현장방문 후 사진 관찰법을 조사하였으며, 저니 맵을 통해 문제점을 도출하였다. 조사된 민원 만족도 결과에 대해 본 연구에 필요한 자료분석을 위해 척도를 재배치한 후 재분석을 통해 동 주민센터를 이용하는 시민들의 사용성 및 만족성과 성향에 대한 연구를 진행하였다. 또한 지역특성 및 25개동의 동 주민센터의 위치, 면적, 공무원 수 등의 자료를 수집해서 분석했다. 마지막으로 각 동의 특징을 다시 분석하여 전문가 10인의 인터뷰를 통해 지역특성을 동 주민센터 시각정보디자인에 반영하는 방법에 대해 도출하였다. 연구결과는 첫째, 지역특성 요소 중 인구수와 동 주민센터의 면적, 그리고 동사무소 주민의 숫자는 비례하지는 않지만 이로 인한 공간디자인 및 시각정보디자인에 대한 고려가 필요하다. 둘째, 우선 서울시의 아이덴티티에 대해 가장 최우선으로 고려 후 지역구 또는 동의 아이덴티티를 고려하여 브랜드 디자인 또는 전체적인 동의 시각정보디자인을 실행하는 것이 중요하다. 셋째, 강남과 강북의 이원화되는 특성과, 고령화, 다문화 가정의 증가, 외국인의 증가에 대한 배려가 같이 필요하다. 마지막으로 넷째, 주민의 커뮤니티 구성 및 디자인에 대한 배려를 통한 문화공간으로써의 배려가 필요하다는 결론을 도출할 수 있었다. This study was aimed at finding features of 25 Dong Community Service Centers in Seoul and figuring out a method to apply the features to vidual information design. For the purpose, the study conducted a field research and literature investigation to find out problems in the field and for a preliminary investigation. To analyze materials needed for the result of a civil satisfaction research conducted in advance, the study rearrange the scale and reanalyzed the data to find out the tendency of usage and satisfaction of citizens. The study also found out local features by various factors including population, location, area and the number of public officials in 25 Dongs. Analyzing the features of each Dong again, the study drew a method to reflect the local features in visual information design based on an interview with 5 experts. The results are as in the following. First, there was no correlation between population, the area of a Dong Community Service Center and the number of people in the center, but there shall be consideration about space design and visual information design. Second, it is important to work on brand design or visual information design. Third, we need to be concerned about the separation of Gangnam and Ganbuk, the aging society, the increase of multi-cultural families and foreigners. Lastly, we should care for the center as a cultural place throughout consideration about the residents’ communities and design.

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        스몰데이터 유형에 따른 시각화 표현 방법 연구 - 2000년대 이후 인쇄매체를 중심으로 -

        권지혜 ( Kwon Ji-hye ),이수진 ( Lee Su-jin ),김수정 ( Kim Su-jeung ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.67 No.-

        본 연구는 디자인·조형활동에 있어서 스몰데이터를 디자인 컨텐츠로 인식하고 활용하는 시각적 표현방안을 제시하고자 스몰데이터에 대한 기초연구 및 시각화 사례분석을 통해 시각화 유형별 특징 및 효과를 연구하였다. 스몰데이터는 개인의 취향이나 필요, 생활양식 등 사소한 행동에서 나오는 정보로서 데이터를 둘러싼 문맥을 통해 인과관계를 파악할 수 있다. 스몰데이터의 유형은 개인데이터와 사물·현상데이터로 구분할 수 있다. 개인데이터는 개인의 사적인 주관적 데이터라 할 수 있으며, 사물·현상데이터는 사물과 현상에 대한 사실을 근거로 한 객관적 데이터라 할 수 있다. 사례선정 범위는 2000년대 이후 인쇄매체로 한정하였다. 스몰데이터를 위치, 시간, 카테고리 기반으로 분류하고 이를 각각 개인데이터와 사물·현상데이터로 구분하여 대표사례를 분석하였다. 사례분석은 알베르토 카이로의 ‘데이터 시각화 측정모델’을 사용하여 질적분석을 시행하였다. 이 모델의 요소는 형태성(추상과 형상), 가독성(기능과 장식), 밀도성(조밀과 희박), 구조성(독창과 친숙), 주제성(참신과 중복)이다. 사례분석 결과 스몰데이터의 위치 기반 시각화는 형상적 형태성, 기능적 가독성이 높게 나왔다. 시간 기반 시각화는 기능적 가독성, 친숙한 구조성이 높게 나왔다. 카테고리 기반 시각화는 장식적 가독성, 독창적 구조성이 높게 나왔다. 공통적으로 개인데이터는 참신적 주제성이 높게 나왔고 사물·현상데이터는 조밀한 밀도성이 높게 나왔다. 시각화 분석을 통해 디자인에서 스몰데이터 유형 및 분류기준에 따른 시각화 표현 방법을 다음과 같이 제시할 수 있었다. 첫 번째, 디자이너는 시각화 목적에 맞는 스몰데이터 유형을 활용할 수 있다. 주제를 통해 의미 있는 메시지 전달을 중시하고 싶을 경우에는 개인데이터를 활용하고, 객관적 정보전달을 중시하고 싶을 경우에는 사물·현상데이터를 활용할 수 있을 것이다. 두 번째, 디자이너는 데이터 분류기준에 따른 시각표현을 할 수 있다. 위치 기반 데이터는 형상적 형태를 통한 정보의 관계를 비교할 수 있는 시각화 표현을 할 수 있을 것이다. 시간 기반 데이터는 친숙한 구조를 통한 정보의 변화를 비교할 수 있는 시각화 표현을 할 수 있을 것이다. 카테고리 기반 데이터는 독창적 구조를 통한 정보의 심미적 차별을 줄 수 있는 시각화 표현을 할 수 있을 것이다. 스몰데이터는 누구나 쉽게 데이터를 수집하고 활용할 수 있다는 점과 데이터를 둘러싼 문맥을 통해 내러티브를 만들어 낼 수 있다는 장점을 가지며 시각화 표현 방법을 통해 시각 디자인 컨텐츠로서 활용될 수 있을 것이다. The purpose of the study is to suggest the visualization methods to utilize small data as content in graphic design. This paper studied characteristics and effects of visualization types through the basic research on small data and in-depth analysis of visualization. Small data is data that comes from human behaviors such as personal taste, need, and lifestyle. It is all about finding the causation through the context. Small data is classified ‘personal data’ and ‘object·phenomenon data’ type. Personal data is personal subjective data, and object·phenomenon data is objective data based on facts about object and phenomena. The representative cases were selected from print media in the 2000’s. Data was classified based on location, time, and category according to organizational criteria, and classified into ‘personal data’ and ‘object·phenomenon data’ types. The case analysis used Alberto Cairo’s ‘Visualization Wheel'. This study firstly suggests that designers can collect small data for visualization purposes. If the goal is to convey a meaningful message through a topic, collect personal data. On the other hand, in order to convey objective information, collect object data. Second, designers can present visualizations according to the organizational criteria of the data. Data based on location can be visualized in order to compare the relationship among information through figural forms. Data based on time can be visualized in order to compare changes in information through familiar structures. Small data based on categories can be visualized to provide aesthetic discrimination of information through original structure. Small data has the advantage that anyone can easily collect and utilize it, and it can create a narrative through the context surrounding the data. Further, it can be utilized to design contents through visualization methods.

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        실무전문가 관점의 전문대학 시각디자인학과 교육과정 평가연구

        차정운 ( Cha Jeong-un ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.64 No.-

        오늘날 급속한 패러다임의 변화, 디자인의 가치 역할은 많은 변화를 겪고 있다. 여러 학문에서 고등학교 교육을 마치고 대학에 입학하여 선택한 전공에서 학생에게 대학이 무엇을 어떻게 교육해야하는가는 가장 큰 문제이며 어려운 과제이다. 현재 전문대학 시각디자인학과(전공) 교육을 살펴보면 디자인을 단순한 기능 중심적이나 산업 중심적으로 일률적인 기준을 적용하여 전통적인 교육방식으로 진행하고 있는 현실이다. 이에 본 연구는 국내 전문대학 중 한국교육개발원 "2014년 전문대학 시각디자인 취업률 대학순위" 에 의거 상위4개 대학 우송정보대학, 장안대학, 유한대학, 김포대학을 선정하고 서울과 경기도 소재 디자인 전문 업체 중5년 이상 근무한 디자인 전문가 10명을 대상으로 전문가 집중 인터뷰(FGI)와 설문을 통해 평가 연구하여 산업에 맞춤형 인재양성을 위한 효율적인 전문대학교육의 방향을 제시하고자 한다. 그 결과 첫째, 학생들이 취업 후 실제업무를 진행할 때 적응기간이 필요 없도록 기초과정도 스킬위주 주입식 교육이 아닌 현장형전문화 교육을 실시한다. 둘째, 대학과 관련 분야 기업과의 긴밀한 협력체제 구축과 학생들이 응용과 분석, 기획능력을 교육받을 수 있는 마케팅, 공학 등 연계커리큘럼을 개발한다. 셋째, 문제해결을 위한 목표와 현상을 분석하고 그 분석 결과를 토대로 문제를 도출하여 최적의 해결책을 찾아 실행과 평가를 할 수 있는 사고력, 문제처리능력 교육을 이론 위주의 디자인 교육에서 탈피하여 현장 지향적인 교육과정으로 진행한다. 넷째, 시각디자인학과(전공) 학생들의 수준에 맞는 외국어 능력을 향상시킬 수 있는 강좌를 마련한다. 다섯째, 현재 가장 활발하게 진행되고 있는 멀티미디어기술 중 가상현실(VR), 증강현실(AR) 등 신기술 기반의 실무형 교육을 실시한다. 여섯째, 취업과정 교과목을 새롭게 구성하여 학생들이 프로젝트를 진행할 때 실질적인 도움을 받고 실무를 실제적으로 체험하는 교과목구성을 개발한다. With the today’s rapid shift in the paradigm, the values and roles of design go through many changes. What to and how to teach students who completed high school education in various disciplines and entered a college in the major they chose would be the biggest and most difficult tasks. In the current junior college Visual Design (Major) education, design education is conducted in the traditional way, applying uniform standards centered around simple functions or industries. Thus, this study selected four colleges, including Woosong Information College, Jangan College, Yuhan College, and Kimpo College, top ranked in the “2014 Ranking of Employment Rate of Junior College Dept. of Visual Design” by the Korean Educational Development Institute of the domestic junior colleges and evaluated and investigated colleges with 10 design experts who worked for more than five years in a design company located in Seoul and Gyeonggi-do through FGI and survey and propose a direction of efficient junior college education for the training of the talent customized for the industry. The results are summarized as follows: First, it is necessary to conduct field-oriented specialized education, instead of skill-centered cramming method of teaching in the basic courses so that students will not need a period of adaptation when they perform the actual business after getting a job. Second, it is necessary to build up a close cooperative system between colleges and related enterprises and develop a connected curriculum of marketing and engineering, in which students can receive an education of the abilities of application, analysis, and planning. Third, it is necessary to provide education of thinking ability and problem-handling ability that can find the optimal solutions and carry out implementations and evaluations, analyzing the goals and phenomena for problem-solving and drawing problems based on the results of the analysis, breaking away from theory-centered design education to the field-oriented curriculum. Fourth, it is necessary to prepare classes that can improve the foreign language ability of students (majoring) in the Dept. of Visual Design suitable for their levels. Fifth, it is necessary to implement practical education based on new technologies such as VR and AR of the multimedia technologies implemented most actively now. Sixth, it is necessary to renew the subjects for employment and develop the organization of subjects in which students can get substantive help and actually experience the practical business when they conduct projects.

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        모바일 e-커머스 앱의 시각 인터페이스 디자인에 관한 연구 - 타오바오, 징둥닷컴, 티몰의 실증분석 중심으로 -

        윤여경 ( Yoon Yeo-kyung ),최보아 ( Choi Bo-ah ),김성훈 ( Kim Sung-hoon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.61 No.-

        오늘날 급속하게 성장하고 있는 모바일은 현대인들의 삶 곳곳에 스마트폰의 형태로 보급되어 일상생활의 중요한 부분으로 자리매김하고 있다. 특히 모바일을 통한 산업은 꾸준히 발전하고 있으며 이러한 성장세는 모바일 디자인의 발전에도 큰 영향을 가져다주고 있다. 이에 앞으로의 모바일 디자인은 현 시대를 살아가고 있는 사용자들의 수요를 고려하여 체계적이고 효과적인 디자인 트렌드를 추구해야한다. 더 나아가 실시간으로 제공되는 많은 디지털 정보들을 이용자들에게 쉽고 빠르게 전달하기 위해서는 사용자 편의를 고려하는 체계적인 디자인 연구가 필요하다. 특히 본 연구는 스마트폰 환경에서 사용자 편의성을 고려하여 다양하게 제작되어진 현 중국 e커머스 웹 사이트의 한계점에 주목하였다. 중국의 e커머스 웹 사이트는 사용자 편의성에 입각하여 제작되었지만 각각의 스마트폰은 화면의 크기와 개발환경이 다르기 때문에 많은 제약을 받으며 사용자 인터페이스 디자인이 다를 수밖에 없어 일관성이 부족하다는 한계점을 가진다. 따라서 본 연구는 중국e커머스 애플리케이션 시각 인터페이스 디자인을 이해하기 위해 관련서적과 선행연구 분석을 바탕으로 한 이론적 고찰을 통해 시각 인터페이스 요소분석을 진행하였다. 중국 e커머스 모바일 애플리케이션 분석대상은 2017년 01월부터 4월까지 구글플레이(Google Play)와 애플 앱 스토어(App Store)에서 사용자 다운로드 수, 리뷰, 별점, 특징을 참고하여 선별된 타오바오, 징둥닷컴, 티몰 총 3개의 e커머스 모바일 애플리케이션이다. 이를 시각 인터페이스 디자인의 구성요소인 레이아웃, 컬러, 타이포그래피, 그래픽 측면에서 분석하고 사용자들을 대상으로 설문조사를 실시하여 사용성 평가에 대한 검증을 도출하였다. 결론적으로는 앞선 연구를 토대로 중국 e커머스 애플리케이션 시각 인터페이스 디자인에 대한 사용자 중심의 디자인 가이드 라인을 제시하는 것을 목표로 삼았다. 이 연구는 정보가 넘쳐나는 과잉정보시대에서 사용자가 원하는 정보를 쉽고 보다 정확하게 인식할 수 있도록 하는 데에 사용자 중심의 시각 인테페이스 디자인이 공헌하여 e커머스 모바일 애플리케이션의 편의성과 만족도를 극대화 하는 방향에 기여함을 목적으로 한다. The mobile that is rapidly growing today is settling down as an important part of daily life by being supplied everywhere of modern people in the form of smart-phone. Especially, industry through mobile is gradually developing, and this growth has brought big influence to development of mobile design. Coming mobile design should pursue systematic and effective design trend by considering demand of users who live today. Furthermore, systematic design research considering user's convenience is needed in order to easily and quickly deliver the digital information that is provided in real-time. Especially, this research focuses on the limit of current China e-commerce website that is diversely produced by considering user's convenience in smartphone environment. Although China e-commerce website is made based on user's convenience, each smart-phone gets many restriction due to different screen-size and development environment. Also, since user interface design has to be different, it has the limitation that lacks consistency. Thus, this research proceeded visual interface element analysis through theoritical consideration based on related book and advanced research analysis in order to understand China e-commerce application visual interface design. China e-commerce Mobile application analysis target are three e-commerce Mobile applications: Taobao, JD.com, and T-mall, that are sorted by referring the use of user’s usability preferences, review, rating, downloads, and characteristic in Apple App Store and Google Play, from January to April 2017. It deducted verification about usability assessment by analyzing in terms of layout, color, typography, and graphics that are componets of visual interface design and conducting a survey for users. In conclusion, it targets to present an user oriented design guideline about China e-commerce application visual interface design based on previous research. This research aims to contribute on direction maximizing convenience and satisfaction level of e-commerce Mobile app by being contributed by user oriented visual interface design for users to recognize wished information more easily and quickly in the excess information age.

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        중국의 현대 텍스타일 디자인의 시각적 분석에 관한 연구

        시암 ( Chai Yan ),정원준 ( Chung Won-jun ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.69 No.-

        텍스타일은 인류가 오랫동안 노동을 통해 창조한 경험 축적의 산물로, 역사가 유구하며 매우 보편적인 종합 예술 분야다. 사회문화가 다원화되면서, 섬유제품의 예술 형식 역시 시대의 개성을 반영하게 되었고, 과학기술과 예술의 융합과 응용을 통해 시대에 맞는 새로운 길을 모색하고 있다......사람들의 생활수준이 높아지면서, 아름다움에 대한 관심도 지속적으로 상승하고 있으며 섬유제품의 예술성에 대한 요구도 커짐에 따라 섬유제품 디자인에 대한 새로운 사고가 중요해졌다. 중국의 섬유제품 시장 발전 상황을 토대로, 각기 다른 연령, 소득을 가진 소비자의 섬유제품에 대한 심미적 추구 및 소비 심리를 조사하고 섬유제품 디자인에 영향을 주는 요소와 더 나은 발전 방법을 분석해본다. 먼저 중국 현대 섬유제품 디자인에 대한 기본적인 분석을 통해, 전통적 요소, 현대적 요소, 전통과 현대의 결합 등 몇 가지 측면에서 섬유제품 디자인 형식의 특징과 섬유제품의 디자인 구성을 분석하고, 원단 도안, 텍스처의 시각적 효과, 색상 배합, 이 세가지 측면에서 섬유제품의 디자인 구성 부분을 개괄적으로 설명한다. 그 다음, 섬유제품의 시각적 표현 요소를 정리 및 분석하여 각기 다른 섬유제품 디자인 양식에 대한 개괄적인 분석을 진행하고 사례를 통해 공예 부분을 살펴본다. 설문조사의 형식으로 1970-90년대 사이 출생한 서로 다른 연령 및 소득을 가진 집단이 섬유제품을 선택할 때의 소비 맥락과 퀄리티에 대한 수요를 분석한다. 본 연구의 결과가 향후 섬유제품 디자인을 위한 참고가 되어 디자인에 대한 새로운 사고와 보다 따뜻하고 개성 있는 공간 창조에 이바지할 수 있길 바란다. Technology has changed our way of life, and digital art has helped us achieve special artistic effects. Under the influence of diverse culturalsociety, the artistic form of textiles shows the individuality of the times; combines and applies technology and art; and also keeps pace with the times exploring new ways.... With the improvement of living standards, people's aesthetic appreciation improves continuously, and the artistic requirements for textiles are also stepping up, which is crucial for clarifying the new ideas of textile design. According to the marketing development of Chinese textiles, the paper investigates the aesthetic psychology and consumer psychology of the income groups of different age groups, and analyze the factors affecting textile design and better development approaches. Firstly, through the basic analysis of modern Chinese textile design, the paper analyzes the designed features of textiles from the combination of traditional elements, modern elements, linking the traditional with the modem. Analyze the designed constitution of textiles, and outline the design components of textiles from three aspects: fabric pattern, texture visual effect and color matching. Next, it analyzes the visual performance factors of textiles. It summarizes and analyzes the different textile designed styles, and it introduces the process parts. In the form of questionnaires, it analyzes the consumption situation and taste demand of 70-90 income groups of different age groups when they choose textiles. The conclusions of the study hope to provide some references for future textile design, which leads a new thinking method to design and strives to create a warmer and more humanized space environment.

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        문인화를 통한 한·중·일 현대 포스터 비교연구

        리신린 ( Li Xinlin ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2019 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.66 No.-

        20세기 이후, 현대 시각 문화 분야에서는 자아를 발견하고 자아를 새롭게 인지하며 새로운 관점과 시각, 그리고 새로운 표현 방법으로 동양문화를 나타내는 트렌드가 나타났다. “학문은 남을 위한 것이 아니라 오직 자신의 즐거움을 위한 것이다 (不學爲人,自娛爲己)1)”는 말이 보여주듯이 이는 문인 사대부들이 자신의 정서와 감정을 표현하기 위해 그림을 통해 나타내는 문인화의 핵심 주장과 맞아떨어진다. 문인화의 예술 형식은 시각디자인 분야에서 끊임없이 재해석되고 분석되며 정의되고 있다. 그중 다수의 훌륭한 작품들은 문인화의 표현 형식을 요소로 삼아, 시각디자인에서 디자인 언어를 현지화하는 동시에 새로운 문인화의 형식과 관점을 융합시키고 있다. 따라서 본 연구는 우선 선행연구를 바탕으로 문인화의 개념을 정리하고, 그 성장여건, 신분과 특징, 사상, 필묵과 색채, 제재(題材), 기능 등 6가지 측면에서 한·중·일 전통 문인화에 대해 비교 분석했다. 이 분석을 바탕으로 현대 디자인에서의 공통적인 특징과 차이점이 존재할 것으로 추정되는 포스터를 주요 연구 대상으로 선정하기로 한다. 아시아 사상의 흐름이 발전함에 따라 이러한 전통적인 그래픽 표현 매체에서 동서양의 명확한 차이가 생겨나게 되었다. 일부 현대 포스터에는 동양 특유의 양식이 담겨 있고, 그들 공통의 뿌리를 찾는 것이 중요해졌다. 끝으로 한, 중, 일 현대시각디자인 분야에서의 대표적인 인물의 작품을 선택하여 분석을 통해 디자인에서의 현대 문인화의 요소들을 살펴보았다. 연구 결과에 따르면 현대 시각 문화 분야에서 아시아의 시각디자인 작품에는 공통적인 양식이 존재하는 동시에 각국의 문화 차이로 시각적 특징의 다름이 있다. 이러한 특징들은 문인화 개혁 이후 포스터 디자인에서도 동일하게 나타났다. 본 연구는 문인화의 발전 특징과 한·중·일 포스터의 ‘다름’과 ‘같음’, 그리고 그 맥락을 살펴보았다. 결과적으로 한·중·일 문인화인 포스터의 발전 방향을 제시하고 촉진하여 앞으로의 동아시아 시각 원형탐구에 참고가 되기를 기대한다. After the 20st century, the trend of expressing the Eastern culture by discovering self, newly perceivingself, and based on new viewpoint and sightemerged in the modern visual culture sector.The saying "Studying is not for others but for one's own pleasure." coincides with the key arguments of literati paintings through which literary noblemen tried to express their emotions. The artistic forms of literati paintings are being ceaselessly reinterpreted, analyzed, and defined in the visual design sector. A number of excellent works are localizing design language in visual design and converging forms and viewpoints of new literati paintings by having expression forms of literati paintings as an element. Thus, this study aims to organize the concept of literati painting based on previous studies and comparatively analyze traditional literati paintings of Korea, China, and Japan based on six aspects including background, status and characteristics of painter, pen and ink and ideology, color, theme, and function. In addition, based on this analysis, this study set the posters which are deemed to have common characteristics and differences in modern design as the study targets. With the development of Asian ideologies, marked differences between the East and the West appeared in traditional graphic expression media. Some modern posters contain typical Eastern styles and discovering their roots has become important. Lastly, the elements of modern literati paintings in design were examined by selecting the works by leading figures in the modern visual design field of Korea, China, and Japan and analyzing them. According to the study outcomes, Asian visual design works have both common styles and different visual styles due to cultural differences. Such characteristics appeared in the same manner in postern designs after the literati painting revolution. This study looked into the developmental characteristics of literati paintings, 'differences' and 'sameness' of posters in Korea, China, and Japan, and their contexts. As a result, this study will be a reference in exploring original East Asian visual design in the future since this study has promoted poster development of Korean, Chinese, and Japanese literati paintings and suggested development directions.

      • KCI등재

        사이버대학 시각디자인 관련학과 교육과정 실무적용성 비교연구

        차정운 ( Cha Jeong-un ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.63 No.-

        우리나라의 사이버 대학 교육은 1990년 대 중반 인터넷 산업의 성장과 정보통신기술의 급속한 발전이라는 시대적 상황과 그 맥을 같이하고 있다. 이러한 시점에 교육부는 사이버교육에 대한 관심과 그 중요성을 인식하고 교육부지원사업 평생직업능력 개발 도모를 위해 2000년 9개 사이버 대학을 시작으로 2017년 21개 사이버대학이 현재 운영하고 있다. 이와 같은 성장과 발전가능성에도 불구하고 현재 사이버 대학의 디자인 수업은 기존 일반 대학 디자인학과와 크게 다르지 않은 과목들을 온라인상으로만 가르치거나, 시대적 트렌드를 반영한 교과목 몇 개를 추가하여 수업을 진행하고 있는 실정이다. 이에 본 연구는 국내 사이버대학 중 시각디자인학과(전공) 재학생수가 상대적으로 많은 상위 4개 대학을 선정하고 서울과 경기도 소재 디자인 전문가 10명을 대상으로 전문가 집중 인터뷰(FGI)를 실시하였다. 그 결과 첫째, 일반 대학과 차이가 없는 전통적 시각디자인 관련 교과목보단 신기술을 다양하게 선택하여 교육받을 수 있는 교과과정을 제시한다. 둘째, 컴퓨터 그래픽(2D/3D) 소프트웨어의 사용 능력, 콘텐츠 기획 등에 필요한 이론을 교육한다. 셋째, 뉴미디어 환경과 IT기술의 발달, 생활습관 등의 변화를 고려한 광고·마케팅 교과목을 운영한다. 넷째, 온라인의 장점을 최대한 활용한 융합과 협업 교과목을 운영한다. 다섯째, 기업과 긴밀한 관계유지와 협업을 전제한 취업관련 교육을 새롭게 구성한다. 본 연구는 시공간의 제한을 두지 않은 교육환경과 디자인 사고능력을 갖춘 창의적 시각디자이너 양성을 위한 사이버대학의 시각디자인 관련학과 교육과정의 현 주소를 확인하고 창의적인 지식기반 산업에 기인하는 효율적인 사이버 교육 방향의 발판을 제시하고자 한다. The education of cyber universities in Korea is in line with the circumstance of the time as the growth of Internet industry and the rapid development of information and communication technology in the mid 1990's. The Ministry of Education recognizes the interest of cyber education and its importance, so 21 cyber universities are currently in operation in 2017, starting with 9 cyber universities in 2000 to plan the Ministry of Education supported lifelong vocational skills development. Despite such growth and development potential, currently, the design classes in the cyber university operate only the subjects that are not significantly different from the design departments of existing general university on online or it runs classes adding some subjects which reflect the trends of the times. Therefore, this study selected top universities with a relatively large number of students majoring the visual design departments (majors) among cyber universities in Korea, and conducted the focus group interview(FGI) based on 10 design experts in Seoul and Gyeonggi-do. In the result, first, it presents a curriculum for the students to choose various new technologies rather than traditional visual design related classes that are not different from general universities. Second, it educates the ability to use computer graphics(2D/3D) software, and theories required for content planning. Third, it manages advertising and marketing courses considering new media environment and change of the development of IT technology, lifestyle etc. Fourth, it operates convergence and collaboration courses that take full advantage of the advantages of online. Fifth, it newly organizes the employment related education on the premise that maintaining close relationships with companies and collaboration. This study aims to examine the present address of the curriculum of the visual design related department in the cyber university for the education environment without space-time limit and developing creative visual designers with design thinking skills, and to provide a platform for effective cyber education direction based on creative knowledge-based industry.

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        국내 직업전문학교 시각디자인 교육과정 실무적용성 평가연구

        차정운 ( Cha Jeong-un ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2018 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.65 No.-

        오늘날 현대사회는 산업사회에서 지식사회로의 변화를 맞이하고 있다. 이에 발맞춰 교육현장에서도 사회에 유연하게 적응하면서 산업현장의 실제업무를 진행할 때 효과적으로 수행할 수 있는 실무형 전문가를 양성하기 위해 많은 노력을 하고 있다. 그러나 직업전문학교는 이에 대응하는 새로운 교육과정 운영과 방향을 수립하지 못하고 있는 실정이다. 따라서 본 연구는 이러한 상황 하에 실무중심적 직업교육과 우수한 청년취업 인력양성을 목표로 하는 직업전문학교의 시각디자인 교육과정을 살펴보고 전문가 집중인터뷰(FGI)와 설문을 통해 평가 연구하여 효율적인 산업수요 맞춤형 교육의 방향을 제시하고자 한다. 그 결과 첫째, 다양한 컴퓨터소프트웨어의 경험과 실제 업무에서 디자인 스킬도 중요하지만 취업을 목표로 준비하는 학생들에게 실제 현장에서 기획능력을 발휘 할 수 있도록 응용, 분석, 기획 등을 교육받을 수 있는 교과목의 개발이 필요하다. 둘째, 실제 업무를 진행할 때 학생들이 마케팅 관점에서 디자인의 부가가치를 높이고 또한, 현재 브랜드디자인도 중요한 이슈로 떠오르는 시점에 마케팅과 브랜드의 이해와 구축, 관리 등의 제반 디자인과정의 교육이 필요하다. 셋째, 4차 산업혁명 시대에 가장 필요한 역량인 스스로 문제를 찾아서 해결하고 실제 업무를 수행함에 있어 문제 상황이 발생하였을 경우 창의적이고 논리적으로 해결하는 능력을 키우기 위해 전통적 문제해결 교육이 아닌 디자인산업 지향적인 문제해결 교과목을 개발해야 한다. 넷째, 학생들이 디자인취업과정에서 자신의 디자인 역량과 재능을 보여줄 수 있는 경쟁력 있는 포트폴리오 제작과 더불어 자신의 아이디어를 잘 전달하고 커뮤니케이션과정에서 문제점들을 스스로 풀어내며 설득할 수 있는 능력을 배양, 향상시킬 수 있는 현실적인 교과목의 개설이 필요해 보인다. 다섯째, 오늘날의 외국어능력의 중요성은 어느 시대보다 강조되고 있기 때문에 직업전문학교에서도 학생들의 시간과 수준에 맞는 재학생 맞춤형 교과목의 개설이 필요하다. 여섯째, 신기술 기반의 디자인 교육을 위해 70% 이상을 차지하는 실기 교육과정의 특징을 살려 신기술을 활용할 수 있는 전문 인력양성을 위한 교과목의 개설이 필요하다. 일곱째, 디자인취업 교과목을 산업 현장과 의견을 일치하기 위해 긴밀한 관계를 유지하고 실무자의 피드팩, 협업 프로젝트 운영 등 실제적인 실무 체험 교과목이 필요하다. The contemporary society faces a change from an industry-based society to a knowledge-based society. Accordingly, the education field makes efforts to train practical experts who can effectively perform the actual tasks in the industrial field, flexibly adapting themselves to the society. And yet, vocational training institutes are not able to establish a direction of the operation of a new curriculum corresponding to this. Thus, this study would investigate the visual design curriculum of vocational training institutes that aim at practice-centered vocational training and the training of excellent young employees under this condition. As a result of the study, first, it is noted that it is important to have experience with various computer software and design skills in the actual tasks. In addition, it seems that it is necessary to develop subjects in which students who prepare employment can receive the education of application, analysis and planning so that they can exhibit the planning ability in the actual field. Second, it seems that it is necessary to increase the added value of design in terms of marketing when the students perform the actual tasks. In addition, it is necessary to provide practical education of the overall design process, including the understanding, construction, and management of marketing the brand at the point in time, when brand design emerges as an important issue. Third, in order to develop the students’ ability to find and solve problems themselves in performing the actual tasks, which is the most necessary capability in the age of the fourth industrial revolution and to develop the ability to solve problem situations creatively and logically, it is necessary to develop a problem-solving subject in which they can do the industrial field-centered thinking, instead of the conventional teaching by rote for problem-solving. Fourth, it seems that it is necessary to set up realistic, practical subjects that can cultivate and enhance the students’ abilities to produce competitive portfolios in which they can show their design capability and talent, deliver their own ideas well, solve problems in the communication process and persuade others well in the process of getting a job in the design field. Fifth, today, the importance of foreign language proficiency is emphasized than ever before, so it seems that it is necessary also for the vocational training institutes to set up customized subjects for the enrolling students according to their schedule and level. Sixth, for design education based on new technologies, it is necessary to set up practical subjects to train professionals that can utilize the new technologies, making use of the practical curriculum that takes up more than 70%. Seventh, it seems that it is necessary to maintain a close relationship with the industrial fields to make subjects for employment in the design field consistent with opinions in the field and provide subjects for practical experiences, such as the hands-on worker’s feedback and the operation of a collaborative project.

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        드링크제 <박카스> 광고디자인의 변천에 대한 연구

        김정연 ( Jung Yeon Kim ),김병진 ( Byong Jin Kim ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2011 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.36 No.-

        이 논문은 1961년부터 2008년까지 신문, 잡지와 CF에 반영된 박카스광고를 살펴봄으로써 지난 40 여 년간 한국 시각 디자인의 단면과 그 특성을 고찰한다. 1960년대 이후 현재까지 지속해 온 박카스 광고의 게제 빈도, 게제 매체의 종류 등에 비추어 볼 때 이 광고의 변천을 통해서 한국 광고 디자인의 변천과 그 특징을 유추 해 볼 수 있다. 박카스 광고작품에 반영된 디자인은 광고 산업과 광고제작 기술의 발전에 따라 크게 두 가지 특성을 나타낸다. 첫째, 초기 시대의 광고는 수평 프레임 공간(신문 5단 혹은 8단)속에 단편적인 사진, 광고 문안, 제품사진, 바디카피, 로고 등 시각요소를 비교적 자유롭게 구성(레이아웃)함으로써 역동적인 시각효과를 나타내는 것이 주된 특징이다. 둘째, 1970년대 이후부터 2000년까지 광고는 사진작품 중심 광고이며, 광고작품도 수직 프레임 공간으로서 그 구성도 사진 이미지(콘텐츠)의 중요성을 훼손하지 않도록 레이아웃 하는 것이 특징이다. 레이아웃의 측면에서는 거의 비슷해서 특별히 차별화된 특징을 찾아내기 어렵다. 오히려 광고컨셉을 표현한 사진작품의 콘텐츠와 스토리에 의해 차별화되는 것이 특징이다. 1980년대에 이르러 사진, 영상, 인쇄제작 기술 등을 구사하는 디자인 센스도 더욱 업그레이드되지 않을 수 없었다. 컬러TV가 방영되기 시작한 한국의 광고 디자인은 그 절정에 달했다. 시각디자인학과 출신들도 CF감독으로 진출함으로써 그래픽디자이너의 중심의 광고디자인에 대한 인식이 변했다. 1990년 디지털 시대의 시작은 광고 디자인에서도 사진 영상 중심 이미지 광고시대를 열었다. 진짜보다 더 진짜 같은 리얼리티를 요구하는 포스터 모던 시대의 광고 컨셉은 하이퍼 이미지로 표현하지 않을 수 없는 상황이었다. 따라서 그리기 중심 광고 디자인 개념에서 기획과 연출(크리에이티브) 중심 이미지 광고 디자인 시대로 변하면서 전통적인의 그래픽 디자인중심 광고보다 커뮤니케이션 디자인으로 발전해 시각 디자인 영역에서 광고 디자인의 중요성도 쇠퇴했다. 한국의 광고 디자인은 이러한 측면에서 첫째 1960년대 페이스트업 디자인 중심 광고 디자인 시대, 둘째 1970~80년대 레이아웃 중심 광고 디자인 시대, 셋째 연출 중심 이미지 광고 디자인 시대로 크게 구분할 수 있다. This thesis explores the represented characteristics of visual design in Korea through advertising newspapers magazines, and CF from 1961 to 2008, about 40 years. Bacchus advertising design work reflects 2 points : the advertising industry, and the development of production technology in advertising. First, it is a focus on rhythmical visual design, through lay-out, photo, body copy, product image, logo, and by horizontal frame in newspaper advertising design in 1960s. Second, as most advertising since the 1970s until 20001 is photography, it is characterized the configuration of space photographic images (content) does not undermine the importance of the layout by advertising works as a vertical frame. Especially in terms of layout similar and distinctive features are difficult to find. Photographs, rather than an expression of the concept of advertising content and the story is characterized by differentiation. The introduction of Color TV in the 1980, has been upgraded the design sense through the techniques of photography, video and print. It is changed recognition a graphic designer that is expanded CF director field in visual design. Image advertising period directed focus on motion picture from 1990s. In post-modern period, he concept of advertising have to be expressed a hyper-image to achieve a sense of more real than the real thing. Thus, this work is turned in a planning and a creative director from the concept of drawing in advertising, sit is declined important thing of advertising design in visual design more visual communication design than graphic design in traditional advertising. In this regard, Korea advertising design can be largely classified paste-up in advertising design in 1960s, lay-out in advertising design in 1970s, and creative direction in image advertising design after 1980s.

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        복합문화공간형 대형서점의 브랜드 아이덴티티 디자인 비교 연구

        양서 ( Yang Xu ),이경현 ( Lee Kyoung-hyeon ) 커뮤니케이션디자인학회(구 시각디자인학회) 2017 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.61 No.-

        본 연구는 국내 복합문화공간형 대형서점 브랜드 아이덴티티 디자인 비교연구로 대형서점 통합적 브랜드 아이덴티티 디자인 전략요소를 분석하는데 목적이 있다. 브랜드 아이덴티티의 이론을 토대로 서점 브랜드 아이덴티티 요소를 세분화하여 국내 대표적인 3대서점 브랜드를 분석모형에 따라 현장조사와 전문가집단, 일반 소비자 집단의 평가를 통해 분석하였다. 여러가지 평가기준 중에서 디자인의 일관성, 적응성, 고유성, 문화성, 신뢰성을 토대로 전문가 휴리스틱(heuristics) 평가와 일반인 FGI 평가로 진행하였다. 평가 결과 교보문고와 반디앤루니스가 베이직 디자인과 어플리케이션 디자인의 일관성, 고유성, 문화성에 대해 고평가를 받았다. 서점 브랜드가 아이덴티티를 확보하기 위해서는 베이직, 어플리케이션, 스페이스, 미디어, 프로모션 5개 영역에서 각각의 구성요소들의 디자인 일관성, 고유성, 문화성, 신뢰성, 적응성을 고려해야 한다. 본 연구에서 다루는 서점 브랜드 아이덴티티가 서점 브랜드 발전에 기초자료가 될 수 있기를 기대한다. This comparative study of brand Identity design for bookstores as complex cultural space, aiming to provide a guide of brand identity design strategies to bookstore. According to the brand identity theory and strategic elements, this study categorizes bookstore brand identity elements and apples them to the analysis of three domestic bookstore. In addition, heuristic evaluation and FGI evaluation are performed based on design criteria, including consistency, adaptability, originality, symbolicity and reliability. The result shows that Kyobo Book and Bandinlunis have relatively high result in basic design and application design. To conclude, it is necessary to make design plans of space, media, promotion and basic applications during the formation of bookstore brand identity, The goal of this study is to become a fundamental material of bookstore brand identity development.

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