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      • KCI등재

        융합교육 연수경험과 수업적용 여부가 STEAM 관심단계에 미치는 영향

        이미순 한국교육학회 2014 敎育學硏究 Vol.52 No.1

        본 연구는 STEAM에 대한 관심단계를 파악하여, 향후 STEAM의 교육현장 정착 방안에 대한 제안을 마련하고자, 융합교육 관련 교사를 대상으로 설문을 실시하였다. 241명의 교사가 SoCQ(The Stages of Concerns Questionnaire, Hall & Hord, 2011)에 응답하였으며, Hall과 Hord(2011)의 채점표(SoCQ scoring device)를 활용하여 교사의 응답 반응을 상대적 강도(relative intensity)로 환산하였다. 본 연구는 다변량분산분석(MANOVA)과 관심단계 프로파일을 분석함으로써, 융합교육 연수경험과 수업적용 여부에 따른 STEAM 관심단계의 차이를 조사하였다. 연구결과, 융합교육 연수를 받고 실제 수업에 융합교육을 적용한 교사는, 파형(Wave) 패턴의 STEAM 관심단계를 나타내었다. 즉 교사들은 STEAM이 학생들에게 어떤 영향을 미치고, 동료교사와 협업하는 문제에 관심을 보이며, 현재 방안보다 더 좋은 STEAM 방안을 모색하는 것으로 나타났다. 한편 융합교육 연수경험 그 자체는 STEAM의 교육적 ‘영향’ 보다는 ‘STEAM에 대한 지각’ 그리고 ‘자신’에게 지향되는 초기 변화 단계의 관심을 이끌어 내는 것으로 나타났다. 이에 본 연구에서는 연구 결과를 분석하고 향후 STEAM의 성공적인 정착과 변화를 위한 교사의 관심단계 신장 방안을 제안하였다. This study examined whether there were differences in teacher's concerns regarding STEAM by teacher's training and teaching experience for integrative education. A total of 241 teachers responded to SoCQ(the Stages of Concerns Questionnaire, Hall & Hord, 2011). The SoCQ responses of teachers to STEAM were converted into relative intensities and SoCQ profiles, which were analyzed by the Multivariate Analysis of Variance(MANOVA). Results indicated that the more teachers who having training and teaching experience for integrative education showed the concern of wave patterns about STEAM, which indicated that teachers had concerns about the effect of STEAM on students, the cooperation within peer teachers for developing STEAM and the other positive STEAM than the current curriculum. In the meanwhile, it was represented that teacher's training for integrative education itself drew the concerns about initial educational innovation. That is, teachers who having the training for integrative education without teaching experience of integrative education into classroom showed the concern toward the effect of STEAM on self and personal concern. On the basis of these results, this study suggested the implications(or interventions) in promoting teachers' concerns about STEAM, which were one of baselines to settle and change STEAM successfully and positively in educational fields.

      • KCI등재

        스크래치 프로그래밍을 활용한 초등학교 STEAM학습모형

        문외식 한국정보교육학회 2013 정보교육학회논문지 Vol.17 No.4

        STEAM교육은 궁극적으로 융합적 사고와 문제 해결능력을 크게 신장 시킬 수 있다. 본 연구에서는 초등학교 6학년생들 이 스크래치 프로그래밍을 활용해 각 교과 내용을 STEAM학습 할 수 있도록 스크래치 소양교육과 교과적용 STEAM모형 을 개발하였으며, 6학년 학생들에게 방과 후 수업 및 정규 수업시간에 적용하고 분석하였다. 결과로서, 모형적용 대상인 6학년생의 약 70%가 스크래치 프로그램을 교과에 적용하여 자기 주도적으로 STEAM학습을 할 수 있었으며, 나머지 30%의 학생들도 스크래치로 일부 STEAM학습을 할 수 있었다. STEAM학습의 성취도 평가에서도 10점 만점에 전체 평균 7.83점을 얻어 평가대상 대부분의 학생들이 만족할 만한 성취수준을 얻은 것으로 평가 되었다. 따라서, 스크래치를 활용한 STEAM학습 모형이 C, BASIC 등의 기존 프로그래밍 언어를 활용하는 것 보다 매우 우수한 것으로 판단된다. It is possible to increase integrated thinking and problem solving ability ultimately through STEAM education. This study developed STEAM model to apply to subjects and scratch knowledge education that sixth grade students in elementary schools can learn each subject through STEAM learning by applying scratch programming and it was applied and analyzed during regular classes and afterschool classes for sixth grade students. As a result, it was possible that about 70% of sixth grade students, the subject of model application were able to do STEAM learning initiatively by applying scratch program. Other 30% of the students were able to do STEAM learning partially through scratch. As for the achievement assessment of STEAM learning, it was evaluated that most of the students for the evaluation subjects got satisfactory achievement level by getting overall average 7.83 out of ten. Thus, it is considered that STEAM learning model by applying scratch is very superior that applying existing programming language such as C, BASIC etc.

      • KCI등재

        과학관의 전시매체에 STEAM 교육이론을 적용한 몰입방법에 관한 연구 -국립과천과학관 상설전시관의 어린이 탐구존 분석을 중심으로-

        홍기섭,이승용,이영규 한국공간디자인학회 2019 한국공간디자인학회논문집 Vol.14 No.7

        (연구배경 및 목적) 과학관의 전시연출은 시간이 지나며 다양한 매체와의 융합이 시도되었고 교육이론과의 접목으로 전시교육의 효과를 높이기 위해 노력하였다. 수많은 교육이론 중 STEAM이론은 어린이에게 가장 효과적인 교육이론으로 평가받고 있다. STEAM과 전시매체의 관계를 연구하여 가장 이상적인 전시연출 방법을 파악하는 과정 속에서 STEAM의 요소와 전시매체구성이 상호작용에 많은 영향을 미친다는 것을 알 수 있었지만 관람객으로부터 호응도를 이끌어내는 근본적인 이유에 대한 분석이 필요했다. 다양한 전시매체와 STEAM 요소를 통해 관람자에게 좋은 교육효과가 발생하는 근본적인 원인을 조사한다면 효과적인 전시공간 구성에 많은 도움이 될 수 있다. 또 전시매체와 STEAM 요소로 인해 효과를 내는 원인 중에는 능동적이고 높은 유인력과 점유력이 나타나고 있으며 이러한 결과로 관람객의 집중력이 발휘되어 가장 우수한 교육효과를 보여주고 있다. 이러한 집중력이 생성되는 원인은 몰입으로 해석될 수 있다. 몰입이론은 사람이 특정한 조건과 행동을 통해 몰입이 일어날 수 있는 경우에 대한 연구로서 특정한 조건은 과제의 난이도와 수행자의 숙련도의 균형에 있음을 주장하고 있다. 과제의 수행을 진행하는 관객은 난이도와 숙련성의 균형이 높은 경우 강한 몰입을 느끼게 된다. (연구방법) 본 연구에서는 몰입이론에 대한 충분한 이해를 통해 몰입을 위한 다양한 조건과 그로 인해 발생되는 효과를 파악하고 그 결과를 STEAM 이론과 접목시켜 공통점을 찾아내고자 한다. 이러한 연구는 STEAM 이론을 적용한 과학관 체험효과를 극대화 할 수 있는 근본 원인에 대해 이론을 통해 증명할 수 있다. 연구방법으로는 첫째, 몰입을 위한 기본조건을 설정한다. 둘째, 몰입 기대효과를 분석한다. 셋째, 몰입이론과 STEAM이론의 공통점을 찾아 분석한다. 넷째, 기 증명된 STEAM의 우수사례를 몰입이론을 위한 기본조건과 교차 비교한다. 다섯째, 몰입이론과 STEAM이론의 공통점과 STEAM우수사례의 몰입 요소를 분석한다. 여섯째 이러한 분석을 통해 STEAM체험공간에서 몰입을 위한 기본 조건을 제시한다. (결과) 이에 본 연구에서는 관람객의 전시체험효과 차이는 전시체험물의 수준과 관람객의 수준 일치여부, 이로 인해 발생된 관람객의 호기심을 통한 명확한 목표설정 가능 유무와 신속한 체험결과 확인을 통한 동기유발 유무, 그리고 자기목적성이 발현 유무의 차이라고 판단된다. 관람객은 이러한 순차적인 과정을 거쳐 전시체험물에 몰입을 하게 되며 그 결과 가장 큰 교육효과를 이끌어내게 된다. (결론) STEAM 체험공간 구성 시 몰입을 위한 환경과 전제조건이 반영된다면 관람자는 STEAM요소가 적용 된 전시물 체험 시 강한 동기부여가 발생되어 자기 목적성이 발휘된다. 이러한 자기 목적성은 관람 시 정확한 목표 설정을 가능하게 하며 적극적이고 능동적인 체험을 유도하여 체험 시 유의미한 행동들로 표현된다. 다양한 유의미한 행동들은 체류하는 시간을 길게 하여 점유력이 높아지게 되며 관람자는 집중력을 높여 목적 한 바를 이루기 위해 자발적인 노력을 행하게 된다. 이러한 결과는 관람자의 능동적인 여가활동 시 더욱 원활하게 진행되며 이러한 능동적 여가활동은 관람자가 목적을 가지고 직접 자발적으로 접근하는 비형식적 교육기관인 체험전시관에서 더욱 큰 효과를 발휘 할 수 있다. (Background and Purpose) The exhibition of the exhibition by the single medium of the science museum has been attempted over time and various media have been tried to converge and the combination of unique media, The relationship between the STEAM and the exhibition media has shown that the elements of the STEAM and the structure of the exhibition media have a great influence on the interaction in the course of grasping the ideal method of exhibition presentation. In this case, the practitioners feel immersed when the degree of difficulty and proficiency of work are balanced. After the theory was published, studies related to immersion have been carried out continuously, and more studies have been made on the involvement of immersion. (Method) In this study, we try to understand the various conditions for the immersion through the understanding of the immersion theory,results with the STEAM theory. This study can prove the theoretical principle to maximize the effect on STEAM theory. First, the basic conditions for immersion are set through the theory of immersion theory. Second, we analyze the effect of each immersion expectation which occurs as various basic conditions for immersion. Third, we analyze and find commonality between immersion theory and STEAM theory. Fourth, we cross-compare the best practices of the proven STEAM with the basic conditions for the immersion theory. Fifth, we analyze the commonality between the immersion theory and the STEAM theory and the immersion factors of the STEAM best practices. Sixth, this analysis provides the basic conditions for immersion in the STEAM experience space.(Results) In this study, the difference of the exhibition experience effect of the viewer is strengthened and motivated by the level of the exhibition experience and the level of the viewer, the possibility of setting the clear target through the curiosity of the viewer and the confirmation of the quick experience result. The most important thing here is that the exhibition space, which constitutes the basic conditions for the experience, should attract the visitors by applying more than 3 STEAM elements and various media. (Conclusions) If environment and preconditions for immersion are reflected when constructing STEAM experience space, viewers will exhibit strong motivation by exhibiting strong motivation when exhibiting STEAM elements. Such self-objectivity enables precise goal setting at the time of viewing and induces active and active experience, which is expressed as meaningful behaviors during experience. These results can be more effective in the active leisure activities of the spectator, and the active leisure activities can be more effective in the experiential exhibition hall, which is an informal educational institution in which the spectators directly voluntarily approach with their purpose.

      • KCI등재

        STEAM 캠프를 통한 영재학급 고등학생의 융합인재소양과 창의적 인재 역량 변화

        김학범 ( Hak Bum Kim ),차정호 ( Jeongho Cha ) 경북대학교 과학교육연구소 2021 科學敎育硏究誌 Vol.45 No.2

        미래의 과학기술 발전을 주도할 인재를 육성하기 위해 우리나라 교육부는 융합적 역량을 강조하고 있다. 융합인재교육(STEAM)은 과학기술에 대한 학생들의 흥미와 이해를 높이고 융합적 사고력과 문제해결력을 배양하는 데에 목적이 있다. 한편 영재 학생 대상으로 진행되는 캠프는 생활 속에서 발견되는 문제를 해결하기 위한 산출물을 학생 스스로 계획하여 고안함으로써 미래 인재 역량을 함양하고 있다. 이 연구에서는 STEAM 기반의 캠프를 수행한 뒤 영재학급 고등학생의 융합인재소양과 창의적 인재 역량이 변화하였는지를 탐색하였다. 캠프는 프로젝트형 학생 중심의 산출물을 개발하는 과정으로 1박 2일간 광역시 소재 52개교 고등학교 영재학급 학생 517명에게 실시하였다. 캠프 실시 전과 후에 융합인재소양과 창의적 인재 역량 변화를 조사 하였다. 연구 결과, STEAM 캠프를 통해 영재학급 고등학생의 융합인재소양과 창의적 인재 역량이 유의미하게 향상하였음을 알 수 있었다. 특히 융합인 재소양의 창의, 존중, 소통 영역과 창의적 인재 역량의 사회적 특성 영역의 사회 가치 추구 요인을 제외한 모든 하위 요인이 높아졌다. 교육학적 함의를 논의하고자 한다. The Korean Ministry of Education has emphasized the convergent ability for human resource cultivating the development of science and technology in the future. Based on this, Korean STEAM education aims to enhance students’ interest and their understanding of science and technology as well as to develop students’ convergence thinking and problem-solving skills. Through the camp for gifted students, students are generally introduced to produce self-directed outputs in order to solve the problem in everyday life. In this study, the author aims to find out whether the gifted high school students’ creative leader competency and STEAM literacy changed after they experienced STEAM-based camp. 517 gifted students from 52 high schools in the Metropolitan city region join the camp, which is focused on generating student-centered outputs for problem-solving in daily life context. Before and after the camp, the creative leader competency and the STEAM literacy of participants were tested and compared. From the result, we found that the gifted high school students' creative leader competency and STEAM literacy improved after participating in the STEAM camp. In particular, all the sub-factors except for the social value pursuit domains in the social characteristic area of creative leader competency and the areas of creativity, respect, and communication in STEAM literacy increased. Educational implications will be discussed.

      • KCI등재

        STEAM 교육을 실행한 교사들의 STEAM 교육에 관한 인식 및 요구 조사

        한혜숙(Han Hye sook),이화정(Lee Hwa jeong) 학습자중심교과교육학회 2012 학습자중심교과교육연구 Vol.12 No.3

        본 연구에서는 STEAM 교육을 실제로 실시한 경험이 있는 교사들을 대상으로 STEAM 교육에 대한 교사들의 인식과 STEAM 교육의 현장 정착을 위해 필요한 요구 사항들에 대해 알아보고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 STEAM 수업 경험이 있는 전국 초·중등학교 교사 152명을 대상으로 설문 조사를 실시하였 고, 설문 조사 결과는 다음과 같다. 첫째, 교사들은 STEAM 교육에 대해 전반적으로 이해한다고 생각하고 있었으나, 일부 다른 교육의 특성과 혼동하는 교사들도 있었다. 둘째, 교사들은 STEAM 수업 효과에 대해 만족하지만, 준비도와 자신감에 대해서는 중립적인 입장을 취했다. 셋째, 교사들은 STEAM 교육의 현장 정착과 교사 이해를 위해 가장 필요한 사항으로 STEAM 교수-학습 프로그램의 개발 및 보급을 꼽았다. 넷째, 교사들은 STEAM 교육 관련 연수 참여에 긍정적이었으며, STEAM 교수-학 습 프로그램의 개발 및 개발한 프로그램에 대한 전문가 컨설팅을 포함하는 연수 프 로그램을 원하고 있었다. 다섯째, STEAM 수업의 실시 횟수에 따라 STEAM 교육 에 대한 교사의 이해도, 필요성 인식도, 수업 후 필요성 인식도 변화, 수업 효과 만족 도, 향후 연수 참여에 관한 문항에서 집단 간 통계적으로 유의미한 차이를 볼 수 있었다. The purpose of this study was to investigate teachers’ perceptions and needs of STEAM education for successful establishment of STEAM education in the field of education. A questionnaire designed to elicit teachers perceptions and needs of STEAM education was developed and given to 152 school teachers who had experiences in teaching practice of STEAM. The findings of this study are as follows: First, although most of the teachers participated in the study showed an overall understanding of STEAM Education, some showed misunderstanding or confusion with other educational approaches. Second, teachers indicated satisfaction of their teaching but they stood neuter on the issue of preparation and confidence in conducting STEAM education. Third, the most important teachers needs for the development of their understanding of STEAM education and successful establishment of STEAM education were a variety of instructional materials developed for STEAM education. Fourth, most of the teachers showed positive opinions of participating in professional development programs or workshops related to STEAM education in the future. Especially, they wanted to participate in professional development programs which provide them experiences in developing instructional materials and feedbacks from the STEAM education experts on the materials. Fifth, there were statistically significant differences among 3 groups divided by the number of teaching in teachers understanding of STEAM education, perceptions of necessity, the change in perceptions of necessity after teaching, and participation in professional development programs.

      • KCI등재

        수학사를 활용한 융합적 프로젝트기반학습(STEAM PBL)의 설계 및 효과 분석

        이민희,임해미 대한수학교육학회 2013 학교수학 Vol.15 No.1

        본 연구는 최근 중요성이 부각되고 있는 STEAM 교육의 사례 연구로서 STEAM에 적합한 수업 자료 개발, 교수 학습 방법의 제안, 효과 분석을 통한 STEAM의 가능성 탐색을 목적으로 한다. STEAM 교육의 소재는 수학과 과학이 분리되기 이전의 수학사를 기반으로, 과학(S)은 24절기, 태양의 고도, 천체의 운동, 기술(T)은 그래픽 계산기를 이용한 탐구, 공학(E)은 해시계의 설계 원리 탐구 및 제작, 예술(A)은 수학사 문헌 탐구 및 수학의 심미적 가치에 대한 이해, 수학(M)은 삼각함수와 관련된다. 또한 STEAM의 특성과 문헌 연구를 토대로 프로젝트기반학습이 STEAM 교육에 적합할 것으로 보고 융합적 프로젝트기반학습을 설계하여 STEAM PBL이 융합적 지식 형성과 수학적 가치를 포함하는 수학적 태도와 21세기 역량 신장에 효과적인지에 중점을 두어 분석하였다. 수업을 분석한 결과, 학생들이 팀원 간의 협력, 의사소통과 표현, 비판적 사고를 토대로 문제해결을 하는 모습이 많이 포착되었으며, 수업을 통해 수학적 가치를 포함한 수학적 태도가 긍정적인 방향으로 변화된 것으로 나타났다 This study is a case study of STEAM education. We have developed teaching and learning materials, suggested teaching method, and analysed the result for exploring the potential and effect of STEAM. The content of this study is based on the history of mathematics. Science (S) is related to the 24 divisions of the year, the height of the sun, the movement of heavenly bodies. Technology (T) is related to the exploration with graphic calculators. Engineering (E) is related to design sundial and research on the design principles. Art (A) is related to literature review about mathematical history, the understanding of the value of the mathematics. Mathematics (M) is related to the trigonometric functions. We have considered that Project-Based Learning is proper teaching and learning for STEAM education, we have designed the STEAM PBL and analysed the results focused on the developing integrative knowledge, mathematical attitude including mathematical value, the competencies of 21 century. The result of this study is as follows. We find that STEAM education activates students' collaboration, communication skills and improves representation and critical thinking skills. Also STEAM education makes positive changes of students' mathematical attitudes including the values of the mathematics.

      • KCI등재

        통합 교육과정에 근거한 융합인재교육(STEAM)의 문제점과 개선 방향

        임유나 ( Yoo Na Lim ) 한국초등교육학회 2012 초등교육연구 Vol.25 No.4

        본 연구는 지난 한 해 동안 우리의 교육 현장에서 실제로 적용된 융합인재교육 (STEAM)의 여러 사례를 통합 교육과정에 근거한 관점에서 분석해보고, 우리나라 STEAM 교육의 개선 방향에 대해 제안해보았다. 우리나라 STEAM 교육은 짧은 기간에 비해 학교 현장과 과학기술계 전반에서 많은 관심과 기대가 고조되어 있으나, 실제 적용 모습을 살펴보면 중요한 문제점을 발견할 수 있다. 우리나라는 STEAM 교육을 과학, 기술, 공학, 예술, 수학 교과 내용의 단순한 결합으로 이해하거나, 각 교과와 관련된 여러 가지 활동을 제공하는 것으로 인식하고 있다. 즉, STEAM 수업을 구성하는데 있어서 핵심적인 개념이나 통합의 가능성을 가진 내용 요소를 확인하여 체계성과 연계성을 만들어내는 단계가 없다. 또한 STEAM 교육과 통합 교육과정에 대한 교사의 전문성이 부족하여 교사들이 통합의 중심이 될 수 있는 각 교과의 핵심 개념이나 기능을 판단하기 어려운 실정이며, 현재 이루어지고 있는 거의 모든 통합이 다학문적인 통합의 형태에만 그치고 있다. 이러한 문제점을 개선하기 위해서 통합적 개념을 추출해 낼 수 있는 내용 기준의 개발, 다학문적 통합시 중심이 되는 교과와 어떤 교과들이 통합에 유의미할지에 대한 논의와 연구, 간학문적 통합과 같이 더 높은 수준의 통합 지향, STEAM 교육에 대해 전문성을 가진 교사의 질적, 양적 확대를 위한 방안 마련을 제언하였다. This study analyzed various cases of STEAM practically applied in the Korean education field for the past year in terms of integrated curriculum and suggested ways to improve Korean STEAM. A lot of interest and expectation about Korean STEAM are increasing in schools and scientific technique areas compared to its short history, but there are some critical problems in the practical application. Korea regards STEAM as a simple mixture of science, technology, engineering, art, and mathematics or the provision of various activities related to subjects. In other words, there is no process where organization and connectivity are made by checking core concepts or contents with potential integration. In addition, teachers lack professionalism about STEAM and integrated curriculum so that it is hard for teachers to decide core concepts and core skills of subjects that could be the center of integration, and almost every integration just takes multidisciplinary approach, To solve this problem, this study suggested development of standards for contents that can extract integrated concepts, discussion and analysis on subjects that become the center of multidisciplinary integration and what subjects would be significant for integration, higher level of integration such as interdisciplinary integration, and a way to expand both quality and quantity of teachers with professional knowledge about STEAM.

      • KCI등재

        STEAM 교육과 누리과정 연계에 대한 유아교사의 인식 분석

        지성애,김보라 한국영유아교원교육학회 2016 유아교육학논집 Vol.20 No.3

        The purpose of this study was to analyze early childhood teachers’ awareness of STEAM education linked with the Nuri Curriculum. A questionnaire was developed based on reviewing prior literature and research, and discussions with early childhood professionals to investigate teachers’ awareness. The questionnaire is composed of 23 questions related to the following 4 areas: ‘understanding of STEAM education’, ‘objectiveㆍnecessity of STEAM education’, ‘status of STEAM education’ and ‘STEAM education linked with the Nuri Curriculum’. The subjects in this study were 224 early childhood teachers. Data analysis was conducted by x2 -test, t-test, One-Way ANOVA and Scheffé. The results of this study indicated that there were partially significant differences among the groups in teachers’ awareness of STEAM education linked with the Nuri Curriculum. 본 연구의 목적은 STEAM교육과 누리과정 연계에 대한 유아교사의 인식을 조사하는 데 있다. 연구대상은 어린이집과 유치원에 재직 중인 교사 224명이었다. STEAM교육과 누리과정 연계에 대한 유아교사의 인식을 파악하기 위해 문헌분석 및 전문가 협의 등을 통해 ‘STEAM교육 이해’, ‘STEAM교육 목표․필요성’, ‘STEAM교육의 실태’, ‘STEAM교육과 누리과정의 연계’의 4개 영역으로 구분된 설문지를 개발하였다. 개발된 설문지를 연구대상에게 배부하고 회수하여 연구 자료를 수집하였으며, 수집된 자료는 카이검증, t-검증, 일원변량으로 분석하였으며, 집단 간의 차이는 Scheffé 검증으로 추후분석 하였다. 연구결과 STEAM교육에 대한 유아교사의 이해, 목표 및 필요성에 대한 인식, STEAM교육 현장 실태, STEAM교육과 누리과정 연계에 대한 인식에서 교사의 배경 변인에 따라 부분적으로 유의한 차이가 있는 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        STEAM 기반 수학 수업이 초등학생의 융합적 태도에 미치는 효과

        이종학 한국학교수학회 2017 韓國學校數學會論文集 Vol.20 No.4

        본 연구는 디자인의 규칙(pattern)을 기반으로 수학․과학적 원리를 학습하는 STEAM 프로그램을 개발하고, 개발한 프로그램의 효과를 분석함으로써 학교수학 교육에서 STEAM의 교육적 의의를 알아보는 것이다. 이를 위하여 초등학생 120명을 연구 대상으로 하여 STEAM 프로그램 기반 실험 수업을 실시하였으며, 사전·사후 STEAM 태도 검사와 만족도 검사를 수행하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 융합적 태도의 측면에서 STEAM 프로그램 기반 실험 수업은 2학년 학생들에게 유의미한 차이가 없었지만, 다른 다섯 개 학년에서는 긍정적인 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 만족도의 측면에서 연구대상 학생들은 ‘대체로 그렇다’ 이상의 비율이 89%이었고, ‘대체로 그렇지 않다’ 이하의 비율은 3%내외로 STEAM 프로그램을 기반으로 한 수업에 대해서 대체로 만족해하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 학교수학에서 STEAM 교육이 활성화되기 위해서는 교실 수업에서 다양한 형태로 활용 가능한 STEAM 프로그램들이 양적으로 더 많이 개발되어야 하지만, 이와 함께 개발된 STEAM 프로그램의 타당성을 측정할 수 있는 평가 틀의 체계적 구안과 수학 기반 STEAM교육에 대한 심도 있는 이론적 연구가 같이 요구됨을 제언하는 바이다.

      • KCI등재후보

        STEAM 관련 통합교육 프로그램의 내용 분석 : 초등실과를 중심으로

        김지숙 한국실과교육연구학회 2013 實科敎育硏究 Vol.19 No.2

        이 연구의 주된 목적은 STEAM관련 통합교육 프로그램의 내용을 분석하고, 그 결과를 토대로 실과에서의 STEAM 교육 연구와 실천을 위한 시사점을 제시하는데 있었다. 연구방법으로는 문헌연구와 내용분석을 주로 하였으며, 국내 STEM, STEAM 및 융합인재교육에 대한 프로그램의 주제와 내용에 관한 19편의 논문을 분석하였다. 연구의 주된 결과는 다음과 같다. 첫째, 실과와 정보 관련 학술지 논문은 연차별로 고르게 분포하고 있으나 과학 관련 학술지는 2012년도에 집중되어 있는 것으로 나타났다. 둘째, STEAM 프로그램의 수업 유형은 교과내 수업형과 교과 연계 수업형이 전체적으로 비슷한 비율을 차지하고 있었다. 셋째, 교과 교육과정의 분석을 토대로 STEAM 프로그램의 주제와 내용을 선정한 것이 그렇지 않은 것보다 많은 것으로 나타났다. 넷째, 대다수의 프로그램은 STEAM 활동의 준거를 제시하고 있지 않았다. 다섯째, 실과 중심의 STEAM 프로그램 개발은 ‘전기전자’영역이 가장 활발한 것으로 나타났다. 여섯째, STEAM의 ‘TE'요소로 분류된 것은 정보통신이 가장 많았으며, 일부 활동은 기술 영역의 활동으로 부적절한 것으로 나타났다. The purpose of this study was to analyze the integrated program of STEAM education through studies in practical Arts and propose the research directions and educational implementations. The methodology of the study has applied to literature review and contents analysis of studies done related to integrated program of STEM and STEAM education. The research findings were as follows. First, the studies about STEAM have regularly done in practical arts and computing and information area of academic journals in every edition. However, Science Journal showed studies about STEAM education mainly in edition of 2012. Second, it was identified that two class types, 'within subject' and 'related subjects', were similarly adopted for the developed programs. Third, it was found that the program topic and/or content were mainly selected through curriculum analysis. Forth, it was revealed that most of the program didn't present their criterion for activities. Fifth, it was shown that some activities in the program were not proper as 'TE' elements.

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