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      • KCI등재

        Tyr-Ala 펩타이드 이온의 전자전이 분광 연구

        최창민,권장숙,김환진,윤태오,양민오,김남준,Choi, Chang-Min,Kwon, Jang-Sook,Kim, Hwan-Jin,Yoon, Tae-Oh,Yang, Min-O,Kim, Nam-Joon 대한화학회 2007 대한화학회지 Vol.51 No.4

        양성자가 결합된 티로신-알라닌 펩타이드 이온(YAH+)의 전자전이 광분해 스펙트럼을 이 이온의 가 장 낮은 에너지의 전자전이가 관측되는 34500~36700 cm-1 영역에서 얻었다. YAH+ 이온은 전자분무 이온화법 을 이용하여 기체상에서 생성하였고 생성된 이온의 저장 및 검출은 4중극자 이온 트랩과 반사판 비행시간 질 량분석기가 결합된 혼성 질량분석기를 이용하였다. 이온 트랩에 저장된 YAH+ 이온에 레이저 펄스를 쪼여주어 광분해 반응을 유발한 후 그 광분해 정도를 레이저 파장에 따라 측정함으로써 전자전이 광분해 스펙트럼을 얻 었다. 이 스펙트럼에는 두 개의 넓은 폭을 가진 피크가 관측되었으며 시간-의존 밀도함수 법(Time-dependent density functional method, TD-DFT)을 이용한 계산을 통해 각각 YAH+의 S1과 S2 전이로 지정하였다. 관측된 피 크들의 넓은 폭은 상온에서 존재 가능한 YAH+의 여러 이형태체들의 전자전이 간 겹침과 또한, 상온에서 형성 된 이온의 들뜬 진동에너지 준위로부터의 전자전이 즉, 뜨거운 띠(hot band)들 때문인 것으로 설명하였다. Electronic photofragmentation spectrum of protonated tyrosine-alanine dipeptide ions(YAH+) was obtained in the wavenumber region of 34500~36700 cm-1 using a quadrupole ion trap time-of-flight mass spectrometer (QIT-TOFMS). YAH+ ions were produced by electrospray ionization, stored in the ion trap and then irradiated by ultraviolet laser pulses which induced photofragmentation of the ions. The electronic photofragmentation spectrum was obtained by monitoring the photodissociation yields of YAH+ ions as a function of the laser wavelength. The spectrum exhibited two broad peaks which were assigned as S1 and S2 by theoretical calculations using a time-dependent density functional method. The broad widths of the peaks in the spectrum were explained by the overlaps of the peaks originated from various conformers of YAH+ ions which were present in the gas phase at room temperature and also by the contributions of the hot bands.

      • KCI등재

        UIA 라이브러리를 이용한 GUI 테스트 자동화 방법

        최창민,정인상,김현수,Choi, Chang-Min,Chung, In-Sang,Kim, Hyeon-Soo 한국정보처리학회 2011 정보처리학회논문지D Vol.18 No.5

        기존의 GUI 테스트 도구들은 테스트 케이스 준비 및 테스트 수행시 테스터의 개입을 많이 요구한다. 이러한 문제를 개선하기 위해 본 논문에서는 GUI 테스트 케이스를 구축할 수 있는 새로운 방법을 제안한다. 이 방법은 GUI 내에서 잠재적인 제어 흐름을 식별하여 GUI맵을 구성하는 방법이다. .NET Framework에서 제공하는 UIA 라이브러리는 GUI 컨트롤 정보를 추출하는 과정에 사용되며, 이를 통해 GUI맵을 구성한다. 추출된 GUI 컨트롤 정보를 기반으로 그룹화 매커니즘을 사용하여 테스트 시나리오를 생성한다. 다양한 테스트 시나리오는 어떤 GUI 컨트롤에 대해 그 컨트롤이 속하는 그룹에서 다른 컨트롤을 선택하여 그것을 대체함으로써 자동 생성된다. 기존의 GUI 테스트 도구들은 테스트 커버리지를 지원하지 않았지만, 이 논문에서 제안하는 방법은 GUI맵을 사용하여 실행되었거나 실행되지 않은 시나리오 흐름을 파악할 수 있으므로 이를 통해 테스트 커버리지를 측정할 수 있다. When preparing test cases and running the test the existing GUI test tools require many tester's interventions. To cope with such problem this paper suggests a new method to build test cases for GUI test. This method identifies the potential control flows within the GUI and constructs the GUI map. The UIA library in .NET Framework is used to extract information about the GUI controls and the GUI map is constructed by the extracted information. Test scenarios are generated from the extracted information about the GUI controls using the grouping mechanism. Based on the grouping mechanism, various test scenarios which are test cases in GUI tests can be made by replacing a GUI control by another one in the same group. The existing GUI test tools do not support the concept of test coverage. Since, however, our method survey which part of the GUI map is executed or not during running the test, the test coverage can be measured by using the GUI map.

      • 웨이블릿 변환을 이용한 Depth From Defocus

        최창민,최태선,Choi, Chang-Min,Choi, Tae-Sun 대한전자공학회 2005 電子工學會論文誌-SC (System and control) Vol.42 No.5

        본 논문에서는 CCD 카메라를 이용하여 획득된 영상들 간의 상대적인 열화(Blur)를 이용하여 물체의 3차원 형상 및 거리 정보를 얻을 수 있는 Depth From Defocus(DFD) 방법을 제안한다. 기존 논문의 주파수 영역에서 디포커스(Defocus) 연산자를 구하는 역필터링(Inverse filtering) 방법은 정확도가 떨어지고, 윈도우 효과(Windowing effects) 및 영상의 경계 효과(Border effect)와 같은 단점이 있었다. 또한 일반적인 영상은 비정체성 (Nonstationary)이기 때문에, 임의의 텍스처에 대한 가우시안(Gaussian) 및 라플라시안(Laplacian) 연산자 등의 필터를 이용하는 디포커스 방법의 추정값은 결과가 좋지 않다. 이러한 문제점들을 해결하기 위해 지역적 분석과 함께 다양한 크기의 윈도우를 제공하는 웨이블릿 변환을 이용한 DFD 방법을 제안한다. 복잡한 텍스처 특성을 갖는 영상의 깊이 추정을 위해서는 웨이블릿 분석을 사용하는 것이 효과적이다. Parseval의 정리에 의해 영상 간의 웨이블릿 에너지의 비율이 열화 계수(Blur parameter) 및 거리와 관련 있음을 증명하였다. 제안된 DFD 알고리즘의 성능을 계산하기 위해 실험은 종합적이며 실제적인 영상을 이용하여 행하였다. 본 논문의 DFD 방식은 기존의 DFD 방법보다 RMS 에러 측면에서 정확한 결과를 보였다. In this paper, a new method for obtaining three-dimensional shape of an object by measuring relative blur between images using wavelet analysis has been described. Most of the previous methods use inverse filtering to determine the measure of defocus. These methods suffer from some fundamental problems like inaccuracies in finding the frequency domain representation, windowing effects, and border effects. Besides these deficiencies, a filter, such as Laplacian of Gaussian, that produces an aggregate estimate of defocus for an unknown texture, can not lead to accurate depth estimates because of the non-stationary nature of images. We propose a new depth from defocus (DFD) method using wavelet analysis that is capable of performing both the local analysis and the windowing technique with variable-sized regions for non-stationary images with complex textural properties. We show that normalized image ratio of wavelet power by Parseval's theorem is closely related to blur parameter and depth. Experimental results have been presented demonstrating that our DFD method is faster in speed and gives more precise shape estimates than previous DFD techniques for both synthetic and real scenes.

      • KCI등재

        우황청심원이 정상인의 심박변이도에 미치는 영향

        최창민,선종주,김석민,정재한,이승엽,최원우,홍진우,박성욱,정우상,문상관,박정미,고창남,조기호,김영석,배형섭,Choi, Chang-Min,Sun, Jong-Joo,Kim, Seok-Min,Jung, Jae-Han,Lee, Seung-Yeup,Choi, Won-Woo,Hong, Jin-Woo,Park, Seong-Uk,Jung, Woo-Sang,Moon, Sa 대한한방내과학회 2007 大韓韓方內科學會誌 Vol.28 No.4

        Objectives : This study was conducted to assess the effect of Uhwangchungsimwon on the autonomic nervous system. Methods : Eligible subjects were enrolled from healthy people in their 20s-30s. They were divided into two groups, the UC group (n=22) and the control group (n=20). We monitored ECG from 14:00 to 18:00 in both groups. In the UC group, subjects were administered UC at 15:00. HRV analysis was conducted at 14:00, 16:00, and 17:00 for 512 seconds. Results : The degree of LF/HF ratio change was significantly higher in the UC group at 1 hour after administration. Conclusion : We suggest Uhwangchungsimwon may be useful for stabilization of the autonomic nervous system by activating parasympathetic nerve in healthy people.

      • SCOPUSKCI등재
      • KCI등재
      • AR을 활용한 드론 교육훈련 게임 콘텐츠 설계

        최창민(Chang-Min Choi) 한국엔터테인먼트산업학회 2021 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2021 No.5

        최근 드론 산업은 다양한 분야에 활용될 가능성이 제시되면서 급속히 확장되고 있다. 드론 시장 규모가 성장함에 따라 드론 관련 자격증에 대한 관심도 증가하는 추세이다. 하지만 현재 드론 관련 자격제도 및 교육체계가 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 드론 교육 훈련의 현실적인 어려움을 해결하고자 AR을 활용한 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠를 설계 및 구현하였다. AR을 활용하여 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠를 설계하는 것으로 환경적인 어려움을 해결함은 물론 플레이의 몰입감을 향상시켜 효과적인 드론 교육 훈련을 경험할 수 있을 것으로 기대한다. 향후 해당 콘텐츠를 통해 드론 자격 취득을 위한 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠 설계 및 구현에 도움이 되고 나아가 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠 개발의 방향성을 모색하여 보다 실용적이고 체계적인 드론 교육 훈련이 가능한 콘텐츠를 개발할 수 있을 것으로 기대한다. Recently, the drone industry is rapidly expanding as it is suggested that it will be used in various fields. As the size of the drone market grows, interest in drone-related certificates is also increasing. However, the current drone-related qualification system and education system are insufficient. Thus, in this study, drone education training game contents using AR were designed and implemented to solve the realistic difficulties of drone education training. It is expected that effective drone education training can be experienced by improving the immersion of play as well as solving environmental difficulties by designing drone education training game contents using AR. In the future, it is expected that the contents will help to design and implement drone education and training game contents for obtaining drone qualifications, and further explore the direction of development of drone education and training game contents to develop more practical and systematic drone education and training contents.

      • AHP를 활용한 몰입형 가상현실 사이버 멀미 요인의 우선순위 선정에 관한 연구

        최창민(Chang-Min Choi),정형원(Hyung-Won Jung) 한국엔터테인먼트산업학회 2022 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.2022 No.5

        최근 가상현실 기기와 콘텐츠가 급부상하면서 가상현실 시장이 커지고 있다. 그러나 일부 사용자들은 가상현실을 경험할 때 사이버 멀미를 경험한다. 이런 경험은 가상현실에 대한 부정적 인식을 심어줘 시장 성장의 걸림돌로 지목돼 왔다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 선행연구를 통해 사이버 멀미 요인을 분석하고, AHP(Analytic Hierarchy Process, 계층화 분석 절차)를 활용하여 우선순위를 선정하였다. 선정된 가상현실 사이버 멀미 우선순위를 통해 가상현실 사이버 멀미 해결에 도움이 되고 나아가 사이버 멀미를 최소화할 수 있는 가상현실 콘텐츠 개발 방향성을 모색하고자 한다. As VR(Virtual Reality) devices and contents have recently emerged rapidly, the VR market is growing. However some users experience cybersickness when experiencing VR. This experience has been pointed out as an obstacle to market growth by instilling negative perceptions of VR. To solve this problem in this paper cybersickness factors were analyzed through previous studies and priorities were selected using AHP. Through the selected VR cybersickness priority, it is intended to seek a direction for developing VR contents that can help solve VR cybersickness and minimize cybersickness.

      • KCI등재

        AR을 활용한 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠 설계

        최창민(Chang-Min Choi),정형원(Hyung-Won Jung) 한국엔터테인먼트산업학회 2021 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.15 No.4

        최근 드론 산업은 다양한 분야에 활용될 가능성이 제시되면서 급속히 확장되고 있다. 드론 시장 규모가 성장함에 따라 드론 관련 자격증에 관한 관심도 증가하는 추세이다. 하지만 현재 드론 관련 자격제도 및 교육체계가 미흡한 실정이다. 이에 본 연구에서는 드론 교육 훈련의 현실적인 어려움을 해결하고자 관련 기술 연구를 통해 드론 교육의 필요성과 기능성 게임의 특징, AR을 활용한 교육 훈련 효과성을 분석하였다. 이후 AR을 활용한 드론 교육 훈련 게임 콘텐츠를 드론 국가 자격과정 실기시험을 기반으로 연습모드와 시험모드로 구분하고 교육과정이 끝날 때마다 결과화면이 나타나도록 하여 플레이어가 수준별 학습과 스스로 결과에 대해 평가를 할 수 있도록 설계하였다. 또한, 인식률 및 응답속도 대응을 위한 하이브리드 처리 시스템과 네트워크 및 AR 운용 시스템을 구축하였으며, 설계 내용을 토대로 AR을 활용한 드론 교육훈련 게임 콘텐츠를 구현하였다. 본 논문에서 제시한 AR을 활용한 게임 콘텐츠를 드론 교육 훈련에 활용하는 것으로 환경적인 어려움이 보다 완화되고 플레이의 몰입감을 향상시켜 좀 더 효과적인 드론 교육훈련을 경험할 수 있을 것으로 기대한다. Recently, the drone industry is rapidly expanding as it is suggested that it will be used in various fields. As the size of the drone market grows, interest in drone-related certificates is also increasing. However, the current drone-related qualification system and education system are insufficient. Thus this study, analyzed the necessity of drone training, the features of functional games, and the effectiveness of educational training using AR through related technical studies to solve the practical difficulties of drone educational training. Later, drone educational training game contents using AR were divided into practice mode and test mode based on the drone national qualification course practical test, and the result screen was displayed at the end of the curriculum so that players could learn by level and evaluate the results on their own. In addition, constructed a hybrid processing system and network and AR operation system for response rate and response speed, implemented drone training game contents utilizing AR based on the design contents. It is expected that the use of game content using AR presented in this paper for drone training will further alleviate environmental difficulties and improve the sense of immersion in play, which will lead to a more effective drone educational training experience.

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