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        한국 엔터테인먼트 산업에 대한 대순사상의 의미

        조용기(Yong-Ki Cho) 한국엔터테인먼트산업학회 2015 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.9 No.1s

        한국 엔터테인먼트 산업은 국가의 무한동력으로 뚜렷한 성장세를 이어갔다. 그럼에도 불구하고 최근 한국 엔터테인먼트관련 연구보고서에 따르면 한국엔터테인먼트 산업이 정체기에 머무르고 있는 상황이다. 이는 한국 엔터테인먼트산업의 다각적 검토가 필요하다본다. 여기에 논자는 한국전통문화의 연장선상에 있는, 한국의 신종교사상인 대순사상을 통해 찾고자했다. 그래서 한국 전통문화 속에 나타난 ‘한’과 한(恨)을 살펴보고, 이를 통해 나타난 어우름(融化)과 민족적 역동성을 찾을 수 있었다. 더욱이 한국의 전통문화 맥을 계승 하고 있는 한국의 대표적인 신종교(新宗敎) 사상인 대순사상(大巡思想)의 해원상생(解?相生)이념을 통해 또 다른 한(恨)의 해석을 해보았다. 특히 여기서 나타난 원(?)은 인간의 마음에서 시작해 사회로 확대되는 측면에서 해원(解?)의 과정을 필요로 한다. 이는 인간의 마음에서 시작되는 것으로 이는 결국 한국의 기층적 심성을 이어받고 있음을 알 수 있었다. 나아가 이는 한국적 심성의 새로운 역동적 가치를 지니고 있었다. 결국 한국인의 심성은 한국 전통문화를 반영하고, 대순사상의 해원 상생이념은 그 가치를 이어받아 한국인의 역동성을 나타내는 소프트파워의 문화사상을 내포하고 있다. 이는 엔터테인먼트가 지향하는 세계와 다르지 않으며, 이를 현실에 적용한다면 한국적 콘텐츠로서의 새로운 힘을 부여해주리라 본다. 이를 통해 감성의 즐거움, 기억이 오래되는 한국적인 특색으로 세계인의 보편적 문화로서 신선한 자극에 되리라 본다. Korea entertainment industry is growing with its country’s power of infinite. Nevertheless, recently according to the research report, the Korea entertainment industry is staying in dry spell. In this report, the arguer wants to find Daesoon thought of Korea new religion. This study examines the concept of ‘Han’ and ‘Grude’ and can find unite and dynamics of nation. Furthermore arguer studied traditional culture of Korea succession, the new religion of korea’s Daesoon thoughts about Hae-won-sang-saeng. Especially it is appear here in the concept of grude begin with person’s mind after all expand to the society, grude needs a process of Haewon. This eventually has inherited Korea’s cultural substratum mind. Furthermore, this has a new dynamic value of the concept of sang-saeng. Eventually, about Korean’s heart, there is no difference in culture of religion and furthermore no different from entertainment’s pleasure. But in Korea’s traditional culture and Daesoon thoughts, it has difference in the process of turn into sublimate a dynamic value. Now if this supplement is come true, The sensitivity of pleasure, in other words growth as The old memory or Korean features. Through this, Korea entertainment suppose to give a new type of power to the south Korea’s entertainment industry.

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        한국어 학습자를 위한 드라마 〈도깨비〉 속 관용표현 교육 방안 연구

        송대헌(Dae-Heon Song) 한국엔터테인먼트산업학회 2020 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.14 No.5

        이 연구는 일상생활에서 쉽게 접할 수 있는 드라마를 한국어 교육에 활용하여 한국어 관용표현의 효율적 교수 · 학습 방향을 제시하는 것을 목적으로 한다. 한국어학습자들의 흥미와 교육적 효과를 높이기 위해서 한국에서 인기리에 방영된 드라마 <도깨비>를 교육 자료로 활용하였다. 관용표현은 한국의 역사와 문화, 사회적 배경을 통해 형성되어 사용하고 있기 때문에 한국의 문화와 정서가 담겨있는 드라마는 관용표현의 교수 · 학습에 적합한 자료라고 할 수 있다. 한국어 교육용 관용표현을 선정하기 위해 드라마 <도깨비>를 분석하여 실제 발화된 어휘를 바탕으로 드라마 내에서 277개의 유의미한 어휘를 추출하였다. 그중 중복표현된 어휘를 제외하고 기준으로 124개의 관용표현을 분류하였다. 이렇게 분류한 관용표현은 사용 빈도 2회 이상의 어휘를 기본으로 하여 학습자 수준에 맞는 교육용 관용표현 선정을 위해 어휘의 난이도를 고려하여 최종 한국어 교육용 관용표현 46개를 선정하였다. 마지막으로 드라마 <도깨비>에서 선정한 자료를 교육적으로 활용할 때 교수 · 학습의 유의사항과 초급, 중급, 고급 등급별 관용표현의 교육 방향을 제시하였다. The purpose of this study is to suggest a direction for efficient teaching and learning idiomatic expressions in Korean to improve the vocabulary of Korean language learners. In order to make learning more interesting and enhance learning effectiveness for Korean language learners, the drama, 〈Guardian: The Lonely and Great God〉, which was popular in Korea, was used as educational material. Since idomatic language is formed and used based on Korean history, culture, and social background, dramas containing Korean culture and sentiments can be said to be suitable materials for the teaching and learning of Korean idiomatic expressions. By analyzing the drama 〈Guardian: The Lonely and Great God〉, 277 significant vocabularies were extracted from the drama based on vocabulary actually used. Among these, 124 idiomatic expressions were extracted after excluding overlapping expressions. Idiomatic expressions extracted in this way were classified based on vocabulary used more than 2 times. In addition, in order to select idiomatic expressions suitable for the level of the learners, 46 final expressions for Korean language education were selected considering the difficulty of vocabulary. Lastly, when the materials selected in the drama 〈Guardian: The Lonely and Great God〉 were used for education, the precautions for teaching and learning, and the direction of education on idiomatic language were classified into elementary, intermediate, and advanced grades and presented.

      • KCI등재

        엔터테인먼트산업수학의 활성화 방안

        김성주(Sung-Ju Kim),정문성(Moon-Sung Jung) 한국엔터테인먼트산업학회 2017 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.11 No.2

        오늘날 수학은 단지 학문적 가치뿐만 아니라 금융, 의료, 교통, 안전, 에너지 등 산업분야 에서 다양하게 활용되고 있다. 할리우드 영화의 화려한 컴퓨터그래픽이나 제4차 산업의 꽃이라 할 수 있는 인공지능에서도 산업수학이 지대한 역할을 수행하고 있다. 바야흐로 차세대 기술 혁신과 고부가가치 미래 먹거리 산업의 창출에서 산업수학이 핵심적인 역할을 맡는“수학 르네상스 시대”가 다가오고 있는 것이다. 본 논문에서는 우리나라 수학교육의 변천과정과 수학교육의 목적을 실용적인 측면에서 살펴보면서 21세기 지식정보화사회에 걸맞는 산업 수학의 의미를 다각적으로 고찰하려 한다. 이를 통해 자연스럽게 엔터테인먼트산업수학을 정의하고 엔터테인먼트산업분야에 적용된 엔터테인먼트산업수학의 사례들을 살펴본 후 엔터테인먼트산업수학의 나아갈 활성화 방향을 제시하였다. Today, mathematics is used in various ways not only in academic value but also in industrial fields such as finance, medical, transportation, safety and so on. Industrial mathematics plays a major role in various colorful computer graphics of Hollywood movies and artificial intelligence which can be called the flower of the fourth industry. The "mathematical Renaissance era" in which industrial mathematics plays a key role in the creation of next-generation technological innovation and high-value futuristic industries is on its way. The purpose of this study is to examine the transition process of mathematics education in Korea and the purpose of mathematics education, and also is to consider the meaning of industrial mathematics suitable for Knowledge Information-based society of the 21st century in practical terms. Through this, we naturally defined the Entertainment Industry Mathematics and examined the cases of the Entertainment Industry Mathematics applied to the entertainment industry, and suggested the direction of the Entertainment Industry Mathematics.

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        엔터테인먼트 경영기획 활성화를 위한 문화마케팅 연구

        표원섭(Won-Soub Pyo) 한국엔터테인먼트산업학회 2018 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.12 No.2

        문화예술에 있어서 엔터테인먼트 경영기획 및 문화마케팅 전략의 4C전략은 컬러의 명칭화 즉, 작품의 포장과 구매효과를 위한 모든 시각장치와 컨셉의 통일화로 원소스 멀티유스와 창구효과의 응용을 의미하고 있다. 그리고 카피의 부각화에 의한 홍보 이미지의 창의적 활용이 이루어질 때 문화 상품으로 독창성을 발할 수 있을 것이다. 문학과 연극, 뮤지컬, 넌 버벌 퍼포먼스, 무용, 방송드라마 등 공연예술 기획에 따른 엔터테인먼트 활성화 방안은 작품내용의 수준과 공연 공간, 극장, 미디어와의 협약 등 4C전략의 기획과 효율적인‘엔터테이너’를 활용하여 관객들과 지역민들에게 효용성을 줄 수 있는 독창적이면서 참신한 공연예술 기획이 선행될 때 시대적 감각에 맞는 엔터테인먼트 공연예술로 각광받을 수 있다. 21세기는 문화산업의 시대로서 대중사회를 중심으로 엔터테인먼트 문화 수용과 마케팅 전략이 중요하다. 이미지와 개성, 이야기, 감성 등이 중시되는 문화산업의 시대의 흐름에 따라 국가, 기업, 지역, 개인의경쟁력 원천이 물질적, 기술적 차원에서 감성적인 문화의 시대로 변모하고 있기 때문에 엔터테인먼트 문화이미지 상품이 요구되고 있다. 수요자 중심의 엔터테인먼트 문화수용은 고객들의 소비패턴이 품질중심에서 품격, 휴먼 적 중심으로 이동하고 있기 때문에 기업들은 소비자들의 문화 욕구수용을 위해 제품의 서비스를 제공하고 문화적인 마케팅을 통해 차별화, 고급화전략으로 신규수요를 창출하고 있다. 이러한 점에 부합된 한국의 전통문학소설 작품을 기반으로 한 엔터테인먼트 공연예술의 기획과 마케팅을 구상함으로써 엔터테인먼트 콘텐츠개발 활성화에 기여할 수 있다. 이와 같은 연구는 제4차 산업혁명의 문화 산업시대에서 요구하는 엔터테인먼트 경영기획 문화마케팅으로 경제적 부가 가치를 창출할 수 있고 한류 문화의 엔터테인먼트 세계시장의 발전에 있어서도 도움이 될 수 있을 것이다. Measures to promote entertainment in line with Management planning and cultural marketing for performing arts such as theater, musicals, non-verbal performance, TV drama and classic literature can meet the demand of the times when such performances are preceded by unique and creative performing arts planning that can offer benefits to audiences and local residents through the use of efficient entertainers and 4C strategy that encompasses performance space, theater, agreements with the media and promotion. The 21st century is often dubbed as the era of cultural industries. As such, the acceptance of entertainment culture with a focus on popular culture and related marketing strategies are important. In accordance with the trends in an era of cultural industries where images, uniqueness, stories and emotional appeal take on more importance, society is also changing into one where the competitive source of an individual, corporation, region or nation is found in emotional appeal rather than material or technical prowess. The acceptance of entertainment culture where the focus is on the consumer is creating new demand through differentiated strategies and premium strategies in cultural marketing, as well as through supply of services to meet consumer needs. By developing performing arts plans and marketing strategies based on these points, entertainment content can be further developed.

      • KCI등재

        카카오엔터테인먼트의 콘텐츠 지배 전략 : 흡수역량과 경계관리 활동을 중심으로

        권상집(Sang-Jib Kwon) 한국엔터테인먼트산업학회 2021 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.15 No.5

        카카오엔터테인먼트는 영상 및 음악 콘텐츠를 맡고 있는 카카오M과 웹툰, 웹소설을 담당하고 있는 카카오페이지가 합병을 통해 탄생된 대형 콘텐츠 기업이다. 참고로, 카카오M은 15개가 넘는 콘텐츠 및 매니지먼트 기획사와 4개의 음반 레이블을 보유하고 있으며 카카오페이지 역시 8,500개가 넘는 콘텐츠 IP를 축적했다. 본 연구는 두 기업의 합병을 통해 탄생된 카카오엔터테인먼트 사례연구를 토대로 흡수역량을 확보하기 위한 M&A 활동과 경계관리 활동의 폭을 규정할 수 있는 콘텐츠 가치사슬에 관한 관계를 세밀히 분석하였다. 카카오엔터테인먼트 사례연구를 통해 본 연구가 제안한 주요 결과는 다음과 같다. 카카오의 인수합병 활동은 엔터테인먼트 산업에서 흡수역량을 축적하는 핵심 요인이며 동시에 경쟁우위를 가질 수 있는 여러 자산과 강력한 네트워크를 형성하는 데 효과적이다. 이와 함께 콘텐츠 비즈니스의 경쟁 강도가 점점 높아짐에 따라 카카오는 지속적으로 산업 경계선을 넘나들며 경계관리 활동을 토대로 창의적인 기회를 포착할 필요가 있다. 카카오엔터테인먼트가 인수합병과 가치사슬을 통해 확보한 흡수역량과 경계관리 활동의 활성화는 엔터테인먼트 산업의 지배 전략에 가장 적합하다고 볼 수 있다. Kakao M and Kakao page have been merged to form contents corporation, Kakao entertainment. Kakao M has 15 contents management agencies and 4 music labels, in addition to movie and drama productions. Kakao Page currently holds IP rights for about 8,500 content stories. This study explores the relationship between M&A for absorptive capacity and content value chain by considering the factors that determine boundary spanning behaviors. Using the Kakao entertainment in-depth case study as the practical lens, research results of this study are suggested. Kakao’s effective M&A activities are critical key factor for absorptive capacity in the entertainment industry and has a strong network with advantage assets. Also, as the contents business becomes even more competitive, Kakao need to venture beyond entertainment boundaries to seize creative opportunities. Kakao entertainment with absorptive capacity and boundary spanning behaviors through M&A and contents value chain best qualified for entertainment dominant strategy.

      • KCI등재

        미래 학습생활 만족도 향상을 위한 한국과 중국의 평생교육 정책 추진과정 탐색

        김종두(Jong-Doo Kim) 한국엔터테인먼트산업학회 2017 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.11 No.3

        목적: 본 연구는 미래 사회 학습생활 만족을 위한 한국과 중국의 평생 교육 정책 추진과정에서 공통점과 차이점을 알아보고 시사점을 얻고자 하였다. 연구방법: 연구방법은 문헌연구로 이루어졌다. 결과: 연구의 결과는 다음과 같다. 먼저 공통점을 보면, 첫째, 한국과 중국은 평생 교육 정책을 실현하기 위해 초기에 대학 중심의 시민 교육을 발전시켰다. 둘째, 평생 교육의 목표를 평생 학습 도시에 두었다는 점이다. 셋째, 평생 교육은 시민의 경제적 활동을 위한 자립 능력 개발에 중점을 두었다. 다음으로 차이점을 보면, 첫째, 한국의 초기 평생 교육 정책은 대학 주도의 전문 인력 양성에 중점을 두었다. 그러나 중국의 초기 평생 교육은 대학과 민간단체 중심의 경제 활동을 위한 기술 인력 양성에 중점을 두었다. 둘째, 한국의 경우, 지자체(시 · 군 · 구) · 대학 · 공공 기관 · 사립학교 등 평생 교육 정책의 실현은 다양하게 이루어진다. 그러나 중국에서는 대학 중심의 졸업장과 자격증 취득으로 이루어진다. 셋째, 한국은 정부 주도의 적극적인 재정 지원을 통해 평생 교육을 확대하기 시작했지만 중국은 개인의 필요에 따라 비용을 투자하는 방향으로 이루어진다. 넷째, 한국은 평생학습도시를 지정하여 시민의 학습기회와 역량개발, 동아리 양성 등의 교육프로그램을 중심으로 운영하고 있다. 그러나 중국은 아직까지 직업획득 중심으로 개인의 필요에 의한 투자개념의 교육프로그램을 운영하고 있다는 점이다. 시사점으로는 첫째, 한국의 평생교육정책은 상위하달식 구조이나 중국은 하위상달식 구조로 나타난다. 둘째, 평생학습을 통한 기술인력 양성은 상업 중심으로 이루어지고 있다는 점이다. 셋째, 중국의 민간중심의 인력양성 시스템은 효율성과 삶의 질 향상 측면에서 크게 기여하지 못하고 있다. 넷째, 중국은 평생학습이 개인의 경제활동을 위한 목적이 뚜렷하므로 효율성과 효과성이 높다. 가치: 이 연구는 중국의 평생교육 발전과정을 탐색함으로서 한국의 평생교육의 성찰을 통해 현재 평생교육 정책의 문제점을 검토하고, 수정함으로서 실패를 줄이는데 기여할 수 있다. Purpose: The purpose of this study is to find out common points and differences in the process of promoting lifelong education policy in Korea and China for future social learning life satisfaction. Design/methodology/data/approach: The research method was based on literature review. Finding/Results: The results of the study are as follows; the following are common points. First, Korea and China developed college-centered civic education at the beginning to realize lifelong education policy. Second, the goal of lifelong education is to place in the lifelong learning city. Third, lifelong education focused on the development of self-sufficiency ability for citizen ’s economic activity. The next difference, First, Korea’s early lifelong education policy focused on the training of university-led professional manpower. However, the early lifelong education in China has focused on training technical personnel for economic activities centered on universities and private organizations. Second, in Korea, the realization of lifelong education policies such as municipalities(city, county, borough), universities, public institutions and private schools are variously realized. In China, however, it is made up of college-oriented diplomas and certificates. Third, Korea has begun to expand lifelong education through aggressive financial support from the government-led government, but China is in the direction of investing costs according to individual needs. Fourth, Korea has been designating lifelong learning cities, centering on educational programs such as civic learning opportunities, capacity building, and club training. However, China still has a training program of investment concept based on individual needs, centering on job acquisition. The implications of this study are as follows; First, Korea’s lifelong education policy is classified into a top-down structure, and China has a bottom-up structure. Second, the cultivation of technical manpower through lifelong learning is centered on commerce. Third, China’s civil-centered manpower system does not contribute to efficiency and quality of life. Fourth, China has high efficiency and effectiveness because lifelong learning is aimed at individual economic activities. Value: This study can contribute to reduce failure by reviewing and revising problems of current lifelong education policy through the reflection of lifelong education in Korea by exploring the development process of lifelong education in China.

      • 한국 대중음악산업의 구조적 문제점과 개선 방향에 대한 논의

        유승종(Yoo, Seung-Jong) 한국엔터테인먼트산업학회 2010 한국엔터테인먼트산업학회 학술대회 논문집 Vol.6 No.1

        한국의 음악산업은 우리나라의 경제성장과 함께 빠르게 진행되었다. 특히 국내를 넘어 한류열풍의 주역으로서 아시아 국가들에서 보여준 모습은 한국 문화산업의 새로운 가능성을 제시하였다고도 할 수 있다. 하지만 최근 한류열풍의 불길이 꺼져가고 있다는 위기의 목소리와 함께 한류의 주역으로 활동하던 한국의 음악산업이 가지고 문제점이 무엇인지에 대한 고민과 개선 방향에 대한 논의가 필요한 시점이다. 본 논문에서는 한국 대중음악산업이 가진 문제점을 산업의 구조적인 부분에서 알아보고 이에 대한 개선방향에 대해여 논하였다. 먼저 한국 대중음악산업의 현재의 상황에 대한 분석에서 한류와 TV와 같은 매체 에서 드러나는 화려한 이미지 안에 있는 실제 한국 대중음악산업이 가지고 있는 문제점은 무엇인지를 분석하였다. 현재의 상황 분석에서 나오는 문제점들을 "음악 장르의 편중과 아이돌 스타 시스템", "음악을 대중에게 소개하는 매체의 문제", "대중음악과 관련된 기반시설의 미비와 대중음악에 대한 편견"으로 크게 3가지로 분류하여 이러한 문제가 발생하게 된 원인이 무엇인지를 파악하였다. 마지막으로 이렇게 나온 3가지의 문제점들에 대한 개선 방향을 각각 누가 주체가 되어 어떠한 노력을 해야 하는지를 살펴보고 한국 대중음악산업의 발전을 위한 개선 방향을 제시하였다.

      • KCI등재후보

        최면의 엔터테인먼트로서의 가능성과 가치에 대한 고찰

        설기문(Ki-Moon Seol) 한국엔터테인먼트산업학회 2010 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.4 No.4

        일반적으로 최면은 주로 치료적 차원에서 최면치료나 최면요법이란 이름으로 알려져 있다. 이러한 최면이 엔터테인먼트로서의 가능성도 있다고 할 수 있지만 아직까지 이에 대한 관심이나 연구 노력은 별로 없었다. 따라서 이 논문에서는 엔터테인먼트로서의 최면의 가능성과 가치에 대해서 논하였다. 최면의 역사는 5천년 정도 된다고 볼 수 있지만 학문적 대상으로서 연구되고 임상 상황에서 적용된 역사는 특히 Mesmer로부터 시작된 18세기부터이다. 그때 이후로 최면은 치료적 차원과는 별도로 엔터테인먼트로서의 기능도 수행해왔으며 그것은 대표적으로 무대최면의 형태로 발전하였다. 그리고 소설을 비롯한 문학과 영화, 연극과 같은 예술 분야에서도 최면은 다양한 형태의 소재로 활용됨으로써 엔터테인먼트로서의 기능을 잘 수행해오고 있다. 따라서 최면은 엔터테인먼트로서의 가능성과 가치를 충분히 갖고 있다고 할 수 있다. This paper dealt with the possibilities and values of hypnotainment, or hypnosis entertainment. Even though the original history of hypnosis goes back as far as 5,000 years ago, its modern history began in the 18th century when Dr. Mesmer practiced clinically and studied it scientifically. Since then, the hypnosis has been performed on the stage as a show for entertainment. Nowadays the stage hypnosis has been developed in various forms and it is widely performed particularly in the Western world. In addition, the hypnosis has also been used in the fields as movies, novels, and dramas for entertainment purpose. Thus, it is concluded that the hypnosis could be performed as a good form of entertainment and has values as an entertainment.

      • KCI등재

        아이디어 교육 및 창업 인프라 지원이 엔터테인먼트 산업 분야에 대한 대학생 창업의도 연구

        이지훈(Ji-Hun Lee) 한국엔터테인먼트산업학회 2021 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.15 No.8

        본 연구는 기존 문헌연구들을 중심으로 엔터테인먼트 산업 분야의 대학생 창업의도 특성들을 파악하고자 하였다. 이를 바탕으로 대학 창업담당 관계자들과 국가 창업지원 정책 담당자들에게 대학생 창업을 위한 현실적인 교육 대안 및 창업 경영에 관한 시사점을 제시하고자 하였다. 따라서 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 엔터테인먼트 산업에 필수적인 요소인 아이디어 창출 교육을 위한 기술(아이템) 아이디어와 제품으로의 연결 방법, 컨텐츠 가치를 높일 수 있는 기술 방법, 엔터테인먼트 산업 내 사용자 특성 교육을 지속적으로 해야 할 것이다. 또한 아이디어 교육과 함께 자금조달, 인적자원관리, 마케팅, 운영관리 등 창업 경영관리에 대한 이해도를 높이고, 나아가 엔터테인먼트 창업에 대한 성공가능성 및 새로운 일에 대한 모험심이 생길 수 있도록 자신감 교육도 함께 이루어져야 할 것이다. 둘째, 창업에 관심이 있는 학생 의견조사를 중심으로 창업에 필요한 공간 및 장비제공(동아리실, 학생창업실, 엔터테인먼트관련 장비확보 등)이 이루어져야 하고, 학생 창업을 위한 대학 및 정부의 각종 규제들을 완화해야 할 것이다. 또한 학내 외 창업 지식형성을 위한 교육과 전문가 특강 및 자문, 현장 교육 등을 통해 보다 실용적인 창업 지식이 만들어질 수 있도록 노력해야 하고, 다양한 지원들을 바탕으로 학생들의 창업에 대한 자신감도 형성할 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 셋째, 엔터테인먼트 산업에 대한 창업을 희망하는 학생들에게는 가족들에게 엔터테인먼트 산업에 대한 현장 상황을 정확히 알려줌으로써 자녀들이 창업분야를 선택하는데 있어 부정적인 인식보다는 긍정적인 인식이 발생할 수 있도록 적극 알릴 필요가 있다. 또한 대학생들이 창업 후 성공한 다양한 사례들을 가족들에게 홍보함으로써 자녀가 창업에 대한 도전정신이 발생할 수 있도록 가족들이 힘을 보태게 해야 할 것이다. 넷째, 엔터테인먼트 산업 분야 쪽으로 창업을 희망하는 친구들과의 지속적인 동호회나 모임들이 형성될 수 있도록 만들어 주어야 하고, 나아가 이런 모임을 통해 실제로 창업한 친구들의 의견을 청취하는 기회도 마련해야 할 것이다. 또한 모임과 친구 형성으로 인해 사업계획서 작성, 창업 성공 방법, 창업경영관리에 대한 논의의 자리가 형성되도록 만들어 주어야 하고, 서로 창업에 대한 의지가 발생할 수 있도록 심리적 자극활동도 이루어져야 할 것이다. 다섯째, 창업과 관련한 다양한 지식(자금 확보 방안, 창업조직 관리, 창업하고자 하는 시장에 대한 정보 파악 등)들이 배양될 수 있도록 노력해야 할 것이고, 자신들이 창업하고자 하는 다양한 엔터테인먼트산업 분야에 대한 사업계획서 작성 방법도 실무에 맞도록 학습 시켜야 할 것이다. 또한 이런 지식 형성을 밑바탕으로 학생들 스스로가 창업에서 발생할 수 있는 위험과 변화에 대응할 수 있도록 만들어 주어야 할 것이다. 마지막으로 창업 경영관리에 대한 이해도를 높여 주어야 하고, 창업에 대한 자신감과 두려움이 사라지게 할 수 있는 다양한 심리적 자극 활동이 필요하다. This study tried to identify the characteristics of college students" entrepreneurial intentions in the entertainment industry, focusing on existing literature studies. Based on this, it was intended to suggest realistic educational alternatives for university student start-ups and implications for start-up management to university start-up officials and those in charge of national start-up support policy. Therefore, the implications of this study are as follows. First, technology(item) for idea creation education, which is an essential element in the entertainment industry, how to connect ideas and products, technology methods that can increase content value, and user characteristics education within the entertainment industry will need to be continued. In addition, along with the idea education, it is necessary to increase the understanding of start-up business management such as financing, human resource management, marketing, and operation management, and furthermore, confidence education should be provided so that the possibility of success in an entertainment start-up and a sense of adventure in a new job can be developed. Second, the space and equipment necessary for start-up (club room, student start-up room, entertainment-related equipment, etc.) should be provided centering on the opinion survey of students who are interested in starting a business, and various regulations of universities and government for student start-up should be relaxed. will have to In addition, education for the formation of entrepreneurial knowledge inside and outside of the school, special lectures and consultations by experts, and on-the-spot education, etc., should be made to create more practical entrepreneurial knowledge. something to do. Third, for students wishing to start a business in the entertainment industry, it is necessary to inform their families about the field situation of the entertainment industry accurately so that their children can develop a positive perception rather than a negative perception when choosing a business field. In addition, by promoting various successful cases of college students to their families after starting a business, families should be encouraged so that their children can develop a challenging spirit about starting a business. Fourth, it should be possible to form continuous clubs or gatherings with friends who wish to start a business in the entertainment industry, and furthermore, an opportunity to listen to the opinions of friends who actually started a business through these meetings should be provided. In addition, the meeting and the formation of friends should create a place for discussion about writing a business plan, how to succeed in starting a business, and management of startups, and psychological stimulation activities should be conducted so that each other"s will to start a business arises. Fifth, various knowledge related to start-up (methods for securing funds, management of start-up organizations, grasping information about the market in which they want to start a business, etc.) should be cultivated, and how to write a business plan for the various entertainment industry fields they want to start up. You will also need to train them to be practical. Also, based on this knowledge formation, students themselves should be able to respond to risks and changes that may occur in entrepreneurship. Lastly, it is necessary to increase the understanding of business start-up management, and various psychological stimulation activities are needed to make the confidence and fear of starting a business disappear.

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