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        게임 스토리텔링을 위한 영웅소설 캐릭터의 형상화 방법과 의미

        안기수 우리문학회 2022 우리文學硏究 Vol.- No.75

        The study was conducted to find original materials from the Joseon Dynasty's popular hero novels as a way to create diverse characters in game storytelling. In particular, it was noted what the character's storytelling means depending on the pattern of the various characters being embodied in the hero novels. Therefore, in the story-based content, I saw that the story and the character had a close relationship and looked at it in four ways, as the character lived and breathed in the story, and the story started by the character, advanced and ended. First, we looked at the nature of the hero, which is characterized by a form of the hero, centered around the conception of the hero, and the storytelling of the rising hero image that the hero achieves his desire through extraordinary physical, mental capacity, and military bravery. The second looked at the discriminations of the adversaries. In hero novels and games, hitists are always present, and because they are the subject of conflicts and struggles that contradict hero characters, their names and figures are storytelined with strong outward images as the main characters, causing tension and curiosity to the inmates. In the heroic narrative, the antagonist is the main character's disturbing role, providing excitement to the reader in the story and leading to an interesting story. In hero novels, there are characters who are opposed to hero characters symbolized as main characters, who cause conflicts of events with the subject of numerous requisition by the people who enjoy it and the characters who are in charge of it, and are relatively important figures that highlight the heroism of the main character. Third, the individuality of the auxiliary character can be mentioned. Hero novels feature auxiliary characters in various ways as a way to distinguish heroes from adversaries and help the main character. The auxiliary character is the helper of the main character in the story, helping the main character achieve the goal by the desire or motivation of the main character. Traditionally, the helper is set up as a case of supernatural powers, with outward portrayal being a sacred figure and described as a mysterious figure teaching magic and magic. Sometimes it is up to the supporting character to share and solve the difficult tasks of the main character. Finally, the symbolism of monsters and items. The monster focused on the dragon and monster, and the animal character played an auxiliary role to highlight the hero's heroism as opposed to the main character. The item can be called accessories, such as gold, silver, bronze ornaments, necklaces, earrings, hair ties, bracelets, and pockets. Most of the characters play the role of a supporting tool that increases interest and tension by changing and using numerous accessories as the characters play the game because it has a huge impact on winning or losing the game. 이 연구는 현대의 게임 스토리텔링에서 다양한 캐릭터를 창조하기 위한 하나의 형상화 방법으로 조선시대 독자에게 많은 인기를 끌었던 영웅소설에서 그 원형자료를 찾는 데에 주목하였다. 이에 영웅소설에 수용한 다양한 인물이 형상화 방법에 따라 캐릭터 스토리텔링이 어떠한 의미를 갖는가에 주목하였다. 스토리를 기반으로 한 게임 콘텐츠에서 캐릭터는 스토리 안에서 살아 숨 쉬고, 스토리는 캐릭터에 의해 시작되며, 게임의 결말에 이르게 되므로 스토리와 캐릭터는 밀접한 관계에 있다고 보고, 캐릭터 형상화 방법을 네 가지 유형으로 살펴보았다. 첫째, 영웅의 전형성을 태몽 중심으로 살펴보았다. 영웅 인물이 어떤 유형으로 전형화되어 형상화하고 있으며, 영웅 인물의 비범한 내ㆍ외형적 묘사와 정신적 능력, 그리고 전사자로서 용맹성을 공통으로 형상화하고 있어 자신의 욕망성취를 이루어 간다는 점에 주목하여 상승적인 영웅상이 일정한 전형화로 스토리텔링하고 있음을 살펴보았다. 둘째, 악인으로서 적대자의 포악성을 살펴보았다. 영웅소설과 게임에서 안타고니스트는 항상 존재하는 것이고, 영웅 인물과 상반된 갈등과 투쟁의 대상자이기에 이름과 외형묘사가 주인공 못지않게 강한 외형적 이미지로 스토리텔링되어 수용자에게 긴장감과 호기심을 불러일으키기도 한다. 영웅 서사에서 적대자는 주인공을 방해하는 역할자로서 이야기에서 독자에게 몰입감을 제공하고 흥미 있는 스토리를 이끌어 간다. 영웅소설은 주인공으로 상징되는 영웅 인물과 상반된 인물이 갈등관계로 존재하기 마련인데 적대자가 향유층과 작중 인물이 제거하고자 한 징악의 대상으로 여러 사건을 유발하며 갈등하는 인물이며, 상대적으로 주인공의 영웅성을 더욱 부각시켜 주는 요체의 인물로 형상화되기도 한다. 셋째, 보조 인물의 신성성을 살펴보았다. 영웅소설은 영웅과 적대자를 구별하고 주인공을 돕기 위한 방법으로 보조 인물을 다양한 방법으로 스토리텔링하고 있다. 보조 인물은 이야기에 등장하는 주 캐릭터의 조력자로서 주인공의 욕망이나 동기에 의한 목표 달성을 돕는다. 전통적으로 조력자는 초자연적인 능력을 겸비한 경우로 설정된다. 따라서 외형적 묘사는 신성한 인물이며, 도술과 마법을 가르치는 신비한 인물로 묘사된다. 때로는 주인공이 힘들어하는 일을 나누어 해결하는 역할도 보조 캐릭터의 몫이다. 넷째, 몬스터와 아이템의 흥미성을 살펴보았다. 몬스터는 용과 괴물을 중심으로 살펴보았으며, 영웅 주인공과 대적하는 대상의 동물로 영웅 인물의 영웅성을 돋보이게 하는 보조역할을 담당한 동물 캐릭터로 보았다. 아이템은 주인공이 싸움에서 승리할 수 있도록 도와주는 신물, 보검, 환약, 천리마 등 다양한 장신구라 할 수 있다. 이것은 주인공이 몸치장을 하는데 사용되는 도구로써 금, 은, 동제의 장신구가 있고, 목걸이, 귀걸이, 비녀, 팔찌, 반지, 주머니 등이 있다. 캐릭터 대부분이 하나 이상의 장신구를 작용하고 있는데 게임 전체의 승패에도 큰 영향을 미치기에 캐릭터가 게임을 진행하면서 수많은 장신구를 바꾸어서 사용하면서 흥미와 긴장감을 넣어준다. 즉 아이템은 영웅소설과 게임에서 영웅성을 키워주는 보조도구의 역할을 담당하는 무기 캐릭터라 할 수 있다.

      • KCI등재

        <아기장수 전설>을 활용한 게임콘텐츠 스토리텔링 연구

        안기수 중앙어문학회 2017 語文論集 Vol.72 No.-

        This study aims to review the potential of the Agijangsu legend’s theme in storytelling in order to make it into a game. It questions existing studies that have reviewed this legend only through literary theories and presents a need for convergence studies. This goal stems from a need to enjoy this legend through other forms of media, such as game storytelling. In addition, the three aspects of storytelling, namely character, plot, and setting, were compared to the gaming aspects when reviewing their transferability. First, this study reviewed whether spatial placements and fantasticalities could be retold in game stories. In other words, it examined whether the dichotomic worldview of a fantasy legend embraced in Agijangsu can be transferred to rich game stories— such as forest spaces, cave spaces, and underwater spaces—with fantastical aspects in the digital realm. Second, this study reviewed whether the heroic characterization of characters can be envisioned in game storytelling. The external descriptions of heroes in epics can be used to create the main characters of games, and in limiting the discussion to “defeating monsters in underworld nations,” the protagonist and demon could become the subjects of the story. Third, this study asserts that a game does not simply end by resolving one event, but multiple-dozens, even-events in the cause, execution, and outcome relationships, and resolving the in queststyle progression. Various events could be made interesting in the three aspects of storytelling. The difficulty of the events experienced by a protagonist was viewed from a gamification perspective, as various events can be creatively pieced together in order of rising importance. 이 글은 전국적으로 분포된 <아기장수 전설>을 게임으로 스토리텔링할 수 있는 가능성을 살펴보는데 목적이 있다. 특히 <아기장수 전설>이 실패한 민중 영웅의 낭만적인 이야기라는 기존 연구를 수용하면서 이를 성공한 아기장수 영웅스토리로 각색스토리텔링을 통한 게임콘텐츠의 필요성을 제기하였다. 나 아가 우리의 설화를 게임스토리텔링을 통하여 다른 매체를 통해 향유할 필요 성이 있다는 의도에서 출발하였다. 설화를 통해 민중의 사회적 현상이 고스란 히 언어의 수단으로 전승 되어 온 설화를 게임적인 상상력의 세계로 끌어 들이는 작업이 필요하다 점에서 <아기장수 전설>의 캐릭터, 사건, 공간배경을 게임의 요소와 비교하여 다음과 같은 전환 가능성을 살펴보았다. 첫째는 아기장수의 캐릭터를 영웅으로 형상화하여 게임으로 스토리텔링할 수 있음을 살펴보았다. <아기장수 전설>에 나타난 인물의 부위별 외형묘사와 고소설에 형상화된 인물의 외형묘사를 게임의 주요 캐릭터로 활용할 수 있으 며, 주인공인 아기장수와 그를 둘러싼 여러 곡물 군사들과 부모, 그리고 관원들 의 캐릭터를 스토리텔링할 수 있다. 둘째는 하나의 게임에는 단순히 한 가지의 사건을 해결하는 것으로 끝나는 것이 아니라 수십 개 단위의 사건이 발단, 진행, 결과단계로 만들어져 퀘스트 형식으로 이어진다는 점을 기반으로 다양한 사건과 투쟁을 흥미 있게 만들어 낼 수 있다고 보았다. 아기장수가 겪게 되는 사건의 난이도는 초급에서 단계별 최고의 전투로 연결되는 상승적인 궤도를 따라 다양한 사건들이 스테이지로 창조하여 사건 곳곳에 끼어들어 갈 여지가 있다는 점에서 게임화의 가능성을 살펴보았다. 셋째는 공간배치와 환상성을 게임으로 스토리텔링할 수 있음을 살펴보았다. 즉, <아기장수전설>에 수용된 환상서사의 이원론적 세계관을 게임으로 전환할 경우 <가정공간>, <땅속공간>, <숲속공간>, <연못공간>으로 설정하여 디지털 공간에서 풍부한 환타지로 게임스토리텔링을 할 수 있다고 하겠다.

      • KCI등재
      • 해양환경보전을 위한 해양환경의 개념과 범위 설정에 관한 연구

        안기수,박성욱,강성현,이문숙,남성모 해양환경안전학회 2013 해양환경안전학회 학술발표대회 논문집 Vol.2013 No.11

        우리 헌법상 기본권의 하나로 규정되고 있는 환경권은 개별 법령을 통하여 구체적 권리로 인정될 수 있다. 개별 법령에서 환경의 개념을 설정할 때, 지나치게 포괄적인 환경개념을 추구하는 것은 자칫 환경의 보전을 위한 노력을 공허하게 만들 우려가 있다. 이는 해양환경의 개념 설정에도 동일하게 적용될 수 있다. 다만, 해양환경은 육상 환경과 구별되는 특성이 두드러지는 바, 해양환경의 보전을 위한 해양환경정책은 기존 전통적인 환경정책과는 달리, 해양환경의 보전과 친환경적인 개발 그리고 참여와 협력의 거버넌스를 포함하는 통합적인 접근을 추구해야 한다. 따라서 해양환경의 독자성에 대한 이해를 기반으로 한 해양환경정책의 수립은 향후 육상과 해양을 아우를 단일 법전의 통합 환경법 제정에 있어 해양환경의 보전을 위한 실효적 법체계 구축의 초석이 될 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        난총채벌레의 발육과 생식에 미치는 온도의 영향

        안기수,이기열,박성규,이관석,김길하 한국응용곤충학회 2003 한국응용곤충학회지 Vol.42 No.3

        최근 국내에 유입된 해충으로서 시설재배 난을 가해하는 난총채벌레(Dichromorhrips smithi)의 발육생태 및 생식을 구명할 목적으로 온도별 알, 유충, 전용, 용의 발육기간, 성충수명 및 산란수를 조사하였다. 알에서 우화까지의 발육기간은 13$^{\circ}C$에서 44.0일이고, 32$^{\circ}C$에서 8.7일이었다. 온도가 높을수록 짧은 발육기간을 보였다. 알, 유충, 전용, 용, 알에서 우화까지의 발육영점온도와 유효적산온도는 각각 9.4$^{\circ}C$, 8.9$^{\circ}C$, 10.5$^{\circ}C$, 10.8$^{\circ}C$, 9.5$^{\circ}C$ 그리고 46.1, 90.1, 23.9, 41.2, 204.4일도이었다. 암컷 성충수명은 15$^{\circ}C$에서 28.3일이고 3$0^{\circ}C$에서 14.3일로 온도가 높을수록 짧았으며, 암컷 한 마리당 산란수는 $25^{\circ}C$에서 69.3개로 가장 많았다. 내적자연증가율(r$_{m}$ )은 3$0^{\circ}C$에서 0.241, 1세대당 순증식율(R$_{o}$ )은 $25^{\circ}C$에서 56.56로 가장 높았다. 결과적으로 난총채벌레의 성장에 적합한 온도범위는 25-3$0^{\circ}C$이었다. Development and reproduction of Dichromothrips smithi were investigated under different temperatures, Durations of the development from egg to pre-adult of D. smithi were measured under 11 temperature ranges and it was 44.0 days at 13$^{\circ}C$ and 8.7 days at 32$^{\circ}C$. Developmental zero point and total effective temperature for the development of egg and larva, prepupa, pupa and for the complete development (egg to emergence) were 9.4, 8.9, 10.5, 10.8 and 9.5$^{\circ}C$, and 46.1, 90.1, 23.9, 41.2 and 204.4 degree days, respectively. The adult longevity was 28.3 days at 15 C and 14.3 days at 30$^{\circ}C$. The highest average fecundity per female was 69.3 at 25 C. The highest intrinsic rate of natural increase (r$\_$m/) and the highest net reproduction rate (R$\_$o/) were 0.241 at 30$^{\circ}C$ and 56.56 at 25$^{\circ}C$. The optimum temperature range for the growth of D. smithi was between 25$^{\circ}C$ and 30$^{\circ}C$.

      • 응급으료안전교육센터 사이버 상담의 효율적인 운영을 위한 인터넷 조사 시스템에 관한 연구

        안기수 동남보건대학 2003 論文集-東南保健大學 Vol.21 No.1

        Internet has a number of features that are useful for research surveys including low cost, fast response time, and access to any location in the world. This paper reviewed and discussed most of the on-line survey research in internet, and suggests an appropriate survey system for Cyber Consultation for Emergency Medical Safety Education Center.

      • KCI등재

        멀티미디어와 통계 소프트웨어를 활용한 회귀분석 학습 시스템

        안기수,허문열 한국통계학회 1998 응용통계연구 Vol.11 No.2

        본 논문에서는 멀티미디어를 활용한 회귀분석 학습시스템 CybeRClass(Cyber Regression Class)를 소개하고자 한다. CybeRClass는 음성정보와 애니메이션 등을 활용하여 회귀분석에 대한 학습을 시켜주는 시스템이다. 이 시스템은 군집분석이나 판별분석 등의 다변량분석 학습이 가능하도록 설계되었다. 멀티미디어 기술을 위한 도구로는 Multimedia ToolBook을 사용하였으며, 통계계산과 통계그라픽을 위해서는 객체지향 통계 언어인 Xlisp-Stat을 사용하였다. This paper introduces CybeRClass(Cyber Regression Class). CybeRClass uses the technique of animation arid voice to teach regression analysis. The structure of this system make it possible to extend to multivariate analysis methods such as discriminant analysis and cluster analysis. Tools for multimedia is Multimedia ToolBook, and Xlisp-Stat is used for statistical computation and statistical graphics.

      • KCI등재

        고도근시에서 스무딩을 병용한 고등각막표면연마굴절수술(Advanced Surface Ablation)의 임상성적

        안기수,이승욱,이기헌,최봉준,Ki Su Ahn,MD,Seung Wuk Lee,MD,Gi Heon Lee,MD,Bong Joon Choi,MD,PhD 대한안과학회 2012 대한안과학회지 Vol.53 No.3

        Purpose: To investigate the results of Advanced Surface Ablation (ASA) coupled with `smoothing` to smooth the ablation surface after covering masking fluid. Methods: ASA was performed in 61 eyes with ablation depth of more than 75 μm. The mean refractive error was -5.88 ± 1.27 D and mean ablation depth was 102.93 ± 12.06 μm. Smoothing was performed in all patients (mean depth 16.79 ± 2.43 μm, mean diameter 8.77 ± 0.16 mm). Customized Aspheric Transition zone (CATz) was used in the laser algorithm. Results: The mean refractive error was -0.29 ± 0.41 D at postoperative 6 months and 97% of patients had an UCVA of 1.0 or better at postoperative 6 months. There was no statistically significant difference in magnitude of high-order aberrations at postoperative 6 months. The magnitude of total spherical aberrations increase was 0.084 μm at postoperative 6 months (p<0.05, paired t-test). The cornea was maintained clear in the majority of eyes. Conclusions: Excellent results were obtained by ASA coupled with `smoothing` in high myopia patients with an ablation depth greater than 75 μm. J Korean Ophthalmol Soc 2012;53(3):365-371

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