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      • KCI등재

        청소년의 소셜 네트워크 서비스 이용동기와 또래관계 기술과의 관계 연구

        채경선,정윤주 한국국제문화교류학회 2015 문화교류와 다문화교육 Vol.4 No.1

        소셜 네트워크 서비스(Social Network Service; SNS)가 보편화되면서 SNS의 무분별 한 사용은 청소년들의 또래관계 기술에 부정적인 영향을 끼칠 가능성이 높아지고 있다. 청소년의 SNS 이용실태와 SNS 이용동기에 대한 연구의 필요성 역시 커지는 시점이다. 이에 따라 본 연구는 청소년들의 소셜 네트워크 서비스 이용현황을 파악하고, 청소년들 의 소셜 네트워크 서비스 이용동기와 또래관계 기술 사이의 관련 양상을 조사하였다. 이 를 통해 청소년들의 무분별하고 중독적인 SNS 사용으로 인한 부작용을 미리 예방하는 데에 기여하고자 한다. 본 연구의 대상은 중 고등학생들 230명을 대상으로 설문조사를 시행하였으며, 소셜 네트워크 이용동기 척도와 또래관계 기술척도를 사용하였다. 본 연구에서 사용한 통계 적 분석방법은 먼저 조사 대상자의 성별, 학년, 그리고 소셜 네트워크 이용동기를 알아 보기 위해 평균과 표준편차를 구하였고 소셜 네트워크 이용동기와 또래관계 기술과 어 떤 관계가 있는지 알아보기 위해 상관분석을 실시하고 또래관계 기술에 영향을 미치는 이용동기 요인을 알아보기 위해 다중회귀분석을 사용하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜 네트워크 서비스 사용과 관련하여 여학생, 남학생 모두는 먼저 이용 상의 편의와 기분전환을 위해 SNS를 사용하고 있다. 다음으로는 정보전달·정보획득을 위 해, 그리고 의사소통·상호작용을 위해 소셜 네트워크 서비스를 이용하고 있다. 둘째, 청소년의 소셜 네트워크 서비스 이용동기와 또래관계 기술의 하위영역별 상관 관계를 살펴보면, 청소년의 SNS 이용동기 중 ‘현실탈피·가상적 자아형성’ 동기가 높을 수록 또래관계 기술이 낮게 나타남을 알 수 있었다. 청소년의 SNS 이용동기 중 ‘정보전 달·정보획득’ 동기, ‘인맥형성·관계 유지’, ‘사회적 의사소통·상호작용’, ‘이용편리’에 대한 동기의 높고 낮음이 또래관계 기술인 주도성과 협동, 공감 능력과 관계가 있음을 알 수 있다. 소셜 네트워크 서비스의 이용 목표가 사람들 간의 관계 형성이라는 점을 전제한다면, 소셜 네트워크 서비스의 이용이 사회적 의사소통과 상호작용과 같은 또래관계 기술에 긍정적인 영향을 미치는 것은 당연한 결과일 것이다. 그러나 현실탈피를 위한 동기에서 사용하는 것은 오히려 또래관계 기술을 저하시킬 수 있으며 이는 소셜 네트워크 서비스 의 주된 목적을 해치는 이유가 될 수 있다. As the social network service becomes universal, the indiscreet use is likely to have a negative effect on the peer relations skill of adolescents. And also the necessity of the study on the SNS excessive use or the use motive of SNS is becoming large. Hereupon in this study the relation between peers among the relationship skill, the basic meaning of the social network service, and the use motive of the adolescent social network was examined. Accordingly this study examined the social network use status of adolescents and examined what relationship existed between the social network use motive of adolescents and the peer relation skill. It would be a guideline to prevent the side effect by the indiscreet and addictive use of the social network by adolescents, which is rapidly increasing. For this study, we conducted a survey of 230 middle school and high school students. In the process, social network service incentive measurement and peer relation technical measurement are used. Statistical analysis method for this study is as follows. First of all we find the average and standard deviation and also research the relationship between social network service incentive measurement and peer relation technical measurement through multiple regression analysis. The result of this study is as follows. First, both male and female students were using the social network service for a change because it was convenient. They were using the social network for the information delivery, information acquisition, communication, and interaction. Second, to look at the correlation by sub-domains of the adolescent social network use motive and peer relationship skill, as the motive of ‘reality departure, virtual ego-formation’ was high among adolescent social network use motives among the adolescent social network use motives was high, the peer relationship skill was low. As the motive on the ‘information delivery/ information acquisition’, ‘personal connection formation/ relationship maintenance’, ‘social communication/ interaction’, and ‘use convenience’ was high among adolescent social network use motives, it was related to the initiative, cooperation, and sympathy which were the peer relationship skill. Although it is a natural result that the social communication and interaction have a positive effect on the peer relationship skill among the use motives of the social network service when the use of the social network service is the relationship formation among people. But when it is used as a motive for escaping from the reality, the youths rather experience the low peer relationship skill, which can be a reason for impairing the primary purpose of the social network service.

      • KCI등재

        소셜네트워크 서비스 기반 게이미피케이션 마케팅 연구

        문하나(주저자) ( Ha Na Moon ),박승호(교신저자) ( Seung Ho Park ) 디자인융복합학회 2016 디자인융복합연구 Vol.15 No.2

        스마트폰 대중화와 맞물려 소셜네트워크 서비스 이용이 일상화되자 기업은 제품홍보 및 브랜드 인지도 제고를 위해 여러 개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용하고 있다. 기업은 소셜네트워크 서비스 마케팅 초기부터 현재까지 사용자의 관심유도와 자발적 참여 증진을 위해 게임의 기능적 측면과 정서적 즐거움을 재현하는 ``게이미피케이션(Gamification)`` 요소를 사용하고 있다. 따라서 본 연구는 소셜네트워크 서비스의 게이미피케이션 요소를 고찰하고 하나의 기업이 여러개의 소셜네트워크 서비스를 마케팅 채널로 활용할 때 나타나는 특징을 살펴보고자 했다. 우선 문헌연구를 통해 소셜네트워크 서비스와 게이미피케이션의 개념 및 특징을 고찰하였다. 다음으로 게이미피케이션 구성요소인 게임 기법과 역학, 재미유형을 정리하였다. 그리고 이론적 고찰에 근거하여 국내에서 가장 많이 사용하는 ``카카오스토리``, ``밴드``, ``페이스북``, ``인스타그램`` 4개의 소셜네트워크 서비스 중 3개 이상을 사용 중인 ``코카콜라 코리아``, ``롯데마트``, ``캐논 코리아``, ``코오롱스포츠``, ``유니클로코리아`` 5개 기업의 게이미피케이션 마케팅 사례를 수집하여 게이미피케이션마케팅 특징을 분석하고 시사점을 도출하였다. 마지막으로 소셜네트워크 서비스를 통한 게이미피케이션 마케팅 기획의 초석이 되길 바라며 게이미피케이션과 소셜네트워크 서비스 측면에서 가이드라인을 제안하였다. Along with popularization of smart phone and routinization of social network service, enterprises are using several social network services as a marketing channel to raise brand awareness and conduct PR. Enterprises have been utilizing an element of ``Gamification`` representing a functional aspect and emotional pleasure of a game in order to attract users`` attention and increase their voluntary participation since the early social network service marketing. However, social network service system contains functional roles of Gamification components rather than they function separately. Hence, this research intends to examine Gamification elements of social network service and characteristics occurred when enterprise uses several social network services as a marketing channel. Besides, it aims at suggesting a marketing guideline for Gamification based on social network that may induce users`` interest and increase an immersion effect. Firstly, this study examined concepts and characteristics of social network service and Gamification centered on literature research. Secondly, it summarized a game mechanics, dynamics and a fun type of Gamification components. Thirdly, based on theoretical research, it collected Gamification marketing cases of 5 enterprises including ``Coca Cola Korea``, ``Lotte Mart``, ``Canon Korea``, "Kolon Sports`` and ``Uniqlo Korea`` that utilize more than 3 of 4 social network services including ``Kakao Story``, ``Band``, ``Facebook`` and ``Instagram`` used the most in our nation, analyzing characteristics of Gamification marketing and deriving a suggestion. Finally, it suggested a guideline for Gamification and social network service to build a foundation for a Gamification marketing plan through social network service.

      • KCI등재

        SNS범죄에 대한 의미론적 고찰

        김봉수 전남대학교 법학연구소 2013 법학논총 Vol.33 No.3

        A social networking service(:SNS) is a platform to build social networks or socialrelations among people who, for example, share interests, activities, backgrounds,or real-life connections. A social network service consists of a representation ofeach user, his/her social links, and a variety of additional services. Most socialnetwork services are web-based and provide means for users to interact overthe Internet, such as e-mail and instant messaging. Online community servicesare sometimes considered as a social network service, though in a broader sense,social network service usually means an individual-centered service whereasonline community services are group-centered. Social networking sites allow usersto share ideas, pictures, posts, activities, events, and interests with people in theirnetwork. Thus, ‘SNS Crime’ is a crime in the cyber-space based on SNS. However, thecyber-space based on SNS involves a ‘self-disclosure’ due to the nature of SNS,while the pre-existing cyber space is a space on which anonymity is guaranteed. Because of this ‘self-disclosure’ to enter social networking service, infringementsof the personal information (include the location information) is matter. Therefore,in connection with the countermeasure of SNS Crime, especially, protecting thepersonal information is essential. 최근 들어 IT기술을 기반으로 한 커뮤니케이션 내지 소통방식의 변화와 관련하여 언급되는 되는 것이 바로 ‘웹2.0으로의 진화’와 ‘소셜 미디어(social media)’이다. 인터넷으로 통칭되는 기존의 온라인 네트워크 하에서는 이용자가 정보의 수용자로서 소극적·수동적인 지위에 머물러 있었다면, 웹 2.0 시대를 맞아 등장한 SNS 하에서는 이용자인개인이 중심이 되어 정보의 창출·전파·공유에 자발적으로 참여하고, 네트워크를 통해서 인맥을 형성·확장해 나아가는 등 능동적인 지위를 갖는다는 점에서 차별화된다. 물론 네트워크를 토대로 구성된 공간이라는 점에서 ‘사이버공간’ 개념은 크게 달라지지않았으나, SNS를 기반으로 한 사이버공간에서는 ‘자기노출’이 전제되기 때문에 이에 따른 변화가 불가피하다. 그러나 소셜 네트워크 서비스(SNS)의 도입과 발전에 따른 사이버공간의 현상학적 변화는 크지만, 이를 규범통제라는 형사법적인 관점에서 재평가하여 기존 사이버범죄의개념과 유형에 포섭시켜 논의한다는 전제에서 본다면, 규범영역에서의 실질적인 변화는 생각보다 크지 않을 것으로 예상된다. 다만 ‘자기 노출’을 전제로 성립하는 SNS의 구조상 특성과 특히 위치기반 SNS의 폭넓은 상용화로 인한 개인정보의 공개 및 유출가능성이 유래없이 높아진 만큼, 기존 사이버범죄 유형 중 개인정보침해 및 이에 기초한 파생범죄가 급증할 것으로 예상되기 때문에, 입법정책적 측면에서 ①자기노출을 꺼리는범죄자에 의한 계정도용 및 해킹도 규범적 통제대상으로 사이버범죄의 유형에 추가하고, ② 기존 사이버범죄의 유형 중 정보통신망 등을 수단으로 이용하는 전통적인 범죄군의 경우에는 이를 형법상 구성요건에 포함시켜(예컨대, 컴퓨터등사용사기죄 또는 특수전자기록손괴죄 등) 규율체계를 정비할 필요성이 있다고 판단된다

      • KCI등재

        대학생의 복지의식과 SNS(Social Network Service) 이용이 사회 및 정치참여에 미치는 영향

        정희정 ( Hee Jung Chung ),김소연 ( So Yeon Kim ) 한국가족복지학회 2012 한국가족복지학 Vol.17 No.1

        우리나라의 사회 및 정치참여는 개인의 무관심과 소외, 공동체 관념 및 응집성의 약화, 정부의 관료적 경직성과 비반응성의 증가로 위기를 맞고 있다. 무엇보다 한국사회의 참여 민주주의를 위협하는 것은 젊은 세대의 저조한 정치참여이다. 코호트 효과로 불리는 이들의 투표불참은 습관화되어 악순환으로 이어지는데, 이것이 젊은 세대의 투표율, 사회 및 정치참여에 주목하는 이유이다. 따라서 본 연구는 대학생의 복지의식과 SNS 이용이 사회 및 정치참여에 미치는 인과적 관계를 파악하고자 하였다. 모형의 적합도를 검증한 결과 x2(3)=151.470으로 p<.001에서 유의한 것으로 나타났으며, GFI=.948,IFI=.955, CFI=.953으로 모두 기준값 .9 보다 높게 나타났다. 또한 RMSEA=.074로 기준값을 충족하였다. 이와 같이 다양한 적합도 지수를 통해 본 연구의 모형은 분석하기 적합한 것으로 판단되었다. 본 연구의 가설검증 결과는 다음과 같다. 첫째, 복지의식은 SNS 이용에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. SNS 이용은 SNS 이용동기, 결속적 네트워크, 연결적 네트워크로 나누어 살펴보았으며, 분석 결과 복지의식은 SNS 이용동기, 결속적 네트워크, 연결적 네트워크 각각에 p<.001의 유의수준에서 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉, 복지의식이 높으면 SNS 이용동기, 결속적 네트워크 및 연결적 네트워크가 높음을 알 수 있다. 둘째, SNS 이용은 사회 및 정치참여에 부분적으로 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. SNS 네트워크는 사회 및 정치참여에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이는 결속적 네트워크, 연결적 네트워크가 증가할수록 사회 및 정치참여가 높아짐을 의미한다. 하지만 SNS 이용동기는 사회 및 정치참여에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 셋째, 복지의식은 사회 및 정치참여에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 복지의식이 높으면 사회 및 정치참여도 높아짐을 알 수 있다. 넷째, SNS이용의 매개효과를 살펴본 결과 SNS 이용동기, 결속적 네트워크, 연결적 네트워크가 복지의식과 사회 및 정치참여 간에 매개효과를 갖는 것으로 나타났다. The purpose of this study was to investigate the effect of SNS use, and consciousness of social welfare on university students` social and political participation. This research verified the cause and effect between variables through the parameter effect of SNS use - the motivation of SNS use, SNS bonding network, and SNS bridging network. The path analysis shows us that the model`s fitness is x2(3)=151.470, p<.001. The validity indexes are GFI=.948, IFI=.955, CFI=.953 and RMSEA=.074. It can be drawn from this that the model shows fitness. The results of the verification are as follows. First, consciousness of social welfare has a positive effect on SNS use. That is to say, consciousness of social welfare positively affects the motivation of SNS use, SNS bonding network, and SNS bridging network. Second, SNS use has a positive effect on social and political participation. In other words, SNS bonding network and SNS bridging network positively affect social and political participation. However the motivation of SNS use does not affect social and political participation. Third, the consciousness of social welfare has a positive effect on social and political participation. Finally, the results of verifying SNS use`s parameter effects show that there are significant parameter effects between consciousness of social welfare and social and political participation.

      • KCI등재

        자폐범주성장애 청년의 SNS 이용실태를 통해 알아 본 화용론적 특성

        남혜진,서경희 한국정서행동장애학회 2020 정서ㆍ행동장애연구 Vol.36 No.2

        The purpose of this is to investigate the usage of social network service (SNS) of young adults with autism spectrum disorders along with the pragmatic characteristics in using social network services. To achieve these research purposes, surveys on the use of SNS were conducted on 40 young adults with autism spectrum disorders and frequency analysis was conducted. Next, interviews were conducted with 7 young adults with autism spectrum disorders regarding SNS messages that they have written and the interview results were analyzed qualitatively. As a result, it was shown that, while their social network service use was not as active as that of young adults without autism spectrum disorders, they perceived social network services to be easy to use and to provide useful information and they accepted social network services positively as communication media as they considered the use of social network services capable of broadening interpersonal relationships and increasing levels of closeness. Pragmatic characteristics of young adults with autism spectrum disorders in SNS were the repeated use of several limited expressions, the listing of excessively detailed related information instead of a key answer, difficulty in understanding metaphors or idioms, difficulty in understanding a newly coined words, difficulty in understanding emoticons, and the low rate of use of letter symbols or emoticons that express emotion. Such results revealed that the pragmatic characteristics in the daily conversations of young adults with autism spectrum disorders also appeared in social network services but that pragmatic flaws that were problematic in colloquial communication were also partially resolved through social network service platforms. 본 연구는 자폐범주성장애 청년의 SNS 이용실태와 더불어 SNS에서의 화용론적 특성을 알아보고자 하였다. 연구목적 달성을 위해 먼저 자폐범주성장애 청년 40명을 대상으로 이용실태를 설문조사하여 빈도 분석하였다. 다음으로 자폐범주성장애 청년 7명이 작성한 SNS 메시지와 메시지에 관한 면담을 실시하여 질적으로 분석하였다. 그 결과 비장애 청년 보다는 SNS 이용이 활발하지 않지만 SNS를 이용하기 편리하고 유용한 정보를 주며, SNS이용으로 대인관계에서 인맥이 넓어지고 친밀도가 강해졌다고 인식하는 등 SNS를 의사소통 매체로써 긍정적으로 받아들이고 있으며 SNS 이용이 자신에게 긍정적인 영향을 주는 것으로 인식하고 있었다. 또한 SNS에서 자폐범주성장애 청년의 화용론적 특성은 핵심적인 대답 대신 지나치게 상세한 관련 정보 나열, 제한된 몇 가지 표현법의 반복 사용, 비유나 관용어에 대한 이해의 어려움, 유행하는 신조어에 대한 이해의 어려움, 이모티콘에 대한 이해의 어려움, 감정 표현을 나타내는 이모티콘과 문자기호의 저조한 사용으로 나타났다. 이러한 결과는 자폐성장애 청년의 일상대화에서 나타나는 화용론적 특성들이 SNS에서도 여전히 나타내 보이는 면도 있었지만 구어적 의사소통에서 문제가 되던 화용론적 결함이 SNS상에서 일부 해소 되는 것들도 있음을 밝혔다.

      • KCI등재

        소셜네트워크서비스(SNS) 활용특성이 기업신뢰 및 여행상품 구매의도에 미치는 영향 : 중국 SNS 사용자를 중심으로

        장후이위엔 ( Zhang Hui-yuan ),김영현 ( Kim Young-hyun ) 한국관광산업학회 2021 Tourism Research Vol.46 No.4

        본 연구는 관광기업은 SNS 마케팅 전략을 세우기 위해 SNS활용특성이 기업신뢰 및 여행상품 구매 의도에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 규명하고 관광기업의 효과적인 SNS 마케팅 전략 및 기업이익 창출방안을 제시하고자 하였다. 본 연구는 SNS상에서 관광정보를 접해본 중국 SNS 사용자를 대상으로 SNS활용특성이 기업신뢰 및 여행상품 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 실증분석 결과 첫째, SNS활용특성은 탐색적 요인분석을 통해 정보성, 신뢰성, 상호작용성, 유희성, 접근성, 온라인구전 등 6개 요인이 도출되었으며, 이러한 SNS활용특성이 기업신뢰에 미치는 영향 관계를 검증한 결과 SNS활용특성 중 신뢰성, 상호작용성, 유희성, 접근성 및 온라인구전이 기업신뢰의 하위변인인 전문성에 정(+)의 방향으로 영향을 미쳤다. 그리고 SNS활용특성의 하위변인인 신뢰성, 유희성, 접근성 및 온라인구전이 기업신뢰의 하위변인인 호의성에 정(+)의 방향으로 영향을 미쳤다. 마지막으로 SNS활용특성의 하위변인인 정보성, 신뢰성, 유희성, 접근성 및 온라인구전이 기업신뢰의 하위 변인인 정직성에 정(+)의 방향으로 영향을 미쳤다. 둘째, SNS활용특성의 하위요인 중 정보성, 신뢰성, 상호작용성, 접근성 및 온라인구전이 구매의도에 정(+)의 방향으로 영향을 미쳤다. 셋째, 기업신뢰의 하위변인인 전문성, 호의성 및 정직성이 구매의도에 정(+)의 방향으로 영향을 미쳤다. A study of this paper is to analyze how the usage characteristics of social network services centered on Chinese social network service users affect corporate trust and travel product purchase intentions. The results of the study were as follows: First, the use characteristics of social network services have a positive impact on corporate trust. Second, the use characteristics of social network services have a positive impact on the purchase intention of tourism products. Third, corporate trust has a significant positive impact on the purchase intention of tourism products. Based on these results, tourism companies need to provide professional knowledge of products and services, rich technical knowledge, and the ability to develop products that meet consumer needs, which is conducive to improving people's purchase intentions for tourism products. In addition, this article puts forward the business strategic planning and SNS marketing strategy of Chinese tourism companies.

      • KCI우수등재

        소셜네트워크 서비스의 이용동기와 성과에 대한 실증연구

        구철모(Chul Mo Koo),전유희(You Hee Joun),정남호(Nam Ho Chung) 한국경영학회 2012 經營學硏究 Vol.41 No.5

        In domestic, Social Network Service(SNS) have grown rapidly and increasingly attracting the attention of academic and industry researchers Millions of users are trying to integrated SNS sites into their daily lives and practices. Almost of all sites support to maintain pre-existing social networks and connect unknown strangers depending on shared interests, political views, or enjoyable activities, and other stuffs. There contains diverse racial, sexual, religious, or national people beyond the local and limited geographic regions compared with the previous Internet based social sites. Current SNS site incorporate the creation of contents, dissemination of information & knowledge, and commercial purpose such like Google advertisement using their users. As fast developing digital devices including smartphone, tablet PC, internet based blogging, and photo and video clips, scholars desperately have began to study regarding diverse issues, which are related to contents that people create via network technologies. The first social network site was SixDegrees.com in 1997, which create profiles and surf the friends lists. Second, Ryze.com help people leverage their business networks in 2001, but it failed to achieve mass popularity. Third, a professional site such as LinkedIn focus on business people whom can connect strangers based on shared interests. MySpace differentiated itself by regularly adding features based on user demand that can make personalized pages. Unlike other SNSs, Facebook was designed to support exclusive college networks at first; they use Harvard University`s email address for finding social network. Currently, there is a big trend that people use SNSs as a tool for maintain pre-existing network, creating new people socially, and at the same time, explicitly find some business opportunities using personal and unlimited public networks. Like this, individual consciously express themselves in an online space, so called, self-presentation. The self-presentation and self-disclosure are mainly studying on offline setting in early stages, which individual convey an impression to others that are expressed to own interest to others. Thus, individuals expect to meet other people and are trying to behave self-presentation engaging in opposite partners accordingly. As developing SNSs, individuals are motivated to disclose self-disclosures of open and honest using diverse cues such as verbal and nonverbal and pictorial and video files to their friends as well as passing strangers. Virtual context, self-presentation seems different compared with face-to-face context. In the time and realm of SNSs, social users look for self-impression by posting text messages, pictures, video files. Under the digital environments, people interact to work, shop, learn, entertain, and be played. SNS provides increasingly the kinds of intention and behavior in online. Typically, self-presentation is the intentional and tangible component of identity. At SNS, people try to engage in others via a desired impression, which can maintain through performing coherent and complementary communications including displaying signs, symbols, brands made of digital stuffs (information, interest, pictures, etc.). In marketing area, consumers traditionally show self-present daily as they selct clothes, hairstyles, automobiles, logos, and so on, to impress others in any given context in a shopping mall or opera. So the self-presentation is contextual based on a specific setting, whereas SNS initiates people to self-present including pre-existing and stranger network beyond regional locality. So far, on offline site`s self-presentation would be very different from online site and would produce significant insights into user motives and behaviors in which SNS space, with a variety of digital symbols. Closely related to the concept of self-presentation, self-disclosure is the propensity an individual wish to reveal its personal information to others. SNS enables

      • 소셜네트워크서비스(SNS)의 재인식과 디지털 문화 콘텐츠의 함의 연구 : 자아효능과 에고 센트릭 콘텐츠의 관점에서

        김헌식 문화예술콘텐츠학회 2012 콘텐츠 문화 Vol.2 No.-

        In this paper of A study on SNS and user' behavior Psychology, we analyzed whether the user's psychological factors and the systems features of SNS affect the satisfaction of the users. The purpose of this study was to examine major motivations for a psychological factors to affect the user satisfaction of SNS with a comparison for different concept types-social, ego. Both self-satisfaction(Ego centric network) and social interaction motivation had significant correlation with SNS participation. The results analysis showed that self-satisfaction was more influential on active participation than social interaction and information seeking motivation(Social centric network motivation). Conclusions: The results of the study indicate that to improve user's preference recognition and acceptance satisfaction of networking utilize. According to the analysis, recognition user's preference and satisfaction affected gratification about digital culture contents. 본 연구에서는 소셜네트워크서비스(SNS)를 디지털 문화 콘텐츠 이용자들의 심리적 메커니즘을 자아심리학적 관점에서 집단지성의 공동체성과 소셜네트워크서비스를 중심으로 이를 논의해보고자 한다. 이를 위해 그동안 간과되기 쉬었던 자아효능과 에고센트릭의 관점을 재인식하려 한다. 우선 사회(Social)와 자아(Ego)의 각 관점의 비교를 통해 SNS의 속성을 재검토한다. 같은 콘텐츠나 상호작용이어도 이 두 가지 관점을 각각 대입, 적용했을 때 달라지는 점들을 분석 정리한다. 이 논의에서 도출된 결과들을 바탕으로 SNS의 실제 이용자들의 행태들이 어떠한 지 적용해본다. 여기에서도 잘 드러나지 않는 SNS 이용자들의 심리를 파악하고 정리한 결과 자아중심적 충족감이 있을 때 사회적 참여와 유대가 가능함을 제시한다. 이에 소셜이라는 명칭의 새로운 의미부여가 필요한 점을 과 아울러 도출된 결과가 콘텐츠 기획과 디지털 공간에서 문화 예술적으로 중요한 함의점에는 무엇이 있는지 살핀다.

      • KCI등재

        소셜 미디어 마케팅에 반영된 놀이문화의 속성에 관한 연구

        김병주 한국일러스아트학회 2012 조형미디어학 Vol.15 No.4

        The cutting-edge technology in the twenty-first century has introduced the development of internet service and the appearance of social media technology. Accordingly, the media contents popularization has been vitalized with social-network-service (SNS). The characteristic ‘real-time’, which represents an immediate response to each other, is provided by SNS such as Twitter, Facebook, user-created-contents (UCC), and mobile applications running on the smartphone and so on. In addition, the attribute of ‘expandability’ of the SNS based on the aforementioned ‘real-time’ allows us to extend our social network with ease. Hence, a diversity of media contents are revitalized to enjoy good fellowship and friendship with their friends, based on the aforementioned properties of SNS play culture such as ‘real-time’, ‘expandability’, and innovative communication paradigm. The junction between a business and consumers migrates from classical mass media (such as new paper, magazine, radio, television, and so on) to the social media based on the internet technology. The notable case of such type of business marketing should be SNS marketing. Unfortunately, not all companies have succeeded in their SNS marketing strategy, unlike they expected. This is because not few companies primarily focus on the technology of the social media, instead of being willing to understand how the SNS play culture works. In ‘homo ludens’ by J. Huizinga, a ‘play’ is defined as an activity with no purpose as well as free activity of human, and a player keeps participating in the play and has a relationship with other players. Even SNS play culture fully has the characteristics from the definition of a play, and so a business should apply the property of the SNS play culture for their SNS marketing, after rightly understanding it, in order to succeed in their business. This paper, therefore, sheds new light on new paradigm of the business marketing based on social media, by analyzing types of SNS play culture and features in the environments of SNS, and by showing the biggest examples of the proposed marketing strategy. 21세기의 디지털 기술의 발달은 인터넷의 보급과 소셜 미디어의 등장으로 인하여 SNS(Social Network Service)를 활용한 콘텐츠를 활성화 시켰다. 트위터, 페이스북, UCC, 스마트폰 기반의 모바일 어플리케이션 등의 SNS는 사용자들의 반응을 즉각적으로 표현할 수 있는 '실시간'이라는 특징을 제공하며, 이러한 속성을 기반으로 하여, SNS는 사용자들에게 그들의 소셜 네트워크 확장을 가능케 한 '확장성'의 개념 또한 제공하게 되었다. 또한 SNS에서 제공되는 기능에 따라 전문적인 기술 없이도 개인이 직접 콘텐츠를 생성할 수 있게 되었고 ‘공유’를 통한 커뮤니티를 형성할 수 있게 됨에 따라 콘텐츠를 생성하는 주체가 스스로 매체가 될 수 있는 새로운 커뮤니케이션의 패러다임을 제공하게 되었다. 이러한 이유로 SNS의 환경은 사용자들의 친목을 통한 유대관계를 유지하기 위하여 사용자들 간의 놀이를 통한 다양한 콘텐츠가 활성화가 되고 있다. 이러한 현상은 기업의 마케팅 환경에도 변화를 주었으며 기업과 소비자를 연결하는 물리적 접점이 신문, 잡지, 라디오, TV와 같은 매스 미디어 환경에서 인터넷을 기반으로 하는 소셜 미디어로 전환하게 되는 이유가 되었다. 즉 새로운 환경에서의 기업 마케팅은 제품 홍보 중심에서 소비자 문화 중심으로 변화하였으며 기업과 소비자 간의 소통 구조는 기업의 일방적인 커뮤니케이션에서 상호 소통을 중시하는 양방향 커뮤니케이션으로 전환되었다. 그 대표적인 것이 기업 마케팅에 활용되고 있는 SNS(Social Network Service) 마케팅이라 할 수 있다. 하지만 많은 기업들의 기대와는 달리 기업의 SNS 마케팅은 모두 성공으로 이어지지는 못하고 있다. 그 이유는 기업들이 SNS 마케팅을 진행함에 있어서 SNS의 미디어적 특성만을 고려한 채 SNS를 활용하는 사용자, 즉 소비자들의 놀이문화에 대한 속성을 간과하고 있기 때문이다. ‘호모루덴스’의 저자 요한 호이징가(Johan Huizinga)는 놀이란 목적 없는 활동으로서 즐거움을 동반한 자유로운 인간의 활동이며 ‘경쟁(Agon)’, ‘우연(Alea)’, ‘모방(Mimicry)’, ‘현기증(Ilinx)’과 같은 놀이의 속성을 통하여 참여자는 놀이에 지속적인 참여와 참여자간의 관계 형성을 이루고 있다고 한다. 이러한 특성은 SNS를 통한 놀이 문화에서도 동일하게 나타나고 있으며 기업이 성공적인 소셜 마케팅을 위하여 놀이문화를 차용하는 이유가 된다. 따라서 본 논문에서는 SNS의 특성과 연계된 사용자들의 놀이의 유형과 속성을 알아보고 기업 마케팅에 활용된 놀이 문화의 성공 사례를 분석함으로서 소셜네트워크 환경에서의 성공적인 기업 마케팅을 위한 전략과 앞으로 나아갈 방향에 대하여 조명해 보았다.

      • KCI우수등재

        소셜네트워크서비스와 온라인 사회적 자본

        고상민(Sang-Min Ko),황보환(Bo-Hwan Hwang),지용구(Yong-Gu Ji) 한국전자거래학회 2010 한국전자거래학회지 Vol.15 No.1

        웹 2.0의 개념과 기술의 확산과 함께 페이스북, 마이스페이스, 유튜브, 트위터 등의 소셜네트워크서비스에 대한 사용이 증가하고 있다. 본 연구에서는 ‘사회적 자본 이론’을 기반으로하여 소셜네트워크서비스 사용으로 인해 형성되는 온라인 사회적 자본에 대한 조사를 수행하였다. 사용자들의 인구통계학적 정보와 소셜네트워크서비스 이용 동기 및 사용행태, 온라인 사회적 자본을 평가할 수 있는 설문문항을 구성하고 한국과 중국의 사용자들을 대상으로 설문조사를 진행하였다. 추가적으로 소셜 네트워크 서비스 이용을 통한 온라인 사회적 자본의 강도를 설명하기 위해 다중회귀분석을 수행하여 그 인과관계를 파악하고 결과를 제시하였다. 본 연구의 결과는 소셜네트워크서비스를 사용함으로써 형성되는 사용자들의 온라인 사회적 자본을 확인하고 서비스 기능과의 관계를 분석하여 제시함으로써 향후 서비스 개발에 있어 고려해야 할 속성들을 판단하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 예상된다. In the past, the existing Internet service was used to simply gather information and show, with the development of Web 2.0 where everyone is allowed to access and share information. Since the development of the concept and the technology of the Web 2.0, the users of Social Network Service (SNS) such as Facebook, MySpace, Youtube, Twitter, etc., have been increasing. In this study, we researched into the Social Capital formed by using SNS based on “Social Capital Theory.” We constructed the survey to obtain the demographical information of the users, motive of using the SNS and the evaluation of the On-line Social Capital. The survey was aimed for the Korean and the Chinese. In addition, a multi-regression analysis was performed to explain the relationship between the function of Social Network Service and the Online Social Capital. The result of this study, presents a relationship between the Online Social Capital form and function of Social Network Service users. Therefore, the information obtained in this study can be applied when developing the service.

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