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          모바일 동영상서비스를 위한 컨텐츠 개발 모형연구

          김태진,이성식 디자인융복합학회 2003 디자인융복합연구 Vol.2 No.1

          본 연구는 모바일 동영상서비스 환경을 분석하여 체계화하여, 컨텐츠 개발을 위한 고려요소를 추출하고 각 요소간의 중요도에 따라 변화되는 컨텐츠 개발 모형을 제안하고자 한다. 동영상컨텐츠 개발을 위한 고려요소로 이동성, 편재성, 접속성, 보안성, 편의성, 개인성, 위치성 등의 무선인터넷 특성을 가지는 소프트웨어적 요소, 이동전화라는 기기적 특성을 반영하는 하드웨어적 요소, 또 기존 영상미디어의 컨텐츠 선호도와 항후 무선인터넷을 통한 동영상컨텐츠의 예상 필요도 등 컨텐츠웨어적 요소, 마지막으로 무선인터넷 환경에서의 사용자 이용실태를 반영한 유스웨어적 요소 등 4 가지 요소로 분석되었다. 이러한 요소 특성을 반영하여 구성된 모형(SHCU 모형)을 제안하며 각 요소의 비중에 따라 기존 동영상컨텐츠의 리모델링 및 신규 컨텐츠개발 등 다각적인 활용이 가능할 것으로 기대한다. In this paper, it is intended to study on contents development model for moving image service to have the competitive power in the wireless Internet market. The method of study is to hypothesize in terms of theoretical study and to verify the validity of the hypothesis to implement a questionnaire survey for the analysis and the extraction of the relational element for the model. Consequently, this essay will be suggested the development model of the contents of moving image suitable for the environment of wireless Internet. The elements exist to develop the contents for moving image service can be classified into software, hardware, useware and contentsware, and each element is applied differently in terms of the size of relational degree for the contents development. Accordingly, the development of new and various contents suitable for the environments of wireless Internet can be made. However, all sorts of problems such as the speed of telecommunication, the technology of computer terminal and the rate systems are scattered. If the problems can be resolved by the constant technology development which is accompanied with the need of user, the services of moving image contents will possibly provide people with the value and benefit which the user have not realized in the existing wireless internet surroundings as a part of competitive service in the next generation.

        • KCI등재

          논문 : 현대건축에서 유목적 공간개념의 표현특성에 관한 연구 -유목적인 매끄러운 공간의 건축적 특성에 대한 연구-

          홍근표 ( Keun Pyo Hong ) 디자인융복합학회 2010 디자인융복합연구 Vol.9 No.4

          본 연구는 외부적 사유로서 철학과 비 철학과의 만남을 시도한 질 들뢰즈와 펠릭스 가타리와의 마주침을 통해, 유목적인 공간개념이 현대건축과 어떤 양상으로 접속하고 있는지를 파악하고자 한다. 특히 들뢰즈·가타리가 제시한 고원들 중에서, 유목적 공간개념인 매끄러운 공간과 정착적 공간인 홈 패인 공간에 초점을 맞추었다. 이러한 유목적 공간을 기술적 모델, 음악적 모델, 수학적 모델, 미학적 모델로 세분하여 분석해본 결과, 각각 비결정적 프로그램, 통계적 프로그램, 비유클리드 기하학, 추상이라는 건축적 개념과 접속 혹은 공명하고 있음을 확인할 수 있었다. 이러한 학제적 접속들은 아방가르드적인 건축가들이 기존의 방식들로부터 탈주하기 위한 새로운 감각들과의 접속을 조직하려는 의도로 보인다. 이를 통해 창조로서의 건축이 아니라 발생으로서의 건축, 완성이 아니라 과정으로서의 건축, 닫힌 건축이 아니라 열린 건축, 과거보다는 도래할 미래의 지도를 그리는 건축을 추구한다고 판단된다. This study encountering Gilles Deleuze & Felix Guattari, who experimentally merged psychology and other disciplines through external thinking, is to grasp how the nomadic concept is connected with contemporary architecture. In addition, plateaus suggested by Deleuze & Guattari, focused on smooth space and striated space as a concept for nomadic space. Separated into the several detailed models, namely Technological Model, Musical Model, Mathematical Model and Aesthetical Model, these nomadic spaces are analyzed to show how each model is connected or in resonance with different architectural concepts: indeterminate program, statistical program, non-Euclidean geometry and abstraction. These interdisciplinary connections are the considered intentions of Avant-garde architects to organize a connection with a new sense and break from the old conventions. Therefore, what they inquire is the generating of architecture, not the creation; architecture of procedure, not of completion; open architecture not closed; architecture that maps the future, not the past.

        • KCI등재

          논문 : 의학과 예술의 융합적 상상력

          허정아 ( Jung A Huh ) 디자인융복합학회 2010 디자인융복합연구 Vol.9 No.2

          현대사회의 복잡계 현상들은 더 이상 근대 이후 각 분야별로 전문화된 지식으로는 파악되기 힘들다. 이런 맥락에서 융합은 21세기 디지털 문명사회의 가장 중요한 키워드가 되고 있다. 그런데 모든 분야에서 융합이라는 거대담론을 논하며 그 필요성에 대해 공감은 하고 있으나 융합을 실천하는 구체적 방안들은 아직 적극적으로 모색되지 못하고 있는 실정이다. 융합은 단순히 이질적인 분야들이 만나는 것만으로 구현되기는 힘들다. 각 분야들의 만남을 넘어서 구체적으로 화학작용을 일으킬 때 진정한 융합이 이루어질 수 있으며 이를 위해서는 타 분야에 대한 관심과 연구가 선행되어야 한다. 본 논문은 역사적으로 전혀 다른 맥락에서 발전되어 온 의학과 예술 간의 상호교차적 소통을 통해서 융합 문화현상을 구체적으로 고찰하는 것을 목표로 하고 있다. 이를 위해서 본 논문은 의학이 예술에 미친 영향들에 대한 사례들을 살펴보고 또한 역으로 예술이 의학에 영향을 끼친 구체적인 보기들을 분석하고 있다. 나아가 의학과 예술이 융합된 메디컬아트들에 대한 사례들을 통하여 오늘날 의학과 예술이 구체적으로 어떻게 네트워크 되고 있는지를 살펴본다. 나아가 의학과 예술의 융합이 어떠한 새로운 담론을 창출할 수 있을 것이며, 그 새로운 담론이 각 분야에 어떠한 상호보완적 영향을 줄 수 있을 것인지 그 가능성을 모색하고자 한다. Current society`s complex phenomenon can no longer be understood simply through the specialized knowledge of separate fields. Because of this, convergence is the most important keyword of the 21st century`s digital civilization. In all fields, the great discourse on merging is dealt with and its necessity is agreed upon, but the reality is that the specific plan for putting convergence into practice is not found. Convergence cannot simply be expressed by different fields meeting together. Going beyond the meeting of various fields, there should be a chemical reaction for a true merging to take place, and in order to do this, preceding studies and interests must take place. This article aims to investigate specifically the converged cultural phenomenon through the mutual intersection of medicine and art, which has developed throughout history in drastically different contexts. For this, the article will examine cases in which medicine has affected art, and those in which art has affected medicine. Moreover, through the cases of medical art, in which medicine and art are converged together, it will examine exactly how today`s medicine and art are networked. In addition, it hopes to discover what discourses can be produced from the convergence of medicine and art, and how that new discourse will be able to affect each field with a mutual supplement.

        • KCI등재

          논문 : 어린이용 포털 사이트 분석을 통한 커뮤니케이션 콘텐츠 연구

          김유미 ( Yu Mi Kim ), 윤정식 ( Jeong Shick Yoon ) 디자인융복합학회 2010 디자인융복합연구 Vol.9 No.1

          변화하는 세상 속에서 우리는 인터넷을 통해 정보를 공유하고 세상과 대화한다. 어린이들에게도 역시 인터넷은 단절된 세상 속에서 손쉽게 접할 수 있는 커뮤니케이션 미디어이다. 본 연구에서는 인터넷과 커뮤니케이션의 관계 고찰, 어린이와 인터넷, 포털 사이트의 콘텐츠의 중요성을 연구하였다. 그리고 현재 가장 많이 사용되고 있는 포털 사이트의 콘텐츠를 분석하고 개선 사항을 제안한 후 설문을 통해 제안한 콘텐츠를 검증하였다. 연구결과를 통해, 어린이들도 온라인이든 오프라인이든 간에 소통과 대화를 중요하게 여기고, 여가생활을 위한 공간이 필요함을 알 수 있었다. 또한 인터넷이 생활과 떨어질 수 없는 시대에 온라인에서 제공되는 콘텐츠가 점점 더 중요해지는 것도 알 수 있었다.이에 부모와 학교 측에서는 어린이가 인터넷 사용 시 올바른 예절교육을 도모해야 하고, 기업과 사회에서는 어린이의 정서에 부합하는 콘텐츠를 도입하여 올바른 정서를 함양하도록 힘써야 한다. 이 연구는 제안을 통한 기초 연구에 그치지만, 앞으로 연구과제에 있어서 설문조사 방법이 아니라 좀 더 구체적인 방법으로 개선사항을 제시하여 심도 있는 사용자 평가와 이에 대한 분석결과가 있어야 할 것이다. In a changing world, we share information and communicate with the world on the internet. Children can also access the internet that is communication media. This paper is studied about the relation between internet and communication, the relation between children and internet and the importance of contents. And contents of the most widely used portal-site were analysed and the proposed contents were verified through the survey after proposing improvement items. This study found that children consider the communication on on-line or off-line and children require the space for free time. Also this study found that the offered contents in the on-line become more and more important. For this reason, parents and school should promote internet etiquette lessons. Company and society should also introduce contents fitted child emotion. This should be developed correct emotion. This study is only basis, but in the upcoming project improvement items should be suggested by more specific methods, not the survey and analysis about user evaluation should be presented.

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          논문 : 상상의 과학 나노와 시각패러다임의 전환

          허정아 ( Jung A Huh ) 디자인융복합학회 2009 디자인융복합연구 Vol.8 No.2

          본 논문은 오늘날 문명의 대전환에 중심적인 역할을 하고 있는 나노에 관한 인문학적 성찰이다. 나노는 자연을 객관적으로 탐구하는 과학의 개념을 넘어 상상력과 창의성을 기반으로 하는 특징을 보여주고 있으며, 또한 시각적 패러다임의 전환을 주도하고 있다. 본고는 이러한 나노기술의 특징을 주사형터널링현미경 STM(Scanning Tunneling Microscope)이 원자를 다루는 방식을 통하여 고찰하고, 이것이 어떻게 시각적 패러다임의 전환을 가져오고 있는지를 밝힌다. STM 은 원자의 구조를 파악하고 개별적 조작을 가능하게 해준다. STM 의 특징은 감각의 과정을 통해 얻어지는 이미지로 원자세계를 볼 수 있게 해준다는 것이다. 이처럼 현미경을 통해 감각으로 느끼며 원자를 조작한다는 것은 보는 것의 패러다임의 전환을 말해준다. 즉 ‘봄'으로부터 ‘센싱'으로의 패러다임의 전환을 보여주는 것이다. 이러한 감각적 센싱으로부터 이제까지 볼 수 없었던 원자의 지형도 topograhphy 를 처음으로 볼 수 있게 되었고, 원자의 개별적 이미지를 보고, 이 원자들의 배열을 조작할 수 있음으로써 새로운 물질을 만들어낼 수 있는 가능성이 생긴 것이다. 나노기술에서는 보는 것과 아는 것을 동일시했던 서구의 전통적 시각중심주의가 만지고 느끼는 것이 곧 아는 것이라는 감각중심주의로 패러다임의 대전환이 이루어지고 있다. 나노기술은 결국 물질과 비물질, 실재와 상상의 이분법적 경계를 해체시킴으로써 하이브리드적 문화를 열고 있는 것이다 This paper offers a humanistic reflection on the nano technology that plays a central role in the great shift in civilization today. Nano incorporates features that are based on both imagination and creativity beyond the concept of science, which is to explore nature in an objective manner and lead a shift in the visual paradigm at the same time. This study examines the features of nano technology through the method used by a scanning tunneling microscope (STM) in dealing with atoms, and discusses how it brings about a shift in the visual paradigm. The STM enables us to understand the structure of atoms and manipulate the individual atoms. It also allows us to see the world of atoms in a set of images obtained through the process of sensation. In this way, it indicates a shift in the paradigm of seeing in that we can sense an object and manipulate individual atoms through the microscope. In other words, this represents a paradigm shift from "seeing" to "sensing." As a result of such sensing, we are now able to see for the first time the topography of atoms that we had not been able to until now. As we can manipulate a sequence of atoms while viewing their individual images, it also has become possible to create a new substance. With the advent of nano technology, a great paradigm shift is taking place from the idea of traditional Western visualism that "to see is to know," to the idea of sensualism that "to touch and feel is to know."

        • KCI등재

          논문 : 이미지와 소리의 상호매체적 교차

          허정아 ( Jung A Huh ) 디자인융복합학회 2009 디자인융복합연구 Vol.8 No.1

          본 논문은 21 세기 디지털테크놀로지의 발달로 인해 문화콘텐츠들이 감각화하고 있다는 사실로부터 출발하여, 문화콘텐츠의 가장 중요한 리소스인 이미지와 소리에 대한 문화사적 고찰을 한다. 보는 것이 곧 진리라는 명제를 확립한 서구의 시각중심주의는 형이상학적 전통에 뿌리를 두고 있다. 시각과 청각의 분리를 가져온 서양의 전통적 사유에 대해 본 논문은 이미지와 소리가 역사적으로 분리주의의 길을 걸어 온 것이 아니라, 매 시대마다 공존적 동반자였다는 사실을 강조하고자 한다. 한 시대가 시각중심주의 또는 청각중심주의라는 생각에서 탈피하여 이미지와 소리가 상호 교차하고 있는 문화현상을 밝힘으로써 문화콘텐츠디자인의 한 토대를 제시하고자 한다. 19 세기 말과 20 세기 초유럽에서는 시각예술과 청각예술의 위상이 획기적으로 바뀐다. 즉 이미지와 소리는 상호보완적 관계 속에서 새로운 전환을 맞게 되면서, 이미지의 청각화와 소리의 시각화 현상이 나타난 것이다. 이러한 이미지와 소리의 교차현상은 시간성이나 공간성과 관계된다. 공간적 특성을 가지는 이미지에 시간이 개입되고, 시간을 존재의 특성으로 가지는 소리에 공간성이 개입되는 예술적 시도들이 나타났던 것이다. 이미지와 소리의 상호작용은 예술사에서는 장르들의 혼합현상 또는 상호매체적 현상과 맥을 같이 하고 있다. 이 같은 현상의 배후에는 이미지와 소리가 각각 단일매체로서 가지고 있는 표현의 한계를 넘어 서로를 보완함으로써 다감각적 표현의 욕구를 충족시키려는 것과 밀접하게 연관되어 있다. 디지털미디어 시대에 시각과 청각의 융합현상은 더욱 더 활성화되고 있다. 이미지와 소리는 정보화된 데이터로 되기 때문이다. 이러한 정보들의 자유로운 조합을 통해서 이미지와 소리는 무한히 변형 가능하게 된다. This article begins with the fact that all contents are being sensitized due to the digital technology in the 21st century. This tries to examine the cultural history of image and sound, the two most important resources of cultural contents. The Western visualism which is seeing is knowing primarily has its roots in the Western metaphysical tradition. Due to the Western metaphysical tradition, image and sound has been separated, however, this article emphasizes that image and sound have not walked the path of separatism, but have always inter-related. Also, it plans to set a foundation for cultural contents design by clarifying the cultural phenomenon of image and sound mutually intersecting, other than centralizing only on sound or image. In the late 19th century and the early 20th century, the phase of visual art and sound art changes drastically in Europe. With image and sound facing a new conversion in the reciprocally supplementing relationship, sound becomes visualized and image becomes sound and vice versa. The interrelation between image and sound represents the phenomenon of genres mixing and the intermedia in art history. Such a phenomenon is closely related to image and sound each trying to overcome the barrier of expression in order to supplement each other to fulfill the desires of a multi-sensual expression. In the age of digital media, the merging phenomenon of image and sound is being further activated. With such combinations of data, image and sound become infinitely transformable. The sound and image that become data are drastically changing art production and the formula of design. It is creating a new creative concept through the combination of data and network, and intends to unify the sense of the multimedia age. In this aspect, this article indicates the issues of an image-centered culture, and emphasizes the importance of the newly rising sound culture.

        • KCI등재후보

          컴퓨터 소형화에 따른 디지털활용 키보드 디자인에 관한 연구

          윤철중,최영준 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2008 디자인융복합연구 Vol.7 No.2

          The inquiry into a new design of the existing keyboard which has been widely used in the application of the computer without a great change in its external form or function is considered to be a matter of concern in terms of future-oriented aspects of design, considering the rapidly increasing trend in the number of the users favoring a small-size portable type due to the conversion of a desk type, which is generally fixed in its using spaces, into a mini-portable type which is light in weight and loaded with versatile functions. This research writer made efforts to lay a motive of conversion into another keyboard design culture by looking into and suggesting the way to the maximization of utility value with the substitution of cell-phone user's using habit of keyboard for the computer keyboard. Of course, first of all, technical problems supported by user's using habits and ergonomics-based review should be carried out concurrently so that this idea can be commercialized, but this writer judges that the design proposal itself has an enough significance. 외형이나 기능적으로 큰 변화 없이 컴퓨터 운용에 널리 이용해오고 있는 기존 키보드의 새로운 디자인에 대한 모색은, 컴퓨터 사용 장소가 일반적으로 고정화된 데스크 타입에서, 경량이며 다양한 기능이 탑재된 소형의 휴대타입으로 전환됨에 따라 소형 휴대타입 사용 인구가 급증하는 추세임을 감안하여 볼 때, 디자인의 미래지향적 관점에서 관심을 두고 고민해보아야 할 문제라 여겨진다. 본 논문에서는, 휴대폰 사용자의 자판 사용과 습성을 컴퓨터 자판에 대입함으로서 효용적 가치를 극대화할 수 있는 방법을 모색하고 제안함으로서 또 다른 키보드 디자인 문화로의 전환 계기를 마련해보고자 노력하였다. 본 아이디어가 상품화되기 위해 우선 사용자의 사용습성과 인간공학적 검토 등이 뒷받침된 기술적 문제들이 병행되어야 하나 디자인 제안 자체만으로도 의미가 있다고 판단된다.

        • KCI등재

          논문 : 문화적 차이에 의한 모바일폰 디자인선호도의 기호학적 분석; 한중일 20 대 사용자를 중심으로

          조영식 ( Young Sik Cho ), 박선영 ( Sun Young Park ) 디자인융복합학회 2007 디자인융복합연구 Vol.6 No.2

          현재 모바일폰 시장은 디자인과 기술력의 편차를 느끼기 힘들 정도로 평준화되어, 이제는 소재의 차별화외 고급화를 통한 위한 Color 와 소재에서의 감성적 접근 방식의 전략적인 연구의 필요성이 대두되고 있다. 디자이너가 의도한 제품의 메시지를 소비자가 제대로 읽어내고 그 메시지를 공유하면서 원활한 커뮤니케이션의 방법을 고안하는 것이 우선일 것이다. 그 이유는, 소비자가 제품을 구매한다는 것은 단순히 물건을 사는 것이 아니라 제품이 지니고 있는 문화적 의미를 공유하는 것이기 때문이다. 이러한 커뮤니케이션과정에서 수신자의 숨겨진 문화차원의 차이로 인해 동일한 대상에 대해서도 상이한 개념으로 해석하고 또 그 선호도의 차이를 보이게 되는 원인을 문화기호학적 관점에서 분석하고자 한다. 문화의 개념과 그러한 문화를 비교하고 연구한 호프스테드와 에드워드 홀의 문화차원에 대한 이론적 내용을 배경으로 설문을 구성하여, 한국, 중국, 그리고 일본의 수도에 거주하는 20대 모바일 폰 사용자를 대상으로 모바일 폰의 하드웨어 디자인분야로 한정지어 시각적 촉각적 디자인 요소에 대한 선호도를 비교하는 내용의 온라인 설문조사를 실시하였다. 그 결과, 모바일폰의 의미해석 과정에서 문화적 배경이 제품의 개념을 결정짓는 큰 요인으로 작용하며, 이로 인한 시측각적 디자인의 요소의 선호도에 차이를 발생시키는 과점을 문화기호학적 관점에서 해석할 수 있었다. Currently the mobile phone market is so equalized that we can`t even realize the differences of designs and technologies of each product. So, the market should develop high technology and premium products throughout the differentiations and high valued of materials. Thus, the strategic studies of emotional approaches to the colors and materials are required. To map out the emotional strategy, most of all, you should first design the procedure of easy communication by the cultural designs with consumers. The thesis analyzes the reasons why the receivers translate the same object as the different concept while communicating and why they show different preferences with the concept of Semiologie de la culture. I considered the theories of cultural dimensions of Hofstead and Edward Hall who studied about the unconscious culture and comparing the cultures. To understand how the cultural difference affects to the consumers` understandings of symbols in messages, I executed the on-line survey to the twenties in Korean, China and Japan that limits the range of study to the hardware design of the mobile phone and compares the references to the design factors by vision and tactual sense. As a result, the differences between cultures are the most positive factor which decides the concept of the mobile phone, and by this, I could analyze the differences of preferences by the design factors with the Semiologie de la Culture.

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          온라인 외국어 교육 콘텐츠의 웹 아이덴티티 적용에 따른 학습동기유발 연구

          김미정,황정혜 디자인융복합학회 2006 디자인융복합연구 Vol.5 No.1

          본 연구에서는 온라인 상에서 대학학위 과정 교육을 목적으로 제작된 외국어 콘텐츠의 웹 아이덴티티 규명의 필요성과 규명된 웹 아이덴티티와 학습동기유발간의 상관관계를 연구하는데 중점을 둔다. 본 연구에서 채택된 외국어 교육 콘텐츠는 타 교육 분야보다 각 민족 언어의 아이덴티티가 시각적으로 재현되는 방식이 다양하다는 접에서 연구대상으로 부각되었다. 온 연구는 기존에 제시된 바 있는 웹 아이덴티티 분석 기준에서 출발하여 온라인 교육 콘텐츠 측면에서 이를 적용 및 재해석하고, 온라인 교육 콘텐츠의 웹 아이덴티티 기준을 추가하였다. 따라서, 본 연구는 4 년제 학사 학위를 수여하는 국내 O 사이버대학교의 외국어 교육 콘텐츠 (영어, 일어, 중국어)의 사례를 웹 아이덴티티를 구현하는 세부 요소 ‘시각디자인측면', ‘사운드측면', ‘인터페이스측면' 에 맞추어 분석을 시도하였다. 또한 웹 아이덴티티가 적용된 각 외국어 교육 콘텐츠의 교육 효과 획득을 위한 학습동기유발 효과와의 상관관계를 알기 위하여 웹 아이덴티티가 적용, 제작된 외국어 교육 콘텐츠와 웹 아이덴티티가 적용되지 않은 채 제작된 외국어 교육 콘텐츠 간의 주의력, 관련성, 자신감, 만즉감 등 학습동기유발 효과를 비교하는 설문 조사를 진행하였다. 이를 통해 온라인 외국어 교육 콘텐츠에 있어서 웹 아이덴티티의 개발과 적용이 외국어 교육 효과를 높이는 학습동기유발에 유의미한 역할을 한다는 것이 확인되었다. This study is focused on studying the need for examination of web identity of foreign language contents made for the purpose of on-line education in Cyber University and correlation between web identity and learning motivation. The foreign language contents of this study are concerned as research subject because they have more various ways to express the identity of each national language visually than other subjects. On the base of existing web identity analysis standard, application and reinterpretation in the on-line education contents aspect is proceeded and web identity standard of on-line education contents is added. This study is analyzed foreign language education contents (English, Japanese and Chinese) for a bachelor`s degree of domestic O cyber university in the aspect of 'visual design', 'sound' and 'interface``. Also, the questionnaire is proceeded to survey the correlation between embodiment of web identity in foreign language education contents and effect of learning motivation. The questionnaire is composed with foreign language education contents which is applied web identity and which is not, to compare the difference of motivation factors-Attention, Relevance, Confidence and Satisfaction. As the result, it is confirmed that applications of web identity in on-line foreign language education contents make influence on learning motivation to increase efficiency of education.

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          스마트 공장의 사용자 경험 디자인을 위한 경험 레이어 요소 정의

          정혜수,유승헌 디자인융복합학회(구.한국인포디자인학회) 2019 디자인융복합연구 Vol.18 No.6

          Smart Factory is a manufacturing platform with super-connected systems and requires a lot of consideration for multi-faceted design, but there is little discussion about design in the academic and industrial sectors related in this field. This study aims to present the role of UX designer in smart factory through literature research and case studies. First, this study conducted a literature study on how smart factory structures are stratified, and analyzed the similarities and differences between smart factory layers. Secondly, based on literature research, the optimal smart factory architecture model was proposed by dividing the hierarchy into device connection stage, information-network stage, integrated management system stage, and system awareness stage. Third, it analyzed the current status of actual smart factory by mapping domestic cases to propose architecture models. Fourth, through case study mapping, design elements were derived from this architecture and, the role of UX designer was presented. 4차 산업혁명의 등장으로 다양한 국가들이 스마트공장 구축에 힘쓰고 있으며 한국 또한 스마트공장 개념을 도입해 제조업 시장 변화에 발맞춰 나가고 있다. 스마트공장은 초연결 시스템이 구축된 공장으로 사용자의 태스크에 관련된 다방면적인 디자인 고려가 필요하지만, 스마트공장과 관련된 학계와 산업 분야에서는 디자인에 관한 연구가 거의 이뤄지지 않고 있다. 또한, 스마트공장의 연구가 기술 중심으로 이루어지면서, UX 디자이너의 역할이 모호한 상황이다. 따라서 본 연구는 문헌 연구와 사례연구 분석을 통해 스마트공장에서 UX 디자이너의 역할을 제시하고자 하였다. 프로세스로는 첫째, 스마트공장 기술 요소의 계층적 구조 정의에 관한 다양한 문헌 연구를 수행하고, 스마트공장의 기술 성숙도별 레이어링과 유사점 및 차별점을 분석하였다. 둘째, 이론 연구 내용을 바탕으로 계층 구조를 장치 연결 단계, 정보-네트워크 단계, 통합적 관리 시스템 단계, 시스템 인지 단계로 나누어 사용자의 역할이 정의된 최적화 스마트공장의 개념 모델을 제안하였다. 셋째, 제안된 스마트공장 아키텍처 모델에 국내 스마트공장 사례를 매핑시켜 실제 스마트공장의 현황을 분석하고 모델의 설명력을 검증하였다. 넷째, 매핑된 사례연구를 통해 스마트공장 아키텍처에서 인지적 디자인 요소를 도출하였고 이를 바탕으로 UX 디자이너의 역할을 제시하였다.

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