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        레이저를 이용한 3차원 공간 연출 조형에 관한 연구 -레이저아트를 중심으로-

        조정호,김형기 한국일러스아트학회 2019 조형미디어학 Vol.22 No.3

        Laser is a light made by humans that has an amazing characteristic that is not found in natural white light. Since it was first discovered in the 1960s, it has an infinite range of possibilities for applications based on user ideas, expresses formative forms and has a fantastic yet strong impact. The strong energy and intensity of laser are used in various forms, creating new technologies one after another and creating new industries. One of them is laser art. Because the pure color of lasers has a high degree of transparency and can make fantastic and vivid production, they can be combined with various IT technologies to make new laser art. One example is the laser-based media facade with intense effects. With the recent improvement in laser production technology, many small, high-powered lasers have been produced, and artists are producing kinetic art in combination with audio and visual. At this point, we are going to identify the characteristics of light art using laser as a technical part and visual art to find laser art as a better content production. As a research method, the characteristics of each type of laser used in media art are classified and the application method of laser art is studied accordingly. We propose a research and improvement method of the advantages and disadvantages of the technology according to the laser directing method by producing the media art using the laser. 레이저는 인간에 의해 만들어진 빛으로서 자연발생적으로 존재하는 백색광에는 없는 놀라운 특성을 갖는다. 레이저는 1960년대 처음 발견된 이후 사용자의 아이디어에 따라 응용 범위의 무한한 가능성을 갖고 있으며 조형적인 형태를 표출, 환상적이면서도 강한 Impact를 갖고 있다. 레이저가 가진 강한 에너지와 집광성은 다양한 형태로 이용되고 새로운 기술을 창조하고 산업 분야를 만들었다. 그중 하나로 레이저아트가 있다. 레이저의 순수한 빛깔은 투명도가 높고 환상적이며 생생한 연출을 할 수 있기 때문에 각종 IT 기술과 접목하여 새로운 레이저아트를 할 수 있다. 그 예의 하나로 레이저를 이용한 미디어파사드가 강렬한 효과로 연출되고 있다. 최근 레이저 생산 기술이 향상됨에 따라 소형 고출력 레이저들이 많이 생산되어 예술가들이 오디오ㆍ비주얼과 결합하여 키네틱 아트로도 제작되고 있다. 이 시점에서 레이저를 이용한 라이트아트의 특징을 기술적인 부분과 시각적 예술로서 특징을 규명하여 더 나은 콘텐츠 제작으로서의 레이저아트를 알아보고자 한다. 연구방법으로 미디어아트에 사용되어지는 레이저 종류별 특징을 분류하고 이에 따라 연출되는 레이저아트 적용방법을 연구하고자 한다. 레이저를 이용한 미디어아트를 제작하여 레이저 연출방식에 따른 기술의 장단점에 대한 연구 및 개선 방법을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        리미디에이션 이론을 기반으로 대체 북 아트(Altered Book Art)의 개념화를 위한 요소화

        방미영,홍동식 한국일러스아트학회 2018 조형미디어학 Vol.21 No.3

        Culture is mediated in some form, interconnected and coexisting as human beings live and as cultural media develops. Thus, this mediations can be renewed by maintaining or transforming the prototype of cultural media with the development of culture and technology. In this study, how did the book become a book art? In other words, I identified elements for the conceptualization of altered book art : elements for New Media Art theory through borrowing, representation, fidelity, aggressive, absorb and refashion. Therefore I have replaced seven elements, extinction, modification, representation, application, expansion, reformation and challenge and have proposed the conceptualization of altered book art. For case study, it was selected five artists who can represent the direction of creation and the genealogical system of the altered book art and mystery book sculptures art works have selected and classified as the book types and non-book type. The elements of altered book art were identified by applying them to all 14 works. The research result has established the system for classifying altered book art based on elements of the altered book art, such as extinction, modification, representation, application, expansion, reformation and challenge. In future research, elements of altered book art are applied to new forms in virtual space to attempt to analyze and produce the work. 문화는 인류가 살아오면서 그리고 문화적 매체가 발전되어 오면서 어떤 형태로든 매개되어 상호 연관되며 공존한다. 그러므로 이러한 매개는 문화의 발전과 기술의 발전으로 문화적 매체의 원형을 유지하거나 변형되어 새롭게 리미디에이션 되기도 한다. 본고는 책이 어떻게 리미디에이션 되어 북 아트가 되었는가? 즉 뉴미디어 아트의 리미디에이션 요소인 차용(borrowing), 재현(representation), 확장(fidelity), 공격(aggressive), 흡수(absorb) 그리고 개조(refashion)의 6가지 특성을 책과 매개된 북 아트 즉 대체 북 아트에 적용하여 순수미술의 표현 기법으로 리미디에이션된 대체 북 아트의 요소를 확인하였다. 따라서 7가지 요소들인 소멸(extinction), 수정(modification), 재현(representation), 활용(application), 확장(expansion), 재창조(reform), 도전(challenge)을 도출하고 대체 북 아트의 요소화를 제안하였다. 사례분석을 위해 창작의 방향성과 계보적 체계성을 대표 할 수 있는 5명의 아티스트들과 미스터리 북 스컬프처의 대표 작품들을 선정하여 형태론적 분류에 따른 책의 형태와 비(非)책의 형태로 구분하고 모두 14가지의 작품에 적용함으로서 대체 북 아트의 요소들의 타당성을 파악하였다. 연구결과는 대체 북 아트의 요소인 소멸, 수정, 재현, 활용, 확장, 재창조, 도전을 기반으로 대체 북 아트를 분류하는 체계를 수립하였다. 그러므로 소멸적 대체 북 아트, 수정적 대체 북 아트, 재현적 대체 북 아트, 활용적 대체 북 아트, 확장적 대체 북 아트, 재창조적 대체 북 아트, 도전적 대체 북 아트의 체계성이 확인되었다. 향후연구는 대체 북 아트에 대한 요소들을 가상공간 속의 새로운 형태에 적용시켜 작품의 분석과 제작을 시도한다.

      • KCI등재

        한국 항공사 타임테이블의 표지디자인 변화 연구: 1957년부터 1999년까지를 중심으로

        신호식 한국일러스아트학회 2017 조형미디어학 Vol.20 No.2

        This research observed 120 cover images of Korean airlines’ timetable(1957-1999) collected on the Internet. And I analyzed the Korean national policy and the spirit of the times reflected in the timetables’ cover design. Until the establishment of Asiana Airlines in 1988, Korean Airlines grew rapidly, occupying an exclusive position in the Korean air transportation market. But this fact disproves Korean Airlines’ lack of freedom from the Korean government's interference. In addition, there has been a lot of changes in the design of the timetable, which includes flight plans for Korean Airlines’ routes. The Korean National Airlines in 1957 and the Korean Airlines’ timetable cover in the 1960’s were influenced by airline timetables in the United States and Japan. In the early 1970’s, Korean Airlines’ timetable cover was influenced by Air France. And there was also an image that emphasized traditional culture according to the policies of the South Korean government at that time. In 1984, Korean Airlines succeeded in differentiating the airline image by transforming it from a logotype based on the concept of white identity color and red gnaw that has been maintained for 15 years, to the logo of sky blue identity color and Taegeuk pattern concept. On the other hand, in the early 1980s, there were a lot of images to show the image of South Korea that achieved economic growth on the cover of the timetable ahead of the Seoul Olympics, and to appeal to foreign tourists. Since 1987, as the qualification of overseas travel to the Korean people has been eased, the content of the cover has changed dramatically from the landscape image of Korea 's tourist attractions to the famous scenery of foreign tourist attractions. For a decade from 1989, there was only a logo of the Taegeuk concept and blue-sky color on the cover of the timetable. From the 1960s to the 1990s, the timetable cover design of Korean Airlines was able to understand the image of South Korea and the politics of South Korea that the South Korean government wanted to show overseas, reflecting the spirit of the times. It is enough data to study image culture. 본 연구는 인터넷상에서 수집된 1957년부터 1999년까지의 한국 항공사의 타임테이블 표지 이미지 120여개를 의미를 관찰하여, 타임테이블 표지 디자인에 반영된 각 시대별 한국의 국가정책과 시대의 정신을 분석하였다. 대한항공은 1988년에 아시아나 항공이 설립되기 전까지는 한국의 항공운송시장에서 독점적인 지위를 차지하며 크게 성장하였다. 그러나 이런 사실은 대한항공이 한국정부의 간섭에서 자유롭지 않았음을 반증한다. 이와 함께, 대한항공의 노선별 여객기 운항계획이 담긴 타임테이블의 디자인에도 많은 변화가 있었다. 1957년의 대한국민항공사와 1960년대의 대한항공공사의 타임테이블 표지는 미국과 일본의 항공사 타임테이블에서 영향을 받았다. 1970년대 초의 대한항공의 타임테이블 표지는 에어프랑스의 영향도 받았다. 그리고 당시 한국 정부의 시책에 따라 전통문화를 중시한 이미지도 있었다. 1984년에 대한항공은 15년간 유지해온 하얀색 아이덴티티 컬러와 빨간 고니를 컨셉으로 한 로고에서 하늘색 아이덴티티 컬러와 태극무늬 컨셉의 로고로 탈바꿈하면서 항공사 이미지의 차별화에 성공했다. 한편, 1980년대 초반에는 서울올림픽을 앞두고 타임테이블의 표지에 경제성장을 이룩한 한국의 모습을 보여주고, 외국인 관광객에게 호감을 사기 위한 이미지들이 많이 등장했다. 1987년 이후에는 한국 국민에 대한 해외여행 자격이 완화되면서, 표지의 내용은 이전까지 한국의 관광지 경관 이미지에서 해외의 유명 관광지 경관으로 급격히 바뀌었다. 1989년부터 10년 동안은 타임테이블의 표지에 하늘색 아이덴티티 컬러와 태극무늬 컨셉의 로고만 있었다. 1960년대부터 1990년대까지 이어져 온 한국 항공사들의 타임테이블 표지디자인에서는 각 시대에 따라 한국 정부가 해외에 보여주길 원했던 한국의 국가 이미지와 정책적으로 중요하게 간주된 것들을 알 수 있고, 시대의 정신도 반영되어 이미지 문화를 연구하는 데에 충분한 자료가 되고 있다.

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        디지털 아트의 시뮬라시옹 효과와 의미재현방식 연구

        홍은정 한국일러스아트학회 2014 조형미디어학 Vol.17 No.1

        본 연구에서는 보드리야르의 소비이론을 근거로 현대 디지털 아트의 본질과 위치를 분석하고, 현대소비사회를 어떻게 재현해내고 있는지 실제를 확인하였다. 즉, 보드리야르의 소비이론에서 그 철학적 기반을 이루고 있는 시뮬라시옹(simulation)이 디지털 아트를 통해 어떻게 재현되고 있는지의 양상을 분석하는데 연구의 목적이 있다. 특히 본 연구에서 디지털 아트를 대상으로 삼은 이유는 디지털 아트의 특성이 시뮬라크르의 개념을 가장 적극적으로 수용하고 고민하는 분야라는 점 때문이다. 디지털 아트는 작품 구성의 재료와 형식, 즉 매체와 예술이라는 각각의 요소들을 새로운 시각에서 재설정하려는 시도에서 출발하였다. 디지털 아트는 시대의 환경적 요건에 따라, 구성하는 요소들이 변화되고 있으며, 과거에는 없었던 새로운 개념이나 구성요소들이 디지털 아트에 수용되고, 현실화되고 있다. 보드리야르의 시뮬라시옹 특성에 의한 분석틀을 준거로 작품사례분석을 한 결과, 디지털아트가 단순히 현대소비사회가 품고 있는 문제적 상황들을 비판하는 데서 그치지 않고, 그것을 통해서 관람자들에게 폭로함으로써 우리가 삶의 주체로서 미디어가 만들어낸 이미지를 맹신하고 굴복하는 것이 아닌, 스스로가 삶의 주체가 되어야 한다는 자각을 끊임없이 일깨우고 있다는 사실을 알게 되었다. 디지털 아트는 단순히 시각적으로 보이는 사물을 만드는 것이 아니라, 사물 너머의 사상과 정서적 이미지를 표현하는 활동이라는 점에서 시대를 조망할 수 있는 훌륭한 매체적 특성을 갖고 있다. 디지털아트는 예술과 기술이 결합한 예술로서 디지털 장치의 융합 속에서 그려진 뉴 미디어 속의 예술이며 이는 기술의 이성적 가치와 예술의 감성적 가치가 공존하는 새로운 형태의 표현 작업이다. 이성적 가치와 감성적 가치의 조화로 인해 서로 분리되어 있었던 기술과 예술의 요구가 동시적으로 지향하는 모습은 디지털아트가 다른 예술과 다른 가장 획기적인 발전인 것이다. 결국 디지털아트는 지금의 소비사회에 필요한 감성적 가치를 기술이라는 기반 속에서 즐거움이라는 이상을 실현하기 위한 노력인 것이다. This study analyzes the nature and position of modern digital art based on Baudrillard’s consumption theory, and clarifies its practices by examining how it represents modern consumption society. That is to say, the purpose of this study is to analyze the aspects of the way in which simulation, which provides the philosophical basis for Baudrillard’s consumption theory, is represented through digital art. In particular, the reason why this study has taken digital art as its subject is that characteristics of digital art suggests that it is a field in which the concept of simulacre is most positively accepted and considered. Digital art started from the attempt at re-establishing matters and forms of artwork construction, viz., individual elements of media and art from a novel perspective. Digital art undergoes changes of its components in accordance with environmental requirements of the times, and unprecedented novel concepts and components are accommodated and realized in digital art. As a result of the analysis of artwork cases with reference to a framework in terms of the characteristics of Baudrillard’s simulation, we can tell that digital art does not simply criticize problematic situations contained in modern consumption society, but does disclose truths through them to incessantly arouse the awakening with which we should be the subjects of our own life for ourselves rather than blindly trusting and surrendering ourselves to images media create. Digital art has such brilliant media characteristics that it does not make things simply visually seen but it allows us to view the times in that it is an activity for expressing philosophies and images beyond things. Combined with technologies, digital art is expressional work in a novel form in which rational values of technologies and emotional values of art coexist contained within new media with incorporation of digital equipment. The simultaneous direction of the requirements of technologies and art, which have been separated from each other, owing to the harmony between the rational and emotional values is the most groundbreaking development different from other art types. Attempts at speaking for rational and emotional desires and harmoniously meeting these desires are challenges and groping for making dreams come true in the times of sensibility in which sensibility is considered important. After all, digital art is an effort to realize emotional values necessary for current consumption society as the ideal of pleasure on the basis of technologies.

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        한국적 정서와 감성을 통한 스토리텔링과 문화 콘텐츠

        이명희,서주환 한국일러스아트학회 2016 조형미디어학 Vol.19 No.4

        There is an inseparable relationship between being Korean and oriental. In general, as we have in Western view, oriental emotions are often not distinguished from the emotions of our country, China, Japan, and other Asian countries. It accepts all Europe and the Americas as a Western culture. In reality, however, each country has their own emotions and traits. In some ways, it even shows a heterogeneous aspect. The problem of cultural identity is also the case in Korea. A reflection on Korea's identity due to rapid Western influx and social change has been raised as a social issue. The emergence of this is the establishment of Korean emotion and identity based on it, and the importance of establishing our own unique culture based on this and the development of cultural contents based on it is emerging. It is also expressed as the era of emotion with the digital age. This is the development of cultural contents based on Korean sensitivity and emotion. What comes to mind with this is storytelling. Storytelling is a kind of intangible asset. Storytelling is the process of creating this type of asset by cultivating it. Therefore, we will investigate the development of cultural contents through storytelling appropriate to Korean emotions and emotions. In this study, we first examine what Korean emotions and emotions are, and then examine Korean cultural contents and storytelling based on them. Finally, we will discuss the development direction of Korean emotions and emotional storytelling as cultural contents. In conclusion, so to speak, it is important that Korean emotional story of understanding and based on this for local development through convergence to the stakeholders for regional development in not a business for the entertainment, which aims to profit in the short term, long-term telling Iran challenge it is important in understanding. And through the development of cultural content on the basis that it is considered important to profitability. 한국적이란 것은 동양적이란 것은 불가분의 관계를 갖고 있다. 일반적으로 우리가 그러하듯이 서양적 시각에서 볼 때에는 동양적 정서란 우리나라를 비롯해 중국과 일본 그 외에 다른 동양의 나라가 가지고 있는 정서와 구분이 되지 않는 경우가 대부분이기 때문이다. 모든 유럽과 미주(美洲)를 하나의 서양문화로 받아들이고 있다. 그렇지만 현실적으로 보았을 때, 각국에서는 그들만의 정서와 특색을 가지고 있다. 어찌 보면 이질적인 면을 보이기까지도 한다. 문화의 정체성에 대한 문제는 국내의 경우도 마찬가지 이다. 전후(戰後) 급속한 서양문물의 이입과 사회적 변화로 인한 한국의 정체성에 대한 성찰이 사회적 이슈로써 제기되고 있다. 이에 대두되는 것이 한국의 정서와 이를 바탕으로 하는 정체성의 확립이며, 이를 바탕으로 하는 우리만의 고유한 문화의 확립과 이를 바탕으로 하는 문화 콘텐츠의 개발의 중요성이 떠오르는 것이다. 현 시대를 디지털과 함께 감성의 시대라고 표현하기도 한다. 이에 제기되는 것이 한국적 감성과 정서를 바탕으로 하는 문화 콘텐츠의 개발이다. 또한 이와 함께 떠오르는 것이 스토리텔링이다. 스토리텔링이란 것은 일종의 무형자산이다. 이것을 가공하여 문화 콘텐츠라는 유형의 자산을 만드는 것이 스토리텔링이다. 이에 한국적 정서와 감성에 맞는 스토리텔링을 통한 문화 콘텐츠 개발에 대해 알아보고자 한다. 본 연구에서는 먼저 한국적 정서와 감성이란 무엇인지에 대해 알아보고, 이를 바탕으로 하는 한국적 문화 콘텐츠와 스토리텔링에 대해서 알아보고자 한다. 최종적으로 문화 콘텐츠로써 한국적 정서와 감성 스토리텔링의 발전 방향에 대해서 논의하고자 한다. 결론적으로 말하자면, 중요한 것은 단기간의 수익을 목표로 하는 엔터테인먼트를 위한 사업이 아니라, 장기적인 안목에서 지역 발전을 위한 관련자들에 융복합을 통한 지역 발전에 대한 이해와 이를 바탕으로 하는 한국적 감성 스토리텔링이란 과제의 이해가 중요하다. 그리고 이를 바탕으로 하는 문화 콘텐츠 개발을 통한 수익성 창출이 중요하다고 사료된다.

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        조형의 관점에서 본 한국의 풍토와 한국적 선의 유형

        박인창 한국일러스아트학회 2014 조형미디어학 Vol.17 No.3

        The purpose of this study is to establish the identity of beauty of korea analyze the type of the line of the present specification is Korea. Pusher "of Korea is the beauty of the curve." Tells us define the characteristics of many art critics and artists from the formulas that have been the most hangukmi. Sculptures from the beauty of the curve artistic value with our aesthetic characteristics that appear the first hand, cited did? And why did a lot of work exists? Curve shown To see a causal relationship, this study was to explore the ontological Korea's climate forming factors. Endemic What would like to see a starting point for the basic environment of formative activities. Human beings is the domination of the environment. Because the temperament and habits of people to create sculptures, leading to perceptual experience from the accident on the ontology of the environment. Capitalize every environment on the planet, such as climate hypothesis that will have a similar shape and structure of the products of formative activities that occur there have existed. However, such a hypothesis, different climate and culture can not be due to the difference of temperament and language, the difference between East and West, racial history of each has been passed. Not been the history of mankind differently from environmental differences rather than biological differences. Began the first act of humanity to culture and the arts in the lives of around Is based on a sense of awe of nature and willingness to want to start. Target mimic human nature will be nature of the climate is the nature of the default. Understanding of climate Korea to become the mother of the archetypal expression of our art, through our observations of the climate, the formative activities of the foundation for this study because the natural climate and cognitive climate, topography and climate, and materials and the relationship of looked through traditional rituals and temperament of a South Korean historical literature about such natural adaptation to climate, and examines. Based on the results of the present study is to end the future identity of culture and arts in Korea in all areas of the industry as a formative data underlying the expected value. 본 논고는 한국의 선의 유형을 분석하여 한국미의 정체성을 확립하는데 연구의 목적이 있다. 한국의 미는 “곡선의 미 이다.”라는 정의는 미술 평론가와 예술가로부터 가장 많이 수식되어져 온 한국미의 특성을 말해주고 있다. 우리의 미적인 특성이 나타나는 예술적 가치를 지닌 조형물에서 왜 곡선의 아름다움을 제일 먼저 손꼽았을까? 그리고 어째서 곡선으로 보여지는 작품들이 많이 존재했을까? 하는 인과관계를 알아보기 위해 본 연구자는 한국의 풍토가 갖고 있는 존재론적인 형성요인을 찾아보기로 하였다. 풍토란 조형 활동을 하는 기초적인 환경의 출발점이라 보고 싶다. 인간은 환경의 지배를 받는다. 환경은 조형물을 만드는 사람들의 기질과 습성, 사고로부터 이어지는 지각체험의 존재론적인 바탕이 되기 때문이다. 지구상의 모든 환경이 같은 풍토라는 가설을 둔다면 거기서 발생하는 조형 활동의 생산물이 비슷한 형태와 구조를 가지고 존재했을 것이라고 본다. 그러나 그러한 가설은 역시, 있을 수 없고 지역마다 다른 풍토와 기질과 언어의 차이로 인하여 동양과 서양, 인종의 차이가 각각의 역사를 이어오고 있다. 인류의 역사가 각기 다르게 진행되어진 것은 생물학적 차이가 아니라 환경적 차이에서 온 것이다. 본 연구는 먼저 우리 풍토의 관찰을 통하여 조형 활동의 밑바탕이 되는 자연적인 풍토와 인식적 풍토를 중심으로 지형과 기후 및 재료와의 관계를 찾아보았으며, 그러한 자연적 풍토에 적응한 한국인의 전통의식과 기질에 관하여 역사적 문헌을 통하여 알아본다. 다음으로 조형의 재료가 되는 구성 요소를 분류하여 각각의 재료에서 생산된 조형물의 양태를 찾아본다. 본론에서는 시각적으로 인지하여 지각되는 선의 유형을 유추하기 위해 선의 개념과 설정을 바탕으로 우리 조형에서 선의 중요함과 가치를 제시하였다. 결론 부분에서는 한국적 선의 유형을 분석한 자료를 토대로 유형별 제시를 통하여 한국의 선에 대한 가치를 기술한다. 이를 위해 본 연구에서는 우리의 풍토에서 파생된 자연의 선과 인공적인 선의 유형, 그리고 조형물을 중심으로 선의 유형을 살펴보았다. 끝으로 본 연구의 결과를 바탕으로 앞으로 한국의 문화와 예술의 정체성을 산업의 모든 분야에 기본이 되는 조형적 자료로써 그 가치를 기대할 수 있다.

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        한국 동시대 인터랙티브 아트의 평가 근거로서 서사에 대한 연구

        장민한 한국일러스아트학회 2022 조형미디어학 Vol.25 No.2

        The purpose of this paper is to explain that 'narrative' is a useful concept as an objective basis for evaluating the value of Korean interactive art, and to present three representative narrative types of interactive art. Unlike traditional media works, interactive art is completed through the interaction of audiences and works. The excellence of the work is determined by the success value of determining whether the goal of the work has been achieved. This paper explains that narrative is suitable as a frame to confirm the existence or absence of success value of interactive art, presents the representative narrative types of Korean interactive art, and explains how actual value evaluation is possible with this. For this study, the literature on philosophy of criticism was analyzed, and suitable works among Korean interactive works were studied as examples. As a result of this study, first, it was suggested that the concept of 'narrative' is a useful concept for confirming the success value of interactive art in that it can explain both the objectivity and relativity of evaluation. Second, three representative narrative types that can evaluate the value of Korean interactive art were presented: "Insight of the world through interaction," "Self-styling through interaction," and "Expansion of Play Experience through interaction." This study will be able to provide appropriate criteria and critique methodology for actually determining the aesthetic value of interactive art works. 본 논문의 목적은 한국 인터랙티브 아트의 가치평가를 하기 위한 객관적 근거로서‘서사’가 유용한 개념이라는 점을 설명하고, 인터랙티브 아트의 세 가지 대표 서사 유형을 제시하는 것이다. 인터랙티브 아트는 전통적 매체의 작품과 달리 관람객과 작품의 상호작용을 통해서 작품이 완성된다. 해당 작품의 탁월성은 작품의 목표가 성취되었는지의 유무를 따지는 성공 가치에 의해 결정된다. 본 논문에서는 인터랙티브 아트의 성공 가치의 유무를 확인해 줄 수 있는 틀로서 서사가 적합하다는 점을 설명하고, 한국 인터랙티브 아트의 대표 서사 유형을 제시하고 이것으로 실제 가치평가가 어떻게 가능한지 설명한다. 이 연구를 위해 비평철학 문헌을 분석하고, 한국 인터랙티브 작품 중 적합한 작품을 그 사례로 연구했다. 본 연구 결과, 첫째, 평가의 객관성과 상대성을 모두 설명할 수 있다는 점에서‘서사’개념이 인터랙티브 아트의 성공 가치를 확인하는 데 유용한 개념이라는 점을 제시했다. 인터랙티브 작품에 대한 반응은 감상자마다 다르기 때문에 감상자의 경험을 가지고는 객관적인 평가를 할 수 없고, 그 작품이 특정 서사의 목표를 성취했는지의 여부에 따라 작품의 예술적 질을 객관적으로 평가할 수 있다. 둘째, 한국 인터랙티브 아트의 가치평가를 할 수 있는 세 가지 대표 서사 유형으로‘상호작용을 통한 세상의 통찰’ 서사, 그리고‘상호작용을 통한 자기 스타일화’서사,‘상호작용을 통한 유희 경험의 확장’서사를 제시했다. 본 연구가 인터랙티브 아트 작품의 미학적 가치를 판단하는데 적절한 기준과 비평방법론을 제공할 수 있을 것이다.

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        한, 중, 미 합작 애니메이션 기획에 나타난 과정 연구 -KBS방영 시리즈작품 ‘파워 마스크’ 중심으로-

        채범석,김재호 한국일러스아트학회 2013 조형미디어학 Vol.16 No.2

        As the domestic animation market has been transferred to the type of advanced country in the 21st century, the manufacture style of domestic animation has changed. Korea TV animation series that began in 1988 has concentrated on domestic demand. For 10 years, domestic broadcasters could not escape from the swamp of deficit and fell into stagnation period. Because of the reason, the government (KOCCA) made an effort to operate the animation manufacture and induce the animation industry to the globalization aiming at the international market. The situation was matched with the culture change and development process that was identical to the development of information media. The joint animation led by Korea was broadcasted in the confusing cultural situation. When the cooperation was performed in Korea, the cooperation was made between Korea and Japan or Korea and USA. It is meaningful that the research work ‘Power Mask’ was the joint work among Korea, China and USA excluding Japan. 3-step processes of intelligent activities such as abstractness, concreteness and development selection were added to the joint planning and production. It becomes the reference point to measure the scope of role depending on story unfolding and character development of animation, which is born through the cooperation among Korea, China and USA. The study is meaningful because it deals the form and culture shown in the planning process of work that is manufactured through the cooperation among Korea, China and USA. 21세기 들어서 국내 애니메이션 시장은 선진국 형으로 전환되면서 최근 국내 애니메이션의 제작 스타일은 변화 되고 있다. 1988년에 시작한 한국 TV애니메이션 시리즈는 내수 중심의 제작과정으로 제작되었다. 그 후 10여 년간 국내 방송사는 적자의 늪에서 빠져나오지 못하고 침체기에 접어들기 시작하였다. 이러한 연유로 국제화 보급으로 정부(한국문화콘텐츠진흥원)가 발 벗고 나서며 애니메이션 제작 운영과 국제 시장 마켓을 표적으로 국제화의 과정으로 전환을 유도 하였다. 이러한 상황은 정보 미디어의 발달과 일치하는 빠른 문화의 변천발달과정과 맥을 같이 하였다. 이러한 혼돈스러운 문화적 상황 속에 한국 중심의 합작 애니메이션이 방영되었다. 그리고 국내에서는 합작을 할 경우 한, 일 또는 한, 미로 연결되어 진행되었다. 연구 작품 ‘파워 마스크’는 일본이 배제된 한, 중, 미 3국의 시도된 합작 작품이라는데 분석의 의미가 있다. 이에 기획 제작의 합작에 추상성, 구체성, 개발선택을 위한 지적 활동의 3단계과정 대입하여 한, 중, 미 합작으로 탄생되어진 애니메이션의 스토리 전개와 캐릭터발전에 따른 역할의 범위를 측정하는 가치의 기준점으로 평가를 한다. 이에 본 논문은 한국, 중국, 미국의 3국의 합작으로 제작 되어진 작품의 기획 과정의 형식적인 면과 문화적 융합된 작품 논문으로 의미를 둔다.

      • KCI등재

        한국 장편 애니메이션에 나타난 죽음과 애도-‘죽음’에 이르는 서사 종결 유형을 중심으로-

        조미라 한국일러스아트학회 2013 조형미디어학 Vol.16 No.4

        This study aims to explore significance of death and mourning depicted in Korean animated feature films released since 2000 that either end with ‘death’ of a main character or have ‘death’ as the motif, such as <Oseam>, <Leafie> and <The King of Pigs>. Korean animated features produced after 2000 are mainly characterized with themes like ‘memory’, ‘recollection’ along with ‘love’ and ‘death’. This signifies that, in contrast to Hollywood style epics or spectacle fantasy films, Korean animation movies bring specific reality into focus. Such trend found in Korean animated features is well observed through death and mourning narrated in <Oseam>, <Leafie> and <The King of Pigs>. The movie <Oseam> illustrates desperate belief of leveraging ‘love’ to salvage a man destined to face death while <The King of Pigs> criticizes the reality of ‘mourning’ per se not being allowed in the Korean society where ‘survival’ equates to power. Meanwhile, the movie <Leafie> captures death with dignity for the purpose of defending a self-chosen life. A significant number of Korean animated features with a main character ‘dying’ in the end angle a spotlight at certain aspect of the Korean society where it is impossible to have proper moments of mourning due to complete exclusion of death from life. It is daunting to present death through art in any form, not alone animation. It is intrinsically impossible to put death in words. Still, no death is ever abstract to be sure. Therefore, the significance attached to <Oseam>, <Leafie> and <The King of Pigs> is that these animations shed light on themes of ‘death’ and ‘mourning’, which shall not be forgotten in life and art. 본 연구는 2000년대 이후 개봉한 작품 중에서 주인공의 ‘죽음’으로 종결을 맺거나 ‘죽음’을 주요 모티프로 한 <오세암>, <마당을 나온 암탉>, <돼지의 왕>을 중심으로 한국 장편 애니메이션에 묘사된 죽음과 애도의 의미를 살펴보는 것을 목표로 한다. 2000년대 이후 제작된 한국 장편 애니메이션의 주요 키워드는 ‘추억’과 ‘기억’, 그리고 ‘사랑’ 과 ‘죽음’을 특징으로 한다. 이것은 한국 애니메이션이 할리우드식의 영웅담이나 스펙터클한 판타지 보다는 구체적인 리얼리티를 지향하고 있다는 것을 의미한다. <오세암>, <마당을 나온 암탉>, <돼지의 왕>에서 다뤄진 죽음과 애도 역시 이러한 한국 애니메이션의 경향을 보여준다. <오세암>은 죽음 앞에서 어찌할 수 없는 인간의 운명을 ‘사랑’으로 구원하고자 하는 간절한 믿음이, <돼지의 왕>에서는 ‘살아남기’가 권력이 된 한국 사회에서 ‘애도’ 자체가 봉쇄된 현실에 대한 비판을, 그리고 <마당을 나온 암탉>은 스스로 선택한 삶을 지켜내기 위한 죽음의 존엄성을 담아내고 있다. 이처럼 한국 장편 애니메이션에서 주인공이 ‘죽음’에 이르는 종결 유형이 적지 않은 수를 차지하는 것은, 죽음이 삶으로부터 배제되면서 정상적인 애도가 불가능하게 된 한국 사회의 일면을 반영한다 할 것이다. 애니메이션을 포함하여 어떤 예술이든 죽음을 표현한다는 것은 어려운 일이다. 죽음이란 근본적으로 언어 표현이 불가능하기 때문이다. 다만, 확실한 것은 추상적인 죽음은 없다는 것이다. <오세암>, <마당을 나온 암탉>, <돼지의 왕>이 갖는 의미 역시 삶과 예술이 놓쳐서는 안 될 ‘죽음’과 ‘애도’의 구체적인 문제를 애니메이션의 주요한 화두로 제시했다는 데 있다 할 것이다.

      • KCI등재

        스토리텔링 기반의 한국도깨비 원형탐구와 상품화

        김태완,김민 한국일러스아트학회 2021 조형미디어학 Vol.24 No.1

        The purpose of this study is to contribute to the content potential and research activation of cultural archetypes by using the graphic design of the modern sense reinterpreted through the modeling analysis of the Korean Dokkaebi, distorted our traditional cultural archetype, as a motive for product development. Since Korean Dokkaebi does not have a fixed form on oral heritages characteristics, it is described in various types, which is highly utilized in visual culture and has clear Korean characteristics. However, most of the forms expressed in visual culture are rising horns, tough-looking faces, iron bat, and the wraparound leather of animal, which overlaid with Japanese monster Oni, based on the Naeseon Ilche in Japanese colonial era. In order to correct the distorted traditional cultural archetype, we boldly eliminated the corrupted trade mark of Dokkaebi and underwent a formative reinterpretation process through geometric metaphors, stable space sense, Korean beauty applied with Chinese characters, and story reconstruction. To estimate the contents value and potential of product development using these cultural archetypes, we conducted production and sales at tumblbug, a crowdfunding platform. It was designed to be used as a desk calendar or a piece poster depending on the user, and we made it possible for follow-up developers to refer by describing in detail the achievement of 374% of the target amount and the commercialization process step by step. This is an exploration example of the cultural content potential of Korean Dokkaebi, and it is hoped that it will serve as a basic data for continuous research and development on motifs. 본 연구는 왜곡된 우리 전통문화원형인 한국도깨비의 조형성 분석을 통해 재해석된 현대적 감각의 그래픽디자인을 상품개발의 모티브로 활용하여 문화원형의 콘텐츠적 가능성과 연구 활성화에 기여함을 목적으로 한다. 한국도깨비는 구비전승의 특성상 정해진 형상을 가지고 있지 않기 때문에 갖가지 종류로 묘사되어 시각문화 활용도가 높고 한국적 특성이 분명하다. 하지만 시각문화로 표현하는 대부분의 모습은 우뚝 솟은 뿔, 험상궂은 얼굴, 철퇴 방망이, 허리에 두른 짐승의 가죽으로 이는 일제강점기 때, 내선일체(內鮮一體)를 토대로 일본 요괴인 오니를 한국도깨비에 덮어씌운 모습이다. 왜곡된 전통문화원형을 바로잡기 위해 변질한 도깨비의 트레이드 마크를 과감히 제하고 기하학적 은유법, 안정적 공간감, 한자를 응용한 한국미, 스토리의 재구성을 통해 조형적 재해석 과정을 거쳤다. 이러한 문화원형을 활용한 상품개발의 콘텐츠적 가치와 가능성을 가늠하기 위해 크라우드 펀딩 플랫폼인 텀블벅에서 제작 및 판매를 진행하였다. 사용자에 따라 탁상 달력 또는 낱장 포스터로 사용할 수 있도록 제작하였으며 목표금액의 374% 달성과 상품화 과정을 단계별로 구분하여 상세히 기술함으로써 후속 개발자들이 참고할 수 있도록 하였다. 이와 같은 연구를 통해 한국도깨비의 문화콘텐츠적 가능성을 탐구한 사례이며, 지속적인 모티브의 연구개발을 위한 기초 자료가 될 수 있기를 기대한다.

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