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    윈드러너 게임의 특성요인과 게임 실재감, 게임 몰입, 지속적 이용의도 간의 관계

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Smartphones are mobile appliances which are designed to perform some functions which were previously done by computers. The rapid growth of the smartphone market is offering new access to a high-value market for the gaming industry. Also, it provides the users with a new environment where they need not purchase a separate appliance to enjoy their games. As the penetration rate and the number of smartphone users increase rapidly, the smartphone market is growing along with it. Also, smartphone games are among the most promising segments in the content industry, leading the growth of the market as a whole.
    In this study, we will analyze and validate the key elements that contribute to repeated usage and to the invigoration of the game-contents market, with a focus on user environment within a mobile game.
    For this study, we created a structured equation model analysis to examine how the characterizing aspects of a game--namely the characters, sounds and graphics--affect the reality, immersion, and the repeated usage of the users. Our model is based on the preceding study of 924 users of “Wind Runner for Kakao”, developed as a running adventure game by Wemade Entertainment Co., Ltd. and published by Kakao Talk’s Game Service.
    The analysis shows that, of the characterizing aspects of a game namely sounds, characters and graphics, only the characters and graphics showed significant influence on the reality of the game. All the sounds, characters and the graphics showed a positive influence on the user’s immersion into the game. Also, the reality turned out to have a positive influence on the immersion, while the reality and immersion both showed significant influence on repeated usage.
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    Smartphones are mobile appliances which are designed to perform some functions which were previously done by computers. The rapid growth of the smartphone market is offering new access to a high-value market for the gaming industry. Also, it provides ...

    Smartphones are mobile appliances which are designed to perform some functions which were previously done by computers. The rapid growth of the smartphone market is offering new access to a high-value market for the gaming industry. Also, it provides the users with a new environment where they need not purchase a separate appliance to enjoy their games. As the penetration rate and the number of smartphone users increase rapidly, the smartphone market is growing along with it. Also, smartphone games are among the most promising segments in the content industry, leading the growth of the market as a whole.
    In this study, we will analyze and validate the key elements that contribute to repeated usage and to the invigoration of the game-contents market, with a focus on user environment within a mobile game.
    For this study, we created a structured equation model analysis to examine how the characterizing aspects of a game--namely the characters, sounds and graphics--affect the reality, immersion, and the repeated usage of the users. Our model is based on the preceding study of 924 users of “Wind Runner for Kakao”, developed as a running adventure game by Wemade Entertainment Co., Ltd. and published by Kakao Talk’s Game Service.
    The analysis shows that, of the characterizing aspects of a game namely sounds, characters and graphics, only the characters and graphics showed significant influence on the reality of the game. All the sounds, characters and the graphics showed a positive influence on the user’s immersion into the game. Also, the reality turned out to have a positive influence on the immersion, while the reality and immersion both showed significant influence on repeated usage.

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    참고문헌 (Reference)

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    2018-01-01 등재 등재학술지 선정 (계속평가) KCI등재
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    2013-01-01 등재 등재 1차 FAIL (등재유지) KCI등재
    2010-01-01 등재 등재학술지 유지 (등재유지) KCI등재
    2007-01-01 등재 등재학술지 선정 (등재후보2차) KCI등재
    2006-01-01 등재 등재후보 1차 PASS (등재후보1차) KCI등재후보
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    기준연도 WOS-KCI 통합IF(2년) KCIF(2년) KCIF(3년)
    2016 0.77 0.77 0.85
    KCIF(4년) KCIF(5년) 중심성지수(3년) 즉시성지수
    0.94 0.92 0.969 0.16
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