RISS 학술연구정보서비스

검색

인기 검색어

    다국어 입력

    http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

    변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

    예시)
    • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
    • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
    닫기

    게임 이용자 특성 분류를 통한 게임 캐릭터 조형 연구 = Game Character Design through Game User Classification

    한글로보기

    https://www.riss.kr/link?id=T11406543

    • 0

      상세조회
    • 0

      다운로드
    서지정보 열기
    • 내보내기
    • 내책장담기
    • 공유하기
    • 오류접수
    인용문이 복사되었습니다.

    부가정보

    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    최근 게임 산업이 급성장 하면서 게임의 이용자 성향을 파악하고 이용자 분류에 관한 연구들이 활발하게 논의되어 왔다. 그러나 게임 이용자의 연구가 대부분 게임의 전반적인 시스템과 디자인(기획)에 국한되어 있는 한계가 있었다. 따라서 이용자의 특성과 선호도에 맞도록 캐릭터 그래픽 디자인 제안을 위한 이론적 연구의 필요성이 대두되었다.
    본 연구는 게임 이용자의 성향에 대한 분석을 통해 게임 이용자를 유형화하고, 게임 캐릭터의 선호도를 중심으로 조형요소를 도출하여 이용자의 유형과 선호도 관계를 분석함으로서, 게임 이용자의 성향에 따른 게임 캐릭터 개발을 제안하는 것에 목적이 있다.
    이를 위해 먼저 기존의 게임 이용자 분류 방법을 조사하였으며, 선행연구 자료를 기초로 몰입도를 측정할 수 있는 문항을 31개 선정하고, 설문조사를 하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 유사성을 갖는 항목을 분류하는데 유용한 A&T를 이용하여 이용자 유형을 분류하였고, 분류된 유형의 성향을 개인의 의견 ,태도 등에 의한 발견적 추론에 근거를 두고 탐색하는 방법으로 재정의 하였다.
    게임캐릭터 선호도과 이용자의 몰입도에 따른 관계를 파악하기 위해 기존의 실용화된 게임 캐릭터 21개를 선별하여 설문 조사를 하였으며, 디자인 요소를 추출하여 이용자의 성향에 따른 선호도 차이를 규명하였다.
    연구 결과 4가지의 유형으로 분류 하였고, 특징에 따라 각 유형을 유형1-의지적 몰입형, 유형2-일회성 유희형, 유형3-경쟁적 유희형, 유형4-중독적 몰입형으로 명명하였다. 유형별 특징은 다음과 같다.
    4가지 유형 중에 가장 많은 수를 포함하고 있는 의지적 몰입형은 생활에 지장이 없는 한정된 몰입도를 나타내며 스스로 제어가 가능한 범위 안에서의 행동을 보인다. 캐릭터는 주로 성숙하고 복잡하며, 8등신의 남성적인 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났다.
    일회성 유희형은 게임 플레이에 가장 소극적인 태도를 보인 유형으로, 단발적으로 게임을 이용하고 있다. 따라서 이들에게 게임은 단지 즐기기 위한 오락적 수단에 불과하기 때문에 진지하거나 복잡한 캐릭터를 선호하지 않고 밝고 캐주얼한 분위기를 선호하였다.
    경쟁적 유희형은 가장 적은 수가 포함 되었고, 일회성 유희형과 마찬가지로 게임 참여에 소극적인 태도를 보이고 있는데, 이들이 다른 유형과 구별 될 수 있는 가장 큰 특징은 경쟁을 통한 성취도가 높다는 점이다. 게임 캐릭터는 귀엽고 밝은 분위기의 캐릭터를 선호하였는데, 전반적인 캐릭터 선호도는 중립적 성향을 나타냈다.
    중독적 몰입형은 전형적인 중독적 이용자의 모습을 보이며 다른 유형과 구분 될 수 있는 특징이 가장 명확하였다. 게임에 대한 몰입이 매우 강하게 나타나기 때문에 스스로 게임 플레이를 제어하기 어렵고 가상 캐릭터에 몰입도가 높기 때문에 진지하고 디테일한 캐릭터를 선호하는 경향이 강하게 나타났다.
    이와 같은 결과를 토대로, 실제로 게임 캐릭터 디자인에 활용할 수 있는 디자인 개발방향을 제시하기 위해, 게임 이용자의 성향에 따른 게임 캐릭터 개발을 사례연구 진행을 통해 실험 적용하였다. 따라서 이용자의 특성과 선호도를 고려한 캐릭터 디자인을 제안할 수 있었다.
    번역하기

    최근 게임 산업이 급성장 하면서 게임의 이용자 성향을 파악하고 이용자 분류에 관한 연구들이 활발하게 논의되어 왔다. 그러나 게임 이용자의 연구가 대부분 게임의 전반적인 시스템과 디...

    최근 게임 산업이 급성장 하면서 게임의 이용자 성향을 파악하고 이용자 분류에 관한 연구들이 활발하게 논의되어 왔다. 그러나 게임 이용자의 연구가 대부분 게임의 전반적인 시스템과 디자인(기획)에 국한되어 있는 한계가 있었다. 따라서 이용자의 특성과 선호도에 맞도록 캐릭터 그래픽 디자인 제안을 위한 이론적 연구의 필요성이 대두되었다.
    본 연구는 게임 이용자의 성향에 대한 분석을 통해 게임 이용자를 유형화하고, 게임 캐릭터의 선호도를 중심으로 조형요소를 도출하여 이용자의 유형과 선호도 관계를 분석함으로서, 게임 이용자의 성향에 따른 게임 캐릭터 개발을 제안하는 것에 목적이 있다.
    이를 위해 먼저 기존의 게임 이용자 분류 방법을 조사하였으며, 선행연구 자료를 기초로 몰입도를 측정할 수 있는 문항을 31개 선정하고, 설문조사를 하였다. 설문조사 결과를 바탕으로 유사성을 갖는 항목을 분류하는데 유용한 A&T를 이용하여 이용자 유형을 분류하였고, 분류된 유형의 성향을 개인의 의견 ,태도 등에 의한 발견적 추론에 근거를 두고 탐색하는 방법으로 재정의 하였다.
    게임캐릭터 선호도과 이용자의 몰입도에 따른 관계를 파악하기 위해 기존의 실용화된 게임 캐릭터 21개를 선별하여 설문 조사를 하였으며, 디자인 요소를 추출하여 이용자의 성향에 따른 선호도 차이를 규명하였다.
    연구 결과 4가지의 유형으로 분류 하였고, 특징에 따라 각 유형을 유형1-의지적 몰입형, 유형2-일회성 유희형, 유형3-경쟁적 유희형, 유형4-중독적 몰입형으로 명명하였다. 유형별 특징은 다음과 같다.
    4가지 유형 중에 가장 많은 수를 포함하고 있는 의지적 몰입형은 생활에 지장이 없는 한정된 몰입도를 나타내며 스스로 제어가 가능한 범위 안에서의 행동을 보인다. 캐릭터는 주로 성숙하고 복잡하며, 8등신의 남성적인 캐릭터를 선호하는 것으로 나타났다.
    일회성 유희형은 게임 플레이에 가장 소극적인 태도를 보인 유형으로, 단발적으로 게임을 이용하고 있다. 따라서 이들에게 게임은 단지 즐기기 위한 오락적 수단에 불과하기 때문에 진지하거나 복잡한 캐릭터를 선호하지 않고 밝고 캐주얼한 분위기를 선호하였다.
    경쟁적 유희형은 가장 적은 수가 포함 되었고, 일회성 유희형과 마찬가지로 게임 참여에 소극적인 태도를 보이고 있는데, 이들이 다른 유형과 구별 될 수 있는 가장 큰 특징은 경쟁을 통한 성취도가 높다는 점이다. 게임 캐릭터는 귀엽고 밝은 분위기의 캐릭터를 선호하였는데, 전반적인 캐릭터 선호도는 중립적 성향을 나타냈다.
    중독적 몰입형은 전형적인 중독적 이용자의 모습을 보이며 다른 유형과 구분 될 수 있는 특징이 가장 명확하였다. 게임에 대한 몰입이 매우 강하게 나타나기 때문에 스스로 게임 플레이를 제어하기 어렵고 가상 캐릭터에 몰입도가 높기 때문에 진지하고 디테일한 캐릭터를 선호하는 경향이 강하게 나타났다.
    이와 같은 결과를 토대로, 실제로 게임 캐릭터 디자인에 활용할 수 있는 디자인 개발방향을 제시하기 위해, 게임 이용자의 성향에 따른 게임 캐릭터 개발을 사례연구 진행을 통해 실험 적용하였다. 따라서 이용자의 특성과 선호도를 고려한 캐릭터 디자인을 제안할 수 있었다.

    더보기

    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    As the game industry has been grown rapidly, the research for investigation on tendency and classification of game users has been performed.
    However, most of research for game user have been related to game system and design, although game industry is necessary for analyzing the character preference based on user characteristics classification.
    Therefore, this study is to explore the ways to design game characters according to the tendency of game users by classifying game users and analyzing the relation between user classes and their preferences towards game characters.
    To perform this study, we investigated on the existing method of user classification. And we performed questionnaire analysis using A&T method. Based on the results of questionnaire analysis, we classified the user characteristics. And we redefined user classes and applied the formal elements of character design to draw on the relationships between user classes and their preferences.
    When we develop new game, we should consider the character preference of target users. If this study is expanded on various game genres, game character development cost could be saved. This results could be very useful for game company to develop game characters.
    번역하기

    As the game industry has been grown rapidly, the research for investigation on tendency and classification of game users has been performed. However, most of research for game user have been related to game system and design, although game industry is...

    As the game industry has been grown rapidly, the research for investigation on tendency and classification of game users has been performed.
    However, most of research for game user have been related to game system and design, although game industry is necessary for analyzing the character preference based on user characteristics classification.
    Therefore, this study is to explore the ways to design game characters according to the tendency of game users by classifying game users and analyzing the relation between user classes and their preferences towards game characters.
    To perform this study, we investigated on the existing method of user classification. And we performed questionnaire analysis using A&T method. Based on the results of questionnaire analysis, we classified the user characteristics. And we redefined user classes and applied the formal elements of character design to draw on the relationships between user classes and their preferences.
    When we develop new game, we should consider the character preference of target users. If this study is expanded on various game genres, game character development cost could be saved. This results could be very useful for game company to develop game characters.

    더보기

    목차 (Table of Contents)

    • 제1장 서론 = 1
    • 1.1 연구배경 = 1
    • 1.2 연구목적 = 2
    • 1.3 연구방법 및 논문 구성 = 3
    • 제2장 게임 이용자와 캐릭터 연구의 이해 = 6
    • 제1장 서론 = 1
    • 1.1 연구배경 = 1
    • 1.2 연구목적 = 2
    • 1.3 연구방법 및 논문 구성 = 3
    • 제2장 게임 이용자와 캐릭터 연구의 이해 = 6
    • 2.1 게임의 몰입 개념과 상호작용 = 6
    • 2.1.1 게임의 몰입 = 6
    • 2.1.2 게임의 상호작용 = 7
    • 2.2 게임 이용자의 이론적 고찰 = 9
    • 2.2.1 게임 유저의 유형과 특징 = 9
    • 2.2.2 유형의 탐구적 방법론 = 14
    • 2.2.3 이용자 유형의 한계 = 15
    • 2.3 게임 캐릭터의 이론적 고찰 = 16
    • 2.3.1 캐릭터의 조형요소 = 16
    • 2.3.2 게임 캐릭터의 조형요소 = 17
    • 제3장 이용자 유형 및 캐릭터 선호도 측정 = 20
    • 3.1 설문 평가 문항 구성 = 20
    • 3.1.1 이용자 평가 문항의 구성 = 20
    • 3.1.2 게임 캐릭터 문항의 구성 = 22
    • 3.2 연구 대상자 선정 및 절차 = 23
    • 3.2.1 연구 대상자 선정 = 23
    • 3.2.2 연구 절차 = 24
    • 3.3 이용자 유형화와 캐릭터 선호도 측정 방법 = 24
    • 3.3.1 A&T 의 개요 및 구동방식 = 24
    • 3.3.2 A&T를 통한 분석 = 27
    • 제4장 이용자의 유형과 캐릭터의 관계분석 = 32
    • 4.1 추출된 이용자의 분류 = 32
    • 4.2 이용자의 유형별 특징 = 32
    • 4.2.1 의지적 몰입형 = 33
    • 4.2.2 일회성 유희형 = 36
    • 4.2.3 경쟁적 유희형 = 39
    • 4.2.4 중독적 몰입형 = 41
    • 4.3 유형별 캐릭터 선호도 관계 = 43
    • 4.3.1 의지적 몰입형 = 44
    • 4.3.2 일회성 유희형 = 46
    • 4.3.3 경쟁적 유희형 = 48
    • 4.3.4 중독적 몰입형 = 50
    • 4.4 이미지 형용사에 따른 이용자 유형별 특성 = 53
    • 제5장 유형별 특성을 이용한 게임 캐릭터 개발 = 56
    • 5.1 유형별 캐릭터 개발 계획 = 56
    • 5.1.1 캐릭터 개발 연구의 목적 = 56
    • 5.1.2 캐릭터 개발 연구의 내용 = 56
    • 5.2 캐릭터 개발 진행 = 57
    • 5.2.1 몰입형 캐릭터 개발 = 58
    • 5.2.2 유희형 캐릭터 개발 = 64
    • 제6장 결론 = 67
    • 6.1 결론 = 67
    • 6.2 향후 연구 과제 = 69
    • 참고문헌 = 71
    • 부록 = 73
    • ABSTRACT = 85
    더보기

    분석정보

    View

    상세정보조회

    0

    Usage

    원문다운로드

    0

    대출신청

    0

    복사신청

    0

    EDDS신청

    0

    동일 주제 내 활용도 TOP

    더보기

    주제

    연도별 연구동향

    연도별 활용동향

    연관논문

    연구자 네트워크맵

    공동연구자 (7)

    유사연구자 (20) 활용도상위20명

    이 자료와 함께 이용한 RISS 자료

    나만을 위한 추천자료

    해외이동버튼