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    중국 소셜 네트워크 게임 이용자의 지속적 이용의도에 관한 연구

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    https://www.riss.kr/link?id=T12709648

    • 저자
    • 발행사항

      광주 : 전남대학교 대학원, 2012

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 전남대학교 대학원 , 경영학과 , 2012. 2

    • 발행연도

      2012

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • DDC

      650 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      광주

    • 기타서명

      (A) Study on The Continuous Usage Intention of Social Network Games in China

    • 형태사항

      v, 81 p. : 삽도 ; 30 cm.

    • 일반주기명

      전남대학교 논문은 저작권에 의해 보호받습니다.
      지도교수: 김재전
      참고문헌 : p.59-70

    • 소장기관
      • 전남대학교 중앙도서관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    현재 소셜 네트워크 서비스(SNS)는 지금까지 등장한 어떠한 기술보다 빠르고 광범위하게 보급되고 있으며, 사회적으로나 경제적으로 그 영향력이 날로 커지고 있다. 소셜 네트워크 서비스(SNS)는 온라인뿐만 아니라 모바일 서비스를 통해 자신의 프로필을 게시하고 타인들과 사회적 관계를 형성하며 의사소통을 하는 채널 이상의 역할을 하고 있다(Boyd & Ellison 2007). 특히 소셜 네트워크 게임 (Social Network Game, 이하 SNG)는 최근 온라인 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 소셜 네트워크게임에서 게이머들로 하여금 참여하게 하는 요인이 무엇이며, 지속적으로 게임활동을 하는 이유가 무엇인지 밝혀보고자 한다.
    SNG는 게임 콘텐츠를 즐기는 플레이어들 사이에서의 사회적 관계를 기본으로 하며, 서로 도움을 주고받는 등 다양한 이용경험을 공유하는 것을 중요시한다. 본 연구에서는 SNG에 대한 이론적 고찰을 통해 SNG의 개념을 명확히 하고 SNG게임의 정보기술수용모델(TAM)의 요인 등을 바탕으로 SNG 이용자들의 게임몰입도와 이용자들의 지속적 이용의도와의 관계들을 규명하고자 한다.
    나아가 게임몰입 또한 SNG 이용에서 지각된 용이성과 지각된 유용성과 더불어 사회적 지지 요인이 이용자의 게임몰입(flow)에 미치는 영향관계와 이 과정에서 이용자 자아존중감의 조절효과를 밝히고자 한다.
    이러한 분석을 통하여 이 연구에서는 소셜 네트워크게임에서 게이머들로 하여금 참여하게 하는 요인이 무엇이며, 지속적으로 게임활동을 하는 이유가 무엇인지 밝혀보고자 한다.
    연구모형에서 사회적 지지, 지각된 용이성, 지각된 유용성을 독립변수로 선정하고, 자아존중감을 조절변수로, 게임몰입을 매개변수로, 소셜 네트워크 게임의 지속적 이용의도를 종속변수로 제시하고 이들의 영향관계를 설문조사 데이터를 분석하여 실증하고자 한다.
    실증을 위해 소셜 네트워크 게임 이용자 360명을 대상으로, 설문조사를 실시하였다. 자료의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜 네트워크 게임을 이용하는 대상의 지속적 이용의도가 동기적 요인인 게임몰입의 영향을 받는다. 둘째, 소셜 네트워크 게임 산업에서 이용자의 게임몰입에 영향을 주는 기술수용요인과 사회적 지지는 통계적으로 유의하게 나타났다. 셋째, 사회적 지지가 자아존중감의 정도에 따라 게임몰입에 미치는 영향관계가 다르다.
    이들 연구결과는 신생 산업인 소셜 네트워크 게임 산업에서 기존 이론을 바탕으로 다차원적 접근을 하였다는 점에서 학문적인 의의를 갖으며, 도출된 요인들의 관계를 바탕으로 실무에 적용 가능한 전략적 방안을 도출하였다는 점에서 실무적 의의를 제공한다.
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    현재 소셜 네트워크 서비스(SNS)는 지금까지 등장한 어떠한 기술보다 빠르고 광범위하게 보급되고 있으며, 사회적으로나 경제적으로 그 영향력이 날로 커지고 있다. 소셜 네트워크 서비스(SNS...

    현재 소셜 네트워크 서비스(SNS)는 지금까지 등장한 어떠한 기술보다 빠르고 광범위하게 보급되고 있으며, 사회적으로나 경제적으로 그 영향력이 날로 커지고 있다. 소셜 네트워크 서비스(SNS)는 온라인뿐만 아니라 모바일 서비스를 통해 자신의 프로필을 게시하고 타인들과 사회적 관계를 형성하며 의사소통을 하는 채널 이상의 역할을 하고 있다(Boyd & Ellison 2007). 특히 소셜 네트워크 게임 (Social Network Game, 이하 SNG)는 최근 온라인 이슈가 되고 있다. 본 연구에서는 소셜 네트워크게임에서 게이머들로 하여금 참여하게 하는 요인이 무엇이며, 지속적으로 게임활동을 하는 이유가 무엇인지 밝혀보고자 한다.
    SNG는 게임 콘텐츠를 즐기는 플레이어들 사이에서의 사회적 관계를 기본으로 하며, 서로 도움을 주고받는 등 다양한 이용경험을 공유하는 것을 중요시한다. 본 연구에서는 SNG에 대한 이론적 고찰을 통해 SNG의 개념을 명확히 하고 SNG게임의 정보기술수용모델(TAM)의 요인 등을 바탕으로 SNG 이용자들의 게임몰입도와 이용자들의 지속적 이용의도와의 관계들을 규명하고자 한다.
    나아가 게임몰입 또한 SNG 이용에서 지각된 용이성과 지각된 유용성과 더불어 사회적 지지 요인이 이용자의 게임몰입(flow)에 미치는 영향관계와 이 과정에서 이용자 자아존중감의 조절효과를 밝히고자 한다.
    이러한 분석을 통하여 이 연구에서는 소셜 네트워크게임에서 게이머들로 하여금 참여하게 하는 요인이 무엇이며, 지속적으로 게임활동을 하는 이유가 무엇인지 밝혀보고자 한다.
    연구모형에서 사회적 지지, 지각된 용이성, 지각된 유용성을 독립변수로 선정하고, 자아존중감을 조절변수로, 게임몰입을 매개변수로, 소셜 네트워크 게임의 지속적 이용의도를 종속변수로 제시하고 이들의 영향관계를 설문조사 데이터를 분석하여 실증하고자 한다.
    실증을 위해 소셜 네트워크 게임 이용자 360명을 대상으로, 설문조사를 실시하였다. 자료의 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 소셜 네트워크 게임을 이용하는 대상의 지속적 이용의도가 동기적 요인인 게임몰입의 영향을 받는다. 둘째, 소셜 네트워크 게임 산업에서 이용자의 게임몰입에 영향을 주는 기술수용요인과 사회적 지지는 통계적으로 유의하게 나타났다. 셋째, 사회적 지지가 자아존중감의 정도에 따라 게임몰입에 미치는 영향관계가 다르다.
    이들 연구결과는 신생 산업인 소셜 네트워크 게임 산업에서 기존 이론을 바탕으로 다차원적 접근을 하였다는 점에서 학문적인 의의를 갖으며, 도출된 요인들의 관계를 바탕으로 실무에 적용 가능한 전략적 방안을 도출하였다는 점에서 실무적 의의를 제공한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • (국문초록)
    • 제 1 장 서 론 1
    • 제 1 절 연구의 배경 및 목적 1
    • 1. 연구의 배경 1
    • (국문초록)
    • 제 1 장 서 론 1
    • 제 1 절 연구의 배경 및 목적 1
    • 1. 연구의 배경 1
    • 2. 연구목적 2
    • 제 2 절 연구방법과 구성체계 4
    • 1. 연구의 방법 4
    • 2. 연구의 구성체계 5
    • 제 2 장 이론적 배경 7
    • 제 1 절 소셜 네트워크 게임(SNG)에 관한 연구 7
    • 1. 소셜 네트워크 서비스(SNS)에 관한 연구 7
    • 2. 소셜 네트워크 게임(SNG)에 관한 연구 10
    • 제 2 절 지각된 용이성과 지각된 유용성에 관한 연구 15
    • 1. 기술수용모형 15
    • 2. 지각된 용이성과 지각된 유용성 17
    • 제 3 절 사회적 지지에 관한 연구 19
    • 제 4 절 게임몰입에 관한 연구 22
    • 제 5 절 자아존중감에 관한 연구 25
    • 제 6 절 지속적 이용의도에 관한 연구 28
    • 제 3 장 연구 설계 32
    • 제 1 절 연구모형 개발 32
    • 제 2 절 연구가설 설정 34
    • 1. 지각된 용이성, 지각된 유용성과 게임몰입의 관계 34
    • 2. 사회적 지지와 게임몰입의 관계 35
    • 3. 게임몰입과 지속적 이용의도의 관계 36
    • 4. 자아존중감의 조절효과 37
    • 제 3 절 변수의 조작적 정의 및 측정 38
    • 1. 지각된 용이성 38
    • 2. 사회적 지지 38
    • 3. 지각된 유용성 39
    • 4. 자아존중감 39
    • 5. 게임몰입 40
    • 6. 지속적 이용의도 41
    • 제 4 장 실증분석 43
    • 제 1 절 설문조사방법과 표본특성 43
    • 제 2 절 변수의 신뢰성 및 타당성 분석 45
    • 제 3 절 연구가설 검증과 결과 47
    • 1. 회귀분석 결과 47
    • 2. 조절회귀분석 결과 49
    • 제 4 절 연구결과 토의 51
    • 제 5 장 결론 및 시사점 53
    • 제 1 절 연구결과의 요약 53
    • 제 2 절 연구의 시사점 55
    • 1. 학문적 시사점 55
    • 2. 실무적 시사점 56
    • 제 3 절 연구의 한계 및 향후 연구과제 58
    • <참고문헌> 59
    • (Abstract) 71
    • <설문지> 73
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