게임 산업은 2008년 수출액 1조를 돌파하면서 우리나라를 대표하는 대표적인 문화콘텐츠 산업으로 자리 잡았다. 우리나라의 게임 산업은 온라인-모바일 플랫폼을 중심으로 높은 성장률과 규...

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서울 : 중앙대학교 예술대학원, 2009
학위논문(석사) -- 중앙대학교 예술대학원 , 문화콘텐츠학과 문화콘텐츠기획전공 , 2009. 8
2009
한국어
서울
68 p. : 표 ; 26 cm
지도교수: 장성갑
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다운로드게임 산업은 2008년 수출액 1조를 돌파하면서 우리나라를 대표하는 대표적인 문화콘텐츠 산업으로 자리 잡았다. 우리나라의 게임 산업은 온라인-모바일 플랫폼을 중심으로 높은 성장률과 규...
게임 산업은 2008년 수출액 1조를 돌파하면서 우리나라를 대표하는 대표적인 문화콘텐츠 산업으로 자리 잡았다. 우리나라의 게임 산업은 온라인-모바일 플랫폼을 중심으로 높은 성장률과 규모를 보이고 있으며 최근에는 두 개의 플랫폼을 결합한 온라인게임의 모바일화가 활발하게 이뤄지고 있다. 온라인게임의 모바일화는 온라인게임개발사에는 기 확보된 고객을 활용한 마케팅이 가능하다는 점이, 모바일게임개발사에는 온라인게임의 인지도를 바탕으로 콘텐츠 재가공 등 활용도가 높다는 점이 장점으로 부각되고 있다. 향후 와이브로의 확산 등 무선인터넷의 환경변화와 모바일 단말 성능의 향상으로 유선 무선의 경계가 사라지고 이에 따른 두 플랫폼의 결합은 더욱 확대될 전망이다. 이에 본 연구에서는 그동안 개별단위 플랫폼을 통해서 연구되었던 사용만족도와 게임충성도에 관한 연구를 온라인게임과 모바일게임을 포괄하여 온라인게임 기반의 모바일게임 이용자의 사용만족도와 충성도에 대해 연구하였다.
먼저, 온라인게임 기반의 모바일게임 사용만족도가 게임충성도에 미치는 영향에 대해 규명하기 위해, 여러 선행연구들에서 사용되었던 “사용자 만족은 고객 충성도를 높인다”는 연구모형을 사용하였다. 이를 위해 독립변수로 선행연구를 통해 나타난 모바일게임의 사용만족 요인인 재미요소, 장르, 단말기의 품질, 브랜드 충성도, 사회적 상호작용의 다섯 가지를 선택하였으며, 온라인게임과 연동된 변수인 보상, 인지된 일치성의 변수를 추가로 선택하였다. 실증 분석한 결과는 다음과 같다.
첫째, 온라인게임 기반의 모바일게임 사용만족도에는 인지된 일치성, 단말기의 품질, 브랜드충성도, 재미요소 순으로 유의한 영향을 미친다.
둘째, 장르, 사회적 상호작용, 보상은 온라인게임 기반의 모바일게임의 사용만족도에 유의한 영향을 미치지 않는다.
셋째, 온라인게임 기반의 모바일게임 사용만족도는 게임충성도(구전, 재구매의도)에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다
즉, 온라인게임 기반의 모바일게임 사용만족도에는 선행연구에서 모바일게임 사용만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났던 재미요소, 단말기의 품질, 브랜드충성도도 동일하게 유의한 영향을 끼쳤으며, 온라인게임과 연동된 변수인 인지된 일치성이 유의한 영향을 미쳐 온라인게임을 모바일화했을 때 온라인게임에서 느꼈던 그래픽, 캐릭터, 재미를 모바일 환경에서도 동일하게 느낄 수 있도록 제작해야 함을 알 수 있었다.
이 밖에도 본 연구에서는 3G이후 달라진 모바일게임 시장에 대해 실질적인 시장자료를 제공하였고, 실증분석 역시 실제로 개발/서비스된 게임사례를 중심으로 연구를 진행하였기 때문에, 향후 서비스를 준비 중인 온라인게임사, 모바일게임사가 전략을 세우는 자료로 중요한 자료로 활용가치가 높다고 할 수 있다.
다국어 초록 (Multilingual Abstract)
E game industry has generated more than 1,000,000,000,000won in exports in 2008 and thus became a major brand industry of South Korea. South Korean game industry has shown fast growing rate and in its size. These days the popular trend is to merge 2 p...
E game industry has generated more than 1,000,000,000,000won in exports in 2008 and thus became a major brand industry of South Korea. South Korean game industry has shown fast growing rate and in its size. These days the popular trend is to merge 2 platforms of mobile and online games into one and unique development. When online games are merged with mobile system, online game developing companies can be active in mobile marketing to already inclusive online clients they have. At the same time mobile game developing companies are finding that consumer recognition of popular online games leads to advantage of higher success rate when utilizing and/or recycling the online game contents. In near future spread of WIBRO technology and changes in wireless internet services will lead to disappearance of boundary between wired and wireless systems and more active trend of merging two platforms already mentioned above. This research paper gathered data from mobile and online game industries and their effects which were only studied separately until now and I was able to reach a conclusion on the effect of online based mobile game users’ satisfaction on the level of the customer loyalty.
Study of the effect of online based mobile game users’ satisfaction on the level of customer loyalty was based on widely accepted test theory that “user satisfaction is proportional to the level of customer loyalty.” Determinative factors for the level of user satisfaction are, as discussed earlier, entertainment factor, game genre, quality of hardware (phone), brand name loyalty and social correlation. On top of the 5 factors there is additional 2 variable factors are added; The compensation by playing game and the expecting same quality between online game and mobile game. Conclusive analysis from our research are as the following.
First, there is proportional relationship affecting the level of online based mobile game user satisfaction , which are the expecting same quality between online and mobile contents, quality of hardware, brand name loyalty and entertainment factor in the order listed.
Second, game genre, social correlation and amount of compensation do not have significant effects on the satisfaction level of online based mobile game users.
Third, there is strong and proportional relationship between online based mobile game user satisfaction and brand name loyalty which will lead to repeat/return purchases.
So the determinative factors with proportional effects; entertainment factor, quality of hardware, brand name loyalty along with variable factors; correspondence between the two platform game should lead to conclusion that when online game is about to be merged with mobile game system it is important to keep and transfer the same graphic, characters, and key entertaining points.
Additionally our research has provided the visible changes and trends in market caused by 3G technology. Our research should be considered valuable and useful in determining upcoming marketing and manufacturing strategies for online game companies and mobile game companies because our data is based on actually developed games and their actual impacts and real time services on actual customers.
목차 (Table of Contents)