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    스마트폰 게임의 UI 저작도구 개발

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    https://www.riss.kr/link?id=T12954259

    • 저자
    • 발행사항

      서울: 상명대학교 대학원, 2012

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 상명대학교 일반대학원 , 게임학전공 , 2012. 8

    • 발행연도

      2012

    • 작성언어

      한국어

    • 주제어
    • DDC

      794.8 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      A Development of Smartphone Game UI Authoring Tool

    • 형태사항

      108 p.; 26 cm.: 삽화.

    • 일반주기명

      지도교수:이대웅

    • 소장기관
      • 상명대학교 서울캠퍼스 도서관 소장기관정보
      • 상명대학교 천안학술정보관 소장기관정보
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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The iPhone of Apple released on December 2009 was the start of the official smartphone service in a domestic market. Androidphone of Google was serviced in 2010, and the domestic smartphone market has become huge with 20 million subscribers till March 2012.
    Unlike the traditional hardware, smartphone has to be designed to input and output with only screen. And many designers are undergoing for this characteristic of smartphone. However there is still lacks of research on developing for smartphone game UI.
    A study has been researched each game layout raking 1 through 100 on the game list to be sold at SK T-store in May 2012 as to categorize in depth like 'PC Game Layout Classification System' by Andrew Rollings. As a result, 4 more new layouts are added except 3 of existing layouts by him.
    Furthermore, the feature of smartphone platform which provided input and output in a single screen is divided into information display area and gameplay information display area, and these are redivided into control and non-control. With this, 4 areas are as follows: control information display area, non-control information display area, gameplay control information display area, and gameplay non-control information display area.
    I extracted contents from each display area in the 100 games, based on them developed SGUAT(Smartphone Game UI Authoring Tool). After that FGI(Focus Group Interview) was tested on 100 smartphone game developer.
    As a result, the assessment was positive and demonstrated a high level by 84%. Also SGUAT was applied to actual smartphone game development use and shorten the development period.
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    The iPhone of Apple released on December 2009 was the start of the official smartphone service in a domestic market. Androidphone of Google was serviced in 2010, and the domestic smartphone market has become huge with 20 million subscribers till March...

    The iPhone of Apple released on December 2009 was the start of the official smartphone service in a domestic market. Androidphone of Google was serviced in 2010, and the domestic smartphone market has become huge with 20 million subscribers till March 2012.
    Unlike the traditional hardware, smartphone has to be designed to input and output with only screen. And many designers are undergoing for this characteristic of smartphone. However there is still lacks of research on developing for smartphone game UI.
    A study has been researched each game layout raking 1 through 100 on the game list to be sold at SK T-store in May 2012 as to categorize in depth like 'PC Game Layout Classification System' by Andrew Rollings. As a result, 4 more new layouts are added except 3 of existing layouts by him.
    Furthermore, the feature of smartphone platform which provided input and output in a single screen is divided into information display area and gameplay information display area, and these are redivided into control and non-control. With this, 4 areas are as follows: control information display area, non-control information display area, gameplay control information display area, and gameplay non-control information display area.
    I extracted contents from each display area in the 100 games, based on them developed SGUAT(Smartphone Game UI Authoring Tool). After that FGI(Focus Group Interview) was tested on 100 smartphone game developer.
    As a result, the assessment was positive and demonstrated a high level by 84%. Also SGUAT was applied to actual smartphone game development use and shorten the development period.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    2009년 12월 애플의 아이폰을 서비스를 시작으로 2010년 구글의 안드로이드폰이 서비스되었고 2012년 3월까지 국내 스마트폰 시장은 2천만 가입자를 보유한 거대시장으로 성장했다. 하지만 스마트폰 게임개발은 다른 게임 개발에 비하여 어려움이 많다. 기존의 하드웨어와 달리 화면만으로 입력과 출력이 가능하도록 설계되어야 한다. 이런 특징 때문에 스마트폰 게임을 개발하는 디자이너는 많은 고충을 겪고 있지만 아직 국내에 스마트폰 게임 GUI에 대한 연구는 매우 부족한 상황이다.
    본 연구는 앤드류 롤링스의 PC게임 레이아웃 분류방법과 같은 실증적인 분류를 하기 위하여 2012년 5월 SK T-스토어에서 판매하고 있는 순위 1위에서 100위까지의 게임 레이아웃을 조사하였다. 그 결과 앤드류 롤링스의 기존 레이아웃 중 3개의 레이아웃을 제외하고 새로 4개의 레이아웃을 추가하였다. 또한 스마트폰의 특징인 입력과 출력을 하나의 화면으로 제공하는 특성을 정보영역과 게임플레이 정보표시영역으로 구분하였고, 이를 다시 조작과 비 조작으로 분류하여 조작정보 표시영역, 비 조작 정보표시영역, 게임플레이 조작표시영역, 게임플레이 비 조작표시영역 4가지로 구분하였다.
    대상게임의 표시영역 요소를 추출하여 스마트폰 게임GUI 저작도구 SGUAT(Smartphone Game UI Authoring Tool)를 개발하여 스마트폰 게임 개발자 100명을 대상으로 FGI(Focus Group Interview)를 실시하였다. FGI 결과 SGUAT 저작도구에 대한 긍정적 평가를 받았으며 실제 스마트폰 게임 개발에 적용하여 개발기간을 단축하는 결과 값을 얻었다.
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    2009년 12월 애플의 아이폰을 서비스를 시작으로 2010년 구글의 안드로이드폰이 서비스되었고 2012년 3월까지 국내 스마트폰 시장은 2천만 가입자를 보유한 거대시장으로 성장했다. 하지만 스마...

    2009년 12월 애플의 아이폰을 서비스를 시작으로 2010년 구글의 안드로이드폰이 서비스되었고 2012년 3월까지 국내 스마트폰 시장은 2천만 가입자를 보유한 거대시장으로 성장했다. 하지만 스마트폰 게임개발은 다른 게임 개발에 비하여 어려움이 많다. 기존의 하드웨어와 달리 화면만으로 입력과 출력이 가능하도록 설계되어야 한다. 이런 특징 때문에 스마트폰 게임을 개발하는 디자이너는 많은 고충을 겪고 있지만 아직 국내에 스마트폰 게임 GUI에 대한 연구는 매우 부족한 상황이다.
    본 연구는 앤드류 롤링스의 PC게임 레이아웃 분류방법과 같은 실증적인 분류를 하기 위하여 2012년 5월 SK T-스토어에서 판매하고 있는 순위 1위에서 100위까지의 게임 레이아웃을 조사하였다. 그 결과 앤드류 롤링스의 기존 레이아웃 중 3개의 레이아웃을 제외하고 새로 4개의 레이아웃을 추가하였다. 또한 스마트폰의 특징인 입력과 출력을 하나의 화면으로 제공하는 특성을 정보영역과 게임플레이 정보표시영역으로 구분하였고, 이를 다시 조작과 비 조작으로 분류하여 조작정보 표시영역, 비 조작 정보표시영역, 게임플레이 조작표시영역, 게임플레이 비 조작표시영역 4가지로 구분하였다.
    대상게임의 표시영역 요소를 추출하여 스마트폰 게임GUI 저작도구 SGUAT(Smartphone Game UI Authoring Tool)를 개발하여 스마트폰 게임 개발자 100명을 대상으로 FGI(Focus Group Interview)를 실시하였다. FGI 결과 SGUAT 저작도구에 대한 긍정적 평가를 받았으며 실제 스마트폰 게임 개발에 적용하여 개발기간을 단축하는 결과 값을 얻었다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 1. 서론 1
    • 1.1 연구배경 1
    • 1.2 연구대상 및 방법 2
    • 2. 스마트폰 GUI 디자인 6
    • 2.1 게임 GUI 선행 연구 6
    • 1. 서론 1
    • 1.1 연구배경 1
    • 1.2 연구대상 및 방법 2
    • 2. 스마트폰 GUI 디자인 6
    • 2.1 게임 GUI 선행 연구 6
    • 2.1.1. 앤드류 롤링스의 PC게임 스크린 레이아웃 6
    • 2.1.2. 정보영역과 게임정보영역 7
    • 2.2 PC게임 UI와 스마트폰 게임 UI 차이점 7
    • 2.2.1 스마트폰, PC 입력, 출력장치 비교 9
    • 2.2.2 조작정보 표시영역 10
    • 2.2.3 비 조작정보 표시영역 10
    • 2.2.4 게임플레이 조작 표시영역 10
    • 2.2.5 게임플레이 비 조작 표시영역 11
    • 2.3 스마트폰 게임 GUI 스크린 레이아웃 분류 13
    • 2.3.1 상, 좌하(우하)영역 사용 레이아웃 18
    • 2.3.2 좌(우)영역 사용 레이아웃 20
    • 2.3.3 상, 하 영역 사용 레이아웃 22
    • 2.3.4 하(상)영역 사용 레이아웃 24
    • 2.3.5 좌, 하, 우(좌, 상, 우)영역 사용 레이아웃 26
    • 2.3.6 중앙, 하단 영역 사용 레이아웃 28
    • 2.3.7 상, 하, 좌, 우 영역 사용 레이아웃 30
    • 2.3.8 중앙 영역 사용 레이아웃 33
    • 2.3.9 좌, 우 부분 영역 사용 레이아웃 35
    • 3. 스마트폰 게임 UI 디자인 저작도구 SGUAT 37
    • 3.1 SGUAT 개발원칙 37
    • 3.2 유사 저작도구 분석 38
    • 3.2.1 Balsamiq Mockups 38
    • 3.2.2 Prototype UI Tool Design Studio 39
    • 3.3 SGUAT개발 41
    • 3.3.1 SGUAT개발환경 41
    • 3.3.2 SGUAT 핵심 소스설명 41
    • 3.3.2.1 InfoScene 41
    • 3.3.2.2 (CCScene *)scene 41
    • 3.3.2.3 (id)init 41
    • 3.3.2.4 Parameters: 42
    • 3.3.2.5 (void) dealloc 42
    • 3.3.2.6 MenuScene_m 42
    • 3.3.2.7 MenuScene_m1 42
    • 3.4 SGUAT 구성도 43
    • 3.5 SGUAT 활용 기대효과 53
    • 3.6 SGUAT의 FGI 조사 55
    • 3.7 SGUAT의 FGI 조사결과 57
    • 4. SGUAT 활용 제작사례 분석 64
    • 4.1 SGUAT사용 게임GUI 제작실험 65
    • 4.2 각 그룹의 GUI평가 66
    • 5. 결론 68
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