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    모바일 소셜 네트워크 게임 이용 동기가 몰입에 미치는 영향에 대한 연구 : 스마트폰 이용자를 중심으로

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    https://www.riss.kr/link?id=T12537362

    • 저자
    • 발행사항

      서울 : 성균관대학교 일반대학원, 2011

    • 학위논문사항

      학위논문(석사) -- 성균관대학교 일반대학원 , 신문방송학과 , 2011. 8

    • 발행연도

      2011

    • 작성언어

      한국어

    • DDC

      070 판사항(22)

    • 발행국(도시)

      서울

    • 기타서명

      (A) study on smart phone user's motivation and flow of mobile social network game

    • 형태사항

      108 p. : 삽도 ; 30 cm.

    • 일반주기명

      지도교수: 송해룡.
      부록 수록.
      참고문헌: p. 91-101.

    • DOI식별코드
    • 소장기관
      • 성균관대학교 중앙학술정보관 소장기관정보
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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    무선통신을 기반으로 한 네트워크가 세상을 빠르게 변화시키고 있다. 이 새로운 문화 형태는 인터넷이 제공하는 사이버공간을 더 이상 현실과 동떨어진 공간이 아니라 인간의 삶의 형태를 근본적으로 바꾸는 창조의 장으로 만들어내고 있다. ‘개방, 공유, 참여’의 웹 2.0이라는 미디어 혁명은 더욱더 다양한 커뮤니케이션 양식과 모바일 기기를 등장시키고 있다. 이 가운데, 스마트폰은 웹 2.0 환경에 가장 최적화된 매체 가운데 하나라 할 수 있다. 스마트폰은 콘텐츠 제공 환경을 다른 차원으로 변화시켜 수많은 어플리케이션을 자유롭게 판매하고 구입할 수 있는 환경을 만들었다. 많은 콘텐츠 중에서 모바일 소셜 네트워크 게임은 최근 빠른 속도로 이용자 수를 확장하며 부상하는 분야할 수 있다. 모바일 소셜 네트워크 게임은 웹 기반의 소셜 네트워크 게임처럼 소셜 네트워크 서비스 콘텐츠의 형태이거나 게임 기능의 비중이 더 큰 모바일 콘텐츠이다. 다수의 사람들이 이용하고 있기에 앞으로의 전망에 관련된 연구는 많이 등장하고 있지만 이용자에 초점을 둔 연구의 수는 극히 적다. 때문에 실질적으로 어떤 이유로 모바일 소셜 네트워크 게임을 이용하는지를 확인하기 위해 이용과 동기 이론과 몰입 이론을 기반으로 본 연구를 진행하게 되었다.
    연구결과, 모바일 소셜 네트워크 게임의 이용 동기는 접근성, 시간 보내기, 경쟁/도전감, 오락, 사회적 상호작용, 환상감/각성, 탈출의 순으로 나타났다. 기존의 온라인 게임 및 모바일 게임 연구에서 나타났던 특성을 모바일 소셜 네트워크 게임은 모두 가지고 있는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 이용 동기에 따라 이용자 유형을 구분한 결과, 타인과의 경쟁을 우선으로 게임을 이용하는 도전형 게이머 유형과 타인보다는 개인의 만족을 우선으로 하는 목표형 게이머 유형, 스마트폰의 이동성에 기반하여 시간이 날 때 가끔씩 이용하는 것을 중시하는 여가형 게이머 유형으로 나눌 수 있었다. 모바일 소셜 네트워크 게임을 이용하는 것의 긍정적인 몰입에 영향을 미치는 요인은 오락 요인, 환상감/각성 요인, 경쟁/도전감 요인, 접근성 요인, 사회적 상호작용 순이었으며 부정적 몰입에 미치는 요인은 탈출 요인, 환상감/각성 요인, 경쟁/도전감 요인, 오락 요인, 접근성 요인의 순이었다. 특히, 환상감/각성 요인과 경쟁/도전감 요인은 긍정적 몰입과 부정적 몰입에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 모바일 네트워크를 이용하여 사회적인 관계를 확장할 것으로 예상했던 사회적 상호작용 요인은 큰 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
    본 연구는 최초로 국내의 모바일 소셜 네트워크 게임을 이용자 측면에서 접근하여 분석한 것에 의의를 둘 수 있지만, 정책적인 문제로 해외에서 제작된 콘텐츠를 이용하여 연구를 진행할 수밖에 없었던 점은 아쉬운 점이라 할 수 있다.
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    무선통신을 기반으로 한 네트워크가 세상을 빠르게 변화시키고 있다. 이 새로운 문화 형태는 인터넷이 제공하는 사이버공간을 더 이상 현실과 동떨어진 공간이 아니라 인간의 삶의 형태를 ...

    무선통신을 기반으로 한 네트워크가 세상을 빠르게 변화시키고 있다. 이 새로운 문화 형태는 인터넷이 제공하는 사이버공간을 더 이상 현실과 동떨어진 공간이 아니라 인간의 삶의 형태를 근본적으로 바꾸는 창조의 장으로 만들어내고 있다. ‘개방, 공유, 참여’의 웹 2.0이라는 미디어 혁명은 더욱더 다양한 커뮤니케이션 양식과 모바일 기기를 등장시키고 있다. 이 가운데, 스마트폰은 웹 2.0 환경에 가장 최적화된 매체 가운데 하나라 할 수 있다. 스마트폰은 콘텐츠 제공 환경을 다른 차원으로 변화시켜 수많은 어플리케이션을 자유롭게 판매하고 구입할 수 있는 환경을 만들었다. 많은 콘텐츠 중에서 모바일 소셜 네트워크 게임은 최근 빠른 속도로 이용자 수를 확장하며 부상하는 분야할 수 있다. 모바일 소셜 네트워크 게임은 웹 기반의 소셜 네트워크 게임처럼 소셜 네트워크 서비스 콘텐츠의 형태이거나 게임 기능의 비중이 더 큰 모바일 콘텐츠이다. 다수의 사람들이 이용하고 있기에 앞으로의 전망에 관련된 연구는 많이 등장하고 있지만 이용자에 초점을 둔 연구의 수는 극히 적다. 때문에 실질적으로 어떤 이유로 모바일 소셜 네트워크 게임을 이용하는지를 확인하기 위해 이용과 동기 이론과 몰입 이론을 기반으로 본 연구를 진행하게 되었다.
    연구결과, 모바일 소셜 네트워크 게임의 이용 동기는 접근성, 시간 보내기, 경쟁/도전감, 오락, 사회적 상호작용, 환상감/각성, 탈출의 순으로 나타났다. 기존의 온라인 게임 및 모바일 게임 연구에서 나타났던 특성을 모바일 소셜 네트워크 게임은 모두 가지고 있는 것을 확인할 수 있었다. 또한, 이용 동기에 따라 이용자 유형을 구분한 결과, 타인과의 경쟁을 우선으로 게임을 이용하는 도전형 게이머 유형과 타인보다는 개인의 만족을 우선으로 하는 목표형 게이머 유형, 스마트폰의 이동성에 기반하여 시간이 날 때 가끔씩 이용하는 것을 중시하는 여가형 게이머 유형으로 나눌 수 있었다. 모바일 소셜 네트워크 게임을 이용하는 것의 긍정적인 몰입에 영향을 미치는 요인은 오락 요인, 환상감/각성 요인, 경쟁/도전감 요인, 접근성 요인, 사회적 상호작용 순이었으며 부정적 몰입에 미치는 요인은 탈출 요인, 환상감/각성 요인, 경쟁/도전감 요인, 오락 요인, 접근성 요인의 순이었다. 특히, 환상감/각성 요인과 경쟁/도전감 요인은 긍정적 몰입과 부정적 몰입에 모두 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 모바일 네트워크를 이용하여 사회적인 관계를 확장할 것으로 예상했던 사회적 상호작용 요인은 큰 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다.
    본 연구는 최초로 국내의 모바일 소셜 네트워크 게임을 이용자 측면에서 접근하여 분석한 것에 의의를 둘 수 있지만, 정책적인 문제로 해외에서 제작된 콘텐츠를 이용하여 연구를 진행할 수밖에 없었던 점은 아쉬운 점이라 할 수 있다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    The current world is changing rapidly by based on wireless communication network. Wireless communication network technology brought the change which is epoch-making in information communication field and in social and cultural whole. Smart phone is the one of devices optimized media in the web 2.0 world. Smart phone offer environment what distribute many of application. Among many applications, ‘mobile social network game’ is the one of field growing rapidly.
    This research is study on the effect that mobile social network game use motives influence game flow. In this paper, I attempted to investigate demographic factors in playing mobile social network game.
    First, motivation of mobile social network game is as follows: accessibility sought (1 factor), pass time sought (2 factor), challenge and competition sought (3 factor), entertainment sought (4 factor), social interaction (5 factor), fantasy and arousal sought (6 factor) and escaping sought (7 factor).
    Second, segmented user type based on motivation of the results are as follows three types: challenging type, achievement type and type of passing(or killing) time.
    Third, factors of positive effect in using mobile social network game are as follows: entertainment sought, fantasy and arousal sought, challenge and competition sought, accessibility sought. And factors of negative effect in using mobile social network game are as follows: escaping sought, fantasy and arousal sought, challenge and competition sought, entertainment sought.
    This paper is first research of mobile social network game in Korea. And I attempted to investigate mobile social network game users in Korea, instead of aspect of industry. But, this paper used overseas contents like ‘we rule’, ‘trade nation’. Further studies must be conducted to use Korean contents and Korean users.
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    The current world is changing rapidly by based on wireless communication network. Wireless communication network technology brought the change which is epoch-making in information communication field and in social and cultural whole. Smart phone is th...

    The current world is changing rapidly by based on wireless communication network. Wireless communication network technology brought the change which is epoch-making in information communication field and in social and cultural whole. Smart phone is the one of devices optimized media in the web 2.0 world. Smart phone offer environment what distribute many of application. Among many applications, ‘mobile social network game’ is the one of field growing rapidly.
    This research is study on the effect that mobile social network game use motives influence game flow. In this paper, I attempted to investigate demographic factors in playing mobile social network game.
    First, motivation of mobile social network game is as follows: accessibility sought (1 factor), pass time sought (2 factor), challenge and competition sought (3 factor), entertainment sought (4 factor), social interaction (5 factor), fantasy and arousal sought (6 factor) and escaping sought (7 factor).
    Second, segmented user type based on motivation of the results are as follows three types: challenging type, achievement type and type of passing(or killing) time.
    Third, factors of positive effect in using mobile social network game are as follows: entertainment sought, fantasy and arousal sought, challenge and competition sought, accessibility sought. And factors of negative effect in using mobile social network game are as follows: escaping sought, fantasy and arousal sought, challenge and competition sought, entertainment sought.
    This paper is first research of mobile social network game in Korea. And I attempted to investigate mobile social network game users in Korea, instead of aspect of industry. But, this paper used overseas contents like ‘we rule’, ‘trade nation’. Further studies must be conducted to use Korean contents and Korean users.

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    목차 (Table of Contents)

    • 제 1 장 서 론 1
    • 제 1 절 연구배경 및 문제제기 1
    • 제 2 절 연구목적 및 범위 8
    • 제 2 장 이론적 논의 12
    • 제 1 절 소셜 네트워크와 모바일 소셜 네트워크 게임 12
    • 제 1 장 서 론 1
    • 제 1 절 연구배경 및 문제제기 1
    • 제 2 절 연구목적 및 범위 8
    • 제 2 장 이론적 논의 12
    • 제 1 절 소셜 네트워크와 모바일 소셜 네트워크 게임 12
    • 1. 소셜 네트워크 정의 12
    • 2. 소셜 네트워크의 사회적 의미 13
    • 3. 모바일 소셜 네트워크 게임의 정의와 현황 17
    • 가. 모바일 소셜 네트워크 게임의 정의 및 특징 17
    • 나. 모바일 소셜 네트워크 게임 현황 21
    • 제 2 절 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 이용과 충족 이론의 적용 24
    • 1. 이용과 충족 이론 24
    • 2. 미디어 분야의 이용과 충족 연구 27
    • 3. 이용과 충족 이론의 한계와 몰입 이론의 적용 32
    • 제 3 절 모바일 소셜 네트워크 게임에 대한 몰입 이론의 적용 34
    • 1. 몰입 이론 34
    • 2. 미디어 분야의 몰입 연구 36
    • 제 3 장 연구문제 42
    • 제 1 절 연구문제 42
    • 제 2 절 연구방법 44
    • 1. 연구모형 45
    • 2. 연구방법 45
    • 가. 분석대상 45
    • 나. 변수의 조작적 정의 46
    • 다. 분석방법 51
    • 제 4 장 연구결과 52
    • 제 1 절 연구결과 52
    • 1. 기초 통계 분석 52
    • 2. 연구문제 결과분석 57
    • 가. 모바일 소셜 네트워크 게임 이용 동기 분석 (연구문제1) 57
    • 나. 모바일 소셜 네트워크 게임 이용자의 유형별 분석 (연구문제2) 62
    • 다. 모바일 소셜 네트워크 게임 이용 동기와 몰입의 관계 (연구문제3) 72
    • 제 5 장 결론 및 논의 80
    • 제 1 절 연구의 요약 80
    • 제 2 절 연구의 시사점 및 함의 86
    • 제 3 절 연구의 의의 및 한계 89
    • 참고문헌 91
    • 부록 102
    • ABSTRACT 107
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