언젠가부터 우리 주변에서 ‘소셜네트워크(Social Network)’라는 단어를 쉽게 접하고 있다. 이 소셜네트워크는 유행처럼 퍼지면서 개인의 인맥형성뿐만 아니라 미디어로써의 영향력마저 가지...

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서울 : 한성대학교, 2012
학위논문(박사) -- 한성대학교 대학원 , 미디어디자인학과 애니메이션·제품디자인전공 , 2012
2012
한국어
004.76 판사항(5)
006.6 판사항(21)
서울
x, 212 p. : 삽화, 도표 ; 26 cm
참고문헌: p. 196-197
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다운로드언젠가부터 우리 주변에서 ‘소셜네트워크(Social Network)’라는 단어를 쉽게 접하고 있다. 이 소셜네트워크는 유행처럼 퍼지면서 개인의 인맥형성뿐만 아니라 미디어로써의 영향력마저 가지...
언젠가부터 우리 주변에서 ‘소셜네트워크(Social Network)’라는 단어를 쉽게 접하고 있다. 이 소셜네트워크는 유행처럼 퍼지면서 개인의 인맥형성뿐만 아니라 미디어로써의 영향력마저 가지게 되었다. 이러한 소셜네트워크는 기업의 홍보, 유명인의 인기관리, 사회활동, 정치참여 등 사회 곳곳에서 그 영향력을 행사하고 있다. 그만큼 많은 사람들이 소셜네트워크를 주목하고 있고 관심을 가지고 있음을 알 수 있다. 바로 이런 소셜네트워크가 여러 분야에 영향을 미치면서 게임에까지 확장된 것이 ‘소셜네트워크게임(Social Network Game)’이다.
본 연구는 이 소셜네트워크게임의 구조적 형식과 관계모형을 통해 스마트폰 환경의 소셜네트워크게임의 문제점을 도출하고, 게임성 강화를 위한 요소와 요인을 알아보고자 한 것이다. 이는 소셜네트워크게임이 소개된 지 수년이 지났음에도 불구하고 정확한 정의나 형식적 특징을 논의하는 선행연구가 없기 때문이다.
소셜네트워크게임은 온라인을 기반으로 친구들과 함께 게임을 하는 것으로 얼핏 보면 온라인게임과 비슷하다. 기존의 온라인게임들은 온라인 친구들과 경쟁하기도하고 서로돕기도하며 집단 플레이를 하는 것이 특징이다. 그러나 소셜네트워크게임은 온라인게임으로 분류되지 않는다. 그 이유에는 여러 가지가 있지만 소셜네트워크게임은 소셜네트워크를 포함하기 때문이다. 그렇다고 해서 소셜네트워크게임을 기존의 소셜네트워크의 이론으로 설명할 수 있는 것은 아니다. 반대로 게임의 이론으로 설명하기에도 부족한 점이 있다. 이것이 우리가 소셜네트워크게임을 완전히 이해하는 데 있어서 어려움을 느끼는 이유이다. 그렇기 때문에 소셜네트워크게임을 이해하기 위해서는 소셜네트워크의 시각과 게임의 시각의 균형이 필요한 것이다. 이에 본 연구를 수행함에 있어 단계적인 접근방법을 시도하였으며, 그 과정은 다음과 같다.
첫째, 소셜네트워크의 시각으로 소셜네크워크게임을 이해하기 위해서 소셜네트워크에 대한 근본적인 개념을 정리하였다. 커뮤니케이션 전문가인 클레이 서키(Clay Shirky)는 소셜네트워크서비스를 카페에서 친구들과 모여 수다 떠는 것이라고 요약하고 있다. 여기서 말하는 카페는 페이스북 같은 소셜네트워크서비스이며 각각의 카페 테이블은 개개인별 소셜네트워크이다. 이 소셜네트워크상에서 주고받는 대화는 당사자에게 매우 중요한 정보이고 미디어가 되지만 옆 테이블 사람들에게는 가치가 없는 수다일 뿐이다. 이것이 바로 소셜네트워크이며 소셜미디어인 것이다. 이러한 소셜네트워크의 특성은 소셜네트워크게임을 이해하는 데에 중요한 열쇠가 된다.
둘째, 소셜네트워크게임을 이해하고 규정하기 위해 장르로써의 소셜네트워크게임을 정의하였다. 소셜네트워크게임은 친구들과 공방(工房)에 모여서 무엇인가를 만드는 것이라고 할 수 있다. 자신이 만들고 있는 작품은 개인별 게임클라이언트(game client)이며 같은 테이블에서 각자의 작품을 만들고 있는 친구들이 게임친구들이다. 여기서 공방은 소셜네트워크서비스이며 작품을 만드는 사람은 작품을 위한 재료를 공유해서 사용한다. 이를 온라인 가상공간으로 옮기면 바로 소셜네트워크게임이 되는 것이다.
셋째, 스마트폰의 환경적 특성을 이해하기 위해서 스마트폰의 특성요소를 분석하였다. 스마트폰은 최근 들어 소셜네트워크만큼 많은 관심과 주목을 받고 있다. 스마트폰은 집, 또는 사무실 등에서 컴퓨터 앞에 앉아서 해야만 했던 많은 것을 언제 어디서나 무선인터넷을 통해 할 수 있도록 하였다. 이는 당연히 소셜네트워크서비스와 소셜네트워크게임에도 적용이 된다. 그러나 스마트폰은 기존 온라인 환경과는 매우 다른, 즉 작은 화면과 운영체제의 독특함, 성능 등의 한계를 가지기 때문에 온라인상의 소셜네트워크게임을 스마트폰에 그대로 구현하는 것에는 한계를 가지게 되었다. 그렇기 때문에 외적인 형식론은 온라인의 그것과 다르지 않았지만 자세히 살펴보면 실제로 큰 차이가 있음을 알 수 있다. 이는 온라인의 경우 소셜플랫폼 안에서 게임이 구성된다면, 스마트폰의 경우 독립적인 게임의 형태를 가지고 소셜네트워크를 일부만 사용하는 형식을 가지고 있다는 것이다.
넷째, 스마트폰 소셜네트워크게임의 구조적 문제점을 증명하기위해 우선적으로 온라인 소셜네트워크게임의 구조와 특성요소, 그리고 게임을 장르적으로 규정할 수 있는 요인을 구분한 뒤 각각에 해당하는 요소와 각 요소 간 관계모형을 추출하였다. 소셜네트워크게임이 소셜네트워크와 게임이 결합한 것이기 때문에 크게 게임요인과 소셜요인으로 구분하였으며, 이를 바탕으로 스마트폰 소셜네트워크게임들을 분석하여 문제점을 찾아보았다.
다섯째, 일련의 연구과정으로 밝혀낸 스마트폰 소셜네트워크게임의 소셜요인의 문제요소에 대한 유의성 검증을 설문을 통해 수행하였다. 앞서 정립한 소셜네트워크게임의 관계모형과 이를 기준으로 분석한 스마트폰 소셜네트워크게임의 구조적 특징이 온라인과 다른 환경적 특징을 고려할 때 장르적 특성을
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