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    MMORPG의 재미 평가 모델에 관한 연구

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Although the fun of game player experience is core themes in computer game studies, there are few papers on the fun of gameplay. This paper suggests a evaluation model of fun in MMORPGs and to prove its validity. Suggested model is capable of covering more of dimensional complexity and dynamics of fun experience in online gameplay than existing theories do. Although there are many heuristics in the literature, based on elements such as the game interface, mechanics, gameplay, and narrative, there is currently no accepted as a evaluation model of player's fun in online games. There is a need to integrated these heuristics into a validated model that can be used to evaluate, understand and design fun in online gameplay.
    In this paper, I have structured the various heuirstics into a evaluation model of fun that can evaluate the degree of fun in online gameplay focused on MMORPGs. Flow and motivation theories and a survey of online game players' experiences were integrated into this structure that, I found, encompass the various heuristics from the literature. I found over 20 key factors on the fun of gameplay and grouped and analysed the key factors by corelation. And then I suggested a hierarchical evaluation model of fun in MMORPGs based on AHP(Analytical Process). AHP developed by Saaty in 1980, could be used to aid in the prioritization process if there are many qualitative criteria, and enables to prioritize by pairwise comparison. In this process I got advice from over 10 experts who are over than ten years experience in game industry. They reviewed the model and carried out the pairwise comparisons. And I applied the weight values for the proposed model which consists of four dimensions sensory, challenged- based, imaginative, and social interactive. Each dimensions includes a set of criteria for achieving fun in playing MMORPGs.
    And I got a scores of evaluation of fun on three MMORPGs by questionnaire based on proposed model from 87 persons who are enjoying WOW, Lineage2 and Aion.
    The result was a useful and validated model as an evaluation tool of fun in MMORPGs, and not only gives deeper understanding of fun but also the identification of the strengths and weaknesses of the main factors in playing MMORPGs. And this model was able to successfully distinguish between the high-rated and low-rated MMORPGs and identify why one succeeded and the other less succeeded.
    I concluded that the proposed evaluation model of fun in MMORPGs can be used in which is best MMORPGs in fun, so will be contributed in developing online games which have more fun. Further work will provide tools for designing and evaluating fun in other genre's online games.
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    Although the fun of game player experience is core themes in computer game studies, there are few papers on the fun of gameplay. This paper suggests a evaluation model of fun in MMORPGs and to prove its validity. Suggested model is capable of covering...

    Although the fun of game player experience is core themes in computer game studies, there are few papers on the fun of gameplay. This paper suggests a evaluation model of fun in MMORPGs and to prove its validity. Suggested model is capable of covering more of dimensional complexity and dynamics of fun experience in online gameplay than existing theories do. Although there are many heuristics in the literature, based on elements such as the game interface, mechanics, gameplay, and narrative, there is currently no accepted as a evaluation model of player's fun in online games. There is a need to integrated these heuristics into a validated model that can be used to evaluate, understand and design fun in online gameplay.
    In this paper, I have structured the various heuirstics into a evaluation model of fun that can evaluate the degree of fun in online gameplay focused on MMORPGs. Flow and motivation theories and a survey of online game players' experiences were integrated into this structure that, I found, encompass the various heuristics from the literature. I found over 20 key factors on the fun of gameplay and grouped and analysed the key factors by corelation. And then I suggested a hierarchical evaluation model of fun in MMORPGs based on AHP(Analytical Process). AHP developed by Saaty in 1980, could be used to aid in the prioritization process if there are many qualitative criteria, and enables to prioritize by pairwise comparison. In this process I got advice from over 10 experts who are over than ten years experience in game industry. They reviewed the model and carried out the pairwise comparisons. And I applied the weight values for the proposed model which consists of four dimensions sensory, challenged- based, imaginative, and social interactive. Each dimensions includes a set of criteria for achieving fun in playing MMORPGs.
    And I got a scores of evaluation of fun on three MMORPGs by questionnaire based on proposed model from 87 persons who are enjoying WOW, Lineage2 and Aion.
    The result was a useful and validated model as an evaluation tool of fun in MMORPGs, and not only gives deeper understanding of fun but also the identification of the strengths and weaknesses of the main factors in playing MMORPGs. And this model was able to successfully distinguish between the high-rated and low-rated MMORPGs and identify why one succeeded and the other less succeeded.
    I concluded that the proposed evaluation model of fun in MMORPGs can be used in which is best MMORPGs in fun, so will be contributed in developing online games which have more fun. Further work will provide tools for designing and evaluating fun in other genre's online games.

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중 가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다.
    본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mäyrä(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다.
    제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다.
    본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다.
    결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받침되어야 한다.
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    지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게...

    지속적인 성장을 거듭하고 있는 온라인 게임은 사회적 상호작용과 집단 경쟁 등 스탠드 얼론(stand alone) 게임에서는 느낄 수 없는 새로운 재미를 제공하고 있다. 그럼에도 불구하고 온라인 게임 플레이의 경험 중 가장 핵심적인 주제인 재미에 대한 연구는 휴리스틱한(heuristic) 연구에 머물고 있다. 본 연구는 기존 연구의 한계를 극복하고, 게임플레이의 재미에 대한 과학적인 평가를 위해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제시하고, 그 유용성을 검증하는 데 목적이 있다.
    본 연구는 동기이론, 몰입(Flow) 이론, 기존의 문헌연구와 설문조사를 통하여 온라인 게임의 핵심적인 재미 요소를 도출하였다. 도출된 20여개의 요인들을 매트릭스 분석을 통해 범주화하고, Ermi & Mäyrä(2005)의 게임플레이 경험 모델에 통합하였다. 다양하고 정성적인 평가기준을 체계화하기 위해 AHP(Analytical Hierarchy Process) 이론에 입각하여 감각적 재미, 도전적 재미, 상상적 재미, 사회적 상호작용의 재미의 4개 측면을 포함하는 계층분석도를 구성하였고, 게임업계 전문가들의 검토와 중요도 평가를 통해 MMORPG의 재미 평가 모델을 제안하였다.
    제안된 모델에 의해 구성된 설문문항을 3개 MMORPG를 즐기고 있는 이용자 87명을 대상으로 평가한 결과, WOW, Aion, Lineage2순으로 각각 75.247점, 68.649점, 62.205점을 얻어냈다. 이러한 평가 결과는 현재 MMORPG 중에서 가장 높은 시장점유율과 매출 실적이 좋은 WOW를 가장 재미있는 게임으로 선정하였고, Aion과 Lineage2도 현재의 시장 점유율과 매출 실적과도 정확하게 일치하고 있다. 이러한 결과로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델의 유효성이 검증되었다.
    본 연구의 결과는 가장 재미있는 게임의 선정뿐만 아니라 각 게임의 재미 요소별 강약점을 분석하여, 왜 어떤 게임은 성공적이며, 다른 게임들은 그렇지 않은가에 대한 이해를 제공할 수 있다.
    결론적으로 본 연구에서 제안된 MMORPG의 재미 평가 모델은 어떤 게임이 가장 재미있는 게임인지를 선정하는데 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 보다 구체적인 재미 요소별 분석을 가능하게 하여 보다 재미있는 온라인 게임을 개발하는데 기여할 것이다. 그러나 다른 장르까지 확장하여 활용하기 위해서는 후속 연구가 뒷받침되어야 한다.

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    목차 (Table of Contents)

    • 표차례 ⅰ
    • 그림차례 ⅱ
    • 국문요약 ⅶ
    • 1. 서론 1
    • 표차례 ⅰ
    • 그림차례 ⅱ
    • 국문요약 ⅶ
    • 1. 서론 1
    • 1.1. MMORPG 재미 평가 모델의 중요성 4
    • 1.2. 재미에 대한 연구가 어려운 이유 7
    • 1.3. 컴퓨터 게임의 재미 연구가 어려운 이유 9
    • 1.4. 연구의 방법 및 논문의 구성 13
    • 2. 선행 연구의 분석 19
    • 2.1. 재미에 대한 선행 연구 분석 19
    • 2.2. 컴퓨터 게임의 재미에 대한 선행 연구 분석 22
    • 2.3. 용어의 정의 26
    • 3. MMORPG의 재미 평가 모델 34
    • 3.1. 게임 플레이의 동기 34
    • 3.2. MMORPG의 재미 평가 모델의 이론적 배경 40
    • 3.2.1. 몰입(Flow) 이론 40
    • 3.2.2. 동기(Motivation) 이론 43
    • 3.3. MMORPG의 재미에 영향을 미치는 요인 45
    • 3.4. AHP(Analytic Hierarchy Process) 이론 57
    • 3.4.1. MMORPG의 재미 평가 모델의 계층적 구조의 설정 58
    • 3.4.2. MMORPG 재미 평가모델의 상대적 중요도 평가 59
    • 3.5. MMORPG 재미 평가를 위한 설문조사 63
    • 3.5.1. MMORPG 재미 평가 설문 문항의 설계 63
    • 3.5.2. MMORPG 재미 평가 설문 대상자의 선정 66
    • 3.5.3. MMORPG 재미 평가 대상 게임의 선정 68
    • 3.5.4. MMORPG 재미 평가 설문조사 방법 및 기간 69
    • 4. AHP에 기반한 재미있는 MMORPG의 평가 및 분석 70
    • 4.1. 설문조사의 기초 분석 70
    • 4.2. 설문조사의 타당성 및 신뢰도 분석 71
    • 4.3. AHP를 통한 MMORPG 재미 평가 기준의 중요도 산출 79
    • 4.4. 선정한 MMORPG의 재미 요소별 분석 83
    • 4.5. MMORPG의 재미 평가 모델의 검증 88
    • 5. 결론 92
    • 5.1. 연구의 결과 92
    • 5.2. 본 연구의 의의 및 한계 93
    • 참고문헌 95
    • 부록 107
    • ABSTRACT 110
    • 감사의 글 112
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