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    MMORPG에서의 이용자 간 네트워크 강화를 위한 시스템 기획 : SNG의 소셜 네트워크 시스템을 활용하여

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    국문 초록 (Abstract) kakao i 다국어 번역

    국내의 온라인 게임 산업은 1990년대 후반 이후 컴퓨터와 인터넷의 보급과 함께 성장해 왔다. 그 중 MMORPG는 2011년 9월 현재 국내 게임 장르별 점유율이 40.4%에 달하며, 사용시간 점유율에서도 상위 10위 이내에 6개의 게임이 올라있다. 현재 국내 게임시장 점유율과 온라인 게임 시장 점유율에 있어서 MMORPG 시장은 가장 매력적인 시장임에는 틀림없다. 그러나 실례로 국내 게임 산업에서 대규모의 개발비를 투입하여 출시 전부터 관심을 일으켰던 게임들 중 많은 수가 전면 무료화를 선언하거나 서비스를 중단하였다. 그 이유는 대부분의 MMORPG가 성공한 몇몇 게임의 플랫폼을 그대로 가져와 게임 인터페이스나 조작 방법 등 게임마다 비슷하고 특성이 없었기 때문이다. 이것으로 인해 사냥, 캐릭터 육성, 아이템 수집만을 반복하게 만들었고 게이머로 하여금 쉽게 흥미를 잃게 만들게 되는 결과가 되었다. 기존의 다른 장르의 게임은 제공하는 콘텐츠의 이용이 끝나면 게임이 종료하게 되지만, MMORPG는 콘텐츠의 이용이 끝나도 게임을 계속 반복할 수 있는 특성이 있어서 게이머가 게임을 지속적으로 접근할 수 있게 만드는 요소가 필요하다. 이러한 요소들 중에 하나가 리차드 바틀의 4가지 플레이어 유형 중 하나인 사회형이다. 사회형 요소를 이용한 커뮤니티 시스템은 온라인 게임인 MMORPG의 가장 큰 특징이며 서로간의 유대관계, 소속감, 함께 할 수 있는 다양한 퀘스트와 전투를 통해 게이머가 게임을 지속적으로 참여하게 만든다.
    MMORPG는 가상 사회를 기반으로 네트워크에 접속한 수많은 게이머들이 서로간의 상호작용을 주고받으며 성장하고 지속적으로 살아가는 마치 실제 삶과도 같은 플레이 형식을 보인다. 이러한 과정 속에서 게이머들 간의 커뮤니티가 형성되게 되고 게이머는 커뮤니티가 지속됨으로 인해서 즐거움을 느끼고 게임에 몰입하게 된다. 하지만 이러한 커뮤니티를 유지시킬 수 있는 시스템은 게임 내에 길드와 관련된 공동 공간과 같은 간접적인 형태이기 때문에 게이머들이 직접적으로 커뮤니티를 유지할 수 있는 시스템이 부족하다고 사전 설문 조사를 통해 조사되었다.
    본 논문에서는 MMORPG 웹 커뮤니티 사이트의 게이머들의 설문 조사를 통해 MMORPG의 필요한 점을 찾아내었고 SNG를 라자로의 분석 도구를 통해서 분석하여 커뮤니티를 강화 시키는 4가지 요소를 도출해 내었다.
    각 4가지 요소는 다음과 같다. 첫째, 커뮤니티 교류가 용이 했다. 둘째, 콘텐츠 생성이 자유로웠다. 셋째, 실시간 커뮤니티가 가능하였다. 넷째, 개방적인 커뮤니티가 자유롭게 형성되고 확장 되었다. 이 4가지 요소를 통해 MMORPG 시스템에 적용하였고 각 시스템은 게임 안에서 가능한 게이머 콘텐츠 공유, 게임 안에서 가능한 게이머 커뮤니티 시스템, 게임 안에서의 대규모 음성 지원 시스템, 커뮤니티 공동 구역 강화 시스템이다. 이러한 각각의 시스템은 게이머간의 친밀도와 호감도를 높여주어 커뮤니티가 더욱 지속되고 강화될 것이다. 각각의 시스템 설계는 앞으로 MMORPG 개발을 할 때 커뮤니티 시스템과 모바일 앱과 연계하여 사용하면 게이머의 커뮤니티에 대한 몰입과 지속을 유지시킬 수 있을 것이고 이것은 게이머가 게임에 더욱 오랫동안 머물게 하는 효과를 가져다 줄 것이다.
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    국내의 온라인 게임 산업은 1990년대 후반 이후 컴퓨터와 인터넷의 보급과 함께 성장해 왔다. 그 중 MMORPG는 2011년 9월 현재 국내 게임 장르별 점유율이 40.4%에 달하며, 사용시간 점유율에서도 ...

    국내의 온라인 게임 산업은 1990년대 후반 이후 컴퓨터와 인터넷의 보급과 함께 성장해 왔다. 그 중 MMORPG는 2011년 9월 현재 국내 게임 장르별 점유율이 40.4%에 달하며, 사용시간 점유율에서도 상위 10위 이내에 6개의 게임이 올라있다. 현재 국내 게임시장 점유율과 온라인 게임 시장 점유율에 있어서 MMORPG 시장은 가장 매력적인 시장임에는 틀림없다. 그러나 실례로 국내 게임 산업에서 대규모의 개발비를 투입하여 출시 전부터 관심을 일으켰던 게임들 중 많은 수가 전면 무료화를 선언하거나 서비스를 중단하였다. 그 이유는 대부분의 MMORPG가 성공한 몇몇 게임의 플랫폼을 그대로 가져와 게임 인터페이스나 조작 방법 등 게임마다 비슷하고 특성이 없었기 때문이다. 이것으로 인해 사냥, 캐릭터 육성, 아이템 수집만을 반복하게 만들었고 게이머로 하여금 쉽게 흥미를 잃게 만들게 되는 결과가 되었다. 기존의 다른 장르의 게임은 제공하는 콘텐츠의 이용이 끝나면 게임이 종료하게 되지만, MMORPG는 콘텐츠의 이용이 끝나도 게임을 계속 반복할 수 있는 특성이 있어서 게이머가 게임을 지속적으로 접근할 수 있게 만드는 요소가 필요하다. 이러한 요소들 중에 하나가 리차드 바틀의 4가지 플레이어 유형 중 하나인 사회형이다. 사회형 요소를 이용한 커뮤니티 시스템은 온라인 게임인 MMORPG의 가장 큰 특징이며 서로간의 유대관계, 소속감, 함께 할 수 있는 다양한 퀘스트와 전투를 통해 게이머가 게임을 지속적으로 참여하게 만든다.
    MMORPG는 가상 사회를 기반으로 네트워크에 접속한 수많은 게이머들이 서로간의 상호작용을 주고받으며 성장하고 지속적으로 살아가는 마치 실제 삶과도 같은 플레이 형식을 보인다. 이러한 과정 속에서 게이머들 간의 커뮤니티가 형성되게 되고 게이머는 커뮤니티가 지속됨으로 인해서 즐거움을 느끼고 게임에 몰입하게 된다. 하지만 이러한 커뮤니티를 유지시킬 수 있는 시스템은 게임 내에 길드와 관련된 공동 공간과 같은 간접적인 형태이기 때문에 게이머들이 직접적으로 커뮤니티를 유지할 수 있는 시스템이 부족하다고 사전 설문 조사를 통해 조사되었다.
    본 논문에서는 MMORPG 웹 커뮤니티 사이트의 게이머들의 설문 조사를 통해 MMORPG의 필요한 점을 찾아내었고 SNG를 라자로의 분석 도구를 통해서 분석하여 커뮤니티를 강화 시키는 4가지 요소를 도출해 내었다.
    각 4가지 요소는 다음과 같다. 첫째, 커뮤니티 교류가 용이 했다. 둘째, 콘텐츠 생성이 자유로웠다. 셋째, 실시간 커뮤니티가 가능하였다. 넷째, 개방적인 커뮤니티가 자유롭게 형성되고 확장 되었다. 이 4가지 요소를 통해 MMORPG 시스템에 적용하였고 각 시스템은 게임 안에서 가능한 게이머 콘텐츠 공유, 게임 안에서 가능한 게이머 커뮤니티 시스템, 게임 안에서의 대규모 음성 지원 시스템, 커뮤니티 공동 구역 강화 시스템이다. 이러한 각각의 시스템은 게이머간의 친밀도와 호감도를 높여주어 커뮤니티가 더욱 지속되고 강화될 것이다. 각각의 시스템 설계는 앞으로 MMORPG 개발을 할 때 커뮤니티 시스템과 모바일 앱과 연계하여 사용하면 게이머의 커뮤니티에 대한 몰입과 지속을 유지시킬 수 있을 것이고 이것은 게이머가 게임에 더욱 오랫동안 머물게 하는 효과를 가져다 줄 것이다.

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    다국어 초록 (Multilingual Abstract) kakao i 다국어 번역

    Domestic online game industry has evolved along with the spread of computers and the internet since the latter of the 1990s. Notably, MMORPG accounted for 40.4% of domestic market share in each game genre as of September 2011, and 6 games ranked top 10 in terms of usage hours. Currently, MMORPG market is most attractive in view of its share in domestic game market as well as in online game market without doubt. As a matter of fact, however, many of domestic games, which were developed with large investment provoking interest way before being launched on the market, have become released for free or out of service. That is because most MMORPG borrow the platforms from a few successful games, resulting in interfaces or manipulations being similar across games far from distinct characteristics.
    Therefore, gamers lose interest in repetitive hunting, character development and item collection. Unlike other existing genres made to end games once provided content is used up, MMORPG allows continuous repetition of games even when the content is used up. Hence, components that make gamers continue to access games are needed. One of those components is the social game, one of the 4 player types suggested by Richard Bartle. The community system drawing on social components is most dominant feature of the online game MMORPG, making gamers persistently join the game by sharing diverse battles and quests, mutual ties and a sense of belonging.
    MMORPG is based on virtual communities, where numerous gamers wired in the network play games while interacting, developing and living as they do in real life. Throughout the process, gamers form communities and enjoy being immersed in playing games while communities persist. However, such communities are maintained indirectly by some communal space like guilds within games. Thus, a preliminary questionnaire survey found that systems enabling gamers to maintain communities directly were needed. The present study identified what MMORPG would need using a questionnaire survey with gamers on MMORPG web community sites and derived 4 components that would enhance communities by analyzing data with Lazarus’ analysis tool.
    The 4 components were as follows. First, exchanges in communities were easy. Second, content generation was free. Third, real-time communities were available. Fourth, open communities were formed freely and extended. These 4 components were applied to MMORPG systems. Each system included gamers’content sharing within games, gamers’ community system within games, large-scale voice support system within games and communal space enhancement system in communities. Each of these systems will increase the level of closeness and agreeability between gamers, which will in turn sustain and strengthen communities. Each system design, if used in connection with community systems and mobile apps in developing MMORPG, will be effective in terms of leading gamers to stay immersed in and stick to games much longer.
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    Domestic online game industry has evolved along with the spread of computers and the internet since the latter of the 1990s. Notably, MMORPG accounted for 40.4% of domestic market share in each game genre as of September 2011, and 6 games ranked top 1...

    Domestic online game industry has evolved along with the spread of computers and the internet since the latter of the 1990s. Notably, MMORPG accounted for 40.4% of domestic market share in each game genre as of September 2011, and 6 games ranked top 10 in terms of usage hours. Currently, MMORPG market is most attractive in view of its share in domestic game market as well as in online game market without doubt. As a matter of fact, however, many of domestic games, which were developed with large investment provoking interest way before being launched on the market, have become released for free or out of service. That is because most MMORPG borrow the platforms from a few successful games, resulting in interfaces or manipulations being similar across games far from distinct characteristics.
    Therefore, gamers lose interest in repetitive hunting, character development and item collection. Unlike other existing genres made to end games once provided content is used up, MMORPG allows continuous repetition of games even when the content is used up. Hence, components that make gamers continue to access games are needed. One of those components is the social game, one of the 4 player types suggested by Richard Bartle. The community system drawing on social components is most dominant feature of the online game MMORPG, making gamers persistently join the game by sharing diverse battles and quests, mutual ties and a sense of belonging.
    MMORPG is based on virtual communities, where numerous gamers wired in the network play games while interacting, developing and living as they do in real life. Throughout the process, gamers form communities and enjoy being immersed in playing games while communities persist. However, such communities are maintained indirectly by some communal space like guilds within games. Thus, a preliminary questionnaire survey found that systems enabling gamers to maintain communities directly were needed. The present study identified what MMORPG would need using a questionnaire survey with gamers on MMORPG web community sites and derived 4 components that would enhance communities by analyzing data with Lazarus’ analysis tool.
    The 4 components were as follows. First, exchanges in communities were easy. Second, content generation was free. Third, real-time communities were available. Fourth, open communities were formed freely and extended. These 4 components were applied to MMORPG systems. Each system included gamers’content sharing within games, gamers’ community system within games, large-scale voice support system within games and communal space enhancement system in communities. Each of these systems will increase the level of closeness and agreeability between gamers, which will in turn sustain and strengthen communities. Each system design, if used in connection with community systems and mobile apps in developing MMORPG, will be effective in terms of leading gamers to stay immersed in and stick to games much longer.

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    목차 (Table of Contents)

    • I. 서론 1
    • 가. 연구 배경 및 목적 1
    • 1. 연구 배경과 연구의 필요성 1
    • 2. 가상공간과 MMORPG에서의 커뮤니케이션 4
    • 나. 연구 내용 및 방법 7
    • I. 서론 1
    • 가. 연구 배경 및 목적 1
    • 1. 연구 배경과 연구의 필요성 1
    • 2. 가상공간과 MMORPG에서의 커뮤니케이션 4
    • 나. 연구 내용 및 방법 7
    • 다. 연구를 위한 사전 설문 조사 9
    • Ⅱ. 이론적 배경 11
    • 가. MMORPG의 정의 및 특징 11
    • 나. 리차드 바틀(Richard Bartle)의 네 가지 플레이어 성향 12
    • 다. SNG의 정의 및 특징 16
    • 라. MMORPG와 SNG의 소셜 네트워크 18
    • 마. 커뮤니티를 통한 이용자 간 네트워크 강화 사례 연구 21
    • Ⅲ. MMORPG의 사례 연구와 설문을 통한 비교 분석 23
    • 가. MMORPG 사례 연구 23
    • 1. 월드 오브 워크래프트(World of Warcraft) 23
    • 2. 아이온(Aion) 26
    • 3. 마비노기(Mabinogi) 28
    • 4. 씰 온라인(Seal online) 30
    • 나. MMORPG 사례 분석 결과 32
    • Ⅵ. SNG의 사례 연구와 커뮤니티 강화 요소 분석 34
    • 가. SNG 사례 연구 34
    • 1. 시티빌(CityVille) 34
    • 2. 엠파이어즈&얼라이즈(Empires&Allies) 36
    • 3. 에브리타운(EveryTown) 37
    • 4. 룰더스카이(Rule the sky) 38
    • 5. 심즈 소셜(The Sims Social) 39
    • 나. SNG 사례 비교 분석 41
    • 다. MMORPG와 SNG 사례 비교 분석을 통한 강화 요소 도출 44
    • Ⅴ. MMORPG의 커뮤니티를 강화한 시스템 제안 45
    • 가. 기존 커뮤니티 시스템의 문제점과 시스템 모델 방향 45
    • 나. 커뮤니티를 강화한 MMORPG 시스템 45
    • 1. 게임 안에서 가능한 게이머 커뮤니티 시스템 45
    • 2. 게임 안에서 가능한 게이머 콘텐츠 생성 시스템 48
    • 3. 게임 안에서 가능한 대규모 음성 지원 시스템 50
    • 4. 커뮤니티 공동 구역 강화 시스템 52
    • 다. 커뮤니티를 강화한 MMORPG 시스템 설문 결과 55
    • Ⅵ. 결론 및 향후연구 57
    • 참고문헌 59
    • 부록-설문지 62
    • 국문초록 66
    • Abstract 68
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