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      • A study on Application of Korean Traditional Patterns in Game GUI Design

        Hyun-Suk Shin (사)한국디지털디자인협의회 2007 (사)한국디지털디자인협의회 conference Vol.2007 No.1

        Game industry reflects characteristics of culture and technology the most, and it delivers contents produced and processed by information such as characters, images, sounds, and so on to customers. Game Industry covers all arts, humanities and industries, Online game os composite entertainment industry which requires many elements of production like scenario, planning, producing, graphic, programming, sounds and others whereas IT industry has been geared to development of program so far. The scale and technology of planning, programming, graphic and sounds consisted of online games have grown as fast as of feels like 10 year history of online games os much shorter. Especially, graphic which impacts greatly the preference of game players has been advanced to world class level in a short time; however, as online games are originated from Western countries, the planning of online games os affected by Western cultures, and unidentified designs of fantasy, casual and medievalism are settled disorderly. Game graphic influences game players in many ways when they select online games, and while the players are doing online games, visual effect of game graphic is as important as planning games. Game graphic user interface among many other components in the game graphic is an important element to reinforce the players' experience beside the delivery of ordinary information from the beginning to the end of games. Game GUI design provides less restrictions on hardware than other elements of game graphic, and designers can express artistic sense variously. Western images of the Middle Ages, however, are often used regardless of ages and genres in domestic game GUI design. Although spatial concepts of the games are oriental, designers tend to adopt patterns of the Middle Ages in many cases. If Korean traditional patterns are used in games properly without losing characteristic of games, their values will inspire national pride as an advanced nation of world online games considering characteristic of fantasy.

      • 게임 그래픽 디자인과 기업의 실무능력 향상을 위한 단계별 교육과정

        송수현(Su Hyun Song) 한국디자인학회 2010 한국디자인학회 학술발표대회 논문집 Vol.2010 No.10

        The purpose of the study was to analyze on cases of the existing domestic/overseas game graphic curriculum, to review curriculum by each stage to improve ability of game graphic design required to raising practical ability of enterprises, to approach game graphic design by each stage on the basis of basic academic approach and understanding about principle with regard to adaption ability in a quick?changed environment, to examine the necessity of long/short-term projects, to design curriculum as a game graphic designer when a game was manufactured and to suggest a direction of education. To be so, the study carried out a deep research for hands-on workers of enterprises and the education interested through FGI method by examining a tendency of domestic graphic and status of problems in education and suggested curriculum and directivity to improve practical affairs of game graphic design by analyzing on domestic/overseas cases. As a result, the study made a research course needing analyzing ability not existing in the existing general design curriculum, a communication course which could not help being considered because of features of game making, a depth course by each small-scale group, a basic game course needing problem-solving ability and application ability (planning, programming) and a course for middle/long?time project. It was the result of the study that fundamental understanding about games, research ability, making ability, insight, communication ability, planning ability, creativity, problem-solving ability and application ability as well as formative sense and skill utility ability were game graphic designers' necessary abilities.

      • A study on Application of Korean Traditional Patterns in Game GUI Design

        Hyun-Suk Shin 한국디자인지식학회 2007 한국디자인지식학회 Conference Vol.2007 No.8

        Game industry reflects characteristics of culture and technology the most, and it delivers contents produced and processed by information such as characters, images, sounds, and so on to customers. Game Industry covers all arts, humanities and industries, Online game os composite entertainment industry which requires many elements of production like scenario, planning, producing, graphic, programming, sounds and others whereas IT industry has been geared to development of program so far. The scale and technology of planning, programming, graphic and sounds consisted of online games have grown as fast as of feels like 10 year history of online games os much shorter. Especially, graphic which impacts greatly the preference of game players has been advanced to world class level in a short time; however, as online games are originated from Western countries, the planning of online games os affected by Western cultures, and unidentified designs of fantasy, casual and medievalism are settled disorderly. Game graphic influences game players in many ways when they select online games, and while the players are doing online games, visual effect of game graphic is as important as planning games. Game graphic user interface among many other components in the game graphic is an important element to reinforce the players’ experience beside the delivery of ordinary information from the beginning to the end of games. Game GUI design provides less restrictions on hardware than other elements of game graphic, and designers can express artistic sense variously. Western images of the Middle Ages, however, are often used regardless of ages and genres in domestic game GUI design. Although spatial concepts of the games are oriental, designers tend to adopt patterns of the Middle Ages in many cases. If Korean traditional patterns are used in games properly without losing characteristic of games, their values will inspire national pride as an advanced nation of world online games considering characteristic of fantasy.

      • KCI등재후보

        아케이드 액션게임 캐릭터 디자인에 관한 연구 -2D 아케이드 게임 그래픽 변천사를 중심으로-

        윤장원 한국일러스아트학회 2008 조형미디어학 Vol.11 No.4

        최근에 수많은 온라인과 콘솔게임이 3D그래픽으로 제작되고 있지만, 아직도 많은 모바일게임 및 휴대 게임기용 게임, 온라인 게임들이 2d로 제작되고 있을 정도로 2D 그래픽은 나름대로의 영역을 구축하고 있다. 본 연구는 최근의 게임 캐릭터 디자인이 있기까지 예전의 2d 게임들이 큰 영향을 줬을거라 생각하고, 각 게임 캐릭터의 칼라와 형태, 동작 및 의상, 이펙트 등의 디자인 요소 분석을 통하여 과거 아케이드 액션장르 게임의 캐릭터 변천사를 분석, 게임 캐릭터가 어떻게 변화해 왔으며 현대의 게임들에 어떤 영향을 미쳤는지를 알아보았다. 분석 대상으로는 일본에서 제작한 아케이드 2D 액션 장르 캐릭터들을 선정하였으며, 아케이드 게임을 선정한 이유는 스트리트파이터 2를 비롯한 일본의 많은 아케이드 액션게임들이 현대의 다양한 게임 장르에 큰 영향을 미쳤을 것이라는 생각때문이다. Eventhough many online and console game is made by 3D graphic these days but, many mobile, portable game machine, and online games are still made by 2D graphic. As you see, 2D graphic has it's own sphere. This study is based on the thought that former 2D games effected before modern game character design. This analyzed about how the character of past arcade action genre game has been changed through analyzing the parts of design like as color, form, motion, cloth, effect, etc..of character of each games. I studied about how game character has been changed and what kind of influence it had on modern games. I selected arcade 2D action genre characters made in Japan as targets of the analyzing. The reason why I selected is that I guessed many arcade action games of Japan including the Street fighter 2 had great effect on various modern game genres.

      • KCI등재

        게임엔진 활용으로 게임 그래픽 교육 효율성 제고; 유니티3D(Unity3D)와 토크(Torque) 엔진을 중심으로

        김치훈,박성일 한국만화애니메이션학회 2012 만화애니메이션연구 Vol.- No.29

        Game production education in a university is very important because it is the stage for completing a game education course as well as for determining a future of game industry. In order to perform various experience and creative learning, it should be able to effectively use a computer infrastructure representing the knowledge and information society for the purpose of obtaining and re-processing information necessary for game production through prediction of directions of game industry as well information technology. This research is focused on an effective game engine education for students whom want to become game graphics designers. The purpose of this study is to draw a lesson of game production utilizing game engines and it enables practice-focused class for game production. It also allows the class participant to manufacture prototypes without support from game programmers for their outcomes of works planned during the game production class. The theoretical background of game production compared and analyzed exemplary game engines. Based on the result, the study selected Unity 3D engine and conducted the research on the background where the Unity engine has been selected and its characteristics. In addition, this study provided an example of game production utilizing a game engine, and also described the details of actual realization. This study selected Torque3D with the Unity in order to identify the purpose of this study and efficiency of learning. Thus, the previous situation is that the class remained in making a game plan during the course of game production project and, students whose major is not game programming. Now, it is necessary for students to make many efforts to make a game in an active and positive attitude by utilizing a game engine beyond the previous method of class. 대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작 학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아 갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득·재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작 사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다.

      • KCI등재

        게임에 나타난 한복 코스튬(Costume)에 대한 고찰

        최유리,이은진 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.4

        As game production technology has developed and the volume of the game market has grown, a variety of concept fashion items are being released. Hanbok, the traditional costume of Korea, is also one of them. In the games, Hanbok items are mainly released on new years day. The purpose of this paper is to examine the types of release, presentation style, composition type, and characteristics of hanbok items for online, mobile and video games that have emerged since 1995 when hanbok first appeared in domestic and foreign games. These findings could be used as a theoretical basis for future development of hanbok content. The data to be studied were collected through the official website and community of the game based on the data released on the Internet. According to the study, the types were divided into releasing and self-customizing Hanbok contents, and were usually released on Chuseok or New Year’s Day. The graphic expression type was divided into cartoon graphic and realistic graphic. Cartoon graphic had the advantage of being able to express character’s personality easily as there were no limitations in design or structure than realistic graphic. As using deforming a lot in designing characters, the design of Hanbok became simpler than usual. The realistic graphic is more practical in terms of jewelry and materials, and the entire silhouette looks realistic because it is similar to the actual Hanbok. The composition type of Hanbok item could be divided into different types depending on the clothing the character is wearing. For men, they could be divided into kings, aristocrats, soldiers, general styles, and others, and for women, they could be classified as queens, soldiers, general styles, and other items, each representing the theme. Launching date could be distinguished in 1990s, 2000s, and 2010s. Unlike 1990s and 2000s, when traditional Korean clothes used to reflect silhouettes and colors, the more recently released items reflect modern designs in composition and silhouette. 게임의 제작 기술이 발달하고 시장의 규모가 커짐에 따라 다양한 콘셉트(Concept)의 패션 아이템이 출시되고 있다. 우리나라의 전통복식인 한복도 그중에하나로, 게임에서는 주로 명절마다 한복 아이템을 출시하고 있다. 뿐만 아니라 해외에서도 한국 게임이 자주 출시, 소개되고 있는 상황이다. 그러므로 앞으로 게임 내 한복콘텐츠를 다양하게 개발한다면 이는 우리 전통 한복을 널리 알리는 기회로 작용할 수 있을 것이다. 이에 본 논문은 국내⋅외 게임에서 한복이 처음으로 등장한 1995년 이후 지금까지 한복이 등장한 온라인, 모바일, 비디오 게임을 대상으로, 한복 아이템의출시 유형, 표현 방식, 구성 유형, 출시 시기별 특성을고찰하는 것을 연구 목적으로 하였다. 이러한 연구 결과는 향후 한복 콘텐츠 개발의 이론적인 기초로 활용될 수 있을 것이다. 연구 대상 자료는 인터넷에 공개된 자료를 바탕으로 게임의 공식 홈페이지 및 커뮤니티를 통해 수집하였다. 연구 결과 한복 아이템의 출시 유형은 한복 콘텐츠의 신규 출시와 셀프커스터마이징으로 나눌 수 있었으며, 추석이나 설날에 출시되는 경우가 많았다. 그래픽의 표현 유형은 데포르메(Deforme)형과 실사형으로 분류할 수 있다. 데포르메형은 실사형보다 구도나 디자인의 제약이 없어 캐릭터의 개성을 잘 표현할 수 있다는 장점이 있었으며, 캐릭터의 데포르메가많아질수록 그 형태가 단순하게 변하였다. 실사형 그래픽은 장신구나 소재의 표현에서 보다 현실적이게나타났으며, 전체 실루엣이 실제 한복과 비슷해 사실적인 느낌이다. 한복 아이템의 구성 유형은 출시된 의상이나 캐릭터가 입고 있는 의상에 따라 신분별로 나눌 수 있다. 남성의 경우 왕, 사대부, 군사, 일반 한복, 기타로, 여성의 경우 왕비, 군사, 일반한복, 기타로 구분이 가능했으며, 각각 다른 아이템들을 사용하여 테마를 나타내었다. 출시 시기별로는 1990년대, 2000년대, 2010년대 이후로 구분할 수 있다. 기술과 한복에 대한 부족한 인식으로 인해 단순한 형태만을 표현했던 1990년대, 전통한복의 실루엣이나 색상을 그대로 반영했던 2000년대와는 달리, 2010년 이후는 최근 출시된 것일수록 구성이나 실루엣에서 현대적인 디자인을 반영하는 등의차이를 보였다.

      • KCI등재

        대학의 게임그래픽디자인 교육과정 현황분석

        신현숙(Hyun-Suk Shin) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.5

        고도의 기술을 기반으로 한 게임 산업은 전문화된 다양한 인력을 필요로 한다. 특히 게임의 시각적 영역을 차지하는 게임그래픽디자인은 기술과 디자인이 융합된 학문으로 산학연계연구의 필요성이 큰 분야이다. 이에 본 논문에서는 현재 세계 게임 산업 1위인 미국과 국내 게임관련대학의 교육과정현황을 분류 · 분석하였다. 미국대학은 공식평가기관을 통해 순위로 10개의 대학을 정하였으며 한국은 공식 홈페이지를 통해 교육과정공개가 비교적 잘 이루어진 10개 학교를 대상으로 비교분석했다. 이 분석을 통해 현장실무경험을 한교원확보와 다양한 게임그래픽디자인의 개발을 위해서는 창의적 교과목의 준비로 게임그래픽디자인과목의 독창성과 유연성을 보완할 수 있는 교육과정의 연구가 필요하다. The game industry, which is based on high technology, requires specialized personnel. In particular, game graphic design, which occupies the visual area of games, is a fusion of technology and design. In this study, we classify and analyze the curriculum status of US and Korean game - related universities, which is the world s top game industry. US universities ranked 10 universities in the ranking through official evaluation agencies, and Korea compared 10 universities with relatively well-publicized educational courses through the official homepage. In this analysis, it is necessary to study the curriculum that can complement the creativity and flexibility of game graphic design course by preparing creative subjects for securing professors who have experience in field work and developing various game graphic designs.

      • KCI등재

        게임엔진 활용으로 게임 그래픽 교육 효율성 제고

        김치훈(Kim, Chee-Hoon),박성일(Park, Sung-Il) 한국만화애니메이션학회 2012 만화애니메이션연구 Vol.- No.29

        대학의 게임제작교육은 게임교육 과정의 완성단계이며 게임 산업의 미래를 결정하기 때문에 매우 중요하다. 그러므로 다양한 제작 경험과 창작학습을 수행하기 위해서 현재 게임 산업의 진행 방향과 정보통신의 나아갈 방향을 미리 예단하여 게임제작에 필요한 정보를 습득·재가공하는 것이 필요하다. 본 연구는 게임 그래픽 디자이너 지망생을 위한 게임엔진 교육의 효율적 방안에 초점을 맞추었다. 이들을 대상으로 게임 엔진 기반의 제작 수업을 진행하여 실무 중심의 게임 제작 능력을 가능하게 하는 방법론을 제시하는 것이다. 게임제작 수업 시간에 그래픽 지향의 학생이 가상의 게임을 기획하고 결과물을 그래픽 작업만으로 제한하는 것이 아니라 그래픽 데이터를 검증하고 보완점을 찾아 완성도 높은 기획과 그래픽 능력을 갖추는 것을 말한다. 그러나 게임 프로그래머의 도움 없이는 불가능한 작업이기에 게임 엔진 교육의 중요성이 대두된다. 연구 내용에는 국내 게임 교육기관의 애로사항을 파악하고 그래픽 디자이너 중심의 편한 환경을 제공하는 게임엔진인 유니티3D(Unity3D)와 프로그래머 중심의 토크(Torque) 엔진을 기반으로 게임엔진을 활용한 제작사례를 제시한다. 또한 본 연구의 목적과 학습 효율을 알아보기 위해 제작 이후 설문방식을 통해 게임 엔진의 활용이 게임 그래픽 교육에 효율성이 있는지 알아본다. 이를 통해 게임프로그래밍 비전공자들의 경우 기획서 작성에만 머물고 실제의 게임제작 구현이 불가능했던 수업을 개선할 수 있을 것으로 기대한다. Game production education in a university is very important because it is the stage for completing a game education course as well as for determining a future of game industry. In order to perform various experience and creative learning, it should be able to effectively use a computer infrastructure representing the knowledge and information society for the purpose of obtaining and re-processing information necessary for game production through prediction of directions of game industry as well information technology. This research is focused on an effective game engine education for students whom want to become game graphics designers. The purpose of this study is to draw a lesson of game production utilizing game engines and it enables practice-focused class for game production. It also allows the class participant to manufacture prototypes without support from game programmers for their outcomes of works planned during the game production class. The theoretical background of game production compared and analyzed exemplary game engines. Based on the result, the study selected Unity 3D engine and conducted the research on the background where the Unity engine has been selected and its characteristics. In addition, this study provided an example of game production utilizing a game engine, and also described the details of actual realization. This study selected Torque3D with the Unity in order to identify the purpose of this study and efficiency of learning. Thus, the previous situation is that the class remained in making a game plan during the course of game production project and, students whose major is not game programming. Now, it is necessary for students to make many efforts to make a game in an active and positive attitude by utilizing a game engine beyond the previous method of class.

      • KCI등재

        콘솔 게임 캐릭터 디자인에 관한 연구 -게임 그래픽 변천사를 중심으로-

        윤장원 한국일러스아트학회 2009 조형미디어학 Vol.12 No.2

        콘솔 게임은 PC게임과 함께 전세계에 걸쳐 엄청난 크기의 시장을 형성하고 있다. 국내에서는 주로 PC 온라인 게임시장이 주력을 이루고 있어 콘솔게임 시장이 상대적으로 미약하지만, 앞으로의 세계적인 트렌드로 볼때 콘솔게임 시장의 발전 가능성은 무궁무진하다. 게임캐릭터의 발전 역시 사실상 콘솔게임 캐릭터가 주도했다고 해도 과언이 아니다. 콘솔게임 캐릭터는 제작방식에 따라 크게 2D와 3D로 나뉜다. 이러한 제작방식은 해당 콘솔 하드웨어의 성능에 좌우됐었지만, 최근 하드웨어의 발달로 고성능을 지닌 콘솔게임기종에서는 성능보다는 컨셉에 의해 제작방식을 결정하게 된다. 본 연구는 콘솔게임 캐릭터가 최근 게임 캐릭터에 미친 영향을 알아보기 위해 게임캐릭터를 기술과 조형요소로 분석하고 몇가지 사례를 통해 콘솔게임 캐릭터의 특징을 연구해보았다. 사례분석을 위해서 몇가지 게임들을 선정하였으며, 분석결과 콘솔 게임캐릭터가 최근의 게임캐릭터에 미친 영향은 기술적 측면뿐 아니라 조형적인 측면에서도 상당히 컸음을 알 수 있었다. Console games together with PC games have been creating an enormous market worldwide. As PC online games are mainstream in the domestic market, the market share of console games is meager. However, considering the current global trend, there is an enormous potentiality of market expansion for console games. It's safe to say that the development of game characters have been in fact led by the characters of console games. Characters of console games are divided into 2D and 3D according to their production method. Though these production methods had been decided by the hardware capacity of relevant console, the methods for high-perforamce console games are now decided by the concept instead of hardware capacity due to the recent hardware development. To understand the influences of console game characters on the recent game characters, this study analyzed the traits of game characters in terms of technology and formative element, and studied the traits unique only to console games through several cases. For case analysis, I selected some games. According to the analysis, I found that the influence of the cosole game characters on the recent game characters has been significant formatively as well as technically.

      • 게임 GUI 디자인의 컨버전 및 적용에 관한 연구

        김상태,김창수,김영상 한국디지털융합학회 2015 디지털경영연구 Vol.2 No.2

        Games users can not only exchange information with the game system through the user environment that is provided by the game, but can also feel enjoyment and satisfaction from the game. A well-planned and well-designed interface for graphic users is needed to deliver game content effectively, so that users can be immersed in the game play. In order to run PC-based games in a smartphone environment, games need to go through the conversion process which requires a new development procedure. For example, smartphone applications have to go through a rigorous development procedure which takes both hardware and environmental characteristics into consideration. Such characteristics highly affect users' graphic interface, which is closely related to game play. Furthermore, due to the platform conversion, the procedures of GUI design application are required to carefully review the visual elements such as layouts, colors, typos, buttons, and icons in order to provide users with effective content usage. In addition, the GUI designs of the games which have been converted into smartphone applications need to be implemented in a logical and sophisticated style.

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