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      • KCI등재

        비디오게임의 유희적공포에 대한 플레이어의 반응연구

        윤장원,오경수 한국게임학회 2009 한국게임학회 논문지 Vol.9 No.2

        본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임 내 '유희적 공포요소'를 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험 중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 또한 게임 내용 분석결과 본 연구에서 주장하는 유희적 공포요소가 해당 지점에서 실험자들의 심리, 생리적 반응에 주요한 역할을 하였음을 알 수 있었다. 본 연구는 게임내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다. In this study, by both qualitative and quantitative measurement on the purpose of deriving the sensitive amusement factor. I consider the fear of horror games as "the amused fear" and analyze it, which is based on the play theory by Roger Caillois. On the basis of this, I classified the amusement fear in horror games into the 4 factors. I conducted some positive tests through the player's response in order to verify them. The test is conducted measuring the heart rate of each experimenter by cardiometer while they are playing horror games. By analyzing the video data, I gave a name to the point that the amusement fear factors are expected to influence psychologically and physiologically as the fear point. At this point, I examined if the measured heart rate makes the outstanding difference or not, when compared average heart rate with experimenter's heart rate. In addition, I also examined if there is a statistical correlation of heart rate by attaching player's subjective data through the questionnaire. Consequently, it was statistically turned out that the experimenter's heart rate which is measured rose dramatically than usual, and that there are close correlations among subjective data. I also found out that the amusement fear factor at the relevant point plays a major role in experimenter's psychological and physiological response. In this study, I could prove the horror factor as a meaning of amusement factor using both theoretical method and positive method establishing a standard set that is helpful for further production and planning of the game.

      • 공포게임에서 유희적 공포요소와 플레이어의 반응에 대한 연구

        윤장원 한국게임학회 2009 한국게임학회지 Vol.6 No.1

        본 논문에서는 정성적, 정량적 측정을 통한 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 '공포'를 '유희적 공포'라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임내 '유희적 공포요소'를 '감각적 유희공포', '기대적 유희공포', '제한적 유희공포', '수행적 유희공포'의 4가지로 분류했다. 연구자는 플레이어의 반응을 통해 이를 검증하기 위해 실증적 실험을 수행하였는데, 실험은 공포게임을 플레이 하는 동안 심박계를 통해서 각 실험자들의 심박을 측정하고 이를 촬영한 비디오 데이타를 분석하여 유희적 공포요소가 심리적, 생리적인 영향을 줄 것이라 예측된 지점을 공포지점(fear point)이라 명명하였으며, 이 지점에서 측정된 심박이 평상시 평균심박 및 실험 중 평균심박과 통계적으로 유의한 차가 있는지 알아보고 설문을 통한 플레이어의 주관적 데이타를 첨부하여 심박수와의 통계적인 상관관계를 알아보았다. 연구 결과, 공포지점에서 실험자들의 심박이 평상시 심박 및 실험중 평균심박 보다 통계적으로 유의미하게 상승됨을 증명했으며, 주관적 데이터와도 상관관계가 높음을 보여주었다. 본 연구는 게임 내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법과 실증적인 방법을 통해 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.

      • KCI등재후보

        공포 게임 그래픽디자인의 공포 요소 연구 (공포 장르 영화와의 유사점 및 차이점을 중심으로)

        윤장원 한국일러스아트학회 2006 조형미디어학 Vol.9 No.2

        게임 하드웨어의 발전으로 인하여 더욱 사실적으로 변해가는 3D 콘솔 게임들은 시청각적인 자극과 더불어 플레이어가 직접 참여하는 인터랙티브(Interactive)한 진행으로 기존의 미디어와는 차별화되는 뉴미디어 엔터테인먼트 장르로서의 독보적인 위치를 굳히게 되었다. 게임의 비쥬얼적 측면이 기존 영화에서 많은 영향을 받아 제작되고 있다는 전제를 두고, 본 연구는 자극적인 비쥬얼로 인간의 감성을 자극하는 “호러(Horror)”장르의 게임들이 동 장르의 영화에서 시각적인 영향을 가장 많이 받았다는 가정하에 게임속 그래픽디자인의 영화와의 유사점과 차이점을 비교 분석하여 공포 게임 제작시의 그래픽디자인 대안점을 제안해 보았다. 그 결과 게임 그래픽디자인은 게임의 특징인 쌍방향성(Interactivity)과 비(非)선형성(Nonlinear) 수행성(Performativity)에 의해 시각적인 경험보다는 플레이어의 감성에 어필하는 몰입감을 갖추고, 보다 수행적이면서 조작의 경험적인 부분을 강조하여 디자인되어야 플레이어에게 보다 몰입감을 주며 감성자극을 유도 할수 있다는 대안점을 도출하게 되었다. It is more real by development of game hardware, as for the existing old media, 3D console games came to harden the uniqueness-position as a new media entertainment genre differentiated by advance in which a player participates directly together with a vision stimulus and which carried out interactive. When seeing on the visual side, the premise that the game is manufactured in response to influences of many on the existing movie is placed, research of a book is stimulative, it is visual and man's sensitivity is stimulated The games of a Horror genre made the comparative analysis of the similar point and difference with a movie of the inside graphic design of a game to the bottom of assumption of visual having been influenced most on the movie of the same genre, and proposed and looked at the graphic design alternative plan store at the time of fear game manufacture. As a result, when game graphic design emphasized the experiential portion of operation of attaching greater importance than to a visual experience to the sensitivity of a player and was manufactured by Interactivity and Nonlinear which are the feature of a game, and Performativity, it came to derive the alternative plan store that degree of concentration can be given with a player and a sensitivity stimulus can be guided.

      • KCI등재

        Ti-Al-Fe계 합금의 고온산화거동에 미치는 Fe의 영향

        윤장원,현용택,김정한,염종택,석영,Yoon, Jang-Won,Hyun, Yong-Taek,Kim, Jeoung-Han,Yeom, Jong-Taek,Yoon, Seog-Young 한국재료학회 2011 한국재료학회지 Vol.21 No.7

        In this paper, high temperature oxidation behavior of newly developed alloys, Ti-6Al-4Fe and Ti-6Al-1Fe, is examined. To understand the effect of Fe on the air oxidation behavior of the Ti-Al-Fe alloy system, thermal oxidation tests are carried out at $700^{\circ}C$ and $800^{\circ}C$ for 96 hours. Ti-6Al-4V alloy is also prepared and tested under the same conditions for comparison with the developed alloys. The oxidation resistance of the Ti-Al-Fe alloy system is superior to that of Ti-6Al-4V alloy. Ti-6Al-4V shows the worst oxidation resistance for all test conditions. This is not a result of the addition of Fe, but rather it is due to the elimination of V, which has deleterious effects on high temperature oxidation. The oxidation of the Ti-Al-Fe alloy system follows the parabolic rate law. At $700^{\circ}C$, Fe addition does not have a noticeable influence on the amount of weight gain of all specimens. However, at $800^{\circ}C$, Ti-6Al-4Fe alloy shows remarkable degradation compared to Ti-6Al-1Fe and Ti-6Al. It is discovered that the formation of $Al_2O_3$, a diffusion resistance layer, is remarkably hindered by a relative decrease of the ${\alpha}$ volume fraction. This is because Fe addition increases the volume fraction of ${\beta}$ phase within the Ti-6Al-xFe alloy system. Activities of Al, Ti, and Fe with respect to the formation of oxide layers are calculated and analyzed to explore the oxidation mechanism.

      • KCI등재

        소방공무원의 근골격계 질환: 2011년~2013년 공상신청 분석

        윤장원 한국화재소방학회 2016 한국화재소방학회논문지 Vol.30 No.3

        The aims of this study were to analyze the Korean fire fighters’ applications for the public worker’s compensationbetween 2011 and 2013 and to suggest a feasible solution for prevention of work-related musculoskeletal disorders. TheKorean Ministry of Public Safety and Security provided the complete list of fire fighters’ application from January 2011to December 2013. 510 applicants with chief complaint of musculoskeletal disorders were screened out of all 1596 applicants. Male applicants were 92%. Fire fighters in their early 40’s applied most frequently, followed by those in early 30’s. Musculoskeletal disorders of fire fighters were reported most frequently in May and June. Regionally, Seoul had mostapplicants and Jeonbuk showed the highest prevalence. Low back was the most frequently reported body part followed bythe knee. Ligament was insured most frequently followed by vertebral disc and bone. The fire fighter’s injury occurredwhile fire extinguish (38.3%), emergency medical service (37.7%), rescue (12.4%), and other duties. Result of this studysuggests further investigation on the large variation in regional prevalence and on the injury mechanism of musculoskeletaldisorders especially during the fire extinguish and emergency medical service. 본 연구의 목적은 전국 소방서에 근무하는 소방공무원 중 2011년부터 2013년까지 근골격계 질환으로 공상을 신청 한510명을 대상으로 자료를 분석하여 그 특성에 대해 알아보고, 공상 예방을 위한 대책을 제시하는 것이다. 2011년 1월부터 2013년 12월까지 공상을 신청한 1596명의 공상신청자의 정보를 국민안전처로부터 제공받아 주병명을 기준으로 근골격계 질환을 판별하여 이 중 510명을 최종 연구대상으로 하였다. 공상신청자는 남성이 92%로 여성보다 월등히 많았고,공상발생 연령은 40대 초반이 가장 많았다. 공상이 발생한 시기는 5월과 6월이 가장 높았다. 지역별로 공상신청이 가장많은 지역은 서울이었고 공상 발생만인율이 가장 높은 곳은 전북이었다. 공상신청이 가장 잦은 부위는 허리가 제일 많았고 무릎이 그다음 이었다. 신체구조는 인대가 가장 많고 추간판과 뼈 순이었다. 공상발생 당시 직무는 화재진압 38.3%,구급 37.7%, 구조 12.4%, 기타 순이었다. 앞으로 지역 간 공상신청 빈도차이를 좀 더 세밀히 조사할 필요가 있고, 소방 직부별 부상기전과 예방방안에 대한 연구가 필요하다.

      • KCI등재

        고전게임 분석을 통한 게임 캐릭터 동작 연구 -2d 게임 캐릭터 동작 스프라이트의 시대적 변화를 중심으로-

        윤장원 한국일러스아트학회 2017 조형미디어학 Vol.20 No.3

        With the advent of 3D technology, many games have been created with 3D graphics but 2D graphics games are still being produced by manual. These are because 2D animations are popular with viewers because of the unique expression techniques and actions that 3D can not offer, and it is considered that the unique feeling of 2D game graphics is function to give the user a sense of sensitivity. Therefore, in this research, the motion sprites of classical 2D games were analyzed based on the principles of animation and compared for each model and year and based on this I looked at how character graphics and behavior changed. As a result, the arcade game where the performance of the hardware was relatively good was higher in resolution than the other models, the number of usable frames was large, and it was possible to describe a relatively detailed motion. By year, the latter era, as the character's scale ratio becomes larger as the actual person and at the same time, the movement also described in accordance with the animation principles, etc. It showed a progressive aspect along with the development of technology. 3D 기술의 발달로 많은 게임들이 3D그래픽으로 제작되는 지금도 사람이 직접 손으로 그리는 2D 그래픽의 게임들은 여전히 제작되고 있다. 이는 2D 애니메이션이 3D가 줄수 없는 특유의 표현기법과 동작으로 관객들에게 호응을 얻듯, 2D 게임그래픽 특유의 느낌이 유저들에게 감수성을 주는 작용을 하기 때문이라고 생각된다. 그래서 본 연구는 애니메이션의 원칙에 따라 고전 2D게임 캐릭터의 동작 스프라이트를 분석하여 기종별, 시대별로 비교하고 이를 토대로 캐릭터 그래픽과 동작이 어떻게 변화해 왔는지를 알아보았다. 그 결과 하드웨어의 성능이 상대적으로 좋았던 아케이드 게임은 타기종과 비교해 해상도가 높고 사용가능한 프레임의 수가 더 많아서 상대적으로 세밀한 동작묘사가 가능했다. 연도별로는 시대적으로 뒤로 갈수록 캐릭터의 등신대 비율이 실제 사람처럼 커짐과 동시에, 동작 역시 애니메이션 원칙에 맞게 묘사되는 등 기술의 발달과 더불어 발전해 가는 양상을 보였다.

      • KCI등재후보

        게임속 놀이이론에 관한 연구(공포게임속 유희적 공포를 중심으로)

        윤장원 한국일러스아트학회 2008 조형미디어학 Vol.11 No.2

        Roger Caillois, French sociologist, showed us fear can be a kind of amusement to human through illinx, one of 6 principles he insisted. According to this fact, the horror games used fear as the element that gives us fun and amusement, if we suppose the reason why a player enjoys playing games consists in fun and amusement. And this is coherent with illinx of amusement theories that Roger Caillois insisted.In this study, by measurement on the purpose of deriving the sensitive amusement factor. I consider the fear of horror games as "the amused fear" and analyze it, which is based on the play theory by Roger Caillois. On the basis of this, I classified the amusement fear in horror games into the following factors ; "the sensory amusement fear", "the expected amusement fear", "the restricted amusement fear" and "the performative amusement fear" In this study, I could prove the horror factor as a meaning of amusement factor using theoretical method establishing a standard set that is helpful for further production and planning of the game. 프랑스의 사회학자 로제카이와는 그가 주장한 놀이의 6가지 법칙 중 일링크스(illinx)를 통해서 공포가 인간에게 일종의 유희가 될수 있음을 보여주었다. 이러한 사실을 통해 플레이어가 게임을 즐기는 이유가 ‘즐거움’과 ‘재미’를 얻고자 한다고 가정 했을 때, 공포 장르의 게임에서는 즐거움과 재미를 주는 유희(遊戱) 요소로 ‘공포’를 이용했으며, 이는 로제카이와가 주장한 놀이 이론의 일링크스와 일맥상통하다. 본 논문에서는 게임 감성 유희(遊戱)요소 도출을 목적으로, 공포게임의 ‘공포’를 ‘유희적 공포’라 보고 로제카이와의 놀이이론에 근거하여 분석한 후, 이를 바탕으로 공포게임 내 ‘유희적 공포요소’를 ‘감각적 유희공포’, ‘기대적 유희공포’, ‘제한적 유희공포’, ‘수행적 유희공포’의 4가지로 분류했다. 본 연구는 이를 통해 게임 내 유희적 요소로서의 공포요소를 이론적인 방법으로 검증하고 앞으로의 게임 제작 및 기획에 도움이 되는 기준을 제시할 수 있었다.

      • KCI등재후보

        공포게임 화면 구성과 연출의 공포 요소 연구(공포 장르 영화와의 차이점을 중심으로)

        윤장원 한국일러스아트학회 2007 조형미디어학 Vol.10 No.2

        Fear is the most frequently discussed topic of scholarly attainments that are mainly focused on human beings and it is also a sensibility that corresponds to human intellect and emotions. Through past studies of Horror genre Games we can learn that the visual parts of horror games are hugely influenced by horror genre movies. Thus, we made an analysis of each scenes that are visually fearful among other elements that is frightening to the players and found out what kind of fear the players will recieve by each scenes. By estimating a couple constructions, we abstracted the visual horror elements of the game's screen composition and directing. We studied the difference of the flow of the existing media plot and the flow of the game plots that can change dramatically. So, by understanding the difference of the existing media narrative compared with the game narrative, we want to conclude with some main points that will help the study of making future games. 공포물의 경우, 고유한 플롯의 기능에 의해 촉발되는 것이 억압된 것의 해방이고 그 억압된 것이란 물질적, 합리적 사고에 의해 억압당한 인간의 주술적 요소라는 점에서 공포물은 물질적 합리적 사고를 위반하는 도구가 된다고 할 수 있다.3. 공포게임 화면구성 및 연출 사례 연구다음은 영화연출과는 차별되는 공포게임 화면구성 및 연출장면을 추출하여 플레이어가 공포를 체험하게 될 몇가지 사례들을 분석해 보았다. 추출된 장면들의 선정 기준은 기존에 공포게임을 즐겨 플레이해오던 본인을 포함한 게임 플레이어 몇명의 경험적 의견을 기초로 하였는데, 각각 같은 게임을 플레이 해보고 경험한 공포요소 중 동일하게 공포를 느꼈다고 의견에 일치를 보인 장면들을 추출하였다. 사례로 제시된 게임의 채택기준은 판매량이며 바이오해저드 4의 공식적으로 발표된 전세계 판매량은 181만장으로 6년간 소니에서 집계한 플레이스테이션2 게임 타이틀 판매 랭킹 200위 안에 드는 기록이다.攀 제작사 캡콤의 공식집계 자료 사이트 참조 - http://www.capcom.co.jp

      • 잠자는 자세가 선 자세와 앉은 자세에서 골반기울기와 가동범위에 미치는 영향

        윤장원 호서대학교 기초과학연구소 2021 기초과학연구 논문집 Vol.29 No.1

        The range of pelvic tilt is the one of major contributors of the lower back pain. The purpose of this study was to compare the range of pelvic tilt (the range from maximal anterior tilit to maximal posterior tilt) between the bed sleepers who slept more than half of his or her life on the bed and the floor sleepers. One hundred and fivev olunteers (61 female and 44 male college students) agreed to participate in measuring their anterior and posterior pelvic tilt with the PALM in standing after answering some questions about their medical and sleeping history. The pelvic angle was more posteriorly tilted (F=88.89, p<.01) in sitting (-6.56 ± 6.50°) than in standing(1.33 ± 3.72°). The range of pelvic tilt was 17.42 ± 6.47°in sitting and 16.31± 6.25°in standing. However, there was no statistically significant effect of sleeping posture on the pelvic tilt not on the pelvic range. The range of pelvic tilt has large inter-personal variability and it is important to understand its influencing factors and its effect on the sitting and standing posture to prevent various musculoskeletal disorders.

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