RISS 학술연구정보서비스

검색
다국어 입력

http://chineseinput.net/에서 pinyin(병음)방식으로 중국어를 변환할 수 있습니다.

변환된 중국어를 복사하여 사용하시면 됩니다.

예시)
  • 中文 을 입력하시려면 zhongwen을 입력하시고 space를누르시면됩니다.
  • 北京 을 입력하시려면 beijing을 입력하시고 space를 누르시면 됩니다.
닫기
    인기검색어 순위 펼치기

    RISS 인기검색어

      검색결과 좁혀 보기

      • 좁혀본 항목

      • 좁혀본 항목 보기순서

        • 원문유무
        • 음성지원유무
          • 원문제공처
          • 등재정보
          • 학술지명
          • 주제분류
          • 발행연도
          • 작성언어
          • 저자

        오늘 본 자료

        • 오늘 본 자료가 없습니다.
        더보기
        • 무료
        • 기관 내 무료
        • 유료
        • KCI등재

          증강현실을 활용한 한국어 학습 콘텐츠 개발

          박은하(Eunha Park), 전진우(Jinwoo Jeon) 한국콘텐츠학회 2013 한국콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.4

          증강현실의 기술이 발전함에 따라서, 증강현실이 다양한 분야에 적용하려는 시도가 늘어나고 이에 대한 활용에도 기대가 모아지고 있다. 요즘 국내에서 다문화 사회로의 변모와 국외에서는 한류의 영향으로, 한국어를 배우려는 한국어 학습자들이 증가하고 있다. 또한 정보통신기술의 발달로 교육 매체가 다양해짐에 따라, 최신 기술을 도입한 한국어 학습 콘텐츠 개발에 관심을 기울이고 있다. 하지만 증강현실을 활용한 한국어 콘텐츠 개발이 미비하여 본고는 증강현실을 활용한 한국어 학습 콘텐츠 개발 사례를 소개하고자 한다. 지금까지의 한국어 교육은 책을 읽거나 영상물을 통한 지식 학습에 국한되어 있어서 본 연구는 한국어 교육의 학습 효율성을 높이고 학습자가 학업 성취, 흥미, 몰입을 높이는 학습 콘텐츠를 만들고자 하였다. 한국어 학습 콘텐츠를 개발함에 있어 동화의 교육적 이점과 배경지식의 용이성을 고려하여 동화를 매개로 한국어 학습 콘텐츠를 구상하였고 컴퓨터, 화상카메라, 그리고 마커가 있으면 증강현실이 가능하게 할 수 있는 구현 방법으로 제작하였다. 증강현실 기술을 충분히 느낄 수 있는 동화 콘텐츠와 한국어를 학습할 수 있는 학습 콘텐츠로 구성되어 있어 증강현실 기술을 활용할 수 없는 상황에서도 한국어 학습을 가능하게 하여 기존의 학습 매체와 새로운 학습 매체의 조화를 이룬다. 본 연구의 결과를 바탕으로 하여 한국어 교육에서 증강현실이라는 새로운 기술을 이용한 연구가 활성화되기를 기대하며 향후 다양하고 상용화할 수 있는 증강현실 한국어 콘텐츠가 개발되어야 할 것이다. With advancements in augmented reality technology, attempts to apply it in various fields have increased. With advancements in information technology and a growth in the number of Korean learners in Korea and abroad, there is a growing demand for state-of-the-art Korean learning contents. Because the Korean learning contents developed using augmented reality have been found insufficient, this paper investigates ways to develop better contents. This paper proposes ways to develop learning contents that can increase learners" interest in learning and lead to academic achievement, because the methods of education in Korea are limited to textbook learning and learning through the media. Because of the structure of fairytales and the educational lessons that can be learned from them, Korean learning contents are developed using fairytales. Additionally, Korean contents are designed to implement augmented reality technology, and learners need only have computers, webcams, and markers to make use of it. In consideration of Korean learners who do not have access to augmented reality technology, this paper clarifies that there should be a harmony between existing and new Korean learning contents. On the basis of this study, further studies on Korean education exploring the role of augmented reality should be conducted so that Korean learning contents that use diverse types of augmented reality technology can be will developed.

        • KCI등재

          한국 문화 콘텐츠 개발의 필요성과 방향

          서은숙(Eun-Sook Seo) 한국콘텐츠학회 2009 한국콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.1

          본 연구에서는 현대 한국의 다문화, 다가치 사회로의 변화에 대처하고, 최근에 제기된 인문학 위기와 관련하여 이들에 대한 해결책을 마련한다는 의미에서, 한국 문화의 정체성 확립과 그 발전 방향을 모색하며, 이를 바탕으로 한국 문화콘텐츠 개발의 필요성과 방향을 논의한다. 본 연구는 두 가지 방향에서 문제의식을 갖고 연구된다. 그 하나는 오늘날과 같은 다문화, 다가치 사회에서 한국 문화의 정체성과 그 발전 방향을 모색한다는 점이고 다른 하나는 최근 제기되고 있는 인문학의 위기에 대한 논의와 더불어 문화의 기저에 있는 인문학적 지식의 중요성을 인식하고, 한국 전통 사상을 재정립하고 그것을 문화콘텐츠와 연계하여, 문화보편성으로서의 한국 문화의 정체성을 확립함과 동시에 그것의 발전 방향을 모색함이다. 본 연구에서는 한국 문화의 핵심 내용을 한국 전통 사상으로 부터 대략, 仁(사랑), 和(萬物一體), 풍류정신으로 보았다. 또한 이러한 한국 문화의 핵심 개념을 문화콘텐츠와 연계하여 영화, 음악, 만화, 에니메이션, 게임, 케릭터 개발, 한국 문화재의 디지털 복원 그리고 한국 문화 체험 프로그램 개발을 위한 기획 등의 방향을 제시한다. This article studies on the identity of Korean Culture and the direction of Korean culture contents. Our Korean society goes on to value-pluralism and cultural diversity. In this point, we need to confirm the identity of our Korean culture. And we meet with the crisis of Humanities. Humanities is the core of our culture. It is the key point to make identity of our Korean culture as cultural universality and to apply it to develop Korean culture contents for the revival of Humanities. The core contents of Korean culture lies in the ancient myth, the thought of Hwarang, Confucianism, Neo-Confucianism, Buddhism, Taoism, the practical thought, thought of Yangmyeong study and the thought of East study and so on. On the basis of these thoughts, the core of Korean culture are humanity, harmony, the spirit of Punglyu, thought of life- esteem, ethics of environment etc. I suggest that we can apply our cultural core ideas those I analyzed above to develop Korean culture contents in the fields of cinema, music, cartoon, animation, game, character, digitalization, cultivation of experience programs of Korean culture etc. In addition, I suggest their commercial application like e-learning and culture contents education.

        • KCI등재

          한식콘텐츠 이용 경험자에게 형성된 한식호감도가 한류호감도, 국가이미지, 한국 방문의도에 미치는 영향

          이지선(Jisun Lee), 정라나(Lana Chung) 한국콘텐츠학회 2017 한국콘텐츠학회논문지 Vol.17 No.7

          본 연구는 한식콘텐츠 이용 후 형성된 한식에 대한 호감도가 한류호감도, 한국의 국가이미지, 그리고 한국 방문의도에 미치는 영향을 분석하기 위해 수행되었다. 한식콘텐츠를 ‘한국 음식과 관련된 각종 정보나 내용물'로 정의하고, 한식 레시피 콘텐츠, 한식 식문화 콘텐츠, 한식 레스토랑 가이드, 한식 미디어 콘텐츠의 4가지 콘텐츠 유형으로 제시한 뒤 한 가지 이상의 한식 콘텐츠 이용 경험이 있는 2030 베트남 젊은층을 대상으로 설문조사를 수행하였다. 수집된 자료는 PLS-SEM 기반의 구조방정식 모델링 기법을 이용하여 가설을 검증하였고, 그 결과, 한식 콘텐츠 이용 후 형성된 한식호감도는 국가이미지에 직접적으로 영향을 끼치거나 또는 한류호감도를 매개로 한국의 국가이미지나 한국 방문의도 모두에 정(+)의 영향을 끼치는 것으로 나타났다. 반면 한국 방문의도에 직접적인 정(+)의 영향을 미칠 것이라는 가설은 유의성이 입증되지 않아 기각되었다. 본 연구를 통해 한식 콘텐츠의 이용경험은 한식호감도, 한류호감도, 국가이미지, 방문의도 등 국가 브랜드 제고에 긍정적인 영향을 끼치고 있었다. 따라서 한류 콘텐츠로서 양적 성장뿐만 아니라 독립적이며 전문적인 질적 성장까지 체계화시키고 고도화시켜 나간다면, 한식 세계화의 미래 방향성을 견인하는 데 기여할 수 있을 것으로 판단된다. The purpose of this study was to explore the effects of Korean food contents influence to the Korean wave favorability, country image, and visit intention to Korea. Korean food contents are defined as that information or contents related with Korea food. In this survey, total 4 type of Korean food contents, Korean food recipe contents, Korean food culture story contents, Korean food restaurant guide contents and Korean food media contents were explained. The respondents were 147 young Vietnamese in residing in Ho Chi Minh city. The data were analyzed by PLS-SEM to explore influence of Korean food favorability with Korean food contents usage. After using Korean food contents, Korean food favorability influence country image and visit intention to Korea, mediating with Korean wave favorability. While Korean food favorability was not shown to influence visit intention directly. This study would contribute to make strategic Korean food contents and distribution, further accord with Hansik Globalization.

        • KCI등재

          드라마 활용을 통한 한국어교육콘텐츠 개선방향

          이일수(Il-Soo Lee), 주진오(Chin-Oh Chu) 한국콘텐츠학회 2015 한국콘텐츠학회논문지 Vol.15 No.4

          한국의 K-drama, K-pop과 같은 한류콘텐츠가 국외에서도 큰 열풍을 일으키면서 한국에 대한 긍정적인 인식과 더불어 한국어에 대한 관심으로 이어졌다. 이러한 시대의 흐름을 따라 한류콘텐츠를 활용한 한국어 교육 콘텐츠가 몇 가지 제작 및 개발 되었다. 한국어교육 콘텐츠는 대중들에게 익숙한 한류콘텐츠를 주로 활용하기 때문에 외국어로서의 한국어를 공부하는 대상이 흥미를 가지고 한국어를 공부하게 만들고, 한국의 문화를 간접적으로 경험할 수 있게 한다. 그렇기 때문에 기초적인 정보전달의 역할을 하는 것에서 끝나는 것이 아니라 보다 치밀한 기획의도를 가지고 교육적인 콘텐츠로서의 방향성을 가질 필요가 있다. 그러나 현재 개발된 콘텐츠들은 아직 충분한 상태라고 하기는 어려운 실정이다. 이 글은 그 가운데 한국 드라마(K-drama)를 활용하고 있는 누리-세종학당의 ‘두근두근 한국어' 시리즈를 본격적인 분석대상으로 삼아, 한계점을 검토하고 결론적으로 개선방향을 제시하였다. 향후 효과적으로 K-drama를 활용한 한국어 교육콘텐츠의 기획 및 제작이 이루어진다면, 단순히 정보 전달에 그치는 것이 아니라 한국의 문화와 전통까지 드러낼 수 있을 것이다. 그렇다면 K-culture 자체가 또 하나의 상품으로서 국가 이미지 개선에 한 줄기를 담당하는 가치 있는 활동이 될 것이다. The Korean wave contents such as Korean TV dramas and K-pop are sweeping over foreign countries. This Korean wave has improved positive national brand image and also brought up interest across Korean culture. Due to expansion of Korean wave, some Korean education contents started to be made by using Korean wave contents. These kinds of Korean educational online contents induce interest in studying Korean by using Korean wave contents. Furthermore, people can indirectly experience Korean culture. so we need to come up with more effective application plan. However, contents which has produced currently still have insufficient part. Based on that, current state of Korean education online contents by using Korean wave contents will analyze into especially a series of ‘Pit-A-Pat Korean' from Nuri-Sejong school need to be proposed a review of the limitations and improvement conclusion in this paper. The K-drama produced by effectively utilizing the planning and the Korean educational content. This will reveal to the culture and traditions of Korea, as well as a simple information transfer. So we expect to be a valuable activity that is responsible for a stem to improve the country"s image as one item K-culture itself.

        • KCI등재

          넷플릭스를 중심으로한 국내 OTT 시장의 현황에 따른 독립영화 발전 가능성 모색

          이정현,정재형 한국콘텐츠학회 2020 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.8

          본 논문은 넷플릭스가 한국영화 배급시장 환경에 미치는 현실에 대해 알아보고 넷플릭스를 필두로 한 OTT 시장 속에서의 독립영화를 중심으로 한 국내 콘텐츠 발전 가능성에 대해 검증해 보려고 한다. 다양한 한류 콘텐츠에 중에서도 투자, 배급의 기회를 얻지 못하는 한국의 다양성 영화 및 독립 영화의 활로를 모색하는 것에 연구적 의의를 두며 넷플릭스가 한국영화 시장에서 보여주는 특성들에 대해 알아본다. 넷플릭스는 한국영화, 한국 드라마 등 한국콘텐츠를 보급, 한류 확산에 기여하며, 배급시장의 패러다임을 재조정하고 있으며, 이익 선순환문제, 망 사용료 논란 및 할리우드 영화의 범람등을 야기한다는 문제도 제기되고 있다. 문화상호 교환적인 특성을 고려하면 독립영화 콘텐츠와 넷플릭스 플랫폼, 관객 그리고 글로벌 시장의 상호작용은 양방향 소통 기회를 확장시켜 나갈 것이다. 다시말하면 넷플릭스가 한국미디어 시장을 이용해서 이익을 보고 있듯이 한국도 넷플릭스를 활용하여 한국영화콘텐츠(K-Flm)의 글로벌 시장 확대를 시도해야 하며 문화적 경제적 호혜적 태도를 견지해나가야한다. This paper attempts to understand the reality of Netflix on the Korean film distribution market environment, and to verify the possibility of developing domestic content centered on independent films in the OTT market, led by Netflix. The research significance of finding the way for Korean diverse films and independent films that cannot be provided with investment and distribution opportunities in various Korean Wave contents will be studied, and the characteristics of Netflix in the Korean film market will be explored. Netflix disseminates Korean contents such as Korean movies and Korean dramas, contributes to the spread of the Korean Wave, and is re-adjusting the paradigm of the distribution market, raising issues that cause a virtuous cycle of profits, controversy over net usage fees, and flooding of Hollywood movies. Considering the nature of intercultural exchange, the interaction between independent film content, Netflix platform, audience, and global market will expand interactive communication opportunities. In other words, just as Netflix uses the Korean media market to make profits, Korea should also use Netflix to try to expand the global market of Korean film contents (K-Film)and maintain a cultural and economic reciprocal attitude.

        • KCI등재

          근대시기 일본이 바라보는 한국에 대한 시선

          박소영(So-Young Park), 정예실(Ye-Sil Jung) 한국콘텐츠학회 2016 한국콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.2

          이 글은 근대시기 일본의 한국인식을 당대의 한국 담론과 교과서 콘텐츠를 중심으로 살펴보았다. 이를 위해 민족성, 역사인식, 한국의 사회상으로 주제를 설정하고 교육 잡지를 중심으로 각 주제에 관해 형성되었던 담론과 이들 담론들이 투영된 교과서·교사용 지도서의 서술내용들을 살펴보았다. 민족성에 관해서는 나태·무기력·미개라는 단어로 대표되는 부정적 측면에서 인식하는 성향이 강하게 나타났다. 그리고 한국 역사를 수동적, 타율적 성격으로 규정하고 무능한 국가운영으로 인해 부정적 민족성이 형성되었다고 보고 있다. 그리고 더 나아가서는 독립을 유지할 능력이 없는 한국은 일본과 동양의 평화를 위협하는 존재이며 결국은 한일강제병합에 이르렀다는 것이 한국 역사에 대한 인식이다. 또한, 일본이 한국사회를 평가하는 척도는 서구식 문명화였으며 한국사회의 모습을 문명·문화의 정도가 낮은 전근대적 사회로 규정하고 있었다. 근대시기 일본에서 형성된 한국에 대한 담론에는 근대국가로 탈바꿈한 일본의 자신감과 제국주의의 길을 걷게 된 일본의 지배이데올로기가 강하게 반영되어 있었고 이와 같은 담론은 교과서와 지도서를 통해서 학생들에게 확산되고 있었다. This study looked into Japan's recognition of Korea in early modern era with particular focuses on discourse on Korea and contents in textbooks in those days. In doing so, the topics of nationality, historical recognition, and social aspects in Korea were established and discourse on these topics in educational journals and the contents of textbooks and teaching manuals projected with such discourse were investigated. As for nationality, a strong propensity to negative recognition was clearly observed, represented by the words lazy, enervate, and uncivilized. They defined Korea's history of passive, other-directed nature and described such incompetent national management resulted in negative nationality. Their recognition of Korean history went further away, stating Korea was incapable of maintaining its independence and was a threat to peace of Japan and Asia, hence the forced merger by Japan. The criteria for Japan to assess Korean society were Western civilization and they defined Korean society as a pre-modern society with lower levels of civilization and culture. Discourse in Japan over Korea in early modern era were strongly influenced by Japan's pride as a modern state and its dominating ideology of imperialism and such discussions were spread among students through textbooks and teaching manuals.

        • 3D 애니메이션 콘텐츠의 SCORM 기반 표준화 전략

          장재경(Jang Jae-Kyung), 김선혜(Kim Sun-Hye), 김호성(Kim Ho-Sung) 한국콘텐츠학회 2006 한국콘텐츠학회 종합학술대회 논문집 Vol.4 No.2

          디지털 기술이 적용되고 있는 3D 애니메이션 제작에 있어서, 애니메이션 콘텐츠 표준화를 통하여 애니메이션 제작 과정을 체계적인 관리하여 생산성을 높이고 결과물의 재사용성을 높일 필요가 있다. 이를 위해 애니메이션 제작, 유통, 재편집을 고려하여 널리 채택되고 있는 e-Learning의 SCORM 표준안을 기반으로, 애니메이션 콘텐츠의 재사용성을 높일 수 있는 애니메이션 콘텐츠 표준을 설계하고, 이를 기반으로 애니메이션 콘텐츠의 생성에서 완성까지의 제작 공정상의 모든 정보를 한 눈에 파악하고 관리할 수 있는 애니메이션 콘텐츠 제작관리시스템을 개발하고 하고자 한다. 애니메이션 콘텐츠를 영상적인 의미 전달의 단위라고 할 수 있는 Scene 단위로 세분화하여 객체로 표준화 하고 Scene에 대한 내용, 장소, 등장인물, 날씨, 계절, 시간, 관점 등의 정보 및 애니메이션 속성별 분류에 대한 정보를 메타데이터로 저장하게 된다. 메타데이터는 콘텐츠의 내용, 저작권, 유통, 관리 정보 등을 담고 있으므로 콘텐츠의 관리 및 유통에 매우 중요한 역할을 한다. 온톨로지와 같은 효율적인 메타데이터 관리체계가 구축되면 강력한 검색 서비스가 가능해지므로 향후 UCC 콘텐츠의 제작과 유통을 더욱 촉진할 것이다. 콘텐츠 객체의 메타데이터를 이용하여 애니메이션 콘텐츠의 검색과 재사용을 용이하게 할 수 있어, 제작자 및 일반 사용자들이 자신의 취향에 따라 콘텐츠 객체들을 선택하고 재구성하여 패키징한 자신만의 창의적 애니메이션 콘텐츠를 용이하게 제작할 수 있다. In making 3D animation with digital technology, it is necessary to increase productivity and reusability by managing production pipeline systematically through standardization of animation content. For this purpose, we try to develop the animation content management system that can manage all kind of information on the production pipeline, based on SCORM of e-learning by considering production, publication and re-editing. A scene as the unit of visual semantics is standardize into an object that contains meta-data of place, cast, weather, season, time and viewpoint about the scene. The meta-data of content includes a lot of information of copyright, publication, description, etc, so that it plays an important role on the management and the publication. If an effective management system of meta-data such as ontology will be implemented, it is possible to search multimedia contents powerfully. Hence, it will bring on production and publication of UCC. Using the meta-data of content object, user and producer can easily search and reuse the contents. Hence, they can choose the contents object according to their preference and reproduce their own creative animation by reorganizing and packaging the selected objects.

        • KCI등재후보

          중학교 수학교과의 온라인 게임형 콘텐츠 개발

          조은순,김인숙 한국콘텐츠학회 2007 한국콘텐츠학회논문지 Vol.7 No.9

          The purpose of this study is to design, develope, and deploy of online game content in middle school mathmatics . This study analyzed related literature review, case studies, and educational game web sites for seeking better applicable design strategies. After serious discussion with experts based the design ideas, this study established its own educational game design model and it was applied to develop algebraic function lesson for middle school students. The developed content also was deployed in real classroom setting to see how students received the game contents and how well they processed the design procedures and activities. We found that educational online game content, especially when applied to mathmatics subject, can be effective in students interests and their motivations. We also observed that there were a few managerial errors such as need for detailed guidance for game, cumulative game results for later feedback, and so on. This study concluded that educational game contents should be able to widely spread out to get students' learning interests and strong motivation as well. We suggest that related research should be done toward to other subject than mathmatics and various students age groups. 본 연구는 효과적인 교육방법으로 급속히 관심이 확산되고 있는 게임형 콘텐츠를 중학교 수학교과에 적용할 수 있는 콘텐츠 설계 전략을 수립하여 이를 기반으로 콘텐츠로 개발한 후 적용을 통해 현장 적용 시 시사점을 제시하는 것을 목적으로 하였다. 본 연구에서는 중등 수학교과 학습을 위한 게임형 콘텐츠 설계모형을 구축하고, 이를 기반으로 실제 콘텐츠로 개발한 후 운영상의 고려할 점들이 무엇인지를 실제 수업 현장에서 분석하였다. 중학교 수학교과용 게임형 콘텐츠 개발을 위해 문헌고찰, 기존 사례조사, 분석, 관련 사이트 검색, 전문가 회의 및 학교 현장 전문 교사진 검토 및 적용 테스트 등 다양한 연구 방법을 적용하여, 교육용 게임형 콘텐츠의 설계 전략을 수립하고 이를 토대로 실제 콘텐츠를 개발하였으며 개발된 콘텐츠를 실제 중학 수학교과에 적용하여 현장적용 시 발생하는 문제점을 추출하여 최종 수정하였다. 연구결과, 게임형 콘텐츠는 학습자들의 흥미유발과 학습동기 향상에 긍정적인 영향을 주었으며, 향후 다른 교과와 다양한 학습자 그룹으로 확산될 가치가 충분하다고 판단하였다. 또한 본 논문의 결과는 향후 중학교 온라인 게임형 콘텐츠, 특히 수학교과의 현장 적용시 중요한 시사점을 제공할 것으로 기대된다.

        • KCI등재

          한국 아이돌 팬 창작물의 생성 구조

          정은혜,한혜원 한국콘텐츠학회 2020 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.9

          This paper analyzed the process of text generation of the fan-made works in Korean idol. The subjects of the study adopted the fan-made works of ‘BTS' and ‘EXO'. This is applied the concepts of ‘Apparatus-Operator' and ‘Technical form' in Vilém Flusser. Idol contents build a database of fan-made works and create the storyworld through separation and integration of fan's interpretations. By decontextualizing and recontextualizing the idol contents, fans reinforce and extend the original texts. 본 논문은 한국 아이돌 팬 창작물의 텍스트 생성 과정과 코드화를 분석했다. 아이돌 팬 창작물이란, 창작 주체인 팬이 아이돌 콘텐츠를 원전으로 삼아 텍스트를 창작한 콘텐츠이다. 본 논문의 주요 연구 대상으로는 스토리텔링을 기반으로 하는 남성 아이돌 그룹인 ‘방탄소년단'과 ‘엑소'의 팬 창작물을 채택했다. 이론적으로는 빌렘 플루서의 ‘기구-작동자'와 ‘기술적 형상'의 개념을 적용해 분석했다. 분석 결과, 아이돌 콘텐츠는 팬 해석의 분화와 통합을 통해서 팬 창작물의 데이터베이스를 구축하고 통합적 스토리 월드를 생성한다. 이때 팬들은 코드를 생성하고 작동시키는 기구-작동자이다. 팬들은 아이돌 콘텐츠의 특정 부분을 탈맥락화하며 원전 텍스트를 강화하고 구조적 완결성과 자율성을 추구한다. 동시에 아이돌 콘텐츠의 중첩되는 부분을 재맥락화하고 원전 텍스트의 영역을 확장한다. 결과적으로 한국 아이돌 팬 창작물은 사용자이자 창작 주체인 팬의 의식과 가치를 담아낸다는 점에서 코드화된 기술적 형상으로 작동한다.

        • KCI등재

          중국 광주지역 대학생 시청자들의 한국드라마 선호요인이 국가이미지에 미치는 영향

          공채희,안수근 한국콘텐츠학회 2012 한국콘텐츠학회논문지 Vol.12 No.8

          본 연구는 중국 광주지역 대학생 시청자들의 한국 드라마 선호요인이 한국이나 한국인에 대한 이미지에 어떤 영향을 미치는지를 살펴보았다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 중국 대학생 시청자들의 한국드라마 선호요인은 드라마의 ‘주제와 내용', 드라마의 ‘연출과 음악', 드라마 ‘배우의 스타일' 등 3가지 유형으로 나타났는데 그 중 드라마의 ‘주제와 내용' 요인이 가장 영향력이 큰 것으로 나타났다. 둘째, 중국 대학생 시청자들의 한국과 한국인에 대한 이미지 요인은 ‘한국인의 정시 및 관광지 이미지 요인', ‘한국의 문화적 요인', ‘한국인의 스타일 요인' 등 3가지 유형으로 나타났다. 중국 대학생 시청자들이 드라마를 통해 한국에 대한 현대적 가치에 가장 큰 관심을 보이고 있는 것으로 생각되며, 나아가 한국은 중국과 근접해 있어 문화적으로 친근하고 유교 문화권이라는 유대감 속에서 한국을 호감 가는 국가로 인식하고 있는 것으로 나타났다. 셋째, 한국드라마의 선호요인이 한국의 국가이미지에 미치는 영향에 대해서는 한국인의 정시 및 관광지 이미지 요인, 한국의 문화적 요인, 한국인의 스타일요인 모두에서 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 이러한 결과는 중국 광주지역 대학생들이 한국드라마 선호요인, 즉 한국드라마의 주제와 내용, 연출과 음악, 배우라는 요인에 초점을 두고 시청하고, 드라마를 평가하며, 한국 드라마 시청을 통하여 한국에 대한 친근감을 형성하게 되고, 나아가 한국의 대중문화에 대한 관심과 선호를 높일 수 있다는 가능성을 보여주었다. The purpose of this study is to examine the effect of Korean dramas selection factors for Chinese audiences on the national image of South Korea. The results of this study were as follows: First, selection factors of Korean dramas for Chinese audiences were categorized ‘subject and content', ‘direction and background music', and ‘style of actor or actress'. Among these factors, this study was found that a factor of drama's ‘subject and content' had an effect on the selection of Korean dramas for Chinese audiences. Second, ‘touristic factor', ‘cultural factor', and ‘stylistic factor' were examined as a national image factor of South Korea for Chinese audiences. The Chinese audiences surveyed responded positively on ‘cultural factor'. The images delivered through the Korean TV dramas have very much influenced the Chinese audiences to view contemporary Korean society as a country of modern and urban elegance. Furthermore, the audiences cognized South Korea is a friendly nation as South Korea and China has a similar cultural background like the Confucian culture. Third, the study found selection factors of Korean dramas for Chinese audiences had positive effects on the national image of South Korean. These positive influences were found on ‘touristic factor', ‘cultural factor', and ‘stylistic factor' From these results, Chinese audiences watch Korean dramas focused on ‘subject and content', ‘direction and background music', and ‘style of actor or actress'. Watching Korean dramas help to create the friendly national image of South Korea. The study shows a possibility to increase an interest and preference on the Korean pop culture.

        맨 위로 스크롤 이동