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          '오타쿠'를 통해 본 문화의 특성 연구 -일본과 중국의 만화, 애니메이션을 중심으로-

          유사첩,이종한 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.55

          In the global era, China recognizes the importance of the influence of foreign culture and is making a lot of effort to make Chinese codes. In the field of cartoons and animation, the Chinese market continues to expand under the influence of Japan and the United States, and the content types are becoming more diverse as the medium changes. Especially young people born in the 1990s were affected. Since the 1980s, TVs have become affordable in Chinese households. therefore, Japanese animation came into China. In the 1990s, after seeing Japanese animations on TV, the Internet became popular so more Japanese animations came into the Chinese market. During this period, the Chinese animation industry was stagnant, and the comics and animation industries were not actively developed. In this situation, China's manga and animation market is occupied by the fresh world view and unique story of Japan rather than the ordinary works of China. Its influence is still maintained, and Chinese manga and anime still can not escape the Japanese outline style and show the shadow of Japan. Among them, 'Otaku' can be seen as a typical consumer feature showing this phenomenon. Especially in the global era, Chinese cartoons and animated otaku act more like Japanese otaku, and even continue otaku culture to their own social life. The otaku phenomenon of these cartoons and animations is projecting a miniature of the entertainment culture of modern Chinese people. However, the trends of social culture and culture consumption differ between Japanese and Chinese otaku, so the tendency of otaku is different. This paper examines the cultural and psychological characteristics of otaku in comics and animation works. Especially, by analyzing these characteristics as Maslow's Hierarchy of Needs, we will examine the cultural and psychological characteristics that are different from Japan in Otaku subculture of China. Otaku culture is becoming globalized not only in Japan but also in the development of society and technology, but it develops differently according to cultural characteristics of each country. The Chinese otaku features revealed through this study are expected to have profound effects not only on cartoons and animations but also on cultural contents in China. 글로벌 시대에서 중국은 외래문화의 영향을 받은 서브컬처의 문화 영향력의 중요성을 인식해 중국적인 코드를 만들려고 노력하고 있다. 만화, 애니메이션 분야에서 일본과 미국의 영향을 받아 중국의 만화, 애니메이션 시장이 계속 확장되고, 매체의 변화에 따라 콘텐츠 유형도 다양해지고 있다. 이 중에서 특히 1990년대에 태어난 젊은이들이 많은 영향을 받았다. 1980년대부터 중국의 가정에서 TV가 보급됨에 따라 처음으로 일본 애니메이션을 보게 된다. 1990년대 아이들은 TV로 일본 애니메이션을 본 후 바로 인터넷이 보급되어 일본 애니메이션이 대량으로 중국 시장에 들어오게 된다. 이 시기에 중국 자국의 애니메이션 산업은 정체된 상태이고 만화, 애니메이션 산업이 적극적으로 발전되지 않았다. 이런 상황에서 중국 내에서 만든 내용이 평범한 작품보다 일본의 만화, 애니메이션이 신선한 세계관, 독특한 스토리로 중국 만화, 애니메이션 시장을 점유하게 된다. 그 영향력은 지금도 유지되고 있으며 중국 만화, 애니메이션은 아직도 일본의 외형 스타일에서 벗어나지 못하고 있다. 그 중 이런 현상을 보여주는 대표적인 소비자 특징으로 '오타쿠'를 볼 수 있다. 특히 글로벌 시대에 중국의 만화, 애니메이션 오타쿠들이 일본의 오타쿠들과 더욱 비슷하게 행동하고 심지어 자신의 사회생활로까지 오타쿠 문화를 이어간다. 이런 만화, 애니메이션의 오타쿠적인 현상은 중국 현대인의 오락문화의 축소판을 투사하고 있다. 하지만, 일본과 중국의 오타쿠 발생시 사회문화의 현상과 문화소비의 패턴이 다르기 때문에 오타쿠의 성향도 다르게 나타난다. 이 논문에서는 만화, 애니메이션 작품을 예시로 오타쿠의 양상에 나타나는 문화적 및 심리적 특성을 알아본다. 특히 이런 특성을 매슬로의 욕구단계이론으로 분석함으로써 중국의 오타쿠 서브컬처에서 일본과 다르게 나타나고 있는 문화적 및 심리적 특성을 알아본다. 오타쿠 문화는 일본뿐만 아니라 사회 및 테크놀로지의 발전에 따라 세계화되는 추세를 보이지만, 각 나라의 문화적인 특징에 따라 다르게 발전해간다. 본 연구를 통해 밝히는 중국적인 오타쿠 특징들은 만화, 애니메이션뿐만 아니라 향후 중국의 문화 콘텐츠 전반에 걸쳐 깊은 영향을 미칠 것으로 보인다.

        • KCI등재후보

          한국 애니메이션 재원조달 활성화 방안 연구

          김영재(Young Jae Kim) 한국만화애니메이션학회 2010 만화애니메이션연구 Vol.- No.18

          본 연구의 목적은 한국 애니메이션의 제작비 재원조달을 활성화하고, 궁극적으로 산업의 선순환구조를 구축하기 위한 방안을 모색하는데 있다. 2005년부터 2009년까지 방영된 한국 애니메이션의 재원조달구조를 분석한 결과, 한국 애니메이션의 국내 재원은 그 한계점에 이르렀음을 확인하였다. 공적자금의 적극적 개입이 이루어지지 않는다면 향후 한국 애니메이션의 산업은 더욱 위축되고 해외자본 의존도는 심화되어, 독자적 작품 경쟁력을 상실해갈 것으로 우려된다. 이는 애니메이션 산업의 문제뿐만 아니라 한국 아동용, 가족용 콘텐츠의 부재(不在)와 질적 저하, 나아가 국가 문화정체성의 상실로 이어질 것이라는 점에서 심각한 문제이다. 한국 애니메이션의 주요 공동제작국인 캐나다와 프랑스는 기금제도를 통한 적극적인 지원으로 한국에 비해 월등히 유리한 조건에서 애니메이션을 제작하고 있는데, 이는 애니메이션이 지니는 자국 문화정체성과 다양성에 기여하는 가치가 공적기금의 공익성 목적에 부합하기 때문이다. 한국 애니메이션 재원조달 활성화는 단순히 제작비를 더 많이 지원하는 차원이 아니라, 한국 애니메이션 수익성 개선을 통한 민간 영역의 투자 활성화를 유도하는 방향으로 이루어져야 한다. 이는 애니메이션 제작 및 유통을 함께 지원하는 연간 250억 원 규모의 애니메이션 지원기금을 통해 실현 가능하며, 기금의 신설 또는 기존 기금의 활용 등 재원마련을 위한 다양한 검토와 실행방안의 논의가 필요한 시점이다. The purpose of this study is to find out the way to improve the funding system of Korean animation, which will lead the establishment of virtuous circle of Korean animation industry. The funding structure of Korean animations in the period of 2005-2009 is analyzed to find out that the funding surveyed to find out that the domestic funding source for Korean animation has reached its limitation. Without any active involvement of public fund, this will result in the shrink of Korean animation industry with heavy reliance on foreign capital and limited quality of Korean animation. This is not only a serious problem of Korean animation industry, but also the problem of Korean cultural identity and variety because it is related with the diminish and degradation of Korean children and family content. Meanwhile, in France and Canada, which are the major co-production partners of Korean animation, the animation production is being activated by the full support of government fund system, because the animation is regarded as the important genre which plays a critical public role in establishing the cultural identity and variety of such countries. Improvement of Korean animation funding system is not pursued by more injection of public fund into the industry. It should be designed to facilitate the investment from the private sector by improving the profitability of Korean animation. This goal can be achieved by public fund with annual budget of 25 billion Korean Won supporting the distribution and production of Korean animation. Discussion should be needed for securing the funding resources such as establishment of new animation fund or utilization of existing fund.

        • KCI등재

          한국전쟁기 삐라의 만화적 특성 분석 -미군과 한국군의 삐라를 중심으로-

          이재웅,윤기헌 한국만화애니메이션학회 2019 만화애니메이션연구 Vol.- No.55

          This study was to focus on the cartoon-like expression method preferred more than text or picture by using the expression method to maximize the propaganda effect in the propaganda bill which was used as typical media of psychological warfare executed during the Korean War(the 6.25 War in Korea). And, this study was to analyze the expression method of propaganda bill that the U.S. Forces and South Korean Forces spread in those days. In addition, among them, this study was to investigate it centered on the share of cartoon-like expression method and characteristic of its cartoon-like expression method. To achieve this, this study was to execute the research by classifying the type expressed in the propaganda bill with the text type, picture type, cartoon type, situational expression type and panel comics type, and to analyze how to accumulate the expression competency as each form of expression was changed in its wartime situation. And, this study was to search for representative cartoonists who had participated in the production of propaganda like production of propaganda bill during the Korean War, and to newly discover the meaning that their activities could be taken in terms of history of Korean comics. The proportion of cartoon-like expression method was relatively high as main expression method of propaganda bill in the Korean War. Accordingly, the main bodies of war in each country actively inputted the cartoonists as key agents who could have performed the psychological warfare of the Korean War to the production process of propaganda bill. The cartoonists during the Korean War could be provided environment to sustain the creative activities in a safe situation on the home fronts during the Korean War. On the other hand, they experienced the pain to continue their creative activities as mechanics as scapegoats of severe ideological confrontation. The propaganda bill during the Korean War was in the spotlight of typical media of psychological warfare, and the significance of the study can be found in the history of comics that it demonstrated how the comics were utilized or used to the ideology and war and how the comics characteristic was implemented. In addition, it is considered as first step to clarify the comics characteristic of comic propaganda bill. 한국전쟁(6.25전쟁)기 심리전 수행의 대표적 매체는 삐라였다. 각 전쟁주체들은 삐라의 선전효과를 극대화하기 위해 텍스트나 사진, 그림 등 다양한 표현기법을 총동원하였는데 그 중에서 가장 선호한 표현방법은 만화였다. 이에 본 연구에서는 당시 미군과 한국군이 살포한 삐라를 중심으로 만화적 표현방법의 비중과 특성을 분석했다. 이를 위해 연구대상 삐라를 표현형식별로 텍스트형, 사진형, 만화형, 기타 혼합형으로 구분하고 각각의 표현형식이 차지하는 상대적 비중을 분석하였으며, 만화형은 다시 그 표현기법에 따라 카툰기법, 상황표현기법, 이야기만화기법으로 구분하여 적군을 효과적으로 설득하기 위해 어떤 만화적 표현기법을 선호하였는지를 분석했다. 대부분 익명으로 제작된 삐라의 특성상 당시의 만화가들이 어떤 경로를 통해 삐라작업에 참여했는지를 파악하기 위해 미군의 삐라제작과정과 삐라제작에 참여한 한국만화가들의 행적도 고찰했다. 한국전쟁기에 살포된 삐라의 특성을 보다 집중적으로 분석하기 위해서 각 전쟁주체들이 발간한 만화신문, 포스터 등 일반적인 선전물은 연구의 범위에서 제외하였고, 자유주의 진영이 살포한 삐라의 만화적 특성을 파악하기 위해 미군과 한국군의 삐라를 연구대상으로 한정했다. 공산주의 진영인 북한군과 중공군이 살포한 삐라의 특성은 다음 연구과제로 남겨 두었다. 연구결과 한국전쟁기 삐라 제작에서 만화적 표현방법이 차지하는 비중은 텍스트나 사진 등의 매체에 비해 상대적으로 매우 높았다. 한국전쟁이 국제전 성격의 치열한 이데올르기의 각축장이었기 때문에 문맹자나 언어의 장벽을 보다 쉽게 극복할 수 있는 만화적 표현기법은 삐라 제작의 필수불가결한 표현 형식이었다. 따라서 전쟁 주체들은 만화가들을 한국전쟁의 심리전을 수행할 핵심 요원으로 삐라 제작과정에 적극적으로 투입시켰다. 이와 같이 한국전쟁기의 삐라는 전쟁으로 단절되었던 한국만화사의 중요한 연결고리가 되었으며 극단적인 이데올로기 대립 속에서 전쟁의 도구로 전락한 작가의 창의력이 잘 나타나 있는 귀중한 연구 자료가 되었다.

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          중국 만화 애니메이션 창작과 발전 방향에 관한 연구

          사술복(Xie, Shu-fu),김종두(Kim, Jong-Du) 한국만화애니메이션학회 2014 만화애니메이션연구 Vol.- No.35

          2014년 최근 몇 년간 중국 만화 애니메이션 산업은 창작과 제작인력 증가, 관련기술 발전, 신기술 도입, 정부 지원정책 등 다양한 환경 변화로 급속한 발전을 보이고 있다. 국가의 지원정책에 따른 환경변화는 만화 창작자와 제작자들에게 자국의 만화 애니메이션 산업 발전 가능성에 대한 높은 기대감을 갖게 하였다. 2004년에 국가광전총국(國家廣電總局)은 「국내 영상 애니메이션 산업의 발전에 관한 약간의 의견」등의 ‘문건’으로 중국 애니메이션 발전을 위한 제작을 장려했으며, 애니메이션 산업기지, 애니메이션 교육기관 등의 기구를 잇달아 설립하게 되었다. 그 동안 일본만화 확산으로 자국의 만화 애니메이션 창작 활성화가 부진하였음을 자각하고 동(同) 기관은 자국의 전통문화를 기반으로 창작 만화 애니메이션을 제작하는 활성화 전략을 세운 것이다. 2004년 이후 창작자들은 창작만화에 중국 역사의 전통성과 고유성을 잘 녹여내는 소재로 2004년 이전의 만화와 차별화된 전략을 구사하고 있다. 오늘날 중국 만화 애니메이션은 자국의 전통이 중요한 원천이라는 사실을 인식하면서 과거의 창작성과 현재의 제작 체계를 융합하여 더욱 발전시키고 있다. 만화 창작자들이 전통문화를 만화 이야기로 발굴하기 위해서는 현대적 의식과 감각을 가져야 한다. 중국만화가 다른 아시아 국가 만화들과는 다른 점은 만화 이야기 안에 전통문화를 자연스럽게 녹여내고 있다는 사실이다. 본 연구는 ‘디지털 만화제작 육성 정책’을 통한 만화 애니메이션 창작 의식 고취와 제작 활성화가 향후 중국 뉴미디어 콘텐츠산업을 견인할 수 있도록 방향성을 제시하고자 한다. 이제 중국은 뉴미디어 산업 발전을 위해 주변국의 환경변화에 대한 능동적 대처와 끊임없는 정보교류, 기술개발, 지원 사업 확대 등의 다양한 정책들을 쏟아내어 ‘신중국만화’ 산업의 재 도약기를 맞아야 한다. Chinese cartoon industry lately was able to see a rapid development which changed cartoon creative personnel associated with increased production technology development, new technologies, government support policy and a variety of environments. It was likely to have high expectations for changes in the policy environment of the country supported the comic creators and authors to develop its own comic industry. The State Administration of Press, Publication, Radio, Film and Television of China promoted the production for the development of Chinese animation with "domestic little video about the development of the animation industry"s opinion", and "documents Documents". Animation industrial base and animation education was established in institutions such as the organization one after another. In the meantime, the spread of Japanese comics picture on the creative activation admitted but their comic creation and activation was slump. It would produce that the creation of its traditional culture based activation strategy to built comics. Since 2004, It was well represented for the creators of the cartoon creation of the tradition and uniqueness of Chinese history. In the prior to 2004, comics and strategies was to be differentiated. Today, China is an important source of comic marked the fact that the tradition was recognized and it was further developed with combining creativity of the past and the present production system. Comic creators comic story of traditional culture were excavated in order to have a sense of awareness and modern. The difference between China Cartoon and comics in other Asian countries is true that cartoon story came out naturally in a traditional culture. In this study, It would lead in the future to allow directional presented for the digital cartoon making development policy awareness through the comic creation and production of new media content industry enabled to China. Now, in the new media industry for the development of China"s neighboring countries coped with climate change for the active exchange of information. It poured out ceaseless technical development and a range of policies to support business expansion. New China Cartoon was leaped to re-fit the industry.

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          한국 동인문화와 야오이

          김효진(Kim, Hyojin) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.30

          본 논문에서는 1980년대 초반에 형성된 이후 한국 만화문화와 함께 성장해온 한국의 동인문화, 그리고 동인문화의 주류를 이루고 있는 야오이와의 관계를 1990년대에 초점을 맞춰 분석하고 있다. ‘동인’ 및 ‘동인지’ 등의 용어를 공통적으로 사용한다는 사실에서 알 수 있듯이, 한국 동인문화는 일본 동인문화와 밀접한 관계를 맺으며 성장해 온 한편, 한국사회의 특수한 맥락을 반영한 독자적인 특성을 보여주고 있다는 사실은 상대적으로 간과되어 왔다. 본 논문에서 1990년대에 주목하는 이유는 1980년대에 만화동호회를 중심으로 본격적으로 시작된 한국의 동인문화가 여러 변화- 야오이의 수용 및 정착, PC통신을 통한 커뮤니티화, 청소년보호법의 시행 및 코믹월드의 시작-를 겪으면서 현재 존재하는 한국 동인문화의 토대를 만들어냈기 때문이다. 그리고 이 과정에서 성행위를 포함한 남성간의 동성애 및 2차 창작이라는 특성을 지닌 야오이의 수용 및 정착은 프로지향의 아마추어 만화가로 이루어진 만화동호회 중심이었던 한국의 동인문화를 팬중심의 문화로 변화시키는데 결정적인 역할을 했다. 1990년대 중반까지는 기존의 만화동호회 중심의 창작만화동인과 야오이로 대표되는 팬중심의 동인문화가 공존하고 있었지만 1997년 청소년보호법의 시행과 1998년 일본대중문화 개방으로 인해 한국만화산업이 위축되면서 창작만화동인도 그 영향을 받게 된다. 이는 1999년 시작된 동인이벤트 <코믹월드>의 인기와 함께 2차창작으로서 동인문화가 대세로 자리잡는 한 원인이 되기도 했다. 정리하자면, 야오이의 수용과 정착은 1990년대 한국 동인문화에서 일어난 가장 중요한 변화로서 1) 성행위를 포함한 남성간의 동성애라는 파격적인 내용을 통해 여성들이 향유하는 새로운 하위문화로서 자리잡았고, 2) 2차 창작으로서 기존의 창작만화동인과는 다른 새로운 인구를 한국 동인문화의 주류로 부상시켰다고 평가할 수 있다. In this article, I analyze Korean Dong-in culture and its relationship with Yaoi, focusing on the changes in the 1990s. While Korean Dong-in culture has developed under the influence of Japanese Dojin culture, it is not well-known that Korean Dong-in culture has its own characteristics, reflecting the unique situations surrounding the Korean society. The reason that I pay attention to the changes in the 1990s is that they have created the foundation of the current Korean dong-in culture through changes such as the import and reception of Yaoi, the creation of ‘virtual community’ in PC telecommunication, the enforcement of Juvenile Protection Law, and the inauguration of ‘Comic World,’ Among them, the import and reception of Yaoi, a genre characterized by homosexuality including sexual relationship and fanwork, played a decisive role in the change of dong-in culture from manwha circle by highly motivated amatuer artists to fandom. The circumstances that original manhwa dong-in by manwha circle and Yaoi by manhwa fandom coexisted by the mid-1990s, the enforcement of Juvenile Protection Law and the lift of ban on Japanese popular culture rapidly weakened original manhwa dong-in. Also, the popularity of Comic World as a new type of dong-in events reflected the spread of fanwork as a new trend of Korean dong-in. In summary, the import and reception of Yaoi should be considered as one of the important changes in the 1990s Korean Dong-in culture, because 1) Korean women considered Yaoi as a liberating subculture by its powerful contents-homosexuality with sexual relationship, and 2) Yaoi succeeded in attracting new population favoring fanwork as a major trend in Korean Dong-in, differentiated from original manhwa circle population.

        • 우리나라 만화 연구 경향 분석과 향후 과제

          이상민,임학순 한국만화애니메이션학회 2009 한국만화애니메이션학회 학술대회자료집 Vol.2009 No.-

          이 연구에서는 우리나라 만화가 연구된 경향을 분석하고 향후 과제를 제안하고자 하였다. 이와 관련하여 만화, 만화콘텐츠, 만화문화, 만화산업, 만화정책, 만화교육의 키워드로 검색한 학위논문 353편, 학술논문331편과 콘텐츠진흥원과 부천만화정보센터에서 발간하는 만화관련 연구자료를 발표연도, 연구자 특성, 연구 분야, 연구주제, 연구방법 등을 중심으로 분석하였다. 또한 만화,애니메이션 학회의 『만화ㆍ애니메이션 연구』학술지는 따로 분석하였다. 분석결과, 만화 연구에 대한 연구는 부분적으로 이루어지고 있지만, 아직 만화 연구의 연구 영역과 연구 방법 등 독립학문으로서의 정체성이 정립되어 있지 않은 것으로 나타났다. 그리고 다수의 연구 논문들이 만화의 교육적 측면과 만화의 속성을 활용한 교육에 대한 것으로 나타났으며, 만화 작품이나 작가에 대한 본격적인 논의는 미진한 것으로 나타났다. 그러나 만화를 연구하는 연구자들은 다양한 분야의 전문가들이 접근을 시도하고 있는 것으로 나타나 만화의 가치와 응용을 발전시키는 데 중요한 기반으로 작용할 것으로 전망되었다. 이러한 분석을 바탕으로 이 연구에서는 앞으로 만화연구가 독립학문으로 정체성을 확립하기 위한 방안을 모색하였다.

        • KCI등재

          디지털만화에 대한 학술연구의 동향과 함의

          전경란(Jeon, Gyongran),박성대(Park, Sung Dae) 한국만화애니메이션학회 2013 만화애니메이션연구 Vol.- No.32

          본 연구는 한국 디지털만화 학술연구의 동향과 특징을 파악하기 위한 것으로, 1990년대부터 2012년까지 발간된 디지털만화 관련 학위논문과 학술지 게재 논문에 대해 메타분석을 시도하였다. 메타분석 결과, 주요 디지털만화 현상에 대한 탐구가 이어지고 있었고, 2000년 이후 비록 연도별로 확연하게 격차를 보이며 증가하지는 않았을지라도 디지털만화 연구의 연구 영역 및 연구 주제가 지속적으로 확장되고 있는 것으로 나타났다. 연구 영역의 확장이 이루어지고 있음에도 불구하고 한국 디지털만화 연구는 웹툰으로 대표되는 웹만화에 대한 연구가 그 흐름을 주도하고 있었다. 연구 내용에 있어서도 웹만화를 중심으로 한 디지털만화의 매체적 특징, 스토리텔링 전략, 영상표현 및 연출기법 등 텍스트연구 중심의 연구가 주로 이루어진 것으로 조사되었으며, 뒤이어 디지털만화의 산업 및 정책 연구의 비중이 높은 편이었다. 이러한 경향은 학위논문과 학술지 게재 논문에서 유사하게 나타났으며, 텍스트 중심의 한국 디지털만화 연구의 특징은 그간 이루어진 전체적인 만화연구의 현황과는 차별화되는 지점이라 할 수 있다. 디지털만화에 대한 연구가 그 외연을 확대해왔지만, 연구주제 및 내용적 현황은 만화학의 학문적 정체성을 형성하는데 부족한 것으로 보이며, 디지털만화가 디지털기술의 발달과 함께 그 형식과 내용, 소비방식에서 지속적인 변화를 겪고 있음에도 그러한 새로운 현상을 개념화, 이론화하려는 시도, 디지털만화의 효과 및 이용에 대한 이해, 연구방법론적 확장 노력은 미흡한 것으로 드러났다. 디지털만화 연구에서 드러나는 여러 층위에서의 학문적 편중성으로 인해 디지털만화가 사회적, 문화적, 경제적으로 의미있는 현상으로 대두되고 있음에도 불구하고 디지털만화 연구는 총체적인 문화현상으로서 디지털만화를 다루지 못하는 경향이었다. 결론적으로 한국 디지털만화 연구는 연구대상별, 연구영역별, 연구방법론별로 편중이 존재하고 있음이 드러나 특정 영역의 상대적인 부재와 편중의 개선이 요구되며, 연구의 이론화 및 체계화를 위해 보다 다양한 차원에서 적극적인 연구 관심이 필요한 분야임을 알 수 있다. The purpose of this study is to verify the status of current digital comics research trends and the characteristics in Korea. For this purpose, 87 articles and dissertations published between 1990 to 2012 were analysed by a meta-analysis methods. Digital comics platforms, topics, methods were examined to understand the landscape of the digital comics in Korean context. The main results of this study are as follow. First of all, the number of researches on the digital comics has been in the rise, and the various academic journals have published articles to understand the digital comics on the basis of their own academic background. Despite of the short history of digital comics researches, the range of research subjects has been broaden, and more integrated approaches have been taken from the various research fields. The content of articles, however, was skewed to a certain platform, topic and the method such as the website based comics, the text analysis, and the qualitative methodology. Thus, the more systematic and integrated approaches are needed to understand the digital comics issues and to build up the digital comics studies.

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