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      • 디지털 기술혁명과 기술경제 패러다임의 변화

        조현대,임기철 과학기술정책연구원 2000 정책연구 Vol.- No.-

        연구의 배경 및 목적 컴퓨터, 통신, 인터넷 기술의 누적적이고 지수함수적 발전과 이를 토대로 한 e-비즈니스의 발전, 그리고 여러 측면에서의 세계화의 물결 등으로 인해 소위 디지털경제라는 새로운 기술경제 패러다임이 급격히 부상하고 있다. 따라서 디지털 경제를 견인하는 주된 동인(driving force)인 디지털 기 술혁신 관점에서 기술경제 패러다임의 변화 양상, 디지털경제를 동인하 고 지배하는 기술적 요소들과 경제적 원리들, 그리고 이러한 변화양상과 경제적 원리들이 우리에게 주는 시사점과 과제들을 분석하여 한국의 디 지털 경제발전을 위한 과제와 정부 기술혁신정책 발전방향을 제시할 필요하다. 본 연구는 이러한 것들을 수행함으로써 변화하는 기술경제 패러 다임에 부합하는 기술혁신에 기반한 한국의 새로운 발전모델을 구축하는 데 도움을 주고자 한다. 주요 연구내용 본 연구는 첫째, 작금의 경제적·기술적 큰 변화를 기술경제 패러다임 의 변화라는 관점에서 파악하고자 기술경제 패러다임의 개념을 살펴본다. 그리고 현재 진행 중인 패러다임 변화를 보는 세 가지 시각들, 즉 지식기반경제, 신경제(new economy), 디지털 경제에 대한 논의들을 소개 하고, 본 연구는 이러한 세 가지 시각들 중 디지털 경제라는 시각과 주제를 다룬다는 점을 설명한다. 둘째, 컴퓨터, 통신 및 인터넷 등 디지털경제를 견인하고 있는 주요 동인들로써 디지털 기술들(컴퓨터 하드웨어 및 소프트웨어, 통신기술과 통신망, 그리고 인터넷)의 발전상과 세계화의 물결을 살펴본다. 셋째, 디지털경제는 디지털 기술들의 기술적 원리에 지배받으면서 과거의 경제와 다른 나름대로의 경제적 현상들과 원리들을 형성해 나가고 있다. 이를 파악하기 위해 본 연구는 디지털경제의 현상적, 원리적 특징들을 살펴본다. 넷째, 마지막으로 본 연구는 상기의 분석들을 기반으로 하여 디지털기술혁신과 새로운 기술경제 패러다임(즉 디지털경제)이 우리에게 주는 시사점들과 정책과제들을 도출한다. 또한 한국의 디지털경제 발전을 위한 정부의 기술혁신정책 및 정보통신기술 연구개발정책 발전방향을 제시한다(물론 국내외 정보통신기술산업의 현황, 비중 등에 대한 분석이 필요하지만 본 연구에서는 연구시간의 제약 등으로 이에 대해서는 추후연구 과제로 넘긴다). 시사점 , 과제 및 정책발전 방향 1. 시사점 및 과제 첫째, 디지털경제라는 새로운 기술경제 패러다임과 우리의 국가기술혁 신시스템과의 정합성을 제고해야 하며, 이를 위한 정책적 대안강구가 요망된다. 이에 대한 필요성은 본 보고서의 서언과 결론부분에 설명되어 있다. 둘째, 디지털 기술·산업 발전을 위한 국가적 전략방향 정립이 필요하다. 과거 적용되었든 국제제품수명주기 이론이 디지털경제 하에서 동일 하게 적용될지 불분명한 상황에서, 그리고 미국이 디지털경제의 근간을 이루는 인터넷 기술, 컴퓨터의 마이크로프로세스 및 오퍼레이팅시스템, 인공위성 네트웍 기술 등 디지털 기술들의 백본(back-bone)들을 거의 다 가지고 있는 상황에서, 과거 한국이 조선, 철강, 가전, 자동차 산업을 발전 시키던 전략으로 디지털 기술·산업을 발전시키기 어렵기 때문이다. 셋째, 디지털경제 하의 기술혁신모델은 과거의 것들과 어떻게 다르고, 그것은 어떠한 전략적, 정책적 시사점을 가지는가에 대한 연구가 필요하 다. 이는 디지털 수렴(digital convergence)으로 특징되는 디지털경제에서 일어나는 기술혁신들과 이러한 기술혁신들을 학습하는 과정은 한국의 주력산업들인 조선, 철강, 가전, 자동차 산업에서의 기술혁신 및 기술학습 과정과 다를 수 있기 때문이다. 넷째, 과거 한국에서 재벌들이 국가경제발전의 상당부분을 담당하였는데, IMF 사태 이후 재벌 변화와 작금의 기술경제 패러다임 변화 하에서 한국의 성장 엔진을 어떻게 새롭게 구축할 것인가에 대한 연구와 정책적 해답이 필요하다. 다섯째, 한국형 벤처산업·벤처캐피털 발전모델 개발과 벤처기업들의 세계화에 대한 연구와 정책대안 마련이 필요하다. 이는 정부정책보다 시장 메커니즘 작동에 의한 미국식 벤처산업 육성정책과 과거 한국정부의 전통산업육성 정책 모두 한국벤처산업 육성정책의 해답으로 보기 어렵기 때문이다. 그리고 한국 벤처산업발전은 벤처기업들이 세계화되어 세계시장에서 경쟁력을 가질 때 진정 의미가 있기 때문이다. 2. 정부의 기술혁신정책 발전방향 첫째, 새로운 기술경제패러다임 하에서 과거에 비해 기술혁신이 연구 개발 공급(technology push)보다 시장에 의해 유도(market-driven)되는 경향이 강화되고 있다. 따라서 연구개발정책도 중요하지만 과학기술을 경제·산업·금융정책과 보다 긴밀히 연계시켜 과학기술을 산업화, 상업화로 연결키는 기술혁신정책(innovation policy)을 강화하는 것이 바람직 하다. 둘째, 민간기업들과 시장에 의한 기술혁신이 촉진될 수 있도록 정부는 지속적인 규제완화, 경쟁촉진, 구조조정 등을 통해 시장기능을 활성화시키는 것이 매우 중요하다. 셋째, 과거와 비교할 때 새롭게 개발된 과학·기술이 짧은 시간 내 기술혁신을 통해 산업화로 연결되면서 구 제품·기술을 축출하고 있다. 따라서 과학·기술을 산업과 보다 긴밀히 연계시켜야 한다. 동시에 과학기술의 산업과의 연계강화를 통한 기술혁신촉진을 위해 민간·정부간 파트너십을 강화해야 한다. 넷째, 지식이 무엇보다 중요한 투입요소가 되고 있음을 감안할 때 과학 기술변화에 대응할 수 있는 과학기술인력의 양성과 기성인력들의 재교육·평생교육이 필요하며 이에 대한 정부의 지속적인 지원이 매우 중요 하다. 이를 위해 기초과학·인력양성에 대한 정부의 지원을 강화하는 동시에 기술융합, 과학·기술과 산업의 직접적 연계 추세에 맞춘 다학제적 신설학과의 설립 및 관련분야 학과들간 협력프로그램의 활성화가 필요하다. 다섯째, 연구개발 주체들간 네트워킹과 개방성을 촉진해야 한다. 따라서 연구개발 주체들이 국내외의 다양한 지식과 기술혁신의 원천들에 쉽게 접근하고 상호 협력을 촉진할 수 있도록 규제완화 및 조세·금융 면에서 인센티브를 강화할 필요가 있다. 여섯째, 디지털 기술들과 같은 첨단기술 개발을 위한 고위험 프로젝트 들에 대한 투자가 원활히 이루어질 수 있도록 금융·조세 시스템을 발전 시켜야 한다. 특히 위험회피형인 기존의 은행 시스템과는 다른 금융시스템(예컨대 벤처 캐피털과 엔젤)을 건전하게 발전시켜 정보통신기술, 바이오 기술, 및 나노기술과 같은 새롭게 부상하는 기술·산업들에 효과적으로 자금이 투입될 수 있도록 해야 한다. 일곱째, 기술혁신을 위한 제도적 인프라를 과학기술발전과 세계적 경쟁추세에 뒤쳐지지 않도록 선진국형으로 개선해야 한다. 각종 지적소유권에 대한 기준과 관리체계를 명확하고 합리적으로 발전시켜야 하며, 신기술 및 신사업에 대해 국제기준에 상응하는 각종제도 및 국가표준들(예 컨대 전자상거래에 대한 세금·관세 부과 시스템 및 사업분류체계 등)을 확립해야 한다. 여덟째, 새로운 기술경제 패러다임의 특징 중의 하나는 개별 제품 혹은 개별 기술간의 국제적 경쟁이 아니라 시스템들 간의 경쟁이다. 따라서 하나의 제품군 및 기술군을 이루는 하부 시스템들의 역량을 결집하고 강화 시키는 노력이 필요하며, 이를 위해 국가기술혁신시스템의 선진화와 효과적 작동이 요구되고 있다. 아홉째, 디지털경제의 지방으로의 확산촉진과 상대적으로 발전할 여지가 큰 지역기술혁신을 촉진하기 위해 지역기술혁신시스템도 발전시켜야 한다. 열째, 정보기술의 보급과 더불어 확대되고 있는 계층들 간의 정보·부의 격차(소위, 디지털 디바이드)를 완화할 수 있는 다양한 정책들을 개발, 시행해야 한다. 3. 정부의 정보통신기술 연구개발정책 발전방향 첫째, 정부는 디지털기술 개발에 있어 장기적 연구개발이 필요한 분야에 투자를 강화해야 한다. 정부의 이러한 노력은 정보기술 연구개발에 있어 민간기업들의 단기적, 상업적 연구개발 치중을 보완하게 된다. 둘째, 정보통신기술 연구개발에 대한 정부의 예산투입 증대가 필요하 다. 본 연구의 <부록>에서 알 수 있듯이 미국 연방정부는 정보통신기술의 중요성을 감안하여 정보통신기술개발을 위한 연구개발에 연방정부의 예산투입을 지속적으로 증대시키고 있다. 셋째, 정보통신기술 개발과 관련하여 체계적이고 범

      • KCI등재

        디지털콘텐츠 기술 가치평가 프레임워크 개발 및 적용

        정재진(Jai-Jin Jung),김창수(Chang-Su Kim) 한국콘텐츠학회 2010 한국콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.3

        디지털콘텐츠산업의 성장과 콘텐츠의 첨단화, 장르?기술간 융합화에 따라 디지털콘텐츠기술의 중요성이 증대되고 있다. 디지털콘텐츠산업의 발전과 경쟁력을 위해서는 우수한 디지털콘텐츠기술 확보가 필수적이며, 국가 적으로 이를 육성할 정책도구가 필요하고, 첨단 콘텐츠 기술개발, 기술이전 및 거래, 해외수출 등 디지털콘텐츠기술의 산업적 활용 및 가치창출 효과를 극대화하기 위한 사업화가 필요한 시점이다. 이를 위하여 막대한 공공 및 기업자금이 성과 높은 콘텐츠 기술경쟁력 강화를 위한 연구개발에 투입되고 있는 바, 연구개발 수행과 효과적인 의사결정을 위해 성과물에 대한 투자효율성을 점검할 객관적이고 합리적인 기술가치 평가체계가 필요하다. 이에 본 연구는 디지털콘텐츠기술의 기술개발 성과 이전?기술 확산 및 사업화 촉진을 위하여 디지털콘텐츠 기술의 가치를 평가하고, 이를 통한 효과적인 의사결정 지원과 정책수립을 위한 디지털콘텐츠기술가치 평가 프레임워크를 개발하고 이를 사례에 적용하여 그 유용성을 검증하고자 한다. The digital content industry, purred by the growth of high technology content digitization is growing in demand for content technology. The development of the digital content industry and competitive technology ensure that superior digital content is essential. National policy development through business support enables the digital content industry to pursue technology development, transfer and trade, export and industrial use of digital content and value creation to maximize the time required for project. To this end, significant public and corporate funds to strengthen competitiveness for digital content on research and development. Companies perform research and development for effective decision-making, and invest in an archive to check the efficiency and soundness of technology valuation systems in place. This research studies the development of digital content, technology, and the old methods of technology commercialization to facilitate the growth and development of digital content throughout the business world. In order to assess the value of this support, a technology valuation framework has been developed and applied to this case to validate its usefulness.

      • KCI등재

        Digital Media Technology’s Application in Digital Dance

        Zhu Wei(주위) 한국엔터테인먼트산업학회 2018 한국엔터테인먼트산업학회논문지 Vol.12 No.4

        디지털 미디어 기술의 급속한 발전으로 디지털 채집 기술, 3D프린팅 기술, 현실 기술 증강 및 체감 상호작용 기술 등 디지털 미디어 기술이 한층 더 진일보한 개발을 가져오고, 기술의 갱신이 디지털 댄스를 이끄는 표현이 나날이 다원화 되고 있습니다. 무용은 전통 예술 형식, 특히 전통적인 시청 표현 예술로 시각 충격과 무용에 담겨 있는 풍부한 내용에 대한 표현을 중시합니다. 시청감각 기관에 대한 충격은 심리와 생리적으로 감정있는 종합적 표현을 맞춰야 현대사람들의 심미감지에 부합할 수 있습니다. 현대의 시각 전시 기술은 LED스크린, 3D입체 시각, 낙안3D스크린, 홀로그래피 현상기술 등이 있습니다. 다양한 디지털 기술이 안무와 무용 예술설계에 도전을 가져오는 동시에 새로운 발전공간을 제공해 주었습니다. 이 날로 풍부해진 디지털 가술들은 당대에 맞는 무용제작에 다양한 표현형식을 제공하고 시청자에게도 다양한 시청 언어를 보여주었습니다. 디지털화 댄스같은 새로운 댄스 표현 형식도 시대의 흐름에 따라 현대 기술과 전통을 결합해서 더 아름답고 더 감동적인 우수한 예술작품을 만들어 나올 것입니다. 본문은 현재 디지털 미디어 기술의 특점과 분류를 약술하는 기초상에서 실제 사례를 결부시켜 디지털 미디어 기술이 디지털 댄스에서의 응용에 대해 탐구하였습니다. With the rapid development of digital media technology, digital media technologies such as digital collection technology, 3D printing technology, augmented reality technology and somatosensory interaction technology have been further developed. The update of technology has led to an increasingly diversified expression of digital dance. As a traditional art form, dance is a traditional art of audiovisual performance. It needs to pay more attention to the visual impact and the rich contents of the dance. However, to increase the impact on audio-visual senses, a combination of psychological and physical emotions is needed. In this way, it can meet the aesthetic perception of modern people. Modern visual display technologies come in a variety of ways, including LED screens, 3D stereoscopic vision, naked-eye 3D screens and even holographic display technology. The Rich digital media technology has brought challenges to choreography and dance art design and also provided new space for development. These increasingly rich digital technologies will provide a diverse array of expressions for producing contemporary dance performances. At the same time, it also provides viewers with a rich audio-visual language. Digital dance is a new form of dance and it will also progress with the times. It combines modern technology and traditions so that it can achieve more beautiful and moving works of art. This paper explores the application of digital media technology in digital dance by combining actual cases, based on the characteristics and classification of current digital media technology.

      • KCI등재

        에너지 신산업에서 디지털 기술 활용 전략에 관한 연구 : 기술융합의 패턴, 혁신 영향력 및 예측 관점에서

        최광훈(Kwang-hun Choi),권규현(Gyu-hyun Kwon) 한국기술혁신학회 2021 기술혁신학회지 Vol.24 No.2

        본 논문에서는 에너지 산업의 패러다임 변화와 디지털화 흐름에서 에너지 신산업 내 디지털 기술 활용 전략을 수립하기 위해 특허 데이터를 활용하여 디지털 기술의 융합 패턴과 혁신 영향력을 분석하고, 디지털 기술의 잠재된 융합 관계에 대한 예측을 시도하였다. 연관 규칙 마이닝을 통해 디지털 기술-비디지털 기술 간의 융합 패턴이 디지털 기술들 간의 융합 또는 비디지털 기술들 간의 융합 패턴보다 융합도가 상대적으로 높은 것으로 분석되었다. 네트워크 분석으로 에너지 신산업 내 디지털 기술의 혁신 영향력이 점차 커지고 있음이 확인되었고, 디지털 기술군별로 핵심적으로 활용되고 있는 분야 및 주제를 탐색적으로 분석하였다. 또한, 링크 예측 분석을 통해 미래의 에너지 신산업 내 디지털 기술의 융합 가능성이 높은 잠재 융합 관계를 도출하였다. 디지털-비디지털 기술 그룹간의 협력 네트워킹의 필요성, 에너지 신산업별 핵심 디지털 기술군 매칭을 통한 연구 로드맵 구축과 미래 융합 연구의 활용 가능성을 본 연구의 함의로 제시한다. The paper aims to establish the strategy of digital technology utilization in the energy sector’s new industries. Using the association rule mining, it was analyzed that the convergence pattern between digital and non-digital technologies has a relatively higher degree of convergence than the convergence pattern between digital technologies or non-digital technologies. Using network analysis, it was confirmed that the innovation effects of digital technology in the energy sector’s new industries is gradually increasing, and the domain/topics that are mainly used for each digital technology group were analyzed. In addition, through link prediction method, a potential convergence relationship with a high possibility of convergence of digital technologies in the future energy sector’s new industries was derived. As implications, the necessity of cooperative networking between digital and non-digital technology groups, the establishment of a research roadmap through matching digital technology groups by domain, and the possibility of using future convergence research are presented.

      • KCI등재

        생성형 인공지능 활용 기술교과 교수․학습 프로그램이 중학생의 디지털 시민성 함양에 미치는 효과

        금지혜,최유현,임윤진 한국기술교육학회 2024 한국기술교육학회지 Vol.24 No.1

        이 연구의 목적은 중학교 기술교과의 정보통신기술 영역에서 생성형 AI를 활용한 학습 프로그램을개발하고, 이 학습 경험이 중학생의 디지털 시민성에 미치는 효과를 알아보는 데 있다. 이를 위해중학교 기술 교과의 정보통신기술 영역인 ‘통신기술과 소통’단원에서 생성형 AI를 활용한 학습 프로그램을 개발하고, A 중학교에 적용하였으며, 중학생의 디지털 시민성 함양에 효과가 있는지 확인하기 위하여 양적분석과 질적분석을 활용하였다. 양적분석으로는 단일집단에 초․중학생용 디지털시민성 척도를 검사 도구로 선정하여 사전-사후 검사를 실시하고, t-검증 방법을 활용하여 효과를분석하였다. 이 연구 결과, 개발한 기술교과의 생성형 AI를 활용한 정보통신기술 학습은 중학생의디지털 시민성 함양에 효과가 있는 것으로 나타났다. 효과가 나타난 디지털 시민성의 하위 요인은디지털 보안, 공감, 디지털 사회 정체감, 비판적 사고영역이었다. 또한, 학생들의 학습결과물과 만족도 및 의견 분석을 통하여 개발한 프로그램 효과 및 시사점을 도출하였다. 디지털 시민성 함양을위하여 기술교과의 정보통신기술 영역에서 생성형 AI를 활용한 학습은 교육적 가치가 있으며, 성취기준을 달성하는데 적합한 것으로 확인되었다. 이 연구에서 활용한 생성형 인공지능 활용 기술교과교수학습 프로그램은 중학생의 디지털 시민성을 함양하는 프로그램으로서 의미있게 활용될 수 있을것으로 기대된다. 아울러. 중학생의 디지털 시민성을 함양시키기 위한 다양한 교과의 연구가 이어지길 바라며, 이 연구가 기술 교과에서 디지털 시민성을 함양하기 위한 연구의 참고자료로 활용되길바란다. The purpose of this study is to develop a learning program using generative AI in the information and communication technology area of middle school technology subjects and to investigate the impact of this learning experience on middle school students' Digital Citizenship. we developed a learning program using generative AI in the 'Communication Technology and Communication' section of the information and communication technology area of middle school technology subjects, and applied it to A middle school to determine whether it was effective in cultivating Digital Citizenship in middle school students. Quantitative and qualitative analysis were used, and pre- and post-tests were conducted on a single group. As a result of the study, information and communication technology learning using generative AI in the developed technology curriculum was found to be effective in cultivating Digital Citizenship in middle school students. The sub-factors of Digital Citizenship that showed effectiveness were digital security, empathy, digital social identity, and critical thinking. In addition, the effects and implications of the developed program were derived through analysis of students' learning outcomes, satisfaction, and opinions. In order to cultivate Digital Citizenship, learning using generative AI in the information and communication technology area of technical subjects was confirmed to have educational value and to be suitable for achieving achievement standards. It is expected that the technology teaching and learning program using generative artificial intelligence used in this study can be meaningfully used as a program to cultivate Digital Citizenship in middle school students. together. We hope that research will continue in various subjects to cultivate Digital Citizenship in middle school students, and that this study will be used as a reference for research on cultivating Digital Citizenship in technology subjects.

      • KCI등재

        디지털 연기를 위한 연기훈련 방법연구 - 극단 동의 ‘행동연기기술’ 활용을 중심으로 -

        박상석,오진호 한국연기예술학회 2023 연기예술연구 Vol.31 No.3

        디지털 영상기술의 발전으로 이전에는 구현하기 힘들었던 장소와 캐릭터가 영상으로 구현되는 것이 가능해졌다. 그리고 촬영 시간과 제작비용의 절감이라는 편리성 때문에 영화나 드라마 등 영상매체에서 디지털 영상기술이 빈번하게 사용되고 있다. 이제 크로마키나 모션캡처 촬영이 일반화되었으며 배우들 은 블루스크린 앞에서 가상의 대상과 교감해야 하는 생소한 환경에 놓이게 되었다. 이렇게 디지털 영상 기술을 사용하는 촬영방식이 일반화되어가고 있는 상황에서 디지털 연기 기술에 익숙하지 않은 연기자 는 촬영 현장에서 어려움을 겪을 수밖에 없다. 하지만 안타깝게도 아직 우리나라에는 디지털 연기를 위 한 훈련법이나 교육시스템이 마련되어 있지 않다. 따라서 본 연구자는 디지털 연기를 위한 실질적 훈련 방법의 연구가 필요하다고 생각한다. 여기서 본 연구자가 말하는 디지털 연기란 컴퓨터 그래픽 기술을 이용하여 배우들이 상상의 공간을 가상해서 마치 그 공간이나 물체가 존재하는 것처럼 표현하는 것을 뜻 한다. 몇몇 연구자를 통해 디지털 연기에 관한 연구가 이루어지긴 했지만, 디지털 연기훈련의 필요성을 주장할 뿐 실질적인 방법에 관한 연구가 심도 있게 다루어지지는 않았다. 이제 디지털 연기훈련 방법에 대한 실질적이고 심도 있는 연구가 필요하다. 이에 본 연구자는 극단 동의 ‘행동연기기술’과 강량원의 ‘뇌를 속이는 연기 기술’을 기반으로 디지털 연기를 위한 연기훈련 방법을 모색하고 그 가능성을 제시했 다. ‘행동연기기술’과 ‘뇌를 속이는 연기 기술’은 가상의 대상을 상상하고 교감해야 하는 디지털 연기에 효과적인 연기 기술이다. 본 연구는 디지털 연기를 위한 연기 훈련법의 필요성에 대해 인식하고 실질적 인 훈련 방법을 모색하는 계기를 마련하는 것에 의의가 있다. With the development of digital imaging technology, it has become possible to realize places and characters that were previously difficult to realize into images. In addition, because of the convenience of reducing shooting time and production cost, digital imaging technology is frequently used in video media such as movies and dramas. Chroma key and motion capture are now common, and actors are placed in an unfamiliar environment where they have to interact with virtual objects in front of a blue screen. In a situation where filming methods using digital imaging technology are becoming more common, actors who are not familiar with digital acting techniques have no choice but to experience difficulties at the filming site. Unfortunately, however, there is no training method or education system for digital acting in Korea yet. Therefore, this researcher thinks that it is necessary to study practical training methods for digital acting. Here, the researcher's digital acting means that actors use computer graphic technology to simulate an imaginary space and express it as if the space or object exists. Although studies on digital acting have been conducted by some researchers, studies on practical methods have not been dealt with in depth, only arguing the necessity of digital acting training. Now, practical and in-depth research on digital acting training methods is needed. Accordingly, this researcher sought an acting training method for digital acting based on ‘behavioral acting technique’ of Theater Compay Dong and ‘acting technique of tricking the brain’ of Kang, Lyang-won and suggested the possibility. ‘Behavioral acting technique’ and ‘acting technique that tricks the brain’ are effective acting techniques for digital acting that requires imagining and interacting with virtual objects. This study has significance in recognizing the necessity of acting training methods for digital acting and providing an opportunity to seek practical training methods.

      • KCI등재

        디지털 리터러시 교육에 대한 실과(기술·가정)과 교사의 인식 분석

        이재진,노은희,신호재 한국실과교육연구학회 2019 實科敎育硏究 Vol.25 No.3

        Recently, the development of digital technology and interests of subject matter education field for digital literacy have had great influence on the educational direction of schools and teaching and learning methodologies. In this movement of subject matter education, this study explored the current status of digital literacy education in Practical Arts and Technology and Home economics by comprehensively analyzing perceptions of teachers responsible of elementary Practical Arts and secondary Technology and Home economics classes in terms of digital literacy education. As for this purpose, the researchers carried out a nation-wide survey of elementary and secondary teachers. The survey consisted of questions on the necessity and practice of digital literacy education, the current status of digital literacy education in subject matter education, the professionality and readiness of teachers, and educational conditions and improvement plans. In total, 10% of schools nationwide by levels were selected in two surveys through stratified sampling. 4,760 elementary teachers and 3,689 middle school teachers had participated in the two surveys, 257 Technology and Home economics teachers in middle school out of whom responded the surveys. The study identified five results as follows. First, Technology and Home economics teachers in both elementary and middle school have a relatively higher perception on the necessity of digital literacy education in subject matter education compared with other subject matters, while the extent which they put digital literacy into practice is just similar with others. Second, regarding the time of introduction of digital literacy education, elementary teachers responded that 3-4th grade in the elementary school would be appropriate, which is different from the respondence by middle school Technology and Home economics teachers saying that 5-6th grade in the elementary school or 1st grade in the middle school would be better. Third, out of the purposes of digital literacy education in Practical Arts of elementary curriculum, ‘proper understanding and using of digital technology’ appeared to be the highest as well as ‘exploring and utilizing information and contents through digital technology’ and ‘creating information and the contents through digital technology’ were considered important. Fourth, basic skills to use computer, keyboard typing, communication on the Internet, presentation using presentation applications, multimedia usage were identified major digital literacy related functions and skills necessary for students. Finally, elementary teachers appeared to mainly use digital literacy technology for motivating students’ learning, practicing, collecting data, exemplifying and advising for learning activities, while Technology and Home economics teachers in middle school appeared to do it for motivating, explaining learning materials, collecting data, exemplifying and advising. 최근 디지털 기술의 발전과 디지털 리터러시 교육에 대한 교과 교육계의 관심은 학교의 교육 방향과 교사들의 수업 방법에 큰 영향을 주고 있다. 본 논문은 이러한 교과 교육의 변화 움직임 속에서 디지털 리터러시 교육에 대한 초등학교 실과와 중학교 기술·가정 수업을 담당하고 있는 교사들의 인식에 대한 종합적인 분석을 통해 실과 및 기술·가정과의 디지털 리터러시 교육의 현황을 탐색하였다. 이를 위해 연구진은 전국 초등학교와 중학교 교사를 대상으로 설문 조사를 실시하였다. 설문의 내용은 디지털 리터러시 교육에 대한 필요성과 실행, 교과 교육에서의 디지털 리터러시 교육 현황, 교사 전문성과 준비도, 교육 여건과 개선 방안으로 구성하였다. 총 2차에 걸친 설문조사는 학교급별 전국 학교의 10%를 층화추출법으로 선정하였다. 2회의 설문에서 초등학교 교사 4,760명, 중학교 교사 3,689명이 참여하였으며, 그 중에서 중학교 기술·가정과 교사는 257명이 설문에 응답하였다. 연구 결과로는 첫째, 초등학교 및 중학교 기술·가정과 교사들은 교과 교육에서 디지털 리터러시 교육에 대한 필요성에 대해서는 타 교과에 비해 높게 인식하고 있었으나 실행의 정도는 타 교과와 유사한 수준이었다. 둘째, 디지털 리터러시 교육의 도입 시기에 대해서 초등학교 교사들은 초등 3-4학년으로, 중학교 기술·가정과 교사들은 초등학교 5~6학년 또는 중학교 1학년이 적절하다고 응답하여 차이를 보였다. 셋째, 초등학교 실과의 디지털 리터러시 교육 목적은 ‘디지털 기술에 대한 올바른 이해와 사용’이 가장 높게 나타났고, ‘디지털 기술을 활용한 정보와 내용물의 탐색 및 활용’과 ‘디지털 기술을 통한 정보와 그 내용물의 창조‘가 중요하다고 평가하였다. 넷째, 학생들을 위한 디지털 리터러시 기능·기술로는 컴퓨터 활용 기초 능력, 키보드 타이핑, 인터넷 의사소통, 파워포인트 발표, 멀티미디어 활용이 주요한 기능과 기술로 확인되었다. 다섯째, 초등학교 교사들의 디지털 리터러시 활용은 대체로 학습 동기 유발, 실습, 자료수집, 학습활동의 시범 및 조언을 위해, 중학교 기술·가정 교사들은 동기 유발, 학습자료의 설명, 자료수집, 학습활동의 시범 및 조언에서 디지털 리터러시 기술을 활용하는 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        디지털 VFX 촬영에서 연기 환경과 연기법에 대한 고찰

        박상석 한국연기예술학회 2023 연기예술연구 Vol.32 No.4

        우리나라는 디지털 혁명과 함께 이미 아날로그 시대에서 디지털 시대로의 전환이 이루어졌다. TV 지상파는 이미 아날로그 송출 방식을 중단하고 디지털 송출 방식으로 바꿨다. 영화제작에서 필름과 아날로 그 장비의 사용은 디지털 장비들로 대체되었으며 VFX 또한 아날로그 방식에서 디지털 방식으로 전환이 이루어져 제작비와 제작 기간을 단축할 수 있게 되었다. 디지털 VFX는 모션캡쳐, 크로마키 등이 주로 사 용되고 있으며 현재는 실사 이미지와 가상 이미지를 실시간으로 결합하는 Virtual Production이 도입되고 있다. 디지털 VFX의 사용은 점점 빈번히 사용되고 있어 영상 연기의 환경에 많은 변화가 생기게 했다. 이제 영상 연기자는 변화되는 연기환경 속에서 새로운 기술을 이해하고 적응할 필요가 있다. 하지만 연 기자들은 아날로그적인 습성이 있어 새로운 환경에 대한 이해가 부족하며 바쁘게 돌아가는 촬영 현장에 서 디지털 VFX 기술을 충분히 이해하고 연기하기가 어려운 형편이다. 따라서 디지털 VFX 기술의 발전 으로 변화되는 연기환경을 살펴보고 이를 위한 디지털 연기 방법을 연구할 필요가 있다. 본 논문은 디지 털 VFX 기술의 발전에 따른 연기환경의 변화에 대해서 알아보고 이를 위한 디지털 연기 방법에 대해서 고찰하는 것을 목적으로 한다. 먼저 디지털 VFX 기술을 사용하여 제작되는 영화와 OTT 드라마의 제작 환경을 연구하고 제작에 참여한 배우들의 인터뷰를 통해 연기환경의 변화와 어려움에 대해서 알아본다. 이를 바탕으로 새로운 환경에 필요한 연기 기술과 방법을 고찰한다. 현재 비용이나 시간의 절약이라는 측면에서 디지털 VFX 기술의 사용은 더욱 빈번해지고 있으며 연기자들은 새로운 환경에서 어려움을 느 끼고 있다. 따라서 이제 배우들도 디지털 기술에 대해서 이해할 필요가 있으며 디지털 연기를 위한 새로 운 연기 방법이 필요하다는 결론이다. 이에 대한 방법으로 ‘영상을 만드는 내면의 눈’과 ‘행동 연기 기술’, ‘동물 연기훈련’ 등을 제시했다. 이 연구가 디지털 VFX 기술을 사용하는 촬영 현장에서 어려움을 겪는 배우들에게 도움을 줄 수 있을 것이라 기대한다. With the digital revolution, our country has already transitioned from the analog era to the digital era. Terrestrial TV has already discontinued the analog transmission method and switched to a digital transmission method. In film production, the use of film and analog equipment was replaced by digital equipment, and VFX was also converted from analog to digital, making it possible to shorten production costs and production periods. Digital VFX mainly uses motion capture and chroma-key, and currently, Virtual Production, which combines real-time images and virtual images in real time, is being introduced. The use of digital VFX is becoming more frequent and has brought about many changes in the video acting environment. Now, video actors need to understand and adapt to new technologies in a changing acting environment. However, actors have analog habits, so they lack understanding of new environments, and it is difficult to fully understand and act in digital VFX technology in busy filming locations. Therefore, it is necessary to look at the acting environment that is changing with the development of digital VFX technology and study digital acting methods for this. The purpose of this paper is to learn about changes in the acting environment due to the development of digital VFX technology and to consider digital acting methods for this. First, we study the production environment of movies and OTT dramas produced using digital VFX technology and learn about changes and difficulties in the acting environment through interviews with actors who participated in the production. Based on this, we examine the acting techniques and methods needed for the new environment. Currently, the use of digital VFX technology is becoming more frequent in terms of cost and time savings, and actors are experiencing difficulties in the new environment. Therefore, the conclusion is that actors now need to understand digital technology and new acting methods for digital acting are needed. As a method for this, ‘inner eyes for making videos’, ‘Behavioral Acting Technique’, and ‘animal acting training’ were suggested. It is expected that this study will be able to help actors who have difficulties on set using digital VFX technology.

      • KCI등재

        B2B영업사원의 디지털 문해력과 디지털영업기술 자기효능감이 직무스트레스에 미치는 영향: 통제욕구의 조절된 매개효과

        정창모(Chang Mo Jung) 한국유통학회 2021 流通硏究 Vol.26 No.1

        디지털 기술발전에 힘입어 B2B영업활동 전반에도 디지털기술에 기반한 영업도구의 도입이 확대되고 있다. 이러한 추세는 코로나19와 같은 영업환경 변화로 더욱 가속화되었다. 이에 B2B영업사원도 디지털 기술을 이해하고 목적에 맞게 활용할 수 있는 보편적 역량인 ‘디지털 문해력’을 요구받고 있다. 업무영역에서 디지털 기술이 광범위하게 활용됨에 따라 디지털 문해력은 종업원이 직무를 성공적으로 수행하기 위해 갖추어야 할 필수적인 역량으로 인정받고 있음에도 이것이 B2B영업사원에게 미치는 영향에 관한 연구는 아직 미흡한 실정이다. 일반적으로 신기술 도입은 종업원의 직무스트레스를 높이는 요인으로 작용한다. 따라서 디지털 영업기술의 활용이 증가하는 상황에서 높은 수준의 디지털 문해력은 B2B영업사원의 직무스트레스를 낮출 가능성이 존재한다. 하지만 그동안 디지털 문해력은 B2B영업사원이 갖추어야할 중요한 자질로 인식되지는 않았다는 점에서 B2B영업사원들은 디지털 영업기술 활용 증가로 인해 직무스트레스를 받을 위험이 높다. 이에 본 연구는 B2B영업사원의 디지털 문해력이 직무스트레스에 어떤 영향을 주는지를 밝히는 것을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 디지털 문해력이 디지털영업기술 활용에 관한 자기효능감을 통해 직무스트레스를 낮추는 매개모형을 설정하고 실증분석을 실시하였다. 또한 B2B영업사원의 바람직한 자질로 인식되어 왔지만, 인지된 통제감을 낮춤으로써 신기술 활용을 저해하는 것으로 알려진 통제욕구를 도입해 조절효과와 조절된 매개효과를 검증하였다. 분석결과 B2B영업사원의 디지털 문해력은 디지털영업기술 자기효능감의 완전매개를 통해서 직무스트레스를 낮추는 것으로 나타났으며 이러한 매개경로는 통제욕구 수준에 의해 조절되는 조절된 매개효과가 있음을 확인하였다. 본 연구는 B2B영업활동에서 디지털 기술 활용의 중요성이 증가하는 시점에 디지털 문해력의 영향에 관한 이론적 이해를 넓히고 B2B영업인력 관리에 관한 실무적 시사점을 제공하였다.

      • KCI우수등재

        인문학 연구에서의 디지털 기술 활용 현황 및 적용 방향 -디지털 인문학 동향 분석을 중심으로

        박경우 국어국문학회 2022 국어국문학 Vol.- No.200

        최근 머신러닝, 인공지능을 이용한 정량적 연구가 시도되고 있으나 대부분의 인문학자들에게 기술적인 진입 장벽이 높게 느껴져 새로운 연구를 시도하는 것이 쉽지 않다. 본고는 인문학자들이 디지털 기술을 적용한 정량적 연구 방법에 대한 관심에 부응하여 디지털 인문학의 연구 주제와 적용된 디지털 기술을 분석하여 인문학 연구에서 디지털 기술이 연구에 어떻게 이용되고 있는지를 밝히고, 인문학자들이 디지털 인문학 연구에 참여할 수 있는 방향을 모색하는 데에 목적을 두었다. 객관적이고 정량적으로 디지털 인문학 기술들을 검토하기 위해 160개 학술지에서 302편의 논문을 대상으로 디지털 인문학 동향 분석을 실시하였고, 그 결과 10개의 주제로 그동안의 연구 성과를 정리하였다. 통계 분석 결과, 디지털 인문학에 대한 연구가 진행되면서 2015년을 기점으로 협업 연구가 크게 증가하였고, 특히 기술 논문에서 비인문학 전공 연구자들의 비중이 과반수를 넘고 있어 디지털 인문학 연구에 이공계 학자들의 기여가 크다는 것을 알 수 있었다. 또한 주제별 키워드 네트워크 분석을 통해 세부 연구 주제 현황을 읽어낼 수 있었고, 기술과 관련하여 어떤 연구들이 이루어지고 있는지도 밝힐 수 있었다. 기술적 연구 못지 않게 비기술적 연구들도 디지털 인문학의 범주에 있었는데, 디지털 전환과 관련한 인문학 담론에 참여하거나 인문학자의 도메인 지식을 바탕으로 디지털 설계 부분에 참여하는 등의 방식을 찾아낼 수 있었다. 또한 디지털 기술 습득과 연구 논문 생산성과의 관계를 추적함으로써, 디지털 기술의 습득이 디지털인문학 연구에서 차지하는 비중을 객관화시키고 인문학자들이 디지털 기술에 어떻게 접근해야 할지에 대해서도 논의하였다.

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