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      • KCI등재

        FPS게임레벨의 목표에 따른 플레이공간 구조분석

        최규혁,오정,김미진 한국게임학회 2017 한국게임학회 논문지 Vol.17 No.5

        게임플레이어는 게임레벨의 목표에 따라 구성된 플레이공간에서 레벨디자이너가 설정한 게임 플레이를 경험한다. 플레이어의 경험적 행동들은 게임레벨 공간구조와 구조물 배치에 영향을 받는다. 따라서 게임레벨디자인 초기단계에서 게임레벨의 공간구조를 파악하고 분석하는 것은 중요한 과정이다. 본 논문은 공간이론을 바탕으로 FPS게임레벨의 공간구조 및 구성요소를 파악 하였다. 3종의 FPS게임에서 게임레벨 204개를 대상으로 관찰실험을 진행하고 게임레벨 목표에 따른 공간 구성요소 분포의 차이를 확인하였다. 분석결과, 게임레벨의 목표에 따라 플레이공간 에서의 경험적 행동은 뚜렷한 차이를 보이며 이것을 유도하는 공간구조는 차별성을 가진다. A game player experiences gameplay that game designer sets in play space according to goal of a game. Player's experiential behaviors are affected by the space structure of game level and its arrangements. Therefore, it is an important process to understand and analyze the space structure of game level at the initial stage of game designing. In this paper, we was aimed to analyze the space structure and components of FPS game level based on space theory. To attain the objective, observation was carried out on a total of 204 levels in 3 different kinds of FPS games and the difference in the distribution of spatial composition factors by the goal of a game level was identified. As a result of the analysis, experiential behaviors in the play space show a clear difference according to the goal of the game level and the space structure that derives this is different.

      • KCI등재

        디자인씽킹 프로세스기반 교육 설계에서 게이미피케이션 요소의 적용

        최규혁,김미진,이명희,김세화,장주영 한국게임학회 2022 한국게임학회 논문지 Vol.22 No.2

        Field of education, design thinking process and gamification are being used as a way to improve learners' active learning, problem-solving skills, and improving their participation and concentration. This paper confirms the possibility of educational use and connection through theories and case studies on the design thinking process and gamification, and suggests a specific method to apply gamification elements in design thinking process-based education design. Results of this study will enable various extensions of the application of gamification considering the characteristics of learners. 교육분야에서 디자인씽킹 프로세스와 게이미피케이션은 학습자의 능동적 학습과 문제해결력 향상, 학습과정에서 집중도와 참여도를 향상시킬 수 있는 방법으로 활용되고 있다. 본 논문은 디자인씽킹 프로세스와 게이미피케이션에 대한 이론 및 사례연구를 통해 교육적 활용과 연결 가능성을 확인하고, 디자인씽킹 프로세스기반 교육 설계에서 게이미피케이션 요소를 적용할 수 있는 구체적인 방법을 제안했다. 연구결과는 학습자의 특성을 고려한 게이미피케이션 적용의 다양한 확장을 가능하게 할 것이다.

      • KCI등재

        FPS게임 레벨디자인에서 Choke Point유형과 Cover Pattern속성의 관계

        최규혁,진형우,김미진 한국게임학회 2014 한국게임학회 논문지 Vol.14 No.4

        사용자중심의 게임분석에 대한 과학적인 접근이 주목 받고 있는 게임개발 환경에서 플레이어에 대한 정확한 정보는 중요한 요소로 작용하고 있다. 본 논문에서는 플레이어의 행동과 게임레벨간의 상호작용이 타 장르에 비해 높은 FPS게임에서 주된 레벨디자인 요소인 Choke Point 유형과 Cover Pattern속성의 관계가 레벨난이도에 어떠한 영향을 주는지 살펴보았다. Choke Point는 목표달성을 위해 반드시 통과해야하는 주요 길목이며, Cover Pattern은 건물을 제외한 레벨상의 물체를 말한다. 두 요소는 레벨 난이도에 직 간접적으로 영향을 준다. 대표적인 10종의 FPS게임플레이를 분석하여 Choke Point유형을 분류하고 4종의 Cover Pattern속성을 배치하여 16개의 실험대상 레벨을 구성하였다. 10명 플레이어의 5회 반복플레이를 통해 800개의 플레이어 행동데이터를 수집, 분석하였다. 이러한 실증적 실험을 통한 분석결과는 게임레벨 디자인 단계에 구체적인 정보를 제공함으로써 체계적인 게임레벨 제작에 기여할 것이며 기존 학술적연구결과가 산업적으로 활용될 수 있는 방법을 제안하고 있어 의의를 갖는다. Accurate information on players, namely player analytics is one of the key factors in a game development environment where a scientific approach to user-oriented game analysis is in the spotlight. This study is intended to examine effects of relations between choke point types and cover pattern properties on level difficulties in FPS games. As for FPS games, interaction between players' behaviors and game levels is higher compared to other genres and choke point types as well as cover pattern properties are key factors of level design. Choke point is the main crossroad that must to pass for achieving the goal and Cover Pattern is the type of object on the level except buildings. Two elements directly or indirectly affect the level of difficulty. This study analyzed 10 types of representative FPS gameplays to classify choke point types and assigned 4 types of cover pattern properties to organize 16 target levels for the experiment. In addition, this study collected and analyzed players' 800 behavior data (video clips) from 5 repetitive plays performed by 10 players. In conclusion, analytical results obtained from the empirical study will contribute to realizing systematic game level development by providing specific information for a game level design phase. The findings are also meaningful in that they suggest efficient and effective methods of utilizing the existing academic study results for industrial applications.

      • KCI등재
      • KCI등재

        FPS게임의 플레이경험에 따른 행동패턴과 시각화

        최규혁,김미진 한국게임학회 2016 한국게임학회 논문지 Vol.16 No.4

        게임플레이 행동분석은 개발자가 설계한 게임레벨에 대한 플레이어의 경험을 게임레벨 디자 인 단계에 적용하기 위해 필요하다. 플레이어의 경험수준에 따라 차이를 보이는 플레이행동을 분석하는 방법은 크게 수치적 데이터를 기반으로 한 컴퓨팅적 접근과 휴리스틱 분석기법을 통 한 HCI적 접근으로 연구되어 왔다. 본 논문에서는 FPS게임의 레벨디자인 패턴에 대한 플레이 어의 행동을 분석하기 위해 2가지 분석방법의 장점을 복합적으로 활용하여 12종의 주류행동을 코드화 하고 5종의 행동패턴으로 단순화 하였다. 또한 게임플레이 시간에 따른 행동패턴의 흐 름을 직관적으로 비교하기 위해 최적화된 시각화방법을 제시하였다. To apply the player's experiences to the design process of the game levels set by the developer, gameplay behavior analysis is needed. The player's behavior which is different by how much he got experiences from the play has generally been studied by one computational approach based on numerical data and the other HCI(human-computer interaction) approach through heuristic analysis. For the analysis of the player's behavior with the level design patterns in FPS(first-person shooter) games, in this paper those methods are used to code 12 main types of action, which in turn is simply categorized into 5 kinds of behavior pattern. Along with it, an optimized visualization is proposed to intuitively compare the flow of behavior pattern with the time of playing game.

      • KCI등재

        개방형 BIPV 설계 환경구축을 위한 PIM 라이브러리 작성 방법에 대한 연구

        최규혁(Choi Kyuhyeok),전현우(Jeon Hyunwoo),류의환(Ryu Euihwan),박경도(Park Kyungdo) 한국태양에너지학회 2024 한국태양에너지학회 논문집 Vol.44 No.2

        In this study, module information was first analyzed in a building-type solar power system among new and renewable energy facilities that are increasing in demand as the target of zero-energy buildings expands. In addition, the method of writing BIM data in Revit for applying BIPV to zero-energy buildings according to the mandatory BIM was analyzed. The openness of the library was confirmed by comparing input data between BIM solutions by creating a pilot PIM library. The KS test data of BIPV for inputting the specifications information of the PIM library were investigated by nine manufacturers with KS-certified BIPV module products. The specifications information was classified into 54 factors to confirm whether the manufacturer disclosed the data. Most manufacturers agreed to disclose basic electrical specifications, such as the module output and voltage; however, they were reluctant to disclose items related to the company’s business, such as circuit composition, materials, and prices. In the case of input specifications for electrical safety inspection related to the pre-use inspection of BIPV, the input specifications of the PIM library could be prepared easily because only the items agreed by the manufacturer were in the KS report. For the BIM design of BIPV, where both architectural and electrical elements exist simultaneously, the method of creating a library in Revit among BIM solutions was investigated. The categories and types of PIM libraries presented in this study were analyzed and presented. A pilot PIM library was created using the proposed method. The openness of the library was confirmed through a comparison of BIPV shapes and attributes with other BIM solutions.

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