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        전통과 현대를 잇는 리더십 요소 탐색: 댄씽킹(Dan-Thinking) 융합교육과정으로 함양하는 리더십

        임수진 한국무용학회 2024 한국무용학회지 Vol.24 No.1

        이 연구는 대학 교양교육에서 실천할 수 있는 리더십 함양을 위한 무용수업의 구성 및 교수법을 구축하기 위해 리더십의 개념, 발현과정, 핵심요소를 탐색하였다. 이에, 리더십 함양을 위한 수업 소재를 무용과 연계된 인문학적 소재로 발췌하기 위해동양의 고전인 ‘논어’와 서양의 고전인 ‘메디치 가문 이야기’에 담긴 리더십을 분석하여, 여기서 도출된 ‘배려, 양보, 책임’ 등의 요소가 교육현장에서 어떻게 발휘되는지를 살펴보았다. 이 연구는 리더십 교육의 교육과정 개발에 중점을 두어 실행연구로 진행하였고, 2020년 5월부터 2022년 4월까지 댄씽킹 융합교육과정에 따라 수업 실행 및 평가가 이루어졌다. 자료수집은 문헌연구, 교수자 관찰일지와 학습자의 학습일지 및 성찰일지 등을 활용하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, ‘좋은 리더’란 개방성을 지닌 리더이다. 둘째, 리더십의 발현과정은 경청-소통-성공적 결과로 선순환되며 이때 리더는 수평적 리더십을 발휘한다. 셋째, 리더십의 핵심요소는 ‘배려’로 도출되었다. 리더십 함양을 위한 댄씽킹 융합교육과정을 실행한 이 연구는인문학과 무용학의 학제간 융합교육을 어떻게 실천할 수 있는지에 대한 구체적인 가이드라인을 제시해준다. This study explored the concept, the process of performance, and core elements of leadership in order to construct a method of teaching dance classes for cultivating leadership that can be practiced in university liberal arts education. In order to extract the material of instruction for leadership cultivation as a humanities material linked to dance, I examined how elements such as consideration, concession, and responsibility derived by analyzing the contents of leadership contained in the Analects of Confucius and the Medici Family, were exhibited in the educational field. This study was conducted as an action research with an emphasis on the development of the curriculum of leadership education, and from May 2020 to April 2022, class execution and evaluation were conducted according to the Dan-Thinking Convergence Curriculum. For data collection, literature research, instructor observation diaries, and learners' learning diaries and reflection diaries were used. The results of this study are as follows. First, a good leader is a leader with openness. Second, the process of expression of leadership is a virtuous cycle of listening – communication - successful results, and at this time, the leader demonstrates horizontal leadership. Third, the core element of leadership was derived as 'consideration'. This study, which implemented the Dan-Thinking convergence curriculum to foster leadership, provides specific guidelines for how interdisciplinary convergence education between humanities and dance can be practiced.

      • KCI등재후보

        무용 융합교육의 방향성 탐색 – 자연과학을 중심으로

        임수진 한국무용학회 2017 한국무용학회지 Vol.17 No.2

        본 연구의 목적은 융합교육으로서 무용교육에서 실천할 수 있는 학제 간 교육과 교육내용의 방향성을 탐색하는 데 있다. 이에 무용에서의 학제 간 교육의 필요성과 창의력 함양을 위한 주제별 수업을 제안하였다. 학제 간 교 육으로 무용과 물리학적 지식을 접목하였고, 주제별 수업 운영을 위해 무용과 지구과학의 공통 요소인 ‘시간’과 ‘공간’을 주제로 한 교육내용을 제시하였다. 구체적으로, 무용동작 중 턴과 점프의 원리를 물리학적으로 설명하는 방식과 무용의 시간·공간 요소를 행성의 움직임과 연계하여 지구과학적 지식을 활용하는 방식이다. 물리학적 지 식으로는 뉴턴의 세 가지 운동법칙인 관성의 법칙, 가속도의 법칙, 작용 반작용의 법칙을 인간 움직임의 기능학 적 원리에 접목하였고, 지구과학적 지식으로는 행성의 운동, 일식과 월식의 시간·공간적 개념을 라반의 에포트 구 성요소인 시간과 공간에 연계하여 설명하였다. 이러한 무용에서의 융합교육을 통해 학생들은 자연과학적 지식을 색다른 방법으로 배우면서 흥미롭게 학습할 수 있다. 또한 무용에서의 융합교육은 뇌에서 기억하게 하는 강제적 인 학습이 아닌, 움직임을 통해 기억할 수 있게 하는 자율적인 학습으로, 이것은 하나의 정보나 지식을 몸과 마 음이 함께 기억하도록 하는 체화된 깨달음을 줄 수 있다. The purpose of this study is to explore the probability of the convergence education in Dance. I suggest two approaches to the natural science as an interdisciplinary curriculum and a theme-oriented class. One is the approach to integrate a physics and dance. I integrated the Newtons’s Law of Motion and the functional principles of the body motion. Namely, Newtons’s first law of motion(inertia), Newtons’s second law of motion(acceleration), and Newtons’s third law of motion(action and reaction force) can be explained with the principles of jumping and turning movement in dance. The other is the approach to integrate the earth science and dance. There are two the common features, time and space in dance and earth science field. In dance, time and space are factors of making dance movement in the Effort of the Laban theory. In the earth science, to understand the movement of the planets, lunar eclipse, and the changing phases of the moon students have to know the concept of the time and space. I synchronized the concept of the ‘time’ and ‘space’ in both dance and earth science. If we perform the convergence education in dance in this way, students can be taught easily and joyfully the natural science knowledge through a dance class. Also, the cognition can be memorized as a ‘real’ knowledge, that is embodied knowledge.

      • KCI등재

        내러티브 기반 소셜 이슈 기능성 게임의 사용자 감정 경험 연구 : <나누별 이야기>를 중심으로

        임수진,도영임,유승호 한국게임학회 2012 한국게임학회 논문지 Vol.12 No.6

        To affect users' attitudes on social issues, some serious games use narrative which can be an effective tool to provoke users' emotions. In this paper, focus group interview on the experiences about playing <Nanu Planet> was conducted to figure out if the parts of narratives containing educational goals can actually provoke certain emotions or not. From the interview, words having emotional meaning were extracted and matched with Korean Emotion Terms Database. Then the emotion terms were compared with Russell's schematic map of core affect and were categorized. The result showed that users mostly felt unpleasant emotions during the play. The unpleasant emotions helped to achieve the game's goal which is conveying the tragedy of war. 소셜 이슈 기능성 게임의 목표는 사회적 현안에 대한 사용자 인식 변화이다. 이 때 내러티브를 활용할 경우, 단순히 건조한 정보 전달에 그칠 때보다 감정적 자극 전달이 용이해진다는 점에서 사용자를 효과적으로 설득할 가능성이 높아질 수 있다. 이 연구에서는 교육 내용을 담고 있는 내러티브의 각 요소가 게임 기획자가 의도한 대로 사용자의 특정 감정을 유발하는지의 여부와 그를 통한 교육효과를 분석하기 위해 게임 <나누별 이야기>를 플레이한 사용자를 대상으로 초점집단면접 방식의 인터뷰를 진행하였다. 이후 인터뷰 내용에서 언급된 감정단어를 한국어 감정단어목록에 의거해 추출하고, 추출된 감정단어를 Russell의 감정원형모형에 사상해 그룹화 했다. 분석 결과 사용자들은 <나누별 이야기>의 내러티브에서 주로 불쾌(unpleasant)에 해당하는 감정을 느꼈으며, 이는 분단에 대한 슬픔 공유와 그를 통한 통일 의식 환기라는 게임의 목표를 달성하는 데 긍정적인 역할을 한 것으로 나타났다.

      • 어린이집 교사의 행복감에 미치는 개인변인과 기관관련 변인 탐색

        임수진,박진이 한국유아교육학회 2017 정기학술대회 논문집 Vol.2017 No.-

        본 연구는 어린이집 교사의 행복감에 영향을 주는 교사 개인변인과 기관관련 변인을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 서울, 경기, 경북, 경남, 전남, 강원, 대전, 세종시 46개 어린이집 교사 393명을 대상으로 다층분석을 실시하였다. 행복감에 영향을 미치는 교사 개인 변인으로는 자아탄력성, 월급, 연령 등을, 기관변인으로는 기관 내의 교사 개인공간, 근무환경, 사회적 지지, 근무시간 등을 포함하였다. 변인의 기술적 특성 분석에는 SPSS 18.0을, 다층분석에는 Mplus 7.0을 사용하였다. 연구결과, 교사 개인수준에서 자아탄력성은 교사의 행복감에 통계적 유의한 영향을 주며, 월급과 연령 등의 효과는 유의한 영향이 나타나지 않았다. 기관수준에서, 사회적 지지의 효과는 유의한 영향을 준 반면, 기관의 근무환경, 근무시간은 교사의 행복감에 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 본 연구결과에 기초하여 어린이집 교사의 행복감 증진에 필요한 교사 개인 및 기관차원에서의 후속적인 지원 방안에 대해 논의하였다.

      • KCI등재후보

        항결핵제 치료 시작 후 급성호흡부전이 발생한 폐결핵 환자의 특징

        임수진,유동훈,송하나,김유은,이승준,조유지,정이영,박미정,전경녀,김호철,이종덕,황영실 대한중환자의학회 2013 Acute and Critical Care Vol.28 No.2

        Background: Acute respiratory failure can occur paradoxically on initiation of anti-tuberculosis (TB) treatment in patients with pulmonary TB. This study is aimed to analyze the clinical features of anti-TB treatment induced acute respiratory failure. Methods: We reviewed the clinical and radiological characteristics of 8 patients with pulmonary tuberculosis (5 men and 3 women; mean age, 55 ± 15.5 years) who developed acute respiratory failure following initiation of anti- TB medication and thus required mechanical ventilation (MV) in the intensive care unit (ICU). Results: The interval between initiation of anti-TB medication and development of MV-requiring acute respiratory failure was 2-14 days (mean, 4.4 ± 4.39 days), and the duration of MV was 1-18 days (mean, 7.1 ± 7.03 days). At admission, body temperature and serum levels of lactate dehydrogenase and C-reactive protein were increased. Serum levels of protein, albumin and creatinine were 5.8 ± 0.98, 2.3 ± 0.5 and 1.8 ± 2.58 mg/ml, respectively. Radiographs characterized both lung involvements in all patients. Consolidation with the associated nodule was noted in 7 patients, ground glass opacity in 2, and cavitary lesion in 4. Micronodular lesion in the lungs, suggesting miliary tuberculosis lesion, was noted in 1 patient. At ICU admissions, the ranges of the APACHE II and SOFA scores were 17-38 (mean, 28.2 ± 7.26) and 6-14 (mean, 10.1 ± 2.74). The mean lung injury score was 2.8 ± 0.5. Overall, 6 patients died owing to septic shock and multiorgan failure. Conclusions: On initiation of treatment for pulmonary TB, acute respiratory failure can paradoxically occur in patients with extensive lung parenchymal involvement and high mortality.

      • KCI등재

        유아대상 교육용 게임 콘텐츠에 대한 연구 : 공간과 기하 영역을 중심으로

        임수진,이정욱 한국영유아교원교육학회 2008 유아교육학논집 Vol.12 No.3

        This study analyzes various educational games related to space and geometry in order to determine if those games are suited to children’s educational needs. Four web sites were chosen from online educational content providers targeting children aged from 3 to 4 years old and from 7 to 8 years old. Using CSR (Children's Software Revenue), this study evaluated a wide variety of content (21 kinds of educational games from web site A, 44 kinds of games from web site B, 77 kinds of games from web site C, and 18 kinds of games from web site D) for its educational value while analyzing how it is designed in regards to space and geometry. The four web sites were analyzed to see how appropriate each web site is for children. The final rankings of the web sites were 3.14 for web site A, 3.61 for web site B, 3.2 for web site C and 3.1 for web site D respectively. Each site was evaluated on the user-interface, appropriateness for children, educational value, interest factor, and characteristics of the design. We found that each site used different methods to teach and maintain the children’s interest. The analysis of space and geometry showed that geometry games make up the largest portion in all the web sites except for web site A. The result of the study indicates how effective each web site is at educating children in regards to basic information on space and geometry. It is hoped this ranking will be a useful tool for teachers and parents. Also, this study is meaningful in the sense that it provides essential information related to primary factors that need to be considered for designing educational game content. 본 연구는 공간과 기하와 관련된 교육용 게임 콘텐츠를 분석하여 유아에게 적합한지, 유아 시기에 학습해야 할 공간과 기하에 대한 내용을 담고 있는지를 밝히고자 하였다. 이를 위해 만 3~4세부터 7~8세까지 취학 전 아동을 주 대상으로 온라인 교육용 콘텐츠를 제공하는 업체 중 네 개 사이트를 선정하여 CSR(Children's Software Revue)을 사용하여 콘텐츠(A사이트의 21콘텐츠, B사이트의 44콘텐츠, C사이트의 77콘텐츠, D사이트의 18콘텐츠)의 적절성을 평가하고, 공간과 기하에 대한 내용을 분석하였다. 유아에게 적합한지를 살펴보기 위해 네 개의 사이트(A, B, C, D 순)를 분석한 결과, 전체적인 가치는 A사이트가 3.17, B사이트가 3.61, C 사이트가 3.20, D사이트가 3.10인 것으로 나타났다. 사용의 용이성, 유아의 적합성, 교육적 가치, 흥미성, 디자인의 특성으로 구성되는 세부영역에 있어 각 사이트는 점수의 차이를 나타냈으며, 교육적 가치와 흥미성을 부여하는데 있어 각기 다른 방법을 사용하는 것으로 나타났다. 공간과 기하와 관련된 내용구성을 분석한 결과, A사이트를 제외한 나머지 사이트에서 공통적으로 도형영역이 가장 높은 비율을 차지하는 것으로 나타났다. 서로 다른 특성을 가진 사이트와 콘텐츠를 분석한 본 연구결과는 유아를 대상으로 제공되는 각 콘텐츠들이 이 시기 유아에게 적합한지를 살펴보고, 이에 대한 활용에 참여하는 교사와 부모에게 공간과 기하와 관련된 기본 정보를 제공할 수 있다. 또한 교육용 게임콘텐츠 구성 시에 고려할 요소들과 관련된 기초적인 자료를 제공하는데 의의가 있다.

      • KCI등재

        다세대 제품 기획을 위한 동적 토픽모델링 지표 기반 접근 : 아이폰을 중심으로

        임수진,금영정 한국경영공학회 2023 한국경영공학회지 Vol.28 No.1

        Purpose Multi-generation product planning has been used for many firms as it helps to innovate based on the existing installed base and to easily satisfy customer needs. This study aims to suggest a DTM-based new approach to the multi-generation product planning. Methods The DTM is used to monitor and analyze the dynamic trends of customer needs. Based on the DTM analysis, volatility and trend indicators are suggestd to capture the dynamics of customer needs. Based on these indicators, how to plan the next generation product is designed. Results As a case study, seven topics are identified throughout the iPhone6 to iPhone12. Each topic is evaluated under the suggested indexes: volatility and trend. Topics need be concentrate is customer service, packaging, and screen/visual. Conclusion This study contributes to the fields in that it suggests a DTM-based tool for multi-generaton product planning. The volatility and trend indexes are effectively used to capture the dynamic customer needs and develop further product plan.

      • KCI등재

        코미디담화에 나타난 손짓언어 분석: 수어 및 구어와의 비교를 중심으로

        임수진 언어과학회 2020 언어과학연구 Vol.0 No.92

        This paper explores co-speech gestures of comedians, especially hand gestures in the Korean comedy program ‘Gap and Eul (Topdogs and Underdogs)’ based on McNeil (2005) — metaphoricity, iconicity, deictic representation, and rhythms of verbal speech-act. By analyzing these co-speech gestures in depth and comparing them with other types of language such as verbal language and sign language, this study provides systematic explanations of their cognitive mechanisms and conceptualization, and therefore, it demonstrates that co-speech gestures are highly related to mental processes on which other types of language are based. In addition, it figures out the characteristics of co-speech gestures in the Korean comedy. .

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