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      • KCI등재

        일방적인 앱수수료 인상에 관한 민사책임

        박봉철 ( Bongcheol Park ) 법과사회이론학회 2021 법과 사회 Vol.- No.68

        구글이 갑자기 자사의 인앱결제 방식을 강제하면서 30%의 높은 앱수수료를 징수하겠다고 나선 것은 이해관계자의 신뢰를 배신하는 등 이미 적지 않은 문제를 초래하였고, 최근 통과한 ‘구글갑질방지법’만으로는 그 문제가 충분히 해결되었다고 볼 수 없다. 본 고는 앱스토어 운영자의 일방적인 앱수수료 인상과 관련하여 그 효력여부를 따져보고 기본적인 계약 법리 등에 비추어 어떤 법적책임이 야기될 수 있는지 고찰해 보았다. 이를 위해 먼저 앱스토어 이용계약의 특수성을 정리하였다. 앱스토어 이용과 관련한 계약내용은 약관의 형태로 제공되고 있으며, 스마트폰의 개인설정과 맞물려 앱스토어 이용계약은 포괄적이고 묵시적으로 이루어진다는 점을 설명하였다. 대리상 또는 통신판매중개자에 해당하는 앱스토어 운영자를 중심으로 앱스토어 이용계약은 계속적 거래관계에 해당한다. 계속적 거래관계에서 정당한 신뢰 내지 기대는 보다 적극적으로 보호되어야 한다. 스마트폰을 한번 구매하면 평균 2년 4개월 정도는 사용하게 되고 앱이용자나 앱제공자는 그 기간 동안은 추가적인 비용지출 없이 앱스토어를 이용할 수 있다고 기대한다. 이러한 기대를 져버리고 앱스토어 운영자가 일방적으로 앱수수료를 인상하겠다면 그 근거가 되는 약관조항의 유효성부터 심각하게 문제될 수 있다. 설령 약관조항이 유효하다고 하더라도 신뢰보호 위반, 고지의무 위반 및 부당이득반환책임 등 가볍지 않은 쟁점에 관한 전문가들의 진지한 논의가 필요해 보인다. The fact that Google suddenly forced its own in-app payment method and said that it would collect a high 30% app fee has already caused quite a few problems, such as betraying the trust of stakeholders. This paper examines the effectiveness of an app store operator's unilateral app fee increase and examines what kind of legal liability can arise in light of the basic contract law. To this end, we first summarized the specifics of the App Store use contract. It was explained that the contract details related to the use of the App Store are provided in the form of terms and conditions, and that the contract for the use of the App Store is comprehensive and implicit in connection with the personal settings of the smartphone. The app store use contract is a continuous transaction relationship with the app store operator who is an agent or mail order broker. Once a smartphone is purchased, it is used for an average of 2 years and 4 months, and app users and app providers expect to be able to use the App Store without additional expenses during that period. If the app store operator unilaterally raises the app fee after disregarding these expectations, the validity of the terms and conditions that are the basis for that may be seriously problematic. Even if the terms and conditions are valid, there is concern that it will cause a legal controversy, such as violation of trust protection, violation of duty of notification, and responsibility for returning unreasonable profits.

      • KCI등재

        스마트미디어 앱광고에 대한 수용도와 광고효과 연구 : 스마트폰 앱광고를 중심으로

        안종배 한국광고PR실학회 2012 광고PR실학연구 Vol.5 No.1

        본 연구는 국내 사용자가 2,000만을 넘어서고 대중화 단계로 진입하고 있는 스마트폰에서의 애플리케이션(앱)광고에 대한 소비자 수용도와 광고효과를 실증적으로 규명하였다. 주요 결과로는, 첫째, 스마트미디어 중 대학생이 앱광고가 가장 적합하다고 인식하고 있는 미디어는 스마트폰이다. 둘째, 스마트미디어의 종류별로 적합하다고 생각하는 앱광고의 유형이 달랐다. 셋째, 스마트폰에서 앱광고 유형별로 광고 수용도가 차이가 있었고 남·녀 구분 없이 앱광고에 대한 수용도가 전반적으로 높았다. 넷째, 스마트폰에서 앱광고가 제공되었을 때 앱광고 유형별로 다르게 반응하겠다는 응답이 가장 높았고 전체적으로 앱광고에 대해 긍정적인 반응을 나타냈다. 다섯째, 스마트폰에서 앱광고는 쿠폰 앱광고가 가장 효과가 높았고, 증강현실 앱광고, LBS 앱광고, 동영상 앱광고가 그 다음 순이었으며, 상대적으로 SNS광고와 QR코드 광고의 효과가 낮게 나타났다.

      • 과학기술혁신기반 모바일생태계 발전 전략

        황석원,장병열,김성원,정의영,이자영,고명주 과학기술정책연구원 2011 정책연구 Vol.- No.-

        연구의 필요성 및 목적· 본 연구는 모바일 생태계 발전을 위한 범정부 종합 전략 점검 및 최적 전략을 제시하고 혁신기반 모바일 생태계 구축을 위한 R&D 투자 전략 제시하는데 목적을 두고 있으며 방송통신위원회(통신서비스, 규제), 지식경제부(HW/SW), 문화체육관광부(콘텐츠) 등 관련 부처를 모두 아우르는 종합 R&D 투자 전략을 제시하고자 한다. 주요 연구내용· 모바일생태계의 가장 중요한 구성요소는 앱 개발이라고 할 수 있다. 앱 개발과 관련해 1인 창조기업 육성등 정책도 본격화되고 있다. 그러나 수익성 관점에서 볼 때 1인 창조기업을 더욱 활성화하는 것이 바람직한 정책 방향인가· 본 보고서에서는 국내 최초로 국내 소비자들이 주로 이용하는 앱 마켓인 애플 앱스토어와 SK텔레콤 T스토어의 개발 수익성을 분석했다. 국내에서는 애플 iOS 개발에 비해 안드로이드 OS 개발 교육에 그동안 더 초점을 두어 왔으나 개발 기대 수익성만 봤을 때는 애플 앱스토어에서 개발자는 557만원의 수익을 기대할 수 있는데 비해, 안드로이드 계열의 T스토어에서는 평균적으로 100만원도 미치지 못하는 수익을 얻고 있었다. 현재 상태로는 앱 개발을 통해 비용을 상회하는 편익을 기대하기 어려운 상황이다. 그렇다면 앱 개발 지원 정책도 1인 창조기업 육성에서 상당한 규모와 역량을 갖춘 글로벌 앱 개발 기업을 육성하는 것으로 방향이 바뀌어야 할 것이다. 앱 생존 분석을 통해서도 마찬가지 결론을 얻을 수 있다. 앱은 유의미한 수익을 내는 생존 기간이 극히 짧고 대부분 빛을 보지도 못하고 사장되고 있는 것이다. 이러한 앱 수익성 분석과 앱 생존분석은 광범위한 데이터 수집과 계량 분석을 기반으로 하고 있고, 곧바로 논문 성과로 연계될 수 있다. 앱 개발 이외에도 모바일 플랫폼, 차차세대 네트워크, 모바일 서비스 등 모바일 생태계의 다른 주요 구성 요소들에 대해서도 세밀한 정책 분석이 필요하다. 본 연구에서는 시간과 비용의 한계로 인해, 이 들 구성요소에 대해서는 앱 개발 만큼 심층 분석을 수행하지는 못하고 전문가 인터뷰를 통한 현황 분석 및 정책 방향 설정 수준의 연구를 수행하였다. 모바일 플랫폼은 한국의 독자적인 OS 개발에 대해 기업과 연구기관, 대학의 역량을 모아 정부 차원에서 기초 연구를 수행하고 요소 기술을 개발할 필요가 있다. 최근 정부의 이니셔티브에 대해 민간 기업이 반발하면서 정부차원에서 한국의 독자 OS 개발 노력은 일단 무산되었다. 그러나 장기적으로 모바일 기기 뿐만 아니라 스마트 TV, 가전 등도 하나의 플랫폼으로 통합될 가능성이 크기 때문에 그러한 장기 비전을 전제로 기초연구와 요소기술 연구가 활발히 수행될 필요가 있다. 차차세대 네트워크는 현재 와이브로가 실패로 귀결된 상황이기 때문에, 한국의 독자 표준 추진이 힘을 얻지 못하고 있다. 과거 와이브로가 사용자 편의성(egg라는 별도 단말을 들고 다녀야 했던 시절이 있었음), 업계 이해 관계에 매몰(VoIP 허용 안되었음) 등의 이유로 글로벌 경쟁력을 확보하지 못한채 실패로 귀결되었는데, 그러한 과거의 교훈을 되새겨 향후 차차세대 네트워크 표준과 원천기술 확보에 매진해야 한다. 다만, 와이브로처럼 한국만의 ‘독자’ 표준 추진은 바람직하지 못하고, 글로벌 마켓의 컨센서스 형성과 파트너십 형성을 고려하면서 원천기술 확보 전략을 구사할 필요가 있다. 모바일서비스는 현재 글로벌 시장에 진출하고 비즈니스 모델을 창출화는 것이 관건이다. 국내 시장에서의 서비스에서도 적절한 비즈니스 모델이 확보되지 못한 경우가 많다.(카카오톡 등) 이와 관련해서는 정부 정책 차원에서 지원해줄 수 있는 수단이 마땅치 않은 상황이다. 본 보고서에서는 모바일서비스 현황을 살펴보고 기업 전략 차원에서 팁이 될만한 전략 지침(M&A 전략 및 비즈니스 모델 정립 등)을 제시하는 선에서 연구를 수행하였다. 결론· 우선, 여러 가지 세부적인 정책 수단들이 동원되어야 한다. 1인 창조기업 육성 정책도 나름대로 상당한 의미가 있다. 그러나 살아남는 소수의 앱이 수익의 대부분을 가져가는 양극화는 앱 마켓의 본질에 해당하고 앞으로 그러한 경향이 더욱 심화될 것이다. 1인 개발자에 대한 지원 사업은 유지하되, 거기에 지나친 장밋빛 희망을 담는 것은 신중해야 한다. 결국 앞으로는 앱의 퀄리티와 마케팅 능력 등이 경쟁력의 주요 원천이 될 것이므로 기업형 앱 개발 주체에 대한 지원 수단도 대폭 확대되어야 할 것이다. 독자 플랫폼에 대해서는 당장 정부가 나서서 단기적인 계획을 마련하는 것은 무리다. 그러나 손을 아주 놓는 것도 문제다. 독자 플랫폼 기술 확보를 위한 기초연구가 수행되어야 한다. 스마트폰 뿐만 아니라 클라우드와 유비쿼터스 서비스를 고려하여 스마트 TV, 여타 가전제품까지 고려한 플랫폼 기술 개발이 필요할 것이다. 모바일 서비스와 관련해서는 정부가 선두에 서서 지휘하는 입장에 있지 못하다. 너무 다양하고, 시장 논리에 맡겨야 하는 사안이 대부분이다. 따라서 정부는 규제 완화 시장 규범 확립에 노력하는 것이 중요하다. 특히 공인인증서 문제, 실명제 완화, 망중립성에 대한 시장 규범 확립이 필요하다. 차차세대 이동통신기술과 관련해서는 전세계 사실상의 표준(de facto standard)의 원천 기술을 확보할 수 있도록 전략적 노력을 기울여야 할 것이다. 표준으로 등록되는 것만으로는 성공을 보장할 수 없다는 것을 와이브로 사례에서 경험하였기 때문이다. 사실상 표준의 원천 기술 확보를 위해서는 전세계 기술개발 및 사업 주체들과 끊임없이 교류하고 동향을 파악하고 능동적으로 대응해 나가는 종합 전략이 필요하다. 콘트롤 타워가 있어야 함은 물론이다. 정책제언· 각 분야마다 세부 정책 수단들이 정교하게 개발되고 집행되는 것은 매우 중요하지만, 무엇보다도 중요한 것은 시장의 신뢰를 확보하는 것이다. 예컨대, 앱 개발에 있어 실질적인 지원이 필요한 기업형 앱개발 주체는 정부 지원이 없음을 호소하고 있다. 1인 창조기업 육성을 통한 청년 실업 해소 등 실효성이 의문시되는 구호만 난무하고 있다는 인식이다. 이러한 상황이 정부에 대한 개발자들의 신뢰를 떨어뜨리고 있다. 독자 플랫폼 기술 개발 관련 정부의 이니셔티브가 실패한 것도 시장의 신뢰가 없기 때문이다. 불필요한 규제들(예전의 게임 사전 심의, 실명제, 갈라파고스식의 공인인증서, 게임 셧다운제 등)도 시장의 신뢰를 떨어뜨린다. 모바일 생태계 정책의 첫발은 시장의 신뢰 제고이다. 정책 추진 방향을 다시 정리하면 다음과 같다. 첫째, 1인창조기업 육성 정책을 재고해야 한다. 경쟁력있고 품질이 좋은 앱만 살아남을 수 있을 것으로 예상되므로 기본적인 규모를 갖추고 있고 글로벌 경쟁력을 확보할 수 있는 앱 개발 및 모바일 SW 기업을 육성하는 것이 시급하다. 둘째, 장기적으로 모바일 기기뿐만 아니라 데스크탑, 랩탑, 스마트 TV, 가전 등 전방위적으로 플랫폼이 통합될 가능성이 높기 때문에, 모바일 플랫폼(나아가 유비쿼터스 플랫폼)에 대한 기초 연구와 요소기술 개발이 종합적으로 추진될 필요가 있다. 이를 위해 지식경제부, 방송통신위원회, 문화체육관광부 등으로 흩어져 있는 관련 기술개발 정책과 예산을 한군데로 모아 관리할 수 있는 콘트롤타워가 필요하다. 셋째, 차차세대 네트워크 표준과 관련해서는 과거의 실패(와이브로의 사용자 편의성, VoIP 규제)를 교훈삼아 시장에서 팔릴 수 있는 기술(GSM, WCDMA, LTE 처럼 과거 기술과의 호환성, 사용자 편의성)을 추구해야 하며, 업계 이해관계에 매몰되어 만들어진 불필요한 규제를 철폐하고, 독불장군식의 독자 표준보다 파트너십을 형성하면서 최대한 원천기술을 많이 확보하는 전략이 필요하다.

      • KCI등재

        여행사 모바일 앱 매력도 영향요인 연구 -가격 공정성의 조절효과를 중심으로-

        이정훈 ( Jeong Hoon Lee ),강명수 ( Myung Soo Kang ) 한국항공경영학회 2015 한국항공경영학회지 Vol.13 No.5

        2015년 3분기 기준 모바일 커머스 동향에 따르면 갈수록 증가하는 모바일 전자 상거래에서 앱이 차지하는 비중이 확대되면서 상품 구매의 핵심 채널로 자리 잡은 것으로 나타났다. 앱 환경을 주력으로 삼은 국내 소매업체의 경우 앱은 전체 모바일 매출의 절반 이상인 58%를 기록하고 앱으로 인한 방문이 구매로 전환될 확률은 데스크톱 대비 3.7배 높은 것으로 나타나 모바일 앱이 주요한 마케팅 채널로서 자리를 잡고 있다. 그럼에도 불구하고 여행관련 분야에서 모바일 앱 채널을 마케팅의 시각에서 바라본 연구는 일부 탐색적 연구와 항공관련 연구에 그치고 있다. 모바일 앱 채널은 편재적 접속성을 기반으로 연령을 막론하고 이용의 용이성과 접근성 등으로 인해 소비자들이 쉽게 수용하게 되어 빠르게 확산하는 특성이 있다. 고객을 창출하고 지속적 경쟁우위를 가지며 충성고객을 육성하려는 여행업계에 있어서 차별적 마케팅 전략수단이 될 수 있다. 본 연구는 모바일 앱 서비스의 정의와 속성을 바탕으로 여행사 모바일 앱 서비스에 대해 파악하고, 고객의 만족도와 궁긍적으로 모바일 앱 채널의 매력도에 미치는 영향을 밝힌다. 여행과 관광 및 항공과 관련 모바일 서비스 등에 대한 선행연구를 바탕으로 모바일앱 서비스의 속성은 수정된 기술수용모델(TAM)에서 주로 사용된 지각된 유용성, 지각된 용이성을 선정하고 이 속성이 모바일앱 서비스에 대한 만족도와 모바일 앱이라는 채널로서 매력도에 미치는 영향을 실증하였다. 특히 모바일앱 서비스 속성이 소비자가 만족도에 영향을 미치는데 소비자가 지각하는 서비스 상품의 가격공정성이갖는 조절효과를 검증하였다. 연구모형을 실증한 결과 모바일 앱의 지각된 유용성과 지각된 용이성은 모두 만족도와 모바일 앱채널의 매력도에 유의한 영향이 있는 것이 밝혀졌다. 서비스 상품의 가격에 대해서 소비자가 느끼는 공정성의 정도가 만족도의 수준을 결정하는 주요한 조절적 영향을 미치는 것도 확인하였다. 본 연구에서 나타난 결과를 바탕으로 최근 주요한 유통채널로서 각광받고 있는 모바일 앱 서비스에 대해 마케팅 전략 차원에서 몇 가지 주지해야할 시사점을 확인할 수 있다. 첫째, 소비자가 느끼기에 모바일 앱 채널 서비스가 분명한 잇점을 가진다는 것과 사용하기에 무리가 없이 쉽게 느낄 수 있도록 다양한 상품이 쉽게 비교 가능하도록 계획하는 것이 중요하다. 둘째, 소비자가 여행상품을 구매하는 과정에서 순차적으로 혹은 직관적으로 쉽게 참여할 수 있는 UI과 앱 디자인이 필요하다. 마지막으로, 모바일 앱에서 다양하면서도 합리적인 가격을 신뢰할 수 있는 수준에서 제시하고 있음을 소비자가 공감할수 있는 장치가 고려되어야 한다. Recent trends in the mobile commerce industry in the third quarter of 2015 suggest that the increase in the use of mobile applications has led apps to become the main channel for purchasing goods in the ever-expanding mobile commerce market. Mobile applications are becoming the main marketing channel for Korean retail companies which focus on building their app environment as well. Statistics show that purchasing through apps constitutes 58% of the entire sales via mobile devices, which is more than half. Moreover, statistics show that customers who visit apps are 3.7 times more likely to purchase items compared to the customers who visit websites via their desktops. Despite their popularity, marketing research on mobile application channels related to tourism has been limited to a small number of exploratory studies and studies related to the aviation industry. Based on their widespread and easy accessibility, mobile apps are readily accepted by consumers and are spread rapidly. As a result, apps can serves as a differentiated marketing tool for the travel industry, which aims on increasing the number of customers and gaining loyal customers while simultaneously sustaining a comparative advantage. This study focused on understanding the mobile apps for traveling by providing a definition for the mobile app service, and by identifying the apps`` traits and their relations to the customer satisfaction and the attractiveness of the mobile app channel. Based on a literature review on mobile service for the travel and aviation industry, this study identifiedtwo characteristics of mobile app services: perceived usefulness and perceived easiness, both of which have been frequently used in the revised Technical Acceptance Model(TAM). This study further determined the influence the perceived usefulness and easiness have on the satisfaction towards the mobile app service and the attractiveness of the mobile app as a channel. This study, in particular, focused on the regulation effect of the service product``s price fairness in terms of the traits of the mobile app service and the customer satisfaction. An empirical test on the research model confirmed that the perceived usefulness and easiness of the mobile app have significant effects on the satisfaction and attractiveness of the app. This study further found that that the rate of fairness perceived by the customer concerning the price of a service product has a significant regulation effect on the level of satisfaction. The results of this study led to several implications for marketing strategies concerning mobile app services, which has recently gained prominence as a main channel of distribution. First, a mobile app channels definitely has merits for customers and therefore, it is important to design the app so that customers can easily use and compare prices of various products by using it. Second, the UI and the design of the app should be designed so that the customer can steadily and intuitively participate in the process of purchasing travel products or services. Lastly, a tool that can show the customer that the mobile app is providing its products at a fair price should also be considered.

      • KCI등재

        애플리케이션 계약의 법률관계와 법적 성질 - 앱 이용자 측면에서의 검토를 중심으로 -

        김중길 ( Kim Jung-gil ) 영남대학교 법학연구소 2021 영남법학 Vol.- No.52

        스마트폰은 우리 인간의 삶에서 필수적인 도구가 되었다. 스마트폰을 이용한 온라인 거래가 활성화되어 있고, 이때에 우리는 대부분 앱을 이용하고 있다. 앱 이용은 비교적 쉽게 이루어지고 있으나, 앱 이용자의 법률관계는 비교적 복잡하게 얽혀 있다. 앱 이용자는 계약상대방으로서 앱 개발자와의 관계만 존재하는 것이 아니라, 그들 사이에 앱마켓사업자가 참여하거나 제3자가 참여하여 다수 당사자 사이의 거래로 이루어지는 특수성을 가지고 있는 것이다. 또한 앱 계약은 기술발달에 따라 출현한 새로운 유형의 계약으로서 그것이 우리 민법상 어떠한 전형계약 규정의 적용을 받아야 하는지 분명하지 않다. 이때에는 앱이 우리 민법상 물건 개념에 해당하는지 여부와 함께 앱 이용자의 계약관계의 내용을 검토할 필요가 있다. 이 글은 앱 계약을 앱 이용자 측면에서의 관계를 중심으로 접근하면서 앱 계약의 법적 성질을 궁구하는 것을 목적으로 하고 있다. 이를 위해 우선은 앱의 의의 및 앱의 물건성에 관한 논의를 검토하였고, 앱 계약의 구조 및 앱 이용자의 법률관계를 살펴 본 후, 앱 이용과 앱 내 결제에 대한 계약법적 측면에서의 법률관계를 살펴보았다. Smartphones have become an essential tool in our daily life. Online transactions using smartphones are active. And at this time, most of us are using the apps. Using the app is relatively easy. However, the legal relations of app users are relatively complicated. App users do not only have relationships with app developers who are contractual partners. It has the peculiarity of transactions between multiple parties with the participation of an app market operator or third parties. In addition, app contracts are a new type of contract that emerged with the development of technology. It is not clear what type of contract the app contract falls under under Korean Civil Act. Here, it is necessary to review whether the app corresponds to the concept of an object in Korean Civil Act and the contractual relationship of the app user. This article criticizes the app contract with the focus on the relationship in terms of app users. It aims to find out the legal nature of the app contract. For this purpose, first of all, the discussion on the significance of the app and the property of the app was reviewed. And I briefly looked at the process of signing an app contract. In addition, we looked at the legal relationship in terms of contract law for app use and In-App Purchases.

      • KCI등재

        모바일플랫폼 생태계 경쟁의 분석: 선탑재앱, 앱장터 우회의 효과

        김원식 경희대학교 사회과학연구원 2020 社會科學硏究 Vol.46 No.1

        본 연구에서는 플랫폼의 선탑재앱과 앱판매자의 앱장터 우회가 플랫폼의 수수료와 이윤, 앱이용자 및 앱판매자의 잉여, 사회후생에 미치는 효과를 고찰하였다. 이를 위하여 선행연구들의 호텔링선형입지모형을 기반으로 양면시장 플랫폼 경쟁모형을 수립하고 대칭균형을 분석하였다. 대칭균형에서 분석결과는 다음과 같이 요약된다. 첫째, 플랫폼 수수료는 한계비용과 교통비용에서 교차네트워크효과가 차감된 수준으로 설정된다. 둘째, 플랫폼의 선탑재앱 확대 유인은 선탑재앱이 비선탑재앱보다 이용자편익이 낮을 때 나타나고 선탑재앱의 확대는 앱이용자 잉여, 앱판매자 잉여, 사회후생을 모두 축소한다. 셋째, 앱장터 우회가 늘어나면 교차네트워크효과의 감소로 앱판매자 수수료, 앱이용자 수수료, 플랫폼 이윤은 증가하지만 플랫폼의 선탑재앱 확대 유인은 감소한다. 넷째, 앱장터 우회가 늘어나면 앱이용자와 앱판매자의 잉여 합에는 변화가 없지만 늘어난 플랫폼 이윤만큼 사회후생이 증가한다. This paper explores how pre-installed apps. and cross-platform apps. affect platform competition in two-sided market. We set up a model that two platforms compete in membership for app users and app sellers who are horizontally differentiated respectively in the Hotelling fashion. The results are as follows. The equilibrium membership fee is equal to sum of marginal cost and transportation cost minus the cross-group network effect. The platforms prefer more pre-installed apps when pre-installed apps provide lower user benefits, which leads to lower user and seller surplus and social welfare. More cross-platform apps decrease the cross-group network effects, and thus raise membership fees but lower platforms’ incentive for more pre-installed apps.

      • KCI우수등재

        주요 안드로이드 마켓에서 앱 카테고리 및 개발 도구에 따른 악성 앱 분포

        오지환,이명건,조성제,한상철 한국정보과학회 2019 정보과학회논문지 Vol.46 No.2

        According to recent cyber security analysis reports, there are numerous malicious apps available in online markets. In this paper, we analyzed the portion of malicious apps by market, main category, and cross-platform development tools for apps distributed on Android's official market (Google Play) and a third-party market (Amazon Appstore). The apps were collected from the 13 main categories of the markets and examined using the VirusTotal service. We classified them into benign app, malware and potentially-unwanted applications (PUA). The percentage of each category and development tool used was then quantified. The distribution of malicious apps created with primary cross-platform development tools was also measured. Out of the total 22,615 apps collected, 4,741 of them were found to be malicious apps. The percentage of malicious apps was found to be 14.39% and 24.85% in Google play and Amazon Appstore respectively. The categories with the highest percentage of malicious apps were Utilities (19.8%) and Weather (19.1%) in Google Play, and Social (40.2%), Travel&Local (36.3%) and Weather (34.9%) in Amazon Appstore. Caution should be exercised when users install apps from these categories. Additionally, the percentage of malicious apps written using cross-platform development tools was 17.8%, a dramatic increase in comparison to previous statistics. 최근 보안 분석 보고서에 따르면 다수의 악성 앱(malicious app)들이 온라인 마켓을 통해 유통되고 있다. 본 논문에서는 안드로이드 공식 마켓(구글 플레이)과 써드파티 마켓(아마존 앱스토어)에서 유통되는 앱들을 대상으로 마켓별, 주요 카테고리별, 교차플랫폼 개발 도구별로 악성 앱의 비율을 분석한다. 먼저 13개의 주요 카테고리의 선정 후, 카테고리별로 앱을 수집하고 VirusTotal의 업로드를 통해 악성 여부를 검사한다. 수집한 앱들을 카테고리 및 개발 도구별로 정상 앱, 멀웨어, PUA(Potentially Unwanted Application)로 구분하여 각각의 비율을 측정한다. 수집한 총 22,615개의 앱 중에서 4,741개가 악성 앱으로 판정되었으며, 구글 플레이의 악성 앱 비율은 14.39%, 아마존 앱스토어의 악성 앱 비율은 24.85%이다. 구글 플레이의 경우 Utilities(19.8%)와 Weather(19.1%) 카테고리의 악성 앱 비율이 가장 높으며, 아마존 앱스토어의 경우 Social(40.2%)와 Travel&Local(36.3%), Weather(34.9%) 카테고리의 악성 앱 비율이 가장 높다. 이 카테고리의 앱을 설치하는 경우 각별한 주의가 필요하다. 또한, 교차 플랫폼 개발 도구로 작성된 앱 중 악성 앱의 비율은 17.8%으로서 기존 통계에 비해 악성 앱의 비율이 급격히 증가하였다.

      • KCI등재

        집단지성 기반 상황인지 앱스토어 시스템

        임원준(Won-Jun Lim),이강희(Kang-Hee Lee) 한국컴퓨터정보학회 2015 韓國컴퓨터情報學會論文誌 Vol.20 No.2

        본 논문에서는 앱스토어의 정확한 정보 전달을 위해 집단지성을 이용한 상황인지 시스템을 제안한다. 이 시스템은 개인이 문제 처리 시 발생하는 오류를 집단지성으로 발생하는 집단적인 능력을 이용하여 최소화하고, 앱개발자에게 필요한 API를 추천함으로써 소비자 중심이던 앱스토어를 개발자와 소비자 중심의 앱스토어를 구축 한다. 또한 이 시스템은 소비자의 상황을 온톨로지 기법에 적용하여, 앱스토어 시스템이 소비자의 상황에 적합한 앱을 추천하고, 앱개발자에게 정보를 제공해준다. 이때 앱소비자의 상황정보는 Jena의 추론기법을 활용함으로써, 소비자 상황을 정확히 추론하여 기존의 앱스토어 보다 한 단계 높은 상황인지 앱스토어 시스템을 구축한다. 본 논문에서는 제안하는 앱스토어 시스템 모듈은 기존의 소비자 중심의 앱스토어에 비해 소비자의 상황정보에 따른 서비스 전달 및 정확성 면에서 기존의 앱스토어 보다 우수함을 보인다. In this paper, we propose a context awareness system to transfer accurate information of the app store based on collective intelligence. By using collective intelligence the system minimizes the errors that could occur when an individual process the problems, recommends APIs for developers and builds the app store for not only customers but also developers. In addition, this system applies the ontology technique to aware the context of consumers, recommends the app suitable for the consumer and provides the information for app developers. By utilizing the deduction technique of the Jena, the context awareness system infers the context of a consumer and constructs the app store system which improves the existing app stores. In the point of service transfer and accuracy, the proposed app store system module show better performance than the existing app store.

      • KCI등재

        현대 앱아트 전시공간의 분류와 의의 연구

        하임성 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.3

        This study draws significance by comparing the exhibition spaces of modern app art with the previous exhibition spaces. The exhibition spaces of modern app art were first classified into two groups: 'media-based app art', which extracts images through media such as planes, dimensions, locations, etc., and 'communication-focused app art in cyber space', which mainly uses contents of the virtual world within the app. The works produced from 2010 to 2019 were classified, with the former group representing 80% and the latter group representing 20%. The significance of the app art exhibition space is as follows. First, the elements that embody images in app art are not traditional materials such as paints and canvases, but rather are digitized coding, and are utilized by mobile phones, so they accommodate very comprehensive exhibition spaces such as traditional indoor and outdoor exhibition spaces, and cyber spaces. Thus this study details how the characteristics regarding exhibition space in app art are more appropriate than the main characteristic of digital art, the 'expansion of time and space'. Second, app art had an exhibition space that is the ‘possessed specific informative space’ within a smartphone, something that other art genres could not have. It is the creation of a virtual exhibition space of information inside the smartphone that the audience is carrying, as the result of operating, ‘specifications’ on the device. Depending on the type, it had the characteristics of overlapping informative spaces and actual locations, or of mixed informative spaces. Also, it was described that the exhibition space itself is the most democratized exhibition space that can be a part of the audience's body and senses, due to the nature that it can be enjoyed individually by the audience. Third, Christian Paul's concept of 'neo-materiality', the phenomenon that the boundary between virtual spaces and reality breaks down with the development of digital media, is well revealed in media-based app art, which combines the real world with the virtual exhibition space on the smartphone screen. Through this study, it was found that the app art that is expanding each day has a unique exhibition space that is distinguished from other genres, 본 연구는 현대 앱아트 전시공간의 속성을 선행 전시공간들과 비교하여 의의를 도출하였다. 먼저 현대앱아트의 전시공간을 평면, 입체, 장소 등을 매개로 하여 이미지를 추출하는 ‘매개기반 앱아트’, 앱 내가상세계 내 콘텐츠를 주로 활용하는 ‘사이버공간 내 소통 중점 앱아트’로 구분하였고, 2010년부터2019년 제작된 작품들을 분류한 결과 전자는 80%, 후자는 20%의 비율이었다. 앱아트 전시공간의 의의는 첫 번째, 앱아트 내에서 이미지를 구현하는 요소는 물감과 캔버스 등 전통재료가 아닌 디지털화된 코딩이고 휴대폰을 활용하기에, 전통적인 실내와 실외 전시공간, 사이버공간 등 매우 포괄적인 전시공간을 수용하고 있었다. 따라서 앱아트에서의 전시공간적 특징은 ‘시공간의 확장’이라는 디지털아트의 주요 특징보다, ‘코딩과 휴대폰에 의한 확장된 전시공간’이 적절함을 논의하였다. 두 번째, 앱아트는 여타 미술장르가 지니지 못한 스마트폰 내라는 ‘소지화된 특정적 정보장소’ 전시공간을 지니고있었다. 그것은 관객들이 휴대하는 스마트폰 내에 그의 조작, ‘특정’에 의해 화면 내라는 가상 전시공간이라는 정보장소가 생성되는 것이고, 이것은 그 유형에 따라 정보장소와 실제장소와의 중첩, 혹은다선형적인 정보장소들의 혼재라는 특성 등을 지니고 있었다. 또한 형식적으로 관객 각자 향유하기에전시공간 자체도 관객 신체, 감각의 일부가 될 수 있는 가장 민주화된 전시공간임을 서술하였다. 세번째, 디지털 매체들의 발달에 따라 가상과 현실의 경계가 와해되는 현상을 이르는 크리스티안 폴의‘네오물질성’ 개념이 실제 세계와 스마트폰 화면 내 가상 전시공간의 결합을 내세우는 매개기반 앱아트에서 잘 드러남을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 날로 확장되는 앱아트가 여타 장르들과 변별되는전시공간적 특성을 지니고 있음을 알 수 있었고, 이를 통해 현대 앱아트 및 디지털아트 연구의 외연을확대할 수 있었다.

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        중국 앱마켓과 인앱구매의 특징과 한국의 구글 인앱결제 의무화에 대한 시사점

        서봉교 한중사회과학학회 2022 한중사회과학연구 Vol.20 No.3

        Since April 2022, Google has introduced a policy that obliges using its own payment system and charges a 30% fee. Due to Google’s mandatory in app payment policy, the price of domestic mobile app content services has increased. However, the situation in the Chinese smartphone app market is very different from that of Korea. In China, local smartphone manufacturers such as VIVO, Xiaomi, and Huawei have a high share of their own app markets. In addition, third-party app markets of local IT platforms such as Tencent’s Yingyong Bao and 360 have more than half of the market share. The current status and characteristics of the Chinese smartphone app market provide two policy implications for Korea. First, Korean smartphone manufacturers need to make more efforts to develop their own smartphone OS or foster their own app markets. Second, in Korea, it is necessary to develop a third-party app market such as Naver, Kakao, and One Store that can respond to global OS companies. 국내 스마트폰 앱마켓 시장에서 절대적인 영향력을 행사하고 있는 구글은 2022년 4월부터 구글의 자체 결제 시스템 사용을 의무화하고 30%의 수수료를 부과하는 정책을 도입하였다. 이러한 구글의 인앱결제 의무화 정책으로 국내 모바일 앱 콘텐츠 서비스 가격이 인상되었다. 한국정부가 <전기통신사업법 시행령> 등을 통해 구글의 인앱결제 의무화 횡포를 저지하려고 노력했지만, 성과를 거두지 못한 것은 구글이 국내 앱마켓 시장에서 독과점적인 영향력을 행사하고 있기 때문이다. 하지만 중국 스마트폰 앱마켓 시장의 상황은 한국과 매우 다른 양상이다. 중국에서는VIVO나 샤오미, 화웨이와 같은 로컬 스마트폰 제조사들의 자체 앱마켓 점유율이 높다. 뿐만아니라 중국 최대의 SNS 위쳇서비스를 제공하고 있는 텐센트의 잉용바오나 360 같은 로컬IT 플랫폼의 제3자 앱마켓이 절반 이상의 시장 점유율을 확보하고 있다. 나아가 최근에는 텐센트가 위쳇 고객에 대해 간단한 인증을 통해 앱을 다운로드 하지 않고, 실시간으로 접속하여 사용하는 “샤오청쉬” 서비스도 제공하고 있다. 이러한 중국 스마트폰 앱마켓의 현황과 특징은 구글 인앱결제 의무화로 어려움을 겪고 있는 한국에 2가지 정책적 시사점을 제공한다. 첫째 한국의 스마트폰 제조사들이 자체적인 스마트폰 OS의 개발이나 자체적인 앱마켓의 육성에 더욱 노력할 필요가 있다. 특히 한국의 데이터 3법 통과 이후 빅테이터 플랫폼 비즈니스의 핵심적인 경쟁 수단의 하나로 스마트폰 앱마켓의 중요성이 커지고 있음에 주목해야 한다. 둘째, 한국에서도 네이버나 카카오, 원스토어 등과 같은 글로벌 OS사에 대응할 수 있는 제3자 앱마켓을 발전시킬 필요가 있다. 이를 위해 중국 제3자 앱마켓의 성공전략과 사례연구가 도움이 될 수 있다.

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