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      • KCI등재

        증강현실 광고의 프레즌스 매개효과가 광고 태도, 브랜드 태도 그리고 구매 의도에 미치는 영향

        허옥(Ok Heo),정동훈(Dong Hun Chung) 한국광고홍보학회 2011 광고연구 Vol.0 No.90

        새로운 테크놀로지가 소개되면 이에 대한 효과 측정을 통해 테크놀로지의 활용성을 판단한다. 이러한 효과 측정 도구 중에 가장 활발하게 사용되는 이론이 프레즌스다. 본 연구에서는 최근 광고와 마케팅 도구로 사용되기 시작한 증강현실 광고를 프레즌스를 통해 수용자의 태도를 측정했다. 증강현실 광고가 새로운 미디어로써 어떠한 의미를 갖는지 기존의 종이 광고와 비교를 하기 위해 증강현실 광고가 종이 광고에 비해 더 큰 프레즌스, 광고 태도, 브랜드 태도, 그리고 구매 의도를 가질 것이라는 가설을 제안하고, 증강현실 광고의 영향력과 프레즌스의 이론적 검증을 위해 증강현실 광고 경험과 광고 태도, 브랜드 태도, 그리고 구매 의도 사이에서 프레즌스의 매개역할을 할 것이라는 가설을 제안했다. 실험 결과 증강현실 광고가 모든 면에서 종이 광고보다 더 긍정적 태도와 높은 구매 의도를 보였고, 증강현실 광고 경험 중 미디어 풍요성 변인이 프레즌스의 매개역할을 통해 종속변인에 미치는 영향력이 더 큼을 검증했다. When a new technology is introduced, it is necessary to examine whether it is useful or not for the specific goals through evaluation. Recently, many researchers are interested in how users are immersed and involved through a technology, and presence is used as one of the most useful theories to figure out those effects. The present research explores augmented reality advertising(AR ad) which recently is paid attention to as a useful medium in the commercial and marketing areas through presence. To understand the effect of AR ad, we compared it with paper ad and analyzed the role of presence as a mediator. As a result, AR ad is more positive than paper ad in terms of advertising attitude, brand attitude, presence, and purchase intention. Also, the result shows that presence plays a mediator role in between media richness as one of the advertising experiences and various dependent variables.

      • KCI등재

        한국형 스마트 그리드의 가용성을 고려한 정보보호 관리체계 평가 기준 제안

        허옥(Ok Heo),김승주(Seungjoo Kim) 한국정보보호학회 2014 정보보호학회논문지 Vol.24 No.3

        스마트 그리드는 전력망에 정보통신 기술을 이용하여 에너지 이용 효율을 극대화 하는 것으로 고가용성을 요구한다. 최근 DDos공격 등 서비스중단을 통한 사회적 혼란을 야기하는 공격이 증가되고 있어 가용성에 대한 체계적인 관리가 요구된다. 한국형 스마트 그리드의 정보보호 관리체계 평가에 대해 본 논문은 가용성을 중심으로 하는 국제표준을 비교하여 새로운 평가항목을 제시하여 기존 정보보호 관리체계가 갖는 가용성 평가의 한계를 극복한다. Smart Grid, which maximize the efficiency of energic utilization by applying Information and Communication Technology to Power Grid, requires high availability. Attacks, such as DDoS, which cause suspension of service and lead to social disruptions have recently been increasing so that systematic management over availability becomes more important. In this paper, we presents a new evaluation criteria of Korean Smart Grid by comparing availability assessment items of international standards specified in management system and then overcome the limitations of availability evaluation of existing information security management system.

      • KCI등재

        한국형 클라우드를 위한 정보보호 관리체계 평가 기준

        김기철(Kichul Kim),허옥(Ok Heo),김승주(Seungjoo Kim) 한국정보보호학회 2013 정보보호학회논문지 Vol.23 No.2

        IT자원을 공유하여 서비스 형태로 제공하는 클라우드 컴퓨팅은 정보보호 이슈가 해결되지 않으면 활성화될 수 없다. 기업은 클라우드 컴퓨팅 서비스를 도입하여 정보통신 자원의 효율성을 극대화하고자 한다. 하지만 미국, 일본 등에 비해 국내에서 클라우드 컴퓨팅 서비스가 아직 활성화되지 못한 가장 큰 이유는 정보보호에 대한 신뢰가 부족하기 때문이다. 본 논문은 국내·외 클라우드 인증제도 및 가이드라인과 정보보호 관리체계 통제 항목을 비교 분석하여 한국형 클라우드를 위한 핵심 평가 기준 및 기존 정보보호 관리체계 통제 항목과의 중복성을 제거한 추가적인 평가 기준을 제안한다. 정보보호 관리체계 인증을 받은 클라우드 서비스 제공자는 추가 평가 기준만으로 중복되고 불필요한 인증평가 작업을 최소화할 수 있다. Cloud computing provided as a service type by sharing IT resources cannot be activated unless the issue of information security is solved. The enterprise attempts to maximize the efficiency of information and communication resources by introducing cloud computing services. In comparison to the United States and Japan, however, cloud computing service in korea has not been activated because of a lack of confidence in the security. This paper suggests core evaluation criteria and added evaluation criteria which is removed the redundancy of the security controls from existing ISMS for Korean cloud computing through a comparative analysis between domestic and foreign security controls of cloud certification scheme and guidelines and information security management system. A cloud service provider certified ISMS can minimize redundant and unnecessary certification assessment work by considering added evaluation criteria.

      • 건설현장의 보건관리를 위한 종합계획 수립 연구

        정혜선,이종은,정명희,백은미,최은희,오재일,김용규,정태성,임재범,허옥,김태일,장경부,양동이 대한건설보건학회 2019 대한건설보건학회지 Vol.1 No.1

        Purpose: This study proposed the comprehensive construction occupational health management plan in Korea to listen to the opinions of occupational safety and health experts and practitioners, to grasp the current status and problems of construction site occupational health management, and to seek strategies for efficient construction health management. Methods: In this study, the improvement of the health level and quality of life of construction workers by eliminating the blind spots of construction occupational health management is suggested as the vision of construction occupational health management. And reducing the deaths from occupational diseases was set as the goal of construction occupational health management. Results: Four tasks were set for occupational health management in the construction industry; improvement of construction occupational health management system, establishment of construction occupational health management infrastructure, management of vulnerable workers in construction industry, development of construction occupational health management program. Conclusion: In order to implement this, it is necessary to actively conduct research on construction occupational health management, propose a system suitable for the characteristics of the construction industry, and reinforce the capacity of the occupational health manager to establish the occupational health management of construction sites. It is suggested to the government to establish a construction occupational health management policy based on the tasks proposed in this study

      • 3D 영화 휴먼팩터 연구

        정동훈(Donghun Chung),양호철(Hocheol Yang),이현지(Hyunji Lee),허옥(Ok Heo) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        본 연구는 3D 영화에 노출되었을 때의 반응을 조사함으로써 부작용을 최소화하는 반면 3D 영상의 최대 장점인 현실감을 극대화할 수 있는 방안을 시청자의 입장에서 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 이러한 연구목적을 갖고 구체적으로 이용자의 생리심리학적, 심리학적 반응이 어떠한 결과를 갖는지를 3D 영상의 인지된 특성, 프레즌스 그리고 시각피로도를 통해 살펴보고자 했다. 3D 극장을 임대하여 총 77명의 실험 참여자를 대상으로 실험한 결과 첫째, 좌석의 평균지점에서 앞, 뒤로 이동하였을 때 시각피로도와 인지된 특성이 영향을 받는 것을 확인할 수 있었고 프레즌스에는 유의미한 영향을 미치지 못하는 것을 확인 할 수 있었다. 그리고 좌석의 평균지점에서 좌, 우로 이동하는 것은 어떤 변인에도 영향을 주지 못했다. 둘째, 시청시의 시각도가 시각피로도에 미치는 영향을 알아보기 위해 시야각와 이심각이 시각피로도, 프레즌스, 그리고 인지된 특성에 미치는 영향을 확인해 본 결과 시야각이 증가할수록 시각피로도와 인지된 특성이 증가하였고 프레즌스는 유의미한 영향을 발견할 수 없었다. 그리고 이심각에 의한 각 3개의 변인 또한 유의미한 영향을 발견할 수 없었다. 마지막으로 연구결과를 종합한 이론적 함의로써 프레즌스와 시각피로도 사이에 부정적 상관관계를 밝힌 것은 3D 영상을 평가하는데 있어 프레즌스와 시각피로도가 일종의 상충관계(trade-off)에 있음을 보여준다. 프레즌스가 개인의 일부 또는 모든 심리적 경험이 테크놀로지에 의해 만들어지지만 개인은 이러한 테크놀로지의 역할을 잊게 되는 심리적 상태 또는 주관적 관념이라는 정의라고 볼 때, 3D 영화를 보는 경험에서는 프레즌스가 높으면 높을수록 시각피로도 또한 높음을 말해준다. 따라서 3D 영화를 제작하는데 있어 프레즌스와 시각피로도의 경험 정도를 어느 선에서 최적화할 것인가는 숙제로 남는다. 후속 연구에서 이러한 연구가 뒤따라야 함을 보여준다. The success of movie 'Avatar' make people be interested in 3D stereoscopic movie, and government and 3D industry acknowledge that it is another opportunity to develop 3D market since 1920s. However, despite much interest little research to evaluate the effect of 3D stereoscopic exists. Although people are getting more interested in 3D movie, but due to the sudden concern, there is less research how 3D movie influence on people. The present research aims at evaluating human factors which are perceived functionality, presence and visual fatigue. Perceived characteristic is defined as how people perceive functions of 3D stereoscopic movie for instance depth, and presence is a psychological state that individual's perception fails to accurately acknowledge the role of the technology in the experience. Finally, visual fatigue is defined as how people feel visually negative impression as a total image. Overall, 77 people joined this experimental research and watched 3D movie in the 3D theater. As a result, the distance from the screen to the back door influences on perceived characteristics and visual fatigue, but not on the presence. Also, among the seats from the left to the right are not significant. Also, viewing angle is a statistically significant variable on perceived characteristics and visual fatigue, but not on the presence. Finally, theoretically speaking, it is important to know that there is statistically negative correlation between presence and visual fatigue. These two variables are a kind of trade-off relationship, for instance when people get more experienced presence, more visual fatigue. This result show that we need to know what the optimal relationship between presence and visual fatigue.

      • 게임 디스플레이 종류와 안경착용 여부에 따른 영상의 인지된 특성, 프레즌스 그리고 피로도의 차이

        이현지(Lee, Hyun-Ji),이상욱(Lee, Sang-Wook),허옥(Heo, Ok),정동훈(Chung, Donghun) 한국방송·미디어공학회 2012 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2012 No.7

        3D 영상 산업과 더불어 3D가 적용됨으로써 유망한 산업 분야 중 하나가 바로 게임이다. 2D에서 3D 그래픽으로 그리고 현재는 3D 입체영상으로 진화하면서 이용자로 하여금 깊이감을 제공함으로써 더 큰 즐거움을 주고 있다. 본 연구에서는 게임에서의 입체영상 및 안경 착용여부가 영상의 특성, 프레즌스 그리고 피로도 등에 어떠한 영향을 미치는지 알아보고자 했다. 실험결과 디스플레이와 안경착용의 상호작용효과는 인지된 특성 구성요소 중 입체감과 프레즌스 구성요소 중 시간관여에서 유의미하게 나타났다. 입체감과 시간관여의 경우 모두에서, 3D 영상에서 게임을 플레이했을 경우 안경 미착용자가 착용자 보다 더 잘 인지하는 것으로 나타났다.

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