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      • 국내 HCI 학계 prolific 기관의 협업 네트워크

        이향이(Hyang-ee Lee),박지홍(Ji Hong Park),송예슬(Yeseul Song) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.12

        국내 HCI 연구의 성과는 세계적 수준에 이른데 비해, 학문적 지형도에 대한 조망은 이루어진 바가 없다. 본 연구는 국내 HCI 학계의 학문적 지형도를 파악하고자 하는 첫 번째 시도로, 최근 3 년간의 한국 HCI 학술대회 프로시딩을 대상으로 많은 양의 연구를 발표한 prolific 기관을 파악하고 각 기관의 내·외부 협업 네트워크를 분석하였다. 먼저, 논문발표 수 및 저자 참여비중을 고려해 prolific 기관을 선정하였다. prolific 기관은 성균관대학교, 연세대학교, 서울대학교, KAIST 로 나타났다. 다음으로, 공저자 분석을 통해 네 기관의 내·외부 협력 네트워크를 학과 단위로 살펴보았다. 각 기관은 서로 다른 협업행태 및 특징을 보였으며, 중심학과, 외부 협업 기관, 연구 관심주제도 모두 다르게 나타났다. 국내 HCI 학계 prolific 기관의 특징을 보여주는 본 연구의 결과물은 HCI 분야 연구자들이 연구 전략을 수립하거나 협업 연구를 계획할 때 유용하게 사용될 수 있다. 또한 본 연구는 국내 HCI 학계를 파악하는 초기 연구로 기관 단위를 살펴봄으로써 거시적 시각을 유지하였는데, 이에 기반해 보다 구체적인 국내 HCI 분야 지식구조 및 네트워크 파악이 가능할 것으로 기대한다. While the HCI research quality in Korea has reached to international level, few studies have visualized academic map of HCI field, especially of Korea. This study is the first of its kind applying bibliometric to identify the HCI scholarly network in Korea. We identified prolific institutions that have a high research productivity in HCI field, and analyzed internal and external collaborative networks of those institutions using the HCI Korea conference proceeding. Findings include that the most prolific institutions are Sungkyunkwan University, Yonsei University, Seoul National University, and KAIST. These institutions show quite differences in terms of collaborative patterns, central departments, external collaboration institutions, and research subjects. Each institution"s collaboration characteristics are also described. The results of this study would be useful for HCI researchers especially when they establish research strategy or plan collaborative research. Also, this study provides a fundamental basis for further investigation on the intellectual structure of the HCI in Korea.

      • 키워드 시각화를 통한 HCI 분야의 연구 네트워크 구조화

        민헌기(Hun Kee Min),김가원(Ga-Won Kim),강성진(Sung Jin Kang),권석주(Seok Joo Kwon),윤명환(Myung Hwan Yun) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        본 연구에서는 HCI 분야 내 연구 주제들의 변화 양상 및 연구 주제들간의 융합여부를 파악하기 위해 Keyword Positioning Algorithm 을 적용하여 HCI 분야 논문들의 키워드를 네트워크 형태로 시각화 하였다. 자료수집을 위해 2008 년부터 2013 년까지의 6 년간 HCI 분야의 5 개학회 및 저널에서 발표된 총 357 편의 논문을 수집하여 총 1987 개의 키워드들을 추출하였다. 전처리 작업은 키워드 통합 및 중복 키워드 제거, 대표 키워드 라벨 선정, 키워드 라벨 재정의라는 3 단계로 이루어졌다. 그 결과, 2008 년에는 Collaborative System 과 Usability, Context Awareness 와 NLUI 를 각각 연결시키려는 연구가 진행되었지만, 2012 년과 2013 년에는 Collaborative System, Usability Testing, Context Awareness, NLUI 를 모두 통합적으로 연구하려는 시도가 진행되고 있음을 확인할 수 있었다. 하지만 이 연구는 6 년간의 자료에만 기반하였으며, 네트워크 시각화 축 설정이 연구자의 역량에 영향을 받을 수 있다는 한계가 있다. The aim of this study is to understand research trends and to find area of disciplinary convergence using keyword network visualization. 1987 keywords were collected from 357 papers published between 2008 and 2013 in the field of HCI. Data preprocessing had three steps: to remove duplicate keywords, to select major keywords, to integrate keywords. Based on keyword positioning algorithm, the results showed that research conducted in 2013 include various keywords compared to research conducted in 2008. However, this study has several limitations due to the size of data and the subjectivity of axis in keyword network.

      • ‘어르신들 모시기 힘들죠?’ : HCI 관점에서 노인 연구하기

        백한나(Hannah Baek),김아람(Aram Kim),김혜미(Hye Mi Kim),임서현(Seohyun Lim),홍성진(Sungjin Hong),김진우(Jinwoo Kim) 한국HCI학회 2016 한국HCI학회 학술대회 Vol.2016 No.1

        HCI 분야에서 노인에 대한 연구들은 많이 수행되어 왔다. 특히 노인을 대상으로 하는 제품이나 서비스에 대한 경험을 분석하고 평가하는 연구나 스마트폰을 활용하는 노인에 대한 연구가 주를 이루는데, 이때 연구대상이 노인이기 때문에 겪는 애로사항들이 있다고 선행연구들은 지적한다. 기존의 HCI 연구들에서 종종 사용하였던 연구 방법들을 노인을 대상으로 적용하기에 여러 한계점이 있고, 노인의 특성에 따른 유의점이 있다. 따라서 본 연구에서는 이러한 한계점과 유의점들을 연구방법에 따라 정리하고, 이를 기반으로 HCI 관점에서 실증적인 노인 연구를 수행하는 데 있어서 유용한 가이드라인을 제안하고자 하였다. 따라서 앞으로 노인연구를 진행하는 연구자들에게 불필요한 시행착오를 줄이고 시간과 비용을 절약할 수 있도록 도움을 주고자 한다. There are many studies about older people in HCI area. It is abundant that analyzing and evaluating user experience of a product or service for elders and especially for who use a smartphone recently. But those previous studies mentioned that there are some problems because of research target. High-quality data from these participants requires different way in research methods. In this paper, methodological experiences from various type of studies with older are reported. It concludes with some guidelines for maximizing outcomes of research with older adults so that it could save unnecessary cost and trial and errors.

      • 장애인의 삶의 질 향상 제품에 대한 사용성 평가 시 HCI 기법의 적용 : 장애인 삶의 질 향상 제품의 사용성 평가 과정에서 HCI 기법을 이용한 정량적 근거 산출 방안

        임신영(Shinyoung Lim),김종배(Jongbae Kim),김정현(Junghyun Kim),손량희(Ryanghee Sohn),임명준(Myungjoon Lim) 한국HCI학회 2012 한국HCI학회 학술대회 Vol.2012 No.1

        사용성 평가는 다양한 분야에서 사용자의 제품 사용 측면에 대한 평가 기법으로 적용되어 왔다. 최근 장애인을 위한 재활보조기기 및 삶의 질 향상을 위한 제품에 대한 사용성 평가는 정립되어 가는 과정에 있다. 본 논문은 이와 같은 사용성 평가 과정에서 사용자의 제품 사용에 대한 동작 모니터링, 소요시간 및 에러 발생 측정을 통한 객관적인 근거를 제시할 목적으로 HCI 기법의 적용 가능성을 논하고자 한다. Usability assessment has been installed into a wide range of applications that assess product usage from the user's perspective. At present, the usability assessment of the assistive devices and quality of life products for the people with disability is under development. In this paper, applying HCI method to quantify each measuring step of activity monitoring, time consumption, and detecting errors in usability assessment for providing objective evidence is introduced to discuss feasibility of applying the HCI method.

      • 청자의 감성 분석을 통한 음악 장르간 인터섹션 연구

        고영인(Youngin Koh),안정아(Jungah Ahn) 한국HCI학회 2014 한국HCI학회 학술대회 Vol.2014 No.2

        현대 한국인들 중 다수는 한국음악이 서양음악보다 고루하다고 생각하는 경향이 있다. 그래서 한국음악보다 친근한 서양음악을 이용하여 한국 음악을 이해할 수 있도록 청자의 감정을 이용한 음악 간 인터섹션을 연구하였다. 청자의 감정 연구를 위해 Thayer"s mood 모델을 참고하여 피험자들에게 서양음악 한국음악 총 60 곡을 들려주고 음악에서 느껴지는 감정에 대한 설문에 응답하게 하였다. 그 곡들의 음악적 특성을 템포, 조성, mfcc 로 나누고 청자의 감정과의 관련성을 분석한 결과 음악 간 비슷한 특성이 많아질 수록 감정과의 관련성도 높아지는 것을 알 수 있었다. 그리고 연구를 바탕으로 서양음악과 한국음악의 청자감정을 통한 인터페이스를 이용한 한국음악 추천 시스템을 제안하였다. Modern Korean people usually think Korean music is outdated than Western music. Therefore, we discover music intersection using listeners" emotion for understand Korean music. For study about listeners’ emotions, subjects listened 60 music and answered survey questions derived from Thayer"s model of mood. We classification music into 3 categories as bpm, key and mfcc and named music" characteristics. After that, we analyzed music by emotional relations. We found that the music have the more same characteristics, the more emotionally related each other. And we suggest a recommendation system using the Western and Korean music interface.

      • 외국인 유학생의 대학생활 적응을 위한 서비스 디자인 연구: 한국인 학생과의 교류를 중심으로

        김재윤(Jae Yoon Kim),마나(MA NA),박은영(Eunyoung Park),산티아고(Silva Santiago Augusto),이소영(So Young Lee),김현경(Hyoun Kyoung Kim),백준상(Joon Sang Baek) 한국HCI학회 2021 한국HCI학회 학술대회 Vol.2021 No.1

        본 연구는 외국인 유학생의 심리사회적 적응을 돕기 위해 한국인 학생과의 취미, 성격 기반 교류 프로그램을 제안한다. 성인 초기 가족 및 친구들과 멀리 떨어져 새로운 관계를 형성해야 하는 외국인 유학생은 낯선 생활 속에서 소외감, 무력감, 혼란스러움 등의 심리적 어려움을 겪게 된다(박은미 외, 2010). 본 연구는 외국인 유학생이 대학 및 지역사회에 잘 적응할 수 있도록 하는 중요한 요소인 한국인과의 사회적 관계에 집중하여 프로그램을 제안하고자 한다. 이를 위해 사용자 조사를 진행하여 유학생이 한국인과의 교우관계, 그 중 관계의 지속에 특히 어려움을 겪고 있음을 확인하고, 어려움의 구체적 이유와 니즈를 심층적으로 파악하였다. 이를 토대로 페르소나를 도출하여 한국인과의 취미, 성격 기반 교류 프로그램을 설계하였다. 스토리보드를 통해 외국인 유학생과 한국인 학생을 대상으로 1 차 MVP 테스트를 실시하였고, 결과를 토대로 지속성과 안정성을 보장할 수 있는 요소를 고안하였다. 이후 참여자를 모집하여 2 차 MVP 테스트를 진행하였고 테스트 후 참여자 간의 관계 형성과 사회적 관계 수준이 향상됨을 확인하였다. 추후 서비스 개선과 장기적 검증을 통해 완성된 솔루션을 도출하고자 한다.

      • 사용자 경험에 대한 HCI적 관점에서의 개념적 고찰

        문지현(Jee-Hyun Moon),임성택(Seong-Taek Lim),박차라(Cha-La Park),이인성(In-Seong Lee),김진우(Jin-Woo Kim) 한국HCI학회 2008 한국HCI학회 논문지 Vol.3 No.1

        사용자 경험(UX)이라는 개념이 기존 사용성 중심의 패러다임에 대한 대안으로서 학계와 업계의 지대한 관심을 받고 있다. 그러나 대다수의 경우 사용자 경험에 대한 명확한 정의를 생략하거나 협소한 유사 개념과 혼용하고 있다. 따라서 본 연구에서는 존 듀이의 실용주의 경험 철학에 기반하여 HCI에서의 사용자 경험을 개념적으로 정의하고 최적 사용자 경험의 요건을 제시하였다. 또한 HCI 환경의 변화로 사용자의 경험이 개인적 수준을 넘어 사회적으로 공유되고 있는데, 기존의 UX 개념으로는 이러한 사용자 경험을 설명하기 어렵다. 따라서 본 연구에서는 사회 심리학의 공유 인지 연구를 바탕으로, 사용자 경험을 넘어선 사용자의 공동 경험 개념을 설명하고 사용자의 공동 경험감(CX)이라는 개념의 정의와 조건을 제시하였다. The concept of UX(User Experience) has been an important issue both in academic and practical areas in recent years. However, the concept had either been lacking an implicit definition or confused with otherrelated concepts in most cases. In this paper, a conceptual definition of UX and the optimal UX in HCI as well as conditions of it is presented based on John Dewey’s pragmatism. Also, due to the current shifts in the technological environment in HCI, it is impossible to fully explain the phenomena by using the current concept of UX as users experience technology not only individually but also socially. Therefore, this paper introduces the concept of users’ shared experience, co-experience(CX), and its requisites.

      • 베트남 내 한국 화장품 브랜드 접근성 및 판매 향상을 위한 종합 뷰티 어플리케이션 ‘K.I.M’ 개발

        김지원(Jiwon Kim),박예원(Yewon Park),홍철화(Chulhwa Hong) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        최근 베트남의 경제력과 소비력이 향상되면서 뷰티산업 분야가 꾸준하게 성장하고 있다. 현재 베트남 내의 뷰티 산업은 비교적 브랜드 신뢰도가 높고 위조제품이 없는 해외 제품에 의해 점유되고 있다. 베트남 내의 한국 화장품 브랜드는 한류 열풍과 더불어 인지도가 성장하고 있지만, 소비자 들은 제품에 대한 객관적인 정보가 부족하며 구매접근성이 낮다는 문제점을 가지고 있다. 따라서 베트남 소비자들의 한국 화장품에 대한 접근성과 추가적인 한국 화장품 브랜드의 베트남 시장 진출을 위해 새로운 플랫폼 창출이 필요하다. 본 논문에서는 국내 화장품 브랜드와 제휴하여 소비자에게 제품에 대한 객관적인 정보를 제공하고 실사용자들의 후기, 빅데이터 기반의 컨설팅 챗봇과의 실시간 대화, 증강현실을 이용한 메이크업 간접체험서비스, 구매서비스를 제공하여 베트남 소비자들에게 한국화장품에 대한 접근성을 높이는 K 뷰티 All-In-One 어플리케이션 플랫폼 ‘K.I.M(Korea Image Making)’을 제안한다. 본 플랫폼을 통해 사용자 맞춤서비스와 이용의 편리성을 강화하는 동시에 베트남내의 한국 화장품 브랜드의 진출을 돕고, 정보검색부터 구매까지의 토탈서비스를 제공하여 매출을 증가시킬 것으로 기대된다.

      • 공공디스플레이에서 공간적 상관관계를 고려한 인간과 디지털 아트의 상호작용

        안미혜(Mihye An),원광연(Kwangyun Wohn) 한국HCI학회 2009 한국HCI학회 학술대회 Vol.2009 No.2

        공공디스플레이는 상호작용이 없는 일 방향적인 개념에서 탈피하여 다양한 미디어의 전환이 일어나는 매체로 변해가고 있다. 쌍방향적인 공공디스플레이를 보는 관점 또한 여러 가지인데, 크게 HCI적인 측면에서 인간과 디지털 디스플레이의 상호작용이라는 시각에서 바라볼 수 있다. 특히 넓은 의미로서의 HCI로 공공디스플레이에서 인간과 디지털 기술에 기반한 아트의 상호작용을 인식하고 주목할 필요성이 있다. 이러한 시각에서 본 연구는 공공디스플레이에서 더욱 풍부한 미디어 경험을 제공하고자, 보는 거리에 따라 다른 상호작용, 그리고 보는 주체의 방향에 따라 다른 상호작용을 위한 인터랙션 모델을 제안한다. 또한 이러한 인터랙션 모델이 미디어 아트에 적용되는 사례를 실험작품 제작을 통해 테스트하고자 한다. 특히 본 연구에서는 향상된 인터랙션 모델 제안을 위해 HCI 분야에서 두 가지 방법론을 도입하였다. 먼저 상황 분석적 접근(Context Analytic Approach)으로 공공디스플레이에서 거리에 의존한(Distance-dependent) 다단계 인터랙션 모델들에 기반한 인간과 디지털 아트의 상호작용을 위한 인터랙션 모델을 제시하였다. 두 번째 방법론으로서 사용자 분석적 접근(User Analytic Approach)의 측면에서 HCI 분야의 아우라(Aura) 개념을 도입하여 보는 주체의 방향(Direction)에 의존한 상호작용이라는 목적성을 가지고 재정의하였다. 결과적으로 이 두 방법론의 효과성을 검증하기 위해 공공디스플레이에서 인간과 디지털 아트 간의 상호작용을 향상시키기 위한 최종 인터랙션 모델(Interaction Model)을 제시한 다음, 테스트베드를 구축하고 실험하였다. Public displays are evolving from a one-way display to an interactive medium which contains dynamic transition of various media. This study focuses on the interaction between human and digital technology-based art on public display from a HCI point of view, while several viewpoints exist on interactive public displays. We present a new interaction model which suggests different interactions depending on the viewer's distance and direction so that public display could offer rich media experiences. We have also and built an installation art to examine the efficacy of our interaction model. As such, we introduced two methodologies from HCI to derive our final interaction model. First of all, we analyze previous distance-dependent interaction models for public display in terms of context analytic approach, and propose an effective model for human-digital art interaction. Second, we introduce the concept of aura in HCI as user analytic approach to redefine interaction depending on the viewer's direction of attention. Thus, this study aims to suggest a new interaction model based on the previous two analyses to improve interaction between human and digital technology-based art on public display.

      • 4 차 산업혁명 시대에서 HCI 의 역할

        한상규(Sang-kyu Han),한수교(Sugyo Han),나누리(Nuri Na),이중식(Joongseek Lee) 한국HCI학회 2017 한국HCI학회 학술대회 Vol.2017 No.2

        HCI 는 인간과 정보기술 사이를 이어준다. 다가오고 있는 4 차 산업혁명에서는 어떤 기술들이 인간과 어떻게 연결되어 나타나며, 그 속에서 HCI 는 어떤 역할을 하는지를 알아보고자 하였다. 이와 관련된 미래 기술을 알아보기 위해 미래 예측 기법을 활용한 국내외 보고서 9 건을 메타 분석하여 ICT 핵심기술 52 개를 도출하였고, 이 기술들을 바탕으로 HCI 측면에서 중요한 기술과 연구 가능성을 알아보기 위해 HCI 관련 직종 및 연구 전문가에 의한 2 차의 델파이 조사를 시행하였다. 이 과정에서 4 차 산업혁명의 원천으로 언급되는 기존 기술들과 다르게 HCI 적 접근이 필요한 기술로 감성컴퓨팅, 음성인식, 디지털메시 등 12 개를 도출하여 HCI-기술 로드맵을 완성하였다. 이를 통해 4 차산업 혁명에서 HCI 의 역할로 ‘인간을 닮은 기술 완성’과 ‘기술 사용장면의 사용자 측면 구체화’가 필요함을 제시했다.

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