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        • 미디어 환경변화에 따른 지상파 차세대 TV방송 활성화 정책방안 -ASTC 3.0 부가서비스(UHD모바일) 규제 완화와 지원을 중심으로-

          문명석 한국방송·미디어공학회 2020 방송과 미디어 Vol.25 No.3

          미디어 환경은 방송과 통신의 융합으로 모든 미디어는 언제(Anytime), 어디서나(Anywhere), 어느 단말기기(Anydevice)로도 원하는 콘텐츠를 자유롭게 이용할 수 있는 방향으로 발전하고 있다. 국내 미디어 정책의 주요 변화가 있었을 때는 1995년 케이블방송 도입, 2002년 위성방송 도입, 2008년 IPTV 도입, 2013년 OTT의 등장이다. 국내의 경우 2012년 지상파TV의 디지털 전환도 큰 정책변화 중의 하나였다. 그러나 국내 미디어 정책 및 제도는 미디어 환경변화와는 무관하게 여전히 매체별 접근에 기반한 미디어 산업 균형발전 논리를 추구하고 있다. 미디어 정책변화에 따른 지상파 차세대 TV 방송(ATSC 3.0) 활성화에 대한 현안 사항을 쟁점별로 분석하 여 정책방안을 제언하면 첫째, 아날로그 시대부터 유지되어 온 국내 방송정책 및 법제의 플랫폼별 칸막이 규제를 풀어 지상파 플랫폼 규제를 완화하여야 한다. 둘째, 정부의 지상파 ATSC 3.0 부가서비스(이동)부터 규제 완화와 지원이 필요한 시점이다. 셋째, 지상파 차세대 ATSC 3.0에 대한 재난매체 지정이 필요하다. 마지막으로 기술중립적 서비스 허가체계인 Negative 규제방식을 도입하여 사업자의 기술결합과 기술혁신에 대한 유인 독려가 필요하다.

        • 모바일 방송 기술과 미래 융합 서비스

          김진필 한국방송·미디어공학회 2020 방송과 미디어 Vol.25 No.3

          1990년대말, 한국은 북미 ATSC 방송표준을 사용하여, 세계 최초 HD Digital TV 방송시대를 시작하였고, 이동방송을 위해서는 DMB를 이용한 모바일 방송을 상용화하여, 이는 디지털 방송미디어 산업의 발전과 함께 글로벌 기술 경쟁력을 만드는 계기가 되었다. 이후, 20여년이 지난 최근, 한국은 북미 최신 방송표준기술인 ATSC3.0을 세계 최초로 국내에 상용화하여 4K UHD 지상파 방송시대를 여는 성과를 또다시 이루었다. 하지만, 그동안 통신기술의 눈부신 발달로 고해상도 몰입형 컨텐츠의 IP 스트리밍 서비스가 대중화되었고, 이에 따른 젊은 소비자들을 중심으로 미디어 소비 성향 변화가 확산되어, 이제는 새로운 형태의 미래 융합 방송미디어 서비스를 위한 기술과 정책이 요구되고 있다. 이에, 정부는 관련 산학연 전문가들과 2027년 ATSC3.0 UHD로의 모든 전환 정책을 위해서 다양한 요구사항을 고려한, 미래형 모바일 방송을 포함한 UHD 활성화 방안을 논의하고 있다. 미래형 모바일 방송은 스마트폰뿐만 아니라, 자동차와 사이니지, 홈 TV에서도 서비스 영역이 확장되어야 하며, IP와 연동하여 인터렉티브 양방향 서비스가 가능하여야 하고, 오디오, 비디오 엔터테인먼트뿐만 아니라 인터넷 데이터와 공공, 관심 정보의 데이터 캐스팅 서비스까지 가능하여야 한다. 본 고에서는 미래형 모바일 방송을 위하여, 현재 상용 서비스가 가능한 최신의 방송과 통신기술인 ATSC3.0과 5G를 통한 방송의 서비스와 기술에 대하여 살펴보고, 이들의 미래 융합 서비스의 가능성에 대하여 생각해 보는 기회를 삼고자 한다. 본 고의 구성은 서론에서는 방송미디어의 서비스 트렌드를 분석하여 모바일 방송의 복합적 요구사항을 도출해 보고, 본론에서는 현재, 한국의 지상파 UHD 방송표준 기술인 ATSC3.0의 이동방송으로서의 특성을 살펴보고, DMB 기술과 비교해 본다. 또한, 전세계적으로 관심과 실험이 시작되고 있는 5G 방송에 대해서도 그 내용과 동향을 살펴보았다. 그리고, 결론으로는 미래의 융합서비스에 대한 예측과 연구 사항에 대하여 생각해 본다.

        • KCI등재

          IPTV 도입이 매체 간 경쟁구도 변화에 미치는 영향 분석

          최성희(Sung Hee Choi), 변동식(Dong Shik Byun), 최성진(Seong Jhin Choi) 한국방송·미디어공학회 2008 방송공학회논문지 Vol.13 No.6

          본 논문에서는 정성적으로만 논의되어왔던 IPTV 도입에 따른 지상파방송ㆍ케이블방송ㆍ위성방송 간의 미디어 역학관계 및 경쟁구도 변화를 계량화하였다. 이를 위해 본 논문에서는 아직 서비스가 실시되지 않은 미디어와 기존 미디어간의 경쟁구도를 분석하는데 주로 이용되었던 충족적소이론의 적용 한계점들을 보완ㆍ극복한 새로운 접근방법으로 충족적소이론에 기대가치이론을 접목하여 경쟁관계를 분석하였다. 분석 결과, IPTV 도입 시 케이블방송, IPTV, 위성방송 순으로 경쟁의 우선순위가 분석되었고, 지상파방송은 통계적으로 유의미한 값을 보이지 못했다. 즉, IPTV는 케이블방송보다는 경쟁력이 부족하고, 위성방송보다는 경쟁력이 우수한 중간정도의 경쟁척도를 나타냈다. 따라서 IPTV는 기존의 유료방송시장에서 케이블방송 및 위성방송서비스와 대체재적 서비스 속성을 보이며 상호간에 경쟁관계를 유지할 것으로 분석되었고, 가장 심한 경쟁대상은 위성방송이며, 가장 경쟁의 정도가 미미한 미디어는 지상파방송으로 분석되었다. 따라서 IPTV는 향후 기존의 유료방송시장에서 경쟁력이 상대적으로 약한 위성방송 가입자를 대체할 가능성이 높아질 것이며, 케이블TV와는 비교열위상태에서 경쟁력을 유지할 것이다. This paper focuses on effects that IPTV will have on domestic broadcasting market in the point of view of customers. The purpose of the paper is to present the future landscape of competitive media market when IPTV is launched, and to research how IPTV will have impact on terrestrial broadcasting, cable TV and satellite broadcasting industry. The paper integrates two known theories, such as the niche-gratification model and the value-expectancy model, to analyze competitive media market. The value expected model makes it possible to overcome the weakness of the niche-gratification model and to forecast competitiveness more accurately. According to this research, competitive power will be in the order of Cable TV, IPTV, and satellite broadcasting. Terrestrial broadcasting does not show strong competitive relationships with others statistically. As a result, Cable TV will be the most competitive medium in the future. IPTV will be stuck in the middle and can rapidly substitute for existing broadcasting services. While IPTV will severely threaten the satellite broadcasting company which has a relatively small number of subscribers, cable TV will be in a superior position to IPTV.

        • 스마트미디어 성장과 미디어 소비행태 및 교육환경의 상관성 고찰

          이상길(Sanggil Lee) 한국방송·미디어공학회 2020 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2020 No.7

          미디어 기술의 발전으로 스마트미디어의 대표적인 OTT서비스와 일인방송 규모가 급격히 확대되고 있다. 이로써 Z세대나 밀레니얼세대들은 더 이상 레가시미디어에 종속되지 않고 동기화, 개인화, 직관화, 실감화가 특성인 스마트미디어를 일상생활에서 향유하고 있다. 따라서 미디어 소비 행태도 급격히 변화하여 레가시 미디어인 지상파방송, 유료방송은 광고 매출, 콘텐츠 소비 등에서 디지털 인터넷 플랫폼과 경쟁에 어려움을 겪으며 성장에 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 OTT와 일인방송이 중심이 되는 스마트미디어에서의 미디어 소비 행태의 변화를 알아보고 이에 따른 스마트미디어의 성장과 교육환경과의 상관성에 대해 고찰하고자 한다.

        • KCI등재

          하이브리드 방송 환경 하에서 HTML5 기반 장면구성 기술

          조민우(Minwoo Jo), 박정욱(Jungwook Park), 김규헌(Kyuheon Kim) 한국방송·미디어공학회 2013 방송공학회논문지 Vol.18 No.2

          하이브리드 방송(Hybrid Broadcasting) 환경은 다수의 전송경로를 통한 방송·통신 융합 환경이다. 이러한 하이브리드 방송 환경은 기존 방송망의 대역폭 제한으로 소수의 미디어만을 전달하던 것과 달리, 타 통신 전송망을 동시에 활용함으로써 다수의 미디어를 전달할 수 있다. 현재, 스마트TV를 필두로 방송망과 IP망을 결합한 하이브리드 방송 환경이 조성되어 다양한 서비스가 나타나고 있으며, 스마트폰 및 태블릿PC와 같은 타 스마트기기에서 또한 머지않아 하이브리드 방송 환경을 통한 서비스가 나타날 것으로 전망된다. 이렇게 다수의 미디어를 동시에 소비할 수 있는 하이브리드 방송 환경을 효과적으로 활용하는 방법의 하나는 장면구성을 이용하는 것이다. 장면구성은 미디어가 소비되는 시간과 화면상의 공간을 특정함으로써 다수의 미디어를 복합적으로 소비하는 방법이다. 이에 본 논문에서는 하이브리드 방송 환경에 적합하고, 스마트기기에 쉽게 적용될 수 있도록 HTML5를 기반으로 한 장면구성 기술을 제안한다. 하지만 HTML5의 스크립트 언어 및 스타일 언어를 활용한 미디어의 공간구성 및 시간구성은 처리의 복잡성을 높이고, 사용 가능한 단말기의 제한을 줄 수 있다. 또한, 하나의 HTML5 문서는 하나의 장면만 표현할 수 있다. 따라서 제안하는 장면구성 기술은 마크업 언어를 통해 미디어의 공간구성 및 시간구성과 다수 장면을 표현할 수 있도록 HTML5를 확장한다. 더불어 하이브리드 방송환경에 적용을 위한 확장을 포함한다. 이를 위해 HTML5 기술 및 제안하는 장면구성 기술을 소개하고, 구현 및 실험을 통해 본 제안을 검증한다. Hybrid broadcasting environment is convergence of broadcasting and communication environment. In hybrid broadcasting environment, a number of media can be delivered using both broadcasting channel and other network unlike traditional broadcast environment that is able to deliver a couple of media by the limited bandwidth. Now, starting with smart TV, hybrid broadcasting environment combining broadcasting channel and IP network is established, and a variety of services are appearing. Moreover, the services using hybrid broadcasting environment are expected to appear soon for the other smart terminals such as smart phone and tablet PC. Scene composition is one of the methods that can consume effectively a number of media delivered from hybrid broadcasting environment. Using scene composition, multiple media can be consumed through the specified presentation time and space. Therefore, in this paper, it proposes the scene composition technology that is suitable for hybrid broadcasting environment and smart terminals. However, the spatial composition and temporal composition of media using script language and style language of HTML5 might increase the complexity of processing, and cause limitation of avaliable terminals. Also, a document of HTML5 can describe only one scene. By these reason, the proposed scene composition technology extends HTML5 in order to provide the spatial and temporal composition of media and description of multiple scene through markup language. In addition, it includes the extension of HTML5 in terms of utilization in hybrid broadcasting environment. For this proposal, this paper describes the technology of HTML5 and proposed scene composition. Also, it verifies the scene composition with both implementations and experiments.

        • KCI등재

          서비스호환 3DTV 방송서비스를 위한 시그널링 및 다중화기법

          윤국진(Kugjin Yun), 이봉호(Bongho Lee), 이진영(Jinyoung Lee), 정원식(Won-Sik Cheong), 허남호(Namho Hur), 김규헌(Kyuheon Kim) 한국방송·미디어공학회 2011 방송공학회논문지 Vol.16 No.6

          본 논문에서는 다양한 디지털 방송 플랫폼에서 적용이 가능하며 기존의 디지털방송과 호환성을 유지하면서 3DTV 방송서비스를 제공하기 위한 시그널링 및 다중화 방식을 제안한다. 최근 선진국을 중심으로 다양한 3DTV 실험방송 서비스가 진행되고 있으며 점차적으로 고화질 3DTV 방송서비스를 제공할 수 있는 서비스호환 방식의 3DTV 방송 표준화가 진행 중에 있다. 실험결과, 제안된 기술은 국내 고화질 3DTV 실험방송을 통하여 지상파/위성/케이블 매체에서 공통적으로 적용될 수 있음을 확인하였고 이미 MPEG에서 관련 표준화가 진행 중에 있어 실제 3DTV 인코더 및 수신기 등 방송시스템 개발에 있어 참조모델로 활용될 수 있다. This paper proposes a signaling and multiplexing mechanism in service-compatible 3DTV broadcasting for guaranteeing backward-compatibility with legacy DTV. Recently, 3DTV experimental broadcasting services are being developed around advanced countries and the standardization of service-compatible 3DTV broadcasting which is able to provide high-quality stereoscopic videos in progress. Based on experimental results, we confirm that proposed method can be used as a common technology and a reference model for stereoscopic video transmission over terrestial, satellite and cable DTV platforms in 3DTV broadcasting service and system development.

        • Personalized Advertisement 어플리케이션 개발

          박성수(Sung-Soo Park), 정문열(Moon-Ryul Jung) 한국방송·미디어공학회 2004 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2004 No.-

          본 논문은 디지털방송 컨텐츠(드라마, 영화, 토크쇼)상에서 PPL(Product Placement) 간접광고를 보다 개인화된 맞춤 광고로 구현한 어플리케이션을 기술한다. 이러한 애플리케이션은 개인의 취향에 최적화된 광고를 제공하고 방송사와 시청자간의 Interaction에 의해 전자상거래가 가능한 채널로 이동할 수 있는 기능을 제공한다. 다시 말해서 본 논문의 어플리케이션은 컨텐츠 시작 전에 개인이 선호하는 물품을 선택하여 컨텐츠 속에 나오는 PPL광고에서 시청자가 선택한 물품만이 컨텐츠 방영 중에 나타나고, 그 선택 물품의 상세정보와 구매를 할 수 있는 DAL(Dedicated Advertisers Location)채널로 이 동할 수 있도록 하였다. 따라서 시청자 측면에서는 개인화된 방송 서비스를 이용하여 자신이 원하는 선별된 광고를 보는 효율적이고 능동적인 방송시청을 하게 되며, 방송 사업자 측면에서는 맞춤 방송 서비스로 효과적인 타겟 소비자를 정하여 효과적인 마케팅을 할 수 있다. 그리고 시청한 광고 물품들을 장바구니라는 일종의 북마크에 담을 수 있게 하였다. 시청자가 원할 때는 언제든지 광고된 물품의 T-Commerce채널로 이동 가능하도록 설계, 구현 하였다. 이것은 개인화된 맞춤형 방송과 쌍방향 Interaction이 가능한 새로운 데이터방송의 특성을 잘 보여주는 Interactive 광고로서 새로운 모델이 될 것이다. 본 논문의 어플리케이션(Xlet)은 우리나라 위성방송 데이터방송 표준인 MHP 미들웨어에 의해 구동되어지며, 데이터방송용 API인 JavaTV API, Havi & Davic API에 따라 구현 되어졌다.

        • 차세대 실감 방송의 구현을 위한 심리 음향의 이해

          김성영(Kim Sungyoung) 한국방송·미디어공학회 2004 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2004 No.-

          차세대 실감 방송에서의 오디오 신호는 정보의 전달이라는 기존의 역할을 넘어서 현장감의 재현이라는 실감 방송의 목표를 구현하는 역할을 감당하게 될 것이다. 이 논문에서는 이러한 차세대 실감 방송에서 오디오 신호가 가지는 심리음향학적인(psychoacoustic) 특성을 방송현장의 운용자들을 위해 기존의 연구들에 근거하여 설명하였다. 차세대 방송은 첫째, 멀티채널 오디오 방송, 둘째, 고 해상도 데이터의 활용 그리고 셋째, 멀티 모달 전송로 특정지울 수 있는 새로운 오디오 산업의 기술 진행 방향을 통해, 방송으로 전달되어지는 객체에 대하여 개선된 정위(localization), Envelopment, 명료도(Clarity)등의 개선된 심리음향학적인 특성을 가지게 한다. 이와 같은 심리음향학적인 개선은 운용자의 올바른 개념적인 이해와 결합하여 보다 현장감 넘치는 방송을 청취자들에게 가져다 줄 것이다.

        • 디지털 멀티미디어 방송 마프 기술 개요

          임정연(Jeongyeon Lim), 김문철(Munchurl Kim), 김용한(Yong Han Kim), 김휘용(Hui Yong Kim), 추현곤(Hyon-Gon Choo), 진성호(Sung Ho Jin), 김진한(Sung Ho Jin), 노용만(Yong Man Ro), 남제호(Jeho Nam) 한국방송·미디어공학회 2006 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2006 No.-

          MPEG 표준화 그룹에서는 응용 서비스 중심의 목적 지향형 표준 규격 제정을 목표로 멀티미디어 응용 표준화(MPEG-Applications: ISO/IEC 23000, MPEG-A) 활동을 활발하게 진행하고 있다. 멀티미디어 응용 표준화는 기존의 규격들 중 특정 서비스를 위해 이미 존재하는 필요한 표준 규격만을 조합하여 하나의 표준으로 규격화하므로 산업계의 요구에 유연하게 대처하고 다양한 응용 서비스를 제공하는데 효율적이다. 본 논문에서는 2006년 10월 중국 항주에서 개최된 제 78차 MPEG 회의에서 제안된 디지털 멀티미디어 방송 (Digital Multimedia Broadcasting) 멀티미디어 응용 포맷 (Multimedia Application Format, MAF) 기술을 소개한다. 디지털 멀티미디어 방송 마프 기술은 기존의 DMB AV 콘텐츠 및 그것의 부가 데이터 그리고 소비자가 원하는 형태의 소비를 돕도록 하는 방송 콘텐츠 정보 메타데이터 및 콘텐츠 보호 메타데이터를 하나의 파일 형태로 구성 하는 파일 포맷 구조를 제공한다. 이러한 기술을 이용하여 일방적인 DMB 방송 서비스 형태에서 벗어나 사용자가 원하는 다양한 소비 형태를 지원할 수 있도록 하는 맞춤형 DMB 방송 서비스 등 일회성 사용에서 벗어나 콘텐츠의 활용도를 높일 수 있다.

        • 디지털방송으로 전송되는 애플리케이션을 위한 PC 시뮬레이터의 구현

          류일권(Yil Kwon Ryu), 정문열(Moon Ryul Jung) 한국방송·미디어공학회 2004 한국방송공학회 학술발표대회 논문집 Vol.2004 No.-

          디지털 방송은 비디오뿐 아니라, 각종 데이터와 Xlet 이라고 부른 실행 프로그램 (Java 애플리케이션)을 TV 수신기로 전송할 수 있다. 본 논문은 이 애플리케이션을 방송 전송 스트림 (TS)으로부터 직접 읽어 이를 실행하는 PC 시뮬레이터의 구현방법을 기술한다. 기존에 나와 있는 Xlet 시뮬레이터들은 Xlet 코드를 전송스트림에서 읽는 것이 아니라 로컬 파일 시스템에서 읽는 방식을 사용한다. 따라서 실제 방송 상황과 많이 다르고 특히 진송스트림을 통해서 전송되는 시간의 영향을 받는 스트림 이벤트 같은 것을 처리하기 힘들다. 뿐만 아니라, 본 시뮬레이터를 이용하면 PC에서도 인터랙티브 방송이 포함되어 있는 디지털 방송을 시청할 수 있게 해 준다. 본 논문에서 구현하는 에뮬레이터는 방송 스트림인 TS를 실시간으로 읽으면서 Xlet을 실행하기 때문에 기존 에뮬레이터의 한계를 극복한다. 현대인은 PC를 이용하여 많은 작업을 하므로 PC에서 인터랙티브 방송을 이용할 수 있게 하는 것은 방송과 통신의 융합이라는 21세기 미디어 개념에 잘 부합된다.

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