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우리은하 중심의 초거대 질량 블랙홀에 대한 구형 항성풍 부착
임수연,박명구,Im, Su-Yeon,Park, Myeong-Gu 한국천문학회 1995 天文學論叢 Vol.10 No.1
The unique compact radio source, Sgr $A^*$, at the Galactic center show many observational signs that it is powered by supermassive black hole. Recent observations also imply that it is surrounded by winds from nearby IR sources. So we explore the model in which multiwavelength spectrum from Sgr $A^*$ is due to the spherical accretion of these winds onto the central supermassive black hole. Improving upon the previous work, we allowed the possibility that ions and electrons have different temperatures, included the Compton effects and pair processes. Electrons radiate via cyclosynchrotron and bresstrahlung with comptoniztion. We find that ion approaches the virial temperature ${\sim}10^{13}K$ while electron temperature saturates at ${\sim}10^{10}K$. However, decoupling between ion and electron does not greatly affect the shape of the emission spectrum. When the mass of the black hole is ${\sim}10^6M_{\odot}$, radio, IR, X-ray, $\gamma$-ray band spectrum is reasonably explained by the model. Yet Compton effect which is neglected in previous works produces significant emission in IR band, which is marginally compatible with observations. Pair production is negligible and annihilation lines cannot be observed.
초등학생들의 조건문 학습을 위한 교수 학습 프로그램 개발
임수연,김갑수 한국정보교육학회 2018 정보교육학회 학술논문집 Vol.9 No.1
4차 산업혁명이 다가오면서 학생들의 창의력 신장은 매우 중요해졌다. 이런 창의성 교육을 위해 초등학교에 서도 소프트웨어 교육을 강조하고 교육과정에 반영하고 있다. 본 연구에서는 초등학생들을 위한 컴퓨터 프로그 래밍의 성취기준 중 조건문과 관련된 성취기준을 학습하기 위한 교수 학습 프로그램을 제안한다. 본 연구에서 제안한 학습 방법은 언플러그드 활동과 프로그래밍 활동의 2단계 전략이다. 즉, 1단계 전략에서 학생들이 충분히 학습한 후에 2단계 전략인 프로그래밍 활동으로 넘어가는 전략이다. 본 연구의 결과는 학습자들은 이를 통해 컴퓨터적 사고를 신장하고 문제 해결을 위한 프로그래밍을 할 수 있을 것으로 예상한다. As the Fourth Industrial Revolution approached, students' creativity became very important. For this creativity education, elementary school also emphasizes software education and reflects it in the curriculum. In this study, we propose a concrete program based on the achievement criteria related to the conditional statement among the achievement criteria of computer programming for elementary school students. In particular, we introduced various programming activities according to the development level of elementary school students, and introduced the unplugged method to understand the principle of programming. It is expected that learners will be able to develop computer thinking and programming for problem solving.
디자인 씽킹 관점에서의 커뮤니티 아트 사례 분석 및 개발에 관한 연구
임수연 한국기초조형학회 2016 기초조형학연구 Vol.17 No.2
In this paper, the community art analysis framework is proposed by considering four major issues, such as user, needs, value, and context, which are emphasized in the design-thinking process. The community art case for regional regeneration is developed based on the design-thinking process to investigate its applicability. The important issues to consider in the development of community art for regional regeneration are understanding local residents, identifying their needs, creating ultimate values, and realizing community contexts. These issues are closely related to the design-thinking process, which consists of five phases, such as empathy, definition, ideation, prototype, and test. Therefore, the community art analysis framework can be applied to both the successful and failed community art project cases, which have been qualitatively analyzed. In previous studies, the successful cases of ‘Magic Me’, ‘Figuring out the real problem in community with delicate sight’, ‘Effective networking between programs, institutions, and community members’, ‘Relational view of project participants’, and ‘Circular structure of design process’ were extracted. On the other hand, the failed case of ‘BMW Guggenheim Project’ showed the importance of identifying the failed elements of ‘Lack of understanding the existing culture in community’, and ‘Hindrance of sustainable development’. It is confirmed that the above-mentioned elements are associated with four major issues in the framework. Finally, the community art case on ‘Regeneration of Changsin-dong area’ is developed based on the deep exploration of the four major issues and five phases of the design-thinking process. The applicability and effectiveness for realizing the community art cases are verified by evaluating local residents, the cooperative social enterprise (000-Gan), and other stakeholders. 본 논문에서는 디자인 씽킹 프로세스에서 강조하는 핵심요소인 사람(User), 니즈(Needs), 가치(Value), 상황(Context) 를 기반으로 한 커뮤니티 아트 분석 체계를 제시하고 이를 기반으로 하여 지역 재생 커뮤니티 아트 프로젝트 수행을 통해체계적이고 효율적인 커뮤니티 아트 구현에 있어서 디자인 씽킹 프로세스의 적용성을 검증하였다. 커뮤니티 아트 구현에있어서 중요한 개념인 지역주민에 대한 이해, 니즈 파악, 가치 창출 및 커뮤니티 상황 파악은 전술한 바와 같이 공감, 정의, 아이디어 발상, 프로토타입, 평가의 5단계로 구성되는 디자인 씽킹 프로세스에서 강조하는 개념과 밀접하게 연계되어 있다. 따라서 사람, 니즈, 가치, 상황의 4가지 핵심요소를 기반으로 한 커뮤니티 아트 사례 분석 체계를 제시하고 대표적인성공 사례인 ‘매직미(Magic me)’와 실패 사례인 ‘BMW 구겐하임 랩’에 적용하여 제시된 분석체계의 타당성을 검증하였다. 즉, 기존 연구를 통해 정성적으로 평가된 상기 사례의 분석 결과를 디자인 씽킹의 핵심요소와 비교 분석하였으며, 매직미(Magic me)의 성공 요소인 ‘커뮤니티에 내재한 문제 정밀한 파악’, ‘커뮤니티 내 구성원들, 기관, 운영 프로그램 간효율적인 네트워킹’, ‘프로젝트 참가자들 사이 관계적 시각’, ‘프로젝트의 순환적 구조’와 BMW 구겐하임 랩의 실패 요소인 ‘커뮤니티 내 기존 문화 이해 부족’, ‘지속 가능발전의 저해’가 디자인 씽킹의 핵심요소와 각각 연계되는 것을 확인하였다. 또한, 상기한 4가지 핵심요소에 대한 탐구와 디자인 씽킹 프로세스의 5가지 수행단계를 기반으로 예술 사회적 기업과의 협업을 통해 서울 종로구 창신동의 지역 재생 커뮤니티 아트 사례를 구현하였으며 지역주민, 사회적 기업 및 다수의 관련자를 통한 평가를 통해 적용된 분석체계 및 방법론의 타당성을 검증하였다.
초등학교 영어교사의 전문성 평가도구 개발: 정의적 요인을 중심으로
임수연 한국영어교육학회 2014 ENGLISH TEACHING(영어교육) Vol.69 No.2
This study was designed to develop a scale to measure primary school Englishteachers’ professionalism based on affective factors. The Swailes' (2003) scale wasused to best reflect the local context where teachers in primary schools teach English toyoung learners. Three surveys were sent to a total of 1,008 primary school Englishteachers. Three different focus groups were used to refine the survey items in themodification process from the first to the third survey. The data were analyzed usingexploratory factor and confirmatory factor analysis. These results showed the validityof fifteen items for investigating primary English teachers’ professionalism: four itemsrelated to 'professional commitment', three related to 'professional autonomy', threeitems related to professional belief in public service, three items to profession asreferent, and two items to professional regulation. It is hoped that the scale itemsdeveloped in this study can be used to identify the standard of professionalism ofprimary English teachers and provide policy makers or school decision makers withdata that can be used to enhance professionalism within the community of primaryEnglish teachers.
임수연 한국디지털디자인학회 2017 디지털디자인학연구 Vol.17 No.1
예술을 표현하는 다양한 방식이 등장하면서 예술의 경계가 모호해지고 표현의 수단으로 최신의 디지털기술을 이용하는 시대이다. 그 중에서도 가상현실은 예술의 영역으로까지 진출하여 인간의 공간감각, 신체 감각 등 지각의 근본 요소에 관여하고, 인간의 사물을 보는 방법과 세계관을 바꿈과 동시에 미디어아트 분야의 새로운 장을 열고 있다. 본 연구는 뉴미디어 예술가들에게 가상현실기술과의 결합 방향을 제시하여 가상현실예술의 활용 방안을 모색하기 위한 이론적 근거를 제시하는 것이 목적이다. 이를 위하여 뉴미디어아트에서 사용되는 가상현실환경을 물리적 특성에 따라 분류하고, 가상현실예술 작품의 다양한 사례들에 대한 분석을 진행하였다. 그 결과, 가상현실예술 작품이 관람자의 작품에 대한 흥미와 몰입도를 높이고 적극적인 관람 자세를 유도하여 뉴미디어아트의 활성화에 긍정적인 영향을 미침을 알 수 있었다. 향후 가상현실기술 기반 뉴미디어아트는 사물인터넷, 웨어러블 컴퓨팅 등의 미래 기술과 융합되어 더욱 발전되리라 여겨진다. 따라서 본 연구는 가상현실 기술을 이용하여 대중과 소통하고자 하는 뉴미디어아트 제작의 기초 연구로 의의가 있다.
임수연,김상욱 한국디지털디자인학회 2013 디지털디자인학연구 Vol.13 No.2
최근의 사용자들은 더 이상 수동적인 관점에 머무르지 않고 가상현실, 증강현실, 혼합현실과 같은 새로운 환경에 적극 참여하고 있다. 본 연구에서는 3D인터랙션 기술에 대한 소개와 함께 3D 사용자 인터페이스에 대해 살펴보고 이를 활용한 미디어아트 작품들을 인터페이스 유형별로 비교 분석한다. 본 연구의 목적은 인터랙티브 아트의 현재 상황을 점검하고 이후 발전 방향을 모색하는데 있어 하나의 연구 자료로서 현황을 제시하는데 있다. 특히 3차원 입체영상에 3D인터페이스가 추가되어 공간 인터랙션이 가능한 경우, 사용자는 시공감각적 체험을 통해 콘텐츠에 대한 몰입도가 높아지며 쌍방향적 커뮤니케이션도 가능하다. 이는 향후 3D공간 인터랙션을 활용한 미디어 아트의 제작 시 사용자와 콘텐츠 간의 원활한 커뮤니케이션을 위하여 UI/UX를 고려한 직관적인 3D인터페이스 디자인에 도움이 될 것이다.
임수연 한국디지털디자인학회 2015 디지털디자인학연구 Vol.15 No.4
디지털 미디어 기술의 발달과 함께 미디어는 사람들 간 관계의 형성과 확장에 중요한 역할을 하고 있다. 인간관계는 개인의 사회적 관계망를 통해 형성되며, 이런 사회적 관계를 분석하고 표현하기 위한 많은 예술 작품들이 존재한다. 본 연구는 사람들 사이의 사회적 관계를 가시화하는 인터랙티브 설치 작품 ‘Network'를 통하여 물리적 환경 속에 존재하는 사람들 간의 관계에 대한 인식을 제고하는 것이 목적이다. 이를 위하여 공공 미디어아트 전시를 위한 상호작용 카메라/프로젝터 시스템을 개발하였다. 제안한 시스템은 키넥트 센서의 깊이 영상 정보와 RGB 영상 정보를 정합하여 관람객의 움직임을 인식한다. 그리고 실시간 추적에 성공한 관람객의 위치에 점과 선으로 이루어진 그래픽 이미지를 동적으로 투사한다. 관람객들의 그들의 움직임에 실시간으로 반응하는 사회적 관계망을 통하여 깊은 몰입감과 함께 적극적인 참여를 드러냈다.
임수연 한국디지털디자인학회 2012 디지털디자인학연구 Vol.12 No.4
홀로그램은 파동의 간섭현상으로 인하여 생긴 이미지를 말하며, 홀로그램을 제작하기 위한 모든 기술적 과정과 원리를 홀로그래피라 한다. 본 연구에서는 홀로그래피를 매체로 선택한 홀로그래피 아트가 관람객과 시스템 사이에서의 공간적인 의미가 무엇인지 모색한다. 최근의 홀로그래피 아트는 홀로그램의 입체성을 강조하거나 실물 이미지의 상징적인 의미를 표현하던 과거의 경향에서 벗어나고 있다. 컴퓨터 생성 홀로그램을 이용하여 실제 공간과 가상현실을 함께 표현하고 관람객이 직접 작품에 관여하여 작가, 작품, 관람객이 서로 상호작용하는 새로운 관람 형태가 제시되고 있다. 인터랙션을 이용한 인간의 오감을 고려한 작품의 등장은 가상과 현실의 경계를 허물고 있으며, 동영상 홀로그래피 작품도 제작되고 있다. 홀로그래피 아트는 흥미로운 공간 연출과 함께 시공간적 예술작품만이 아닌 감각적인 예술작품의 구현을 가능하게 한다. 기존의 예술과는 다른 홀로그래피 아트의 형식과 내용을 분석함으로써 변화하고 있는 시공간 예술로서의 의미를 되새겨 볼 필요가 있다. 본 연구에서는 홀로그래퍼들에 의해 구현되는 작품 공간을 표현 특성을 고려한 다섯가지 유형으로 분류하고 유형별 작품 사례들을 조사, 분석하여 홀로그래피 아트의 새로운 가능성을 제시하고자 한다.