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김연성,김태양 한국인터넷방송통신학회 2020 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.20 No.4
The purpose of this study was to find ways to co-produce ASEAN-Korea co-production in the ASEAN market, which is the market that we should strategically converge in the domestic and overseas environment of the Korean content industry. The research content to achieve the research objective was targeted at viewers of broadcasting programs from five ASEAN countries, and the survey methods were conducted for case-research analysis. First, we analyzed the current status of Korean content broadcasting in five ASEAN countries during the first half of 2018, secondly, the status of use and awareness of Korean broadcasting programs in the five ASEAN countries, fourth, use and awareness of joint broadcasting programs with Korea, and finally, international joint production cases with Korea in the five ASEAN countries. Through this ideal, it is worth suggesting that the Korea-ASEAN joint production should strategically converge under the domestic and international environments currently facing the Korean content industry. 본 연구는 현재 한국 콘텐츠 업계가 처한 국내외 환경하에서 우리가 전략적으로 융합해야 할 시장인 아세안시장에서의 한-아세안 공동 제작 융합 방안을 모색하는 데 목적을 두어 실시되었다. 연구 목적을 달성하기 위한 연구내용은 아세안 5개국 방송 프로그램 시청자를 대상으로, 조사 방법은 사례 조사 분석 연구를 실시하였다. 첫째, 2018년도 상반기 중 아세안 5개국의 한국 콘텐츠 방영 현황, 둘째, 아세안 5개국의 한국 방송 프로그램에 대한 이용 및 인식현황, 셋째, 아세안 5개국의 방송 프로그램 공동 제작에 대한 이용 및 인식 현황, 넷째, 한국과의 공동 제작 방송 프로그램에 대한 이용 및 인식 현황, 마지막으로 아세안 5개국 내 한국과의 국제 공동 제작 사례를 분석하였다. 이상을 통해, 본 연구에서는 한-아세안 공동 제작은 현재 한국 콘텐츠 업계가 처한 국내외 환경하에서 전략적으로 융합해야 할 것을제안하였다는 데 가치가 있다.
인터넷 게임 방송 매체의 스토리형 게임 저작권 문제 조정 사례 연구
최영귀 한국인터넷방송통신학회 2020 한국인터넷방송통신학회 논문지 Vol.20 No.1
The game has several genres. Actions, RPGs, FPS, and simulations are diverse, and the game that flows around the story is a game genre that feels like watching a movie on the other. Internet game broadcasters can be thought of as playing a movie in a movie theater when they broadcast a story-type game. The difference with the movie theater is that you can get involved in the story by showing your play directly to viewers. As a broadcasting material, story-type games are a good means, but the fact that the story is published on the Internet in terms of game publishers can have a negative impact on sales revenue as viewers can enjoy the story without purchasing the game. The purpose of this study is to analyze the coordination status between producers and internet broadcasters for story-type games that could be copyrighted and suggest ways to move forward. 게임은 여러 장르가 있다. 액션, RPG, FPS, 시뮬레이션 등 다양하며 그 중 스토리를 중심으로 흘러가는 게임은마치 한편의 영화를 보는 것과 같은 느낌을 주는 게임 장르다. 인터넷 게임 방송인은 스토리형 게임을 방송할 때 영화관에서 영화를 상영하는 것과 비슷하다고 볼 수 있다. 영화관과 다른 점은 시청자들에게 직접 플레이를 보여줌으로써 스토리에 일정 부분 관여할 수 있다는 점이다. 방송 소재로써 스토리 게임은 좋은 수단이지만 게임 제작사 측면에서 스토리가인터넷 방송으로 공개되는 점은 게임을 구매하지 않고 스토리를 즐길 수 있어 판매수익에 부정적인 영향을 끼칠 수 있다. 본 연구는 저작권이 문제될 수 있는 스토리형 게임을 제작자와 인터넷 방송인 간의 조정 현황을 분석하고 같이 나아갈방법을 제시하고자 한다.