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        주방세제가 주방용 오물 분쇄기로부터 회수된 음식물 쓰레기 고형물의 혐기성 분해에 미치는 영향

        김호남,김재영,이창민 한국폐기물자원순환학회 2022 한국폐기물자원순환학회지 Vol.39 No.1

        In Republic of Korea, waste disposer-treated food waste can be recovered from the waste disposer wastewater before it is discharged into the sewer system. The solid phase in the waste disposer-treated food waste can be subjected to anaerobic digestion. However, it contains kitchen detergent that can inhibit the anaerobic digestion process. The objectives of this study were to evaluate the degradation and phase distribution of kitchen detergent and the effect of the detergent on the anaerobic degradation of the solid phase in the waste disposer-treated food waste. 47-58% (w/w) of detergent existed in the recovered solid phase. According to biochemical methane potential tests, 70% (w/w) of the detergent had been anaerobically degraded and 4-5% and 26-30% (w/w) of the liquid and solid phases remained, respectively. In the range of 0-300 mg/L of kitchen detergent, the maximum methane generation rate slowed as the concentration increased and the maximum methane production was statistically the same. When the detergent concentration was 450 mg/L, the maximum methane production of the recovered food waste decreased by 22.8% (v/v). These indicate that the inhibition on the methane potential would not happen due to degradation of the detergent for an estimated probable concentration of 101.4 mg/L. When considering the expected detergent concentration in the disposer wastewater, the recovered food waste can be used as an anaerobic digestion substrate without inhibiting methane recovery.

      • 인터렉티브 가상현실 사운드 출력 방식 연구

        김호남(Honam Kim),홍광민(Gwang Min Hong),이현진(Hyun Jean Lee) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        미디어 기술의 발전으로 가상현실을 이용한 산업과 작업이 빠른 속도로 발전하고 있으며, 이에 따른 VR 컨텐츠에서의 영상 기법과 기기 개발이 가속화되고 있다. 하지만 풍부한 VR 경험을 만들기 위한 연구가 아직까지는 시각 분야에 치우쳐져 있으며, 청각 분야에 대한 개발은 더딘 상황이다. 또한 VR 영상에 대한 접근이 현재 영화 영상에서 출발한 접근과 인터렉티브 게임에서 출발한 접근으로 분리되는 것처럼, VR사운드 분야에서도 그 접근이 기존 영상이나 음악산업에 기반하여 서라운드 사운드를 사용하는 방식과 게임 산업의 인터렉티브 사운드 출력 방식으로 나뉘어 접근되고 있는 실정이다. 본 연구에서는 VR 사운드 영역에서 분리되는 이러한 두 영역의 상이한 개발방식을 보다 융합적으로 접근하여, 사용자에게 몰입감 있는 사운드 체험을 제공하기 위하여 5.1 채널서라운드 사운드와 2 채널 헤드폰 사운드를 혼용한 VR컨텐츠 개발 기획을 제안한다. 이를 위해 본 연구에서는 서라운드 사운드와 골전도 이어폰을 함께 배치하여 VR 사운드를 출력, 제어하는 방법을 논하고자 한다. 본 연구가 제안하는 사운드 출력 방식은 한층 더 안정적인 VR 시청각 시스템을 구축하는 동시에 사운드 엔지니어에게 사운드의 개별 조정을 허락함으로써 VR 사운드 컨텐츠 제작과 편집과정을 단순화시키는 방안이 될 수 있다.

      • KCI등재후보

        알코올 의존 환자의 금단 증상에 영향을 미치는 도파민계(DRD2, DAT, COMT) 유전자 다형성

        최태영,김호남,한덕현,민경준,이영식,나철,Choi, Tai Young,Kim, Ho-Nam,Han, Doug-Hyun,Min, Kyung-Jun,Lee, Young-Sik,Na, Chul 대한생물정신의학회 2006 생물정신의학 Vol.13 No.3

        목 적: 유전적 요인에 다른 금단 증상의 차이를 파악하는 것은 알코올 의존의 유전적 요인을 파악하는데 도움이 될 수 있으며, 유전적 요인에 따라 개인별 금단 증상을 예측할 수 있다. 본 연구의 목적은 유전자군의 다형성에 따른 금단 증상의 심각도 및 증상의 종류를 파악하는 것이며 이에 따른 치료적 접근을 다양하게 하는 것이다. 방 법: 대상군으로는 19세 이상 65세 이하의 남자 입원 환자 108명을 대상으로 하였고, 유전자 분포 비교를 위하여 76명의 대조군을 두었다. 금단 증상의 평가는 마지막 알코올 섭취로부터 48시간이 지난 시점에서 Clinical Institute Withdrawal Assessment for Alcohol(이하 CIWA-Ar) 척도를 사용하여 평가하였다. 도파민 수송체, 도파민 수용체(DRD2), Catechol-O-Methyltransferase(COMT) 유전자형을 분석하였다. 결 과: 나이, 교육 기간, 유전자 형에서 알코올 의존 군과 대조군 사이의 유의한 차이는 없었다. DRD2 Taq I : 동형 유전자형에서 환청 항목의 점수가, 이형 유전자형에서 CIWA-Ar 총점의 점수가 높았다. 환청 항목의 비교 위험도가 1.34이었다. DAT1 : DAT-9 대립유전자를 가지지 않은 유전자형 집단에서 발한, 불안, CIWA-Ar 총점 항목에서 높은 점수를 보였다. COMT : 유전자 빈도를 보면 이형 유전자형이 동형 유전자형에 비해 CIWA-Ar 총점의 점수가 높았다. 결 론: DRD2, DAT1, COMT 유전자 다형성은 다양한 알코올 금단 증상과 관련이 있으며, 이는 각 유전자와 관련된 신경전달 물질과 연관되어 작용하는 것으로 생각된다. 또한 금단 증상의 심각도와도 밀접한 관련이 있는 것으로 생각되어 알코올 금단 증상을 보이는 환자의 치료에 중요한 역할을 할 것으로 생각된다. Objectives : We investigated the relationship of the alcohol withdrawal symptoms with genetic polymorphism among alcohol dependence patients. Method : The measuring instruments used in this study were the Clinical Institute Withdrawal Assessment for Alcohol(CIWA-Ar). We analyzed DRD2 TaqI A polymorphism, dopamine transporter(DAT 1) polymorphism, and catechol-O-methyltransferase(COMT) polymorphism in 108 male alcoholics and 76 healthy controls. Results : The major findings was as follows. No significant differences for genotype distribution or allele frequency were revealed comparing controls and alcoholic patients. DRD2 Taq I : The subscale score of auditory hallucination among CIWA-Ar scale in homozygote was significantly higher than in heterozygote(OR=1.34). The total score of CIWA-Ar scale in heterozygote was significantly higher than in homozygote. DAT1 : In the subject without DAT-9 gene allele, it was significantly higher of the subscale score of sweating, anxiety among CIWA-Ar scale than in the subject with DAT-9 gene allele. And The total score of CIWA-Ar scale in the subject without DAT-9 gene allele was significantly higher than in the subject with DAT-9 gene allele. COMT : The total score of CIWA-Ar scale in heterozygote was significantly higher than in homozygote. Conclusion : Our results suggest the relationship between specific genetic factors and the withdrawal symptoms of alcohol dependent patients. As the candidate gene of the severity of alcohol withdrawal syndrome, DRD2 Taq1 gene was recommended.

      • KCI등재

        < Move Us >: 추상적 인터페이스를 활용한 카메라-스크린 사이의 인터랙션 방법론

        김지연,김호남,차보리,이현진 한국영상학회 2020 한국영상학회 논문집 Vol.18 No.1

        근래 박물관, 과학관, 미술관 등에서 실시간 카메라와 스크린을 매개로 체험자와 스크린 사이의 인터랙 션 방법론을 활용하는 체험형 콘텐츠가 다양하게 보인다. 이러한 콘텐츠에서는 체험자가 스크린 위에 움 직이고 반응하는 대상물로서 등장하는 경우가 많으며, 이때 체험자는 스크린 위의 자신의 모습을 보며 보다 적극적으로 작품과 상호작용하게 된다. 하지만 때때로 체험자가 자신의 모습에 지나치게 몰입하는 경우, 콘텐츠가 전달하는 내용이나 콘텐츠와의 상호작용적 의미를 미처 파악하지 못하는 한계를 가질 수 있다. 본 연구는 카메라와 스크린을 매개로 한 체험자와 스크린 사이의 인터랙션 방법론을 활용하는 체 험형 콘텐츠에서 체험자의 능동적 참여를 유도하되 지나친 나르시시즘적 몰입을 극복할 수 있는 방법으 로 추상적 인터페이스를 고찰한다. 그리고 스크린을 매개로 한 인터랙티브 수·과학 게임 콘텐츠 프로토 타입인 <Move Us>에 적용한 사례를 논의한다. 본문에서 <Move Us>를 통해 추상화의 정도를 조절한 추상적 인터페이스가 재미와 몰입을 유도하는 동시에 학습 정보에 대한 이해도를 높여주는 역할을 할 수 있을지, 그리고 개발 과정과 사용자 조사를 통한 결과를 논하며 이러한 추상적 인터페이스를 카메라-스 크린 사이에 적절한 거리를 조정할 수 있는 또 다른 인터페이스의 가능성으로 제안하고자 한다. Recently, a variety of interactive art contents that use interactive methods between participants and screens through real-time cameras are increasingly found in science museums and art museums. When interacting with these contents, participants themselves often become moving and responding objects on the screen, a situation that enables them to interact with the art contents more actively. Interactors can be, however, too greatly immersed into their own appearances narcissistically to understand and enjoy such interactive art contents. Therefore, we propose an abstract interface to induce more active, real-time participation by overcoming excessive narcissistic responses. In order to discuss this, we introduce the interface in Move Us, which is a screen-based interactive game prototype for the study of mathematics and science. We explain how Move Us was developed under this concept and how it works effectively by examining the results of user tests. Through this process, we attempt to discuss how creating a proper distance for interest and immersion and for enhancing the level of the understanding of learning information can work simultaneously. Thus, we finally suggest that an abstract interface is another possibility for creating and adjusting a proper distance for diverse camera-screen interfaces.

      • KCI등재

        재해연보 자료를 이용한 지역 단위 수해폐기물 발생량 예측 모형 개발: 울산광역시 사례 연구

        박만호,김호남,주문솔,김희종,김재영 한국폐기물자원순환학회 2018 한국폐기물자원순환학회지 Vol.35 No.8

        Since climate change increases the risk of extreme rainfall events, concerns on flood management have also increased. In order to rapidly recover from flood damages and prevent secondary damages, fast collection and treatment of flooddebris are necessary. Therefore, a quick and precise estimation of flood debris generation is a crucial procedure in disastermanagement. Despite the importance of debris estimation, methodologies have not been well established. Given theintrinsic heterogeneity of flood debris from local conditions, a regional-scale model can increase the accuracy of theestimation. The objectives of this study are 1) to identify significant damage variables to predict the flood debrisgeneration, 2) to ascertain the difference in the coefficients, and 3) to evaluate the accuracy of the debris estimation model. The scope of this work is flood events in Ulsan city region during 2008-2016. According to the correlation test andmulticollinearity test, the number of damaged buildings, area of damaged cropland, and length of damaged roads werederived as significant parameters. Key parameters seems to be strongly dependent on regional conditions and not onlyselected parameters but also coefficients in this study were different from those in previous studies. The debris estimationin this study has better accuracy than previous models in nationwide scale. It can be said that the development of aregional-scale flood debris estimation model will enhance the accuracy of the prediction.

      • KCI등재

        VR을 위한 유화풍 손그림 2D 애니메이션 제작 방식 연구: 일출과 일몰 장면 구현을 중심으로

        정해진,김호남,이현진 한국기초조형학회 2019 기초조형학연구 Vol.20 No.5

        Currently, VR is mostly produced with 360° cameras or 3D graphics. However, hand-drawn animation can also be used to produce VR images. But the normal hand-drawn images and animations produced on paper or screen are heavily distorted when they are projected or mapped on three-dimensional space within VR. Therefore, one should anticipate this distortion and draw a calculated picture. This study examines how to create the hand-drawn images and animation for a 3D VR environment efficiently while maintaining the traditional drawing style of the artist, We found three methods for this. Currently, the methods of drawing on a VR environment are classified into three types. The first method utilizes pre-existing software applications like Tilt-Brush and Quil-Brush which allow the artist create her drawing inside VR space. But these methods create 3D fragments instead of brushstrokes, they are not 2D images. The second method is an analog way with equirectangular drawing. Antonio Araujo's VR panoramic grid drawing method is the example for this. The third method is the digital way that applies distortion in real time. We explored drawing enabled with the 3D layer function, which shows the current drawing in a 3D space by placing a virtual camera. Based on the preliminary research, we attempted to produce a hand-drawn animation with a strong brushstroke images in order to create the imaginary scene in VR space-time where sunrise and sunset occur simultaneously. We used 3D layer function in Photoshop, but we also found the problem in this process and suggests the ad hoc solution. This study emphasizes the need of further development in hand-drawn images for VR video and we hope to this study serve as a initial research for such topics. 현재 VR은 대부분 360도 카메라로 촬영된 실사영상이나 3D 그래픽으로 제작되고 있다. 하지만 손그림 애니메이션도 VR 영상 제작에 활용될 수 있다. 그러나 손그림 이미지와 이들을 통해 제작되는 애니메이션은 대부분화가에 의해 종이평면이나 스크린 상에 그려지고 제작되지만, VR 속 삼차원 공간으로 옮겨지면 왜곡되게 된다. 따라서 왜곡을 미리 예측하고 계산한 그림을 그려줘야 한다. 본 연구는 평면 위에서의 화가의 전통적 그리기 방식을 유지한 채 제작된, 손으로 그린 평면 이미지를 3차원의 VR 환경 내에 적용키 위한 방법론을 살펴본다. 현재 VR 상에서 드로잉 할 수 있는 방법은 크게 세 가지로 분류된다. 첫째는 VR 환경 내부에서의 소프트웨어 어플리케이션을 활용하는 방법이다. 이는 틸트 브러쉬와 퀼 브러쉬 등의 소프트웨어로 가능한데 이는 엄밀히 손그림 드로잉이기 보다는 삼차원 조각으로 이뤄진 이미지라 할 수 있다. 그 밖에 평면 프레임에 맞추어 그림을 그린 뒤 VR 환경으로 맵핑하는 방식이 있는데, 이는 아날로그적 방법과 왜곡을 실시간으로 적용하는 디지털 방식으로 나뉠 수 있다. 아날로그적 방법은 등장방형도법의 그리드 활용법을 활용한 안토니오 아라우조의 VR 파노라마 그리드 드로잉 방법이 있으며, 디지털 방식으로는 가상의 카메라를 3D 공간상에 배치하여 화가가 직접 프레임에 그림을 그리면 실시간으로 이를 등장방형도법의 그림으로 바꿔주는 3D 레이어 기능이 있다. 본 연구자들은 이러한 방식의 장단점을 확인하며, 음(陰)과 양(陽)이 공존하는 시공간으로서 일출일몰이 동시에 일어나는상상적 시공간을 강한 붓터치의 애니메이션으로 표현하려 했다. 이 작업 중 발견된 3D 레이어의 병합 문제, 가까이 있는 물체의 왜곡현상 등의 문제점을 소개하며, 3D 오브젝트와 2D 손그림을 적절히 혼용하는 제작법 등을 그 대안으로 제안한다. 본 연구는 VR환경에서 다양한 손그림 이미지가 사용되는 방법론이 향후 더 발전될필요성이 있음을 강조하며 이를 위한 현시점의 방법론적 모색을 담아내는 기록이자, 향후 관련 분야 발전을 위한 기초연구로서 역할하길 기대한다.

      • KCI등재

        디지털 체험형 교육 콘텐츠에서의 그림자 활용에 대한 연구: <Move Us> 개발 사례를 중심으로

        차보리,김지연,김호남,이현진 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.6

        The physical phenomenon of shadow provides an opportunity for reflective experience to the subject, and works as an element of imagination and creativity in human’s artwork and culture. Thus, shadows have come to bear a wide spectrum of philosophical and cultural significance and are utilized in various forms within the realm of the arts. As a component of art, shadows are used as a physical interface to illustrate the close interactions between an artistic piece and its audience, while in the field of education, shadows are integrated with relevant content to spark interest and motivation within students. This study explores how shadows, silhouettes, and other similar interfaces are used in interactive artworks or hands-on educational content. It also explores the possibilities of expanding the use of shadow into the new interaction methodology with a more abstract representation of it, rather than the way the shadow is directly exposed on the screen. This study first investigates at the meaning and concept of shadows, particularly in the perspective of temporality, playfulness, and symbolism. Based on this, we examine the examples in the work of education and arts, and how shadows are explored through their screen interface. Furthermore, this study introduces ‘Move Us,’ a newly developed interactive media art production and educational game prototype for mathematics and science, as an example of an approach to better understanding and utilizing the concept of shadows. Especially, we will discuss how ‘Move Us’ maintains the audience's interest through shadow mediation, and how this experience is not limited to simply playful dimension, but extended to the level of linking its experience with an educational purpose. Through this process, we aim to suggest the possibility of a new interface using shadow for the experiential edutainment contents. 그림자의 물리적 현상은 주체에 대한 반영적 경험의 기회를 제공하며, 인간의 창조 활동에 기반이 되는 상상력과 창의력을 발현시키는 요소로써 작동한다. 그림자는 따라서 다양한 철학적이고 문화적 의미를 생산해 왔으며, 교육과 예술 영역에서 다양한 방식으로 활용되어 왔다. 예술 영역에서는 작품과 관객 사이의 긴밀한 인터랙션을불러일으키는 물리적 인터페이스로써 사용하기도 하며, 교육 영역에서의 그림자는 학습자의 학습동기와 몰입을위하여 콘텐츠와 결합되기도 한다. 본 연구는 여러 인터랙티브 예술작품이나 체험용 교육 콘텐츠 안에서 폭넓게활용되고 있는 그림자 혹은 그림자와 같은 실루엣 등의 인터페이스를 연구한다. 또한 그림자가 스크린에 직접적으로 드러나는 방식이 아니라, 그림자의 특징과 개념이 녹아 있되 좀 더 추상화된 표현으로 새로운 인터랙션 방법론으로 확장시킬 수 있는 가능성을 탐색한다. 이를 위해 본 논문에서는 먼저 그림자의 의미와 개념 그리고 특징을 시간성, 유희성, 상징성 등으로 접근해보고, 이를 바탕으로 교육과 예술 영역에서 스크린을 매개하여 그림자를 탐구한 사례들을 살펴본다. 또한 본 연구는 이러한 그림자에 대한 접근의 일환으로 개발된 인터랙티브 미디어아트 작업이자 수·과학 교육용 게임 콘텐츠 프로토타입인 ‘Move Us’를 소개한다. 특히 ‘Move Us’가 그림자 매개를 통해 흥미를 유지하는 동시에 이러한 경험이 단순한 유희적 차원에 머물지 않고, 에듀테인먼트 콘텐츠로서 학습시키고자 하는 교육적 내용과 어떻게 긴밀하게 연결되어 학습의 효과를 거두는 차원으로 확장될 수있을지 논한다. 이를 통해 본 논의는 그림자를 활용한 체험형 에듀테인먼트 콘텐츠에서의 새로운 인터페이스의가능성을 실험, 제안한다.

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