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      • KCI등재

        디지털 체험형 교육 콘텐츠에서의 그림자 활용에 대한 연구: <Move Us> 개발 사례를 중심으로

        차보리,김지연,김호남,이현진 한국기초조형학회 2018 기초조형학연구 Vol.19 No.6

        The physical phenomenon of shadow provides an opportunity for reflective experience to the subject, and works as an element of imagination and creativity in human’s artwork and culture. Thus, shadows have come to bear a wide spectrum of philosophical and cultural significance and are utilized in various forms within the realm of the arts. As a component of art, shadows are used as a physical interface to illustrate the close interactions between an artistic piece and its audience, while in the field of education, shadows are integrated with relevant content to spark interest and motivation within students. This study explores how shadows, silhouettes, and other similar interfaces are used in interactive artworks or hands-on educational content. It also explores the possibilities of expanding the use of shadow into the new interaction methodology with a more abstract representation of it, rather than the way the shadow is directly exposed on the screen. This study first investigates at the meaning and concept of shadows, particularly in the perspective of temporality, playfulness, and symbolism. Based on this, we examine the examples in the work of education and arts, and how shadows are explored through their screen interface. Furthermore, this study introduces ‘Move Us,’ a newly developed interactive media art production and educational game prototype for mathematics and science, as an example of an approach to better understanding and utilizing the concept of shadows. Especially, we will discuss how ‘Move Us’ maintains the audience's interest through shadow mediation, and how this experience is not limited to simply playful dimension, but extended to the level of linking its experience with an educational purpose. Through this process, we aim to suggest the possibility of a new interface using shadow for the experiential edutainment contents. 그림자의 물리적 현상은 주체에 대한 반영적 경험의 기회를 제공하며, 인간의 창조 활동에 기반이 되는 상상력과 창의력을 발현시키는 요소로써 작동한다. 그림자는 따라서 다양한 철학적이고 문화적 의미를 생산해 왔으며, 교육과 예술 영역에서 다양한 방식으로 활용되어 왔다. 예술 영역에서는 작품과 관객 사이의 긴밀한 인터랙션을불러일으키는 물리적 인터페이스로써 사용하기도 하며, 교육 영역에서의 그림자는 학습자의 학습동기와 몰입을위하여 콘텐츠와 결합되기도 한다. 본 연구는 여러 인터랙티브 예술작품이나 체험용 교육 콘텐츠 안에서 폭넓게활용되고 있는 그림자 혹은 그림자와 같은 실루엣 등의 인터페이스를 연구한다. 또한 그림자가 스크린에 직접적으로 드러나는 방식이 아니라, 그림자의 특징과 개념이 녹아 있되 좀 더 추상화된 표현으로 새로운 인터랙션 방법론으로 확장시킬 수 있는 가능성을 탐색한다. 이를 위해 본 논문에서는 먼저 그림자의 의미와 개념 그리고 특징을 시간성, 유희성, 상징성 등으로 접근해보고, 이를 바탕으로 교육과 예술 영역에서 스크린을 매개하여 그림자를 탐구한 사례들을 살펴본다. 또한 본 연구는 이러한 그림자에 대한 접근의 일환으로 개발된 인터랙티브 미디어아트 작업이자 수·과학 교육용 게임 콘텐츠 프로토타입인 ‘Move Us’를 소개한다. 특히 ‘Move Us’가 그림자 매개를 통해 흥미를 유지하는 동시에 이러한 경험이 단순한 유희적 차원에 머물지 않고, 에듀테인먼트 콘텐츠로서 학습시키고자 하는 교육적 내용과 어떻게 긴밀하게 연결되어 학습의 효과를 거두는 차원으로 확장될 수있을지 논한다. 이를 통해 본 논의는 그림자를 활용한 체험형 에듀테인먼트 콘텐츠에서의 새로운 인터페이스의가능성을 실험, 제안한다.

      • KCI등재

        동시대 예술에서 인터넷 미디어의 영향과 예술적 함의: 포스트인터넷 아트 작품 사례를 중심으로

        차보리 ( Cha Bo Ri ),이현진 ( Lee Hyun Jean ) 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.3

        2010년을 전후한 동시대 인터넷 미디어 환경에서 유발된 변화와 문화양식은 포스트인터넷 시대의 도래를 예고했다. 이러한 시대에 ‘인터넷 이후’, 즉 ‘포스트인터넷이란 무엇인가’에 대한 다양한 관점 및 분석이 잇따라 있어 왔지만, 여전히 그 범위와 해석이 광범위하다. 이는 포스트인터넷에 대한 접근이 그간 인터넷에 발현된 환경적 요소뿐 아니라, 그 환경에서 딸려온 양태가 파편적이고 혼종적이기 때문이다. 이러한 배경 아래 본 연구는 포스트인터넷의 담론 및 가치를 포스트인터넷 아트 예술가들의 작품 사례를 들어 미시적으로 살펴보며, 포스트인터넷 아트의 미학적 가치를 구체적으로 살펴보는 것에 그 의의와 목적이 있다. 그 연구 방법은 먼저 동시대 예술에서 인터넷이 미치는 영향 및 그 특징에 대하여, 특히 웹 2.0 서비스의 ‘참여· 개방· 분산’적 접근 하에 살펴봤다. 웹 2.0 서비스는 포스트인터넷을 유발한 조건임에 분명한데, 이는 인터넷 이용자 역할을 생산/수용자로 전환시키는 동시에 이들을 유기적인 생산 주체로 변화시켜, 기존의 선형적인 미디어와는 다른 결을 제시했다. 한편 인터넷 계보에서 파생된 다양한 기술적 조건과 변화된 인식 역시 포스트인터넷 아트의 미학에 특이점을 제공한다. 본 연구는 이를 크게 ‘디지털 이미지에 대한 재해석’, ‘인터넷 패러디 문화 및 소셜 미디어 플랫폼의 활용’, 그리고 ‘물리적 공간으로 귀환하는 작품’이라는 세 가지 큰 틀로 살펴보며, 그 구체적 사례들을 설명한다. 이러한 접근을 통해 본 연구는 이들 예술가들이 동시대 인터넷 미디어 환경에 포섭된 상황 뿐만 아니라, 인터넷 안팎을 오가며 어느 정도 반영적이고 성찰적인 관점을 가진다고 본다. 이들 속에서 포스트인터넷 이후의 불안정한 증후에 포섭되지 않고자 지속적으로 포스트인터넷 환경을 사유하는 모습을 읽을 수 있기 때문이다. Around 2010, the changes and cultural patterns induced in the contemporary Internet media environment heralded the advent of the Post-Internet era. In this era, there have been various approaches to the new perspectives and interpretations of ‘after the Internet’ questioning ‘what is Post-Internet’, but the scopes and analyses of them are still vague. This is because the approach to the Post-Internet is not only the environmental factors expressed on the Internet but also the patterns inherited from the environment that is fragmented and hybrid. Based on this background, this study examines the aesthetic value of Post-Internet Art in detail while looking at the Post-Internet discourse and value microscopically with examples of the works of Post-Internet Art. This study first observes the ‘participatory · openness · disperse’ of Web 2.0 services among the effects and characteristics of the Internet of contemporary art. Web 2.0 services are conditions that triggered Post-Internet. By transforming the role of Internet users into organic production subjects and producers/recipients, Web 2.0 presents a different basis from the existing linear media. On the other hand, various technological conditions and the changed perceptions derived from Internet genealogy provide particular characteristics to the aesthetics of Post-Internet Art. Such characteristics can be examined under the following three frames: ‘reinterpretation of digital images’, ‘utilization of internet parody culture and social media platforms’, and ‘works returned to physical space.’ This study interpreted that the artists hold reflective and introspective perspectives while looking around the Internet and its situation in which they are involved. It is because they have continuously speculated the Post-Internet environment in order not to be covered by the unstable symptoms after Post-Internet.

      • KCI등재

        < Move Us >: 추상적 인터페이스를 활용한 카메라-스크린 사이의 인터랙션 방법론

        김지연,김호남,차보리,이현진 한국영상학회 2020 한국영상학회 논문집 Vol.18 No.1

        근래 박물관, 과학관, 미술관 등에서 실시간 카메라와 스크린을 매개로 체험자와 스크린 사이의 인터랙 션 방법론을 활용하는 체험형 콘텐츠가 다양하게 보인다. 이러한 콘텐츠에서는 체험자가 스크린 위에 움 직이고 반응하는 대상물로서 등장하는 경우가 많으며, 이때 체험자는 스크린 위의 자신의 모습을 보며 보다 적극적으로 작품과 상호작용하게 된다. 하지만 때때로 체험자가 자신의 모습에 지나치게 몰입하는 경우, 콘텐츠가 전달하는 내용이나 콘텐츠와의 상호작용적 의미를 미처 파악하지 못하는 한계를 가질 수 있다. 본 연구는 카메라와 스크린을 매개로 한 체험자와 스크린 사이의 인터랙션 방법론을 활용하는 체 험형 콘텐츠에서 체험자의 능동적 참여를 유도하되 지나친 나르시시즘적 몰입을 극복할 수 있는 방법으 로 추상적 인터페이스를 고찰한다. 그리고 스크린을 매개로 한 인터랙티브 수·과학 게임 콘텐츠 프로토 타입인 <Move Us>에 적용한 사례를 논의한다. 본문에서 <Move Us>를 통해 추상화의 정도를 조절한 추상적 인터페이스가 재미와 몰입을 유도하는 동시에 학습 정보에 대한 이해도를 높여주는 역할을 할 수 있을지, 그리고 개발 과정과 사용자 조사를 통한 결과를 논하며 이러한 추상적 인터페이스를 카메라-스 크린 사이에 적절한 거리를 조정할 수 있는 또 다른 인터페이스의 가능성으로 제안하고자 한다. Recently, a variety of interactive art contents that use interactive methods between participants and screens through real-time cameras are increasingly found in science museums and art museums. When interacting with these contents, participants themselves often become moving and responding objects on the screen, a situation that enables them to interact with the art contents more actively. Interactors can be, however, too greatly immersed into their own appearances narcissistically to understand and enjoy such interactive art contents. Therefore, we propose an abstract interface to induce more active, real-time participation by overcoming excessive narcissistic responses. In order to discuss this, we introduce the interface in Move Us, which is a screen-based interactive game prototype for the study of mathematics and science. We explain how Move Us was developed under this concept and how it works effectively by examining the results of user tests. Through this process, we attempt to discuss how creating a proper distance for interest and immersion and for enhancing the level of the understanding of learning information can work simultaneously. Thus, we finally suggest that an abstract interface is another possibility for creating and adjusting a proper distance for diverse camera-screen interfaces.

      • 추상적 인터페이스를 활용한 카메라-스크린 사이의 인터랙션 방법론

        김지연(Jiyun Kim),김호남(Honam Kim),차보리(Bori Cha),이현진(Hyun Jean Lee) 한국HCI학회 2019 한국HCI학회 학술대회 Vol.2019 No.2

        박물관, 과학관, 미술관 등에서 실시간 카메라와 스크린을 매개로 체험자와 스크린 사이의 인터랙션 방법론을 활용하는 체험형 콘텐츠가 다양하게 등장하고 있다. 이러한 콘텐츠에서 체험자 역시 스크린 위에 움직이고 반응하는 대상물로서 등장하는 경우가 많으며, 체험자는 스크린 위의 자신의 모습을 보며 보다 적극적으로 상호작용적 작업에 참여하게 된다. 하지만 때때로 체험자가 자신의 모습에 지나치게 몰입하는 경우, 콘텐츠의 상호작용적 의미를 미처 파악하지 못하고 단순한 체험만으로 작품에 개입하는 한계점을 지닐 수도 있다. 본 연구는 체험자의 능동적 참여를 유도하되, 지나친 나르시시즘적 몰입을 극복할 수 있는 추상적 인터페이스로 접근한 인터랙션 방법론을 제안하고자 한다. 이는 스크린을 매개로 한 인터랙티브 수 · 과학 게임 콘텐츠 프로토타입인 〈Move Us〉를 통해 제안된다.〈Move Us〉에 적용된 추상적 인터페이스는 추상적 레벨을 심화시켜 새로운 인터페이스로서의 가능성을 제시할 뿐만 아니라, 재미와 몰입을 유도하는 동시에 학습 정보에 대한 이해도를 높여주는데 역할 한다.

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