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        레이저를 이용한 3차원 공간 연출 조형에 관한 연구 -레이저아트를 중심으로-

        조정호,김형기 한국일러스아트학회 2019 조형미디어학 Vol.22 No.3

        Laser is a light made by humans that has an amazing characteristic that is not found in natural white light. Since it was first discovered in the 1960s, it has an infinite range of possibilities for applications based on user ideas, expresses formative forms and has a fantastic yet strong impact. The strong energy and intensity of laser are used in various forms, creating new technologies one after another and creating new industries. One of them is laser art. Because the pure color of lasers has a high degree of transparency and can make fantastic and vivid production, they can be combined with various IT technologies to make new laser art. One example is the laser-based media facade with intense effects. With the recent improvement in laser production technology, many small, high-powered lasers have been produced, and artists are producing kinetic art in combination with audio and visual. At this point, we are going to identify the characteristics of light art using laser as a technical part and visual art to find laser art as a better content production. As a research method, the characteristics of each type of laser used in media art are classified and the application method of laser art is studied accordingly. We propose a research and improvement method of the advantages and disadvantages of the technology according to the laser directing method by producing the media art using the laser. 레이저는 인간에 의해 만들어진 빛으로서 자연발생적으로 존재하는 백색광에는 없는 놀라운 특성을 갖는다. 레이저는 1960년대 처음 발견된 이후 사용자의 아이디어에 따라 응용 범위의 무한한 가능성을 갖고 있으며 조형적인 형태를 표출, 환상적이면서도 강한 Impact를 갖고 있다. 레이저가 가진 강한 에너지와 집광성은 다양한 형태로 이용되고 새로운 기술을 창조하고 산업 분야를 만들었다. 그중 하나로 레이저아트가 있다. 레이저의 순수한 빛깔은 투명도가 높고 환상적이며 생생한 연출을 할 수 있기 때문에 각종 IT 기술과 접목하여 새로운 레이저아트를 할 수 있다. 그 예의 하나로 레이저를 이용한 미디어파사드가 강렬한 효과로 연출되고 있다. 최근 레이저 생산 기술이 향상됨에 따라 소형 고출력 레이저들이 많이 생산되어 예술가들이 오디오ㆍ비주얼과 결합하여 키네틱 아트로도 제작되고 있다. 이 시점에서 레이저를 이용한 라이트아트의 특징을 기술적인 부분과 시각적 예술로서 특징을 규명하여 더 나은 콘텐츠 제작으로서의 레이저아트를 알아보고자 한다. 연구방법으로 미디어아트에 사용되어지는 레이저 종류별 특징을 분류하고 이에 따라 연출되는 레이저아트 적용방법을 연구하고자 한다. 레이저를 이용한 미디어아트를 제작하여 레이저 연출방식에 따른 기술의 장단점에 대한 연구 및 개선 방법을 제시하고자 한다.

      • KCI등재

        아동의 학교미술활동에 대한 시각적 기억 분석

        김미남 한국조형교육학회 2013 造形敎育 Vol.0 No.48

        The purpose of this study is to investigate what socio-cultural value and belief about visual arts are learned and internalized by Korean children through analyzing children’s visual memories on their art class. Author’s previous studies have explored the same research problem in different ways since, although many efforts to develop school art class much better, many students still have difficulties to participate their art making practices in school actively. Moreover, it has been also observed many Korean elementary school students gives up their interest in art in their early years. Therefore, in this study, it is attempted to explore what makes children lose their interest in and passion on art. For this study, 10 elementary school students were asked to draw their memories on art class and after completing their drawing, they were also asked to explain their drawing. Collected drawings were analyzed using qualitative analyzing methods developed by Kim(2009) instead of quantitative analyzing method. From this analysis, the five themes were found related to problems of Korean elementary art class: (1) Distorted art teachers’ role in art class, (2) Children’s limited understanding art as an individual work, (3) Children’s understanding art as drawing or painting, (4) School arts are conducted only in classroom, and (5) Chatting and sleeping can be available in art classroom. These findings show us what changes art educators have to make for their future art lesson.

      • KCI등재

        키네틱아트를 통한 극 공간디자인 연출사례 연구

        박정화 ( Junghwa Park ),김주연 ( Jooyeon Kim ) 한국공간디자인학회 2018 한국공간디자인학회논문집 Vol.13 No.3

        (연구배경 및 목적) 극(劇)이 행해지는 공간은 관객과의 커뮤니케이션 장소로서 상호간 다양한 방식으로 인간과 관계를 맺고 있다. 과거의 극 공간 디자인은 스토리 중심의 사실적, 구체적 재현성에 치우친 표현이었으나 현대에 이르러서는 관객들의 문화적, 시각적 해석능력과, 디자이너가 의도적으로 창작한 새로운 의미의 공간적, 창조적, 상징적 표현이 가능해졌다. 이에 본 연구는 극 공간디자인에 있어 움직임과 상호 관계성간의 소통이 가능한 키네틱아트의 다양한 요소와 특성을 연구하고, 기술적, 예술적 결합의 실험적 표현과 시도들이 극 공간디자인에서 일루젼을 극대화 시키는 역할을 담당하는 중요성을 인식하고, 사례 분석을 통해 기술과 예술의 결합된 실험적 극 공간 디자인의 가능성을 고찰함을 목적으로 한다. (연구방법) 먼저 키네틱아트와 극 공간에 대한 이론적 고찰과 사례조사를 진행한다. 앞서 연구한 이론적 고찰을 토대로 키네틱아트가 적용된 해외 10년 이내의 키네틱아트 중심의 극 공간 표현 사례를 선정하여 연출방식, 특성, 다양한 요소의 미디어적 요소, 내러티브적 요소, 퍼포먼스적 요소가 극 공간디자인의 평면언어, 입체언어, 공간언어 중 어느 부분에 해당하는지를 분석하였다. (결과) 그 결과 극 공간 안에서 관객이 보다 많은 정보를 공유하고 쌍방향(움직임의 주체와 관객 간) 커뮤니케이션이 가능하다는 특성을 가지며, 이야기(Story)와 담화(Discourse)의 이원적 구조의 표현은 실험적 미디어를 통해, 매체와 결합, 움직임에 의한 다양한 표현방식으로 공간의 특수성과 스토리에 따른 시간의 서술성을 키네틱아트의 극 공간 표현방식으로 관객과의 커뮤니케이션에 있어 보다 다양한 양식으로 연출되고 전달하고 있음을 알 수 있었다. (결론) 본 연구는 키네틱아트를 활용한 극 공간을 디자인함에 있어 공간과 형태에 의한 인간의 행위를 유발하는 키네틱아트가 극 공간에서 어떠한 디자인적 언어로서 표현되는지를 분석하기 위하여 해외사례를 중심으로 연구를 진행하였다. 기술적, 예술적 결합의 다양한 실험적 표현은 극 공간디자인에서 중요한 점이며, 이는 극 공간의 일루젼을 극대화 시키는 역할을 담당한다. 앞으로 국내 극 공간에서의 키네틱아트 요소의 활용으로 다양한 극 공간 표현 시도를 위한 기초자료로서 활용되기를 기대한다. (Background and Purpose of Research) The space in which drama is performed has a relationship with humans in various ways, including as a place of mutual communication with the audience. In the past, the design of the pole space was based on the factual and concrete reproducibility of the story center, but it became possible to activate the cultural and visual interpretation ability of the audience and express the new spatial, creative and symbolic meanings intentionally created by designers. This study investigates various elements and characteristics of kinetic art which can communicate through movement and interrelationship in pole space design and experiment with expression and various technical and artistic combinations in order to maximize illusion in pole space design The purpose of this study is to examine the possibilities of experimental space design by combining technology and art with case analysis. (Method) First, a theoretical investigation and a case investigation of kinetic art and pole space are carried out. Based on the theoretical studies that have been studied above, we will select examples of dramatic space expressions centering on kinetic arts within ten years of its international application of kinetic art, dimensional language, and spatial language. (Results) As a result, the audience shares more information in the pole space and gains the knowledge that it is possible to communicate in both directions (between the subject of movement and audience), and the expression of dual structure of story and discourse is experimental. Through media and combined with media, and with various expressions of motion, the narrative characteristics of space and time, according to the story, are portrayed and transmitted in various forms to audiences through the expression of polar space in kinetic art. (Conclusion) In this study, research was conducted through an analysis of the use of kinetic art to induce human behavior through the space and form in the design of pole space. It was found that various experimental expressions of technological and artistic combination are important in pole space design, which plays a role in maximizing the light space. We hope that it will be utilized as basic data for the various attempts to use of kinetic art elements in domestic pole space.

      • KCI등재

        키네틱아트를 응용한 패션디자인 연구

        이윤정(Yun Jung Lee),김연희(Yun Hee Kim) 한국디자인문화학회 2011 한국디자인문화학회지 Vol.17 No.2

        패션은 기능적인 측면에 그치지 않고 그 이상의 것을 추구하며 급변해 가고 있는데, 다양한 요소들과 결합한 패션은 예술적 가치를 창출하며 단순한 옷으로서의 기능을 넘어 몸으로 표현하는 아트로 발전해 가고 있다. 따라서 본 연구는 착장으로써의 의미를 지닌 패션에 키네틱 아트를 표현하는 요소인 동적인 운동감과 율동미를 인체의 움직임과 결합하여 시각적인 효과를 부각시킴으로써 키네틱 아트의 동적이며 예술적인 조형미를 결부시킨 새로운 패션디자인을 제시하고자 하였다. 연구방법으로는 문헌을 통해 키네틱 아트의 개념과 조형적 요소를 고찰하고 이를 통해 나타난 작가들의 작품들을 분석하였다. 또한 키네틱 아트 작품들을 작가의 의도와 작품의 특성에 따라 분류하여 키네틱 아트의 표현 방법에 대하여 연구 검토하였다. 연구범위와 내용은 키네틱 아트 작품은 작가의 의도와 작품의 특성에 따라 분류 될 수 있으며 본 연구에서는 시릴 배렛(Cyril Barrett)이 기술한 내용 중 세가지를 적용하여 ``움직이는 작품``, ``관람자 측에서 운동을 수반하는 작품``, ``관람자의 참여를 수반하는 작품``,으로 나누어 키네틱 아트의 본질적인 의미인 움직임에 기반을 두고 분류하였다. 또한 디자인에 반영된 키네틱아트의 조형성에 대한 연구를 통해 움직임 중심의 키네틱 아트가 패션에 나타난 사례를 조사하고 분석하였다. 키네틱 아트의 동적 요소를 나타내기 위해 작품의 재료로써, 움직임이 용이한 인장스텐 스프링을 사용하였으며 율동감을 주고 빛을 표현하는데 비즈를 사용하여 시각적인 미적 효과를 증대시켜 주도록 연구하였다. 이러한 연구 내용을 토대로 키네틱 아트를 패션에 적용한 작품4점을 제작하였는데, 그 결과 키네틱 아트의 동적요소를 나타내기 위한 작품의 재료로써의 인장스텐 스프링은 가늘고 길수록 움직임이 용이하며 섬유와 결합시키기 위해 나선형으로 된 스프링을 섬유에 끼워 넣어 하나의 패션 소재로 전환 될 수 있음을 발견하였다. 또한 긴 스프링 안에 와이어를 넣으면 다양한 변형이 가능하며 끝을 늘이고 평평하게 하여 비즈를 장식함으로써 스프링에 미적 효과를 높일 수 있었다. 결론적으로 키네틱 아트의 움직임은 패션에 있어서 인체의 움직임에 의해 생동감 있는 동적요소로 나타났으며 움직임에 의한 빛 또한 다양한 측면에서 표현이 가능함을 알 수 있었다. Kinetic art in the 20th century has a dynamic characteristic which incorporates the beauty of mechanical elements which reflect a machine civilization. Modern art cab be found in art clothing which introduces the practicality of Kinetic art to the formative arts. It has potential ability of development because we can express the waving and rhythmical beauty of through a human body`s movement. The purpose of this study is to suggest sensible designs through the active expression of Kinetic art. The use of kinetic art shows the character of movement when exposed to light. The effect is similar to moon beans glittering off the surface of a lake. This study shows Kinetic art is the art that involves movement of objects themselves. Also, three types of designs such as visible, productive, and ecological are analysed. Light plays a role in our everyday life not only functionally but also aesthetically. We can use the light in many different ways in order to enhance the beauty of the designs. Kinetic materials in the designs is to show the various effects of light movement by adding a artistic and aesthetically pleasing tool to the clothing.

      • KCI등재후보

        The Effect of Group Art Therapy Program on Institutionalized Children's Self-concept Improvement

        최은미 사단법인 미래융합기술연구학회 2018 아시아태평양융합연구교류논문지 Vol.4 No.3

        This study aims to explore how group art therapy program influenced institutionalized children's self-concept. The subjects were five kindergarten children and group art therapy program was conducted once a week, a total of 8 sessions. Kinetic-House-Tree-Person-Drawing Test and Kinetic-School (kindergarten)-Drawing Test were conducted before and after group art therapy program. The results were as follows. First, their drawing Kinetic-House-Tree-Person Test showed a noticeable difference from the ones they drew beforehand. Compared to the previous picture in which the instability and weak control of the self was revealed, the following pictures harmonize and balance the house, tree, and person in proportion and form, it showed group art therapy improves the self-concept of a child. Second, post- Kinetic-School(kindergarten)-Drawing Test showed more interaction and dynamics between children than predrawing. Third, the children displayed more consideration and showed better cooperation. Therefore, group art therapy program was proved to be effective in improving children's self-concept.

      • KCI등재

        추상·과학기술·생명 - 한묵의 생명주의 추상

        신정훈 한국근현대미술사학회(구 한국근대미술사학회) 2019 한국근현대미술사학 Vol.37 No.-

        This paper aims to provide an understanding of Han Mook (1914-2016)’s abstract work of the 1970s, ones characterized by a stepped, radiating zigzag motif generated through the intersection between concentric circles and radiating lines. Titled “spirals,” “concentric circles” and “lightning rod,” his electrified geometric abstraction appeared in the early 1970s as an ambitious outcome of a prolonged status of an immigrant artist in Paris since 1961, when he left stable positions as a renowned artist, critic and educator at the age of 48 in the immediate post-Korean war years for moving to the ‘capital of the arts in the world.’ Yet the previous literature has rarely explored the historical significance of his new phase of abstract art. This paper does not rehearse the artist’s own account of his abstraction as a direct response to the 1969 Apollo 11 moon landing; nor does it consider an assumed morphological influence of the optico-kinetic forms of French and Latin American art of the time. This paper instead seeks to understand the way in which the most amazing technological feat in human history and the optico-kinetic environment of the Paris art scene of the 1960s catalyzed restoration of a particular Korean artistic discourse, a theory of vitalist or bio-centric abstraction to which Han gave a potential shape in the 1950s but which did not come into fruition at the moment. According to the discourse, art should express life, an invisible force that establishes the visible world. This paper thus allows for an understanding of Han’s use of vibrant colors, rhythmic repetitions and animated surfaces in his 1970s’ abstraction as a negotiated continuation of a largely forgotten moment of Korean vitalism.

      • KCI등재후보

        20세기 인터랙티브 아트의 전개에 관한 고찰

        김희영,이왕주 한국디지털콘텐츠학회 2008 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.2

        It was a special phenomenon in the art of 20th century that the earnest engagement of spectators came up to the surface in the area of artwork-creation and art-experience which had been one-sided processes for a long time. Such a genre of Optical art or Kinetic art, had pulled out active engagements of audiences in enjoying diverse works, played the role of locomotive in the Interactive Art. Of course, many kind of art made an appearance on the channels of diverse media from that times. For example, many people came to enjoy taking part in such a genre as Happening formated the mode of face-to-face communication between the creator and the spectator. The appearance of the technology of digital media had a decisive influence on the area of the Interactive Art. From that time on, people have come to accept the reciprocity of the relations between artist and spectator naturally. This paper makes researches on some trends in the development of Interactive Arts by way of analyzing some representative Interactive Artworks typing the birth and growth of Interactive Art. 향수자 일방의 관조적인 관람을 전제로 하는 작품 창작의 주류 속에서 관람자 참여의 문제가 본격적으로 대두된 것은 20세기 예술에서였다. 수동적 관람자로부터 능동적 참여를 끌어낸 옵아트나 키네틱 아트 등은 향후 전개될 인터랙티브 아트의 견인차 역할을 했다. 작가와 관람자의 상호대면을 포맷화하는 ‘해프닝’ 장르 등의 작업들도 TV나 아날로그 매체를 통한 관람자와의 소통 양식들을 적극적으로 끌어들이게 된다. 이후 컴퓨터를 이용한 디지털 매체가 본격적으로 등장하면서 관람자와 인터랙티브 아트의 상호소통을 통한 작품의 창작은 결정적 전기를 맞게 된다. 본 논문은 예술 사조사에서 인터랙티브 아트의 생성과 전개의 맥락을 전형화하는 대표적 작품들의 사례 분석을 통해 인터랙티브 아트의 발전적 흐름을 고찰하고자 한다.

      • KCI등재후보

        과학예술 융합프로그램이 초등학생의 창의적 인성에 미치는 영향: 키네틱 아트를 중심으로

        권혁재 ( Hyeok Jae Kwon ),권난주 ( Nan Joo Kwon ) 부산대학교 과학교육연구소 2015 교사교육연구 Vol.54 No.1

        Personality Since 2011 Education has emphasized links between subjects through methods such as integration and reconfiguration, including STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics). This shift in focus means that creativity and character education has become important in developing learners’ abilities. This study investigates how elementary school teachers utilize science-arts integration activities into class in the field of science. For this study, a program for science-arts convergence was developed and applied to examine the effects of the program on students’ creative personality. A survey was administered to measure the teachers’ and schools’ understanding and realization of STEAM. Utilizing this research, we developed a science-arts convergence program through Kinetic art. This program consisted of 11 lessons for 5th and 6th grade students. The lessons did not focus on simply generating movement but on studying movement itself and gaining practical knowledge using this energy. The science-arts convergence program was an application that made use of movement and artistic imagination. This study included pre- and post-tests which were designed and implemented for 28 students in B Elementary School. The goal of this was to analyze the effects of the science-art convergence program on a student``s creative personality.

      • KCI등재

        과학과 예술 기반 STEAM 프로그램 적용이 중등 과학영재와 일반 학생의 과학에 대한 태도에 미치는 영향

        문송희,이상칠,강경희 사단법인 인문사회과학기술융합학회 2017 예술인문사회융합멀티미디어논문지 Vol.7 No.2

        This study was to investigate the effect of STEAM program using kinetic art on scientifically gifted students and middle school students' attitude toward science. Also this study was to analyze whether there is a difference in attitude change between scientifically gifted and general students. The result of t-test on attitude toward science pretest and posttest did not present significant difference in scientifically gifted student group. In particular, there was no significant difference in the analysis of sub-factors of attitude toward science. But there was significant difference between pretest and posttest of middle school student group. The result of ANOVA for analyzing the effect of the program between two groups did not show significant difference. The results of this study presented that scientifically gifted students and middle school students' attitude toward science was improved by application of STEAM program using kinetic art. Therefore, it is necessary to study the application of STEAM program based on kinetic art to various learner groups according to school level, gender, etc. In addition, it is necessary to analyze how the application of Kinetic Art based STEAM program affects various aspects such as creativity and communication ability. 이 연구는 과학과 예술 융합 키네틱 아트를 활용한 STEAM 프로그램이 과학 영재와 중등 일반 학생의 과학에 대한 태도에 미치는 영향을 조사하는 것이다. 또한 중등 과학 영재와 일반 학생의 과학에 대한 태도 변화에 차이가 있는지 분석하였다. 과학에 대한 태도 사전검사와 사후검사 결과를 t-test 분석한 결과 과학 영재집단에서는 사전 사후 검사간 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 특히 과학에 대한 하위 요소들에 대한 분석에서도 유의미한 차이를 보이지 않았다. 그러나 일반 학생집단에서는 사전 사후 검사간 유의미한 차이가 나타났다. 과학 영재와 일반 학생 집단 간에 STEAM 프로그램 적용의 효과를 분석하기 위한 공변량분석 결과에서는 유의미한 차이가 나타나지 않았다. 이 연구의 결과는 STEAM 프로그램의 적용이 중등 과학영재와 일반학생들의 과학에 대한 태도 향상에 도움이 됨을 나타내고 있다. 따라서 후속 연구로 학교급, 성별 등에 따른 다양한 학습자 집단을 대상으로 한 키네틱 아트 기반 STEAM 프로그램 적용 연구가 이루어지는 것이 바람직하다고 판단된다. 또한 키네틱 아트 기반 STEAM 프로그램의 적용이 과학 관련 태도 외에도 창의적 인성, 의사소통력 등 다양한 측면에서 어떤 영향을 미치는지에 대해 분석할 필요가 있다.

      • KCI등재

        현대예술과 키네틱아트에 관한 연구-비디오아트를 중심으로

        배영애 ( Young Ae Bae ) 한국영상미디어협회 2008 예술과 미디어 Vol.7 No.1

        키네틱 아트 작가들은 오브제 개념을 도입할 시기에는 털레비전이라는 매체을 찾아볼 수 없었지만 비디오는 텔레비전 매체로 탄생되었다. 그래서 예술가들은 비디오의 새로운 이미지를 담는 도구로서 공간 제시를 위한 창작요소 등으로 사용하게 됐으며 진보적 각동 하이 테크놀로지와 작가 개인의 기법 및 표현개념의 성숙으로 말미암아 작품의 질적 수준도 크게 향상되었다. TV의 부정에서 시작한 비디오 예술은 영화에서 나 마찬가지로 다양한 표현 방법을 제공하는 색채유희, 빛의 유희 같은 키네틱적인 발명들이다. 영상이라는 ``시각성``과 음악·영희라는 ``시간성`` 그리고 ``공간성``을 총체적으로 구성하는 양태의 예술로 발전하게 된 비디오 아트를 통한 창작표현과 그 잠재력은 무한할 수밖에 없다. 특히 이를 매체로 삼은 미술가들의 창작 행위는 더욱 다양한 표현과 예술의 영역을 만들어 내며, 이것은 영화, 회화, 조각, 음악 등의 제 영역과 관계를 얽혀 장르의 구분도 모호 하게 만들게 된다. When Kinetic artic introduced the concept of objet, we didn`t have television media. However, now video is came from television, which is one of the representing electric images of 20century. Thus, artists used video as a tool for making new image, which contained temporally or specific behavior so that it would present space as creative element. As a result, qualify of art works has been hugely increased by various hi-technology and highly improved techniques and expressed concept of individual artists. Video art, which has started from denying TV, is kinetic invention such as plays of colors and lights, which provide various ways of expression as it does in movie. It is natural that creativity from video art, which has developed as an total art from visuality of image, time of music and space of banquet, and its potential is limitless. Among other things, artists creation through videos as its media, forms more various ways of expression and field of arts, and makes movie, painting, sculpture and music interrelated so that it would hard to tell each genres.

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