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    • KCI등재

      게임의 유형에 따른 디지털 패션 콘텐츠의 유형 및 특성

      이지아 한국디지털콘텐츠학회 2023 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.24 No.9

      디지털 패션 콘텐츠는 게임의 유형에 따라 나타나는 전반적인 특징이 달라지기 때문에 게임의 유형을 파악하고 각 특징을 인지하는 것은 게임 산업을 이해하며 콘텐츠를 기획하고 개발하는데 있어 중요한 지표가 된다. 본 연구에서는 기존의 게임의 유형을 디지털 패션 콘텐츠의 개념에 따라 새롭게 분류하여 제시하고자 하였으며, 게임의 유형 별로 나타나는 디지털 패션 콘텐츠의 유형과 특성을 분석하였다. 융복합적 성격을 띄는 문화 콘텐츠 산업의 발전 과정 속에서 게임과 패션이 교차되기 위해서는 각 산업의 특성을 고려한 통섭적인 이론적 틀이 새롭게 고찰될 필요가 있다. 본 연구는 게임 산업과 패션 산업에 동시에 적용 가능한 이론적 배경을 마련하는 동시에 실질적으로 디지털 패션 콘텐츠 개발에 도움을 줄 수 있다는 점에서 의의가 있다.

    • KCI등재

      인지향상로봇(보미)를 활용한 에듀테크 교실이 성인 발달장애인 디지털 탄력성에 미치는 영향

      이문오,임수정,서성제,김보미,오성훈,이진영,신준영 한국디지털콘텐츠학회 2025 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.26 No.5

      본 연구는 4차 산업 시대를 살아가며 어려움을 겪고 있는 성인 발달장애인이 인지 향상 로봇 ‘보미(Bomi)’를 활용한 EduTech 교실 참여가 이들의 디지털 탄력성에 미치는 영향을 조사하였다. 8회기의 실행 연구를 통해 수집된 데이터를 대응표본 t-검정을 활용해 분석한 결과, 디지털 기기에 대한 두려움 감소, 자신감 향상, 사회적 관계 증진, 자기 효능감 강화, 문제 해결 능력 향상 등의 유의미한 변화를 확인할 수 있었다. 이러한 결과는 보미와 같은 융복합 기술이 디지털 취약계층의 디지털 사회 진입을 위한 포용성을 촉진하는 데 기여할 가능성이 있음을 시사한다. 그러나 학습 속도의 개인차, 접근성 문제, 지속적인 참여의 필요성과 같은 과제도 함께 나타났다. 본 연구는 개인 맞춤형 디지털 학습 환경, 전문 교사 교육, 지속적인 지원의 중요성을 강조하며, 보미가 디지털 탄력성을 강화하는 데 긍정적인 영향을 미칠 수 있음을 보여준다. 하지만 장기적인 접근성과 지속적인 참여를 보장하기 위한 노력 또한 필요함을 확인할 수 있었다. This study assessed the effect of an EduTech program featuring the cognitive enhancement robot Bomi on digital resilience in adults with developmental disabilities, a group often disadvantaged in the era of the Fourth Industrial Revolution. Data were collected through an eight-session action research program and analyzed using paired sample t-tests. The results indicated significant improvements, including reduced fear of digital devices, increased confidence, enhanced social relationships, and stronger problem-solving skills. These findings suggest that convergent technologies like Bomi can support digital inclusion for marginalized populations. However, challenges also emerged, such as differing learning paces, accessibility barriers, and the need for sustained participation. This study highlights the importance of personalized learning environments, teacher training, and continuous support. While Bomi positively impacted digital resilience, further efforts are necessary to ensure long-term accessibility and engagement.

    • KCI등재후보

      공간정보 및 문화콘텐츠 융합 환경에서 공공 문화콘텐츠 서비스 프레임워크 구현

      홍대기,송병선,이남용 한국디지털콘텐츠학회 2010 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.2

      최근 문화산업은 세계화, 컨버전스, OSMU(One Source Multi use)의 확산 등 환경 변화에 따른 글로벌 경쟁이 본격화되고 있으며 감성, 체험 등 문화적 창의성이 국가 발전을 위한 핵심 경쟁력으로 부상하고 있다. 그러나 디지털화된 문화콘텐츠는 자료의 축적, 보존, 관리 수준으로서 그 정체성 및 활용성 저하가 심화되고 있어, 문화의 공간화 및 공간의 문화화를 통한 상생 모델화가 필요하다. 문화콘텐츠 산업이 더욱 활성화되기 위해서는 창조 콘텐츠가 생산될 수 있는 기반으로 시공간 정보를 포함하고 있는 공공 문화콘텐츠를 자유롭게 검색하고 원하는 대로 가공 또는 재생산하여 전시, 유통할 수 있는 문화공간(Culture Space)을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 문화(Culture) 및 공간(Space)의 융합 형태를 통하여 시공간의 디지털 정보를 담고 있는 문화콘텐츠에 개인이 자유롭게 확대 재생산 및 부가가치를 창출할 수 있는 문화공간을 제공하기 위한 공간정보와 문화콘텐츠 융합 환경에서 공공 문화콘텐츠 서비스 프레임워크를 구현하였다.

    • KCI등재후보

      리퍼포징과 트랜스코딩에 기반한 멀티미디어 콘텐츠 시스템

      이현리,김경수,정희택,김희숙 한국디지털콘텐츠학회 2010 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.2

      멀티미디어 콘텐츠의 활용은 교육과정에 적용되어 많은 연구가 이루어져 왔다. 하지만 초등학교 교과 과정 중에서 사회과 탐구 과정의 멀티미디어 콘텐츠는 지역의 특성상 지역별 교과 내용이 다소 차이가 있어서 멀티미디어 콘텐츠의 적용이 일반화되지 않은 실정이다. 본 연구는 초등학교 사회과 탐구 학습에 그래픽, 애니메이션, 사운드, 동영상 등의 멀티미디어 요소를 이용한 멀티미디어 콘텐츠 시스템을 제작하여 학습에 활용하는 방법을 제시한다. 그리고 멀티미디어 콘텐츠 시스템의 활용도를 높이기 위하여 리퍼포징 구조에 기반한 실시간 이미지 트랜스코딩 기법을 소개한다. 제안한 멀티미디어 콘텐츠 시스템은 그래픽, 사운드, 동영상 등 시각과 청각을 통해 흥미와 동기를 유발하며 학습효과를 증대시키고 컴퓨터와 대화식 학습으로 능력에 맞는 반복학습이 가능하며 자율적이고 창의적인 학습 자료로 활용할 수 있으므로 교육적 효과에 큰 도움이 되리라 추정된다. 본 연구의 멀티미디어 콘텐츠 시스템은 향후 사회과 탐구 학습에 효과적으로 활용될 수 있으며 다양한 멀티미디어 콘텐츠 개발의 지침이 될 수 있을 것으로 기대된다.

    • KCI등재

      콘텐츠 플랫폼의 수익모델 혁신 전략에 대한 고찰

      최광헌,김준익 한국디지털콘텐츠학회 2017 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.7

      본 연구는 개인 창작자와 사용자의 권한과 자유도가 강화된 콘텐츠 플랫폼에서 수익모델의 변화에 주목하였다. 이에 새로운 콘텐츠 플랫폼의 작동 원리와 개체간의 관계변화를 마누엘 카스텔의 네트워크 사회이론과 창조적 수용자에 의한 커뮤니케이션 이론을 적용하여 이해하고 분석하고자 하였다. 본 연구의 결과로, 새로운 커뮤니케이션 방식의 콘텐츠 플랫폼에서는 콘텐츠의 창작과 플랫폼 사업자의 수익 증진이 동시에 자연스럽게 이루어지기 때문에 인위적인 통제보다는 네트워크 안의 구성원들 사이에 자발적으로 일어나는 활발한 커뮤니케이션이 중요한 역할을 한다는 것을 알 수 있었다. 이는 콘텐츠 플랫폼 비즈니스의 주체는 어디까지나 사용자인 인간이며, 인간 본연의 특성인 자유로운 놀이 환경을 보장해 주는 것이 플랫폼 이용자들의 콘텐츠 창작과 건강한 소비 활동을 증진시킬 수 있음을 확인하였다.

    • KCI등재
    • KCI등재

      증강현실을 이용한 별자리 교육 어플리케이션 개발에 대한 연구

      김태은 한국디지털콘텐츠학회 2025 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.26 No.5

      국내 증강현실 시장이 주목 받으면서 교육과 증강현실의 융합 콘텐츠 소비가 증가하는 추세이다. 본 연구에서는 별자리에 대한 동화를 이해하고 책에서 전달하고자 하는 교육적 의미를 체험자로 하여금 충분히 증강현실로 체험하면서 이해 할 수 있도록 단계별로 인터렉션이 가능한 콘텐츠로 개발하는 연구이다. 본 연구는 우주에 떠있는 신비로운 세계인 별자리에 대한 내용을 증강현실과의 융합 과정을 통해서 고품격의 증강현실 교육용 콘텐츠를 제작하는 과정을 서술하는 논문이다. 우리는 본 연구를 통해서 증강현실의 여러 가지 기술이 혼합된 새로운 형태의 현실감이 증대된 체험형 콘텐츠 제작에 대한 개발 경험을 공유하고, 어린이 교육 현장에서도 활용이 가능한 증강현실 콘텐츠를 제시하였다. As the domestic augmented reality market is attracting attention, the consumption of convergence contents between education and augmented reality is increasing. This study developed content that can be interacted with step-by-step so that users can understand the fairy tale of constellations and educational meaning to be conveyed in books through augmented reality. This paper describes the process of creating high-quality augmented reality educational contents through convergence with augmented reality, which is a mysterious world floating in space. Through this study, we shared the development experience of creating new types of experiential contents that increase the sense of reality mixed with various technologies of augmented reality and presented augmented reality contents that can be used in the field of children’s education.

    • KCI등재

      공간형 실감콘텐츠를 위한 공간과 상호작용 기반 비주얼 가이드 설계 및 구현

      신춘성,최인영,정희용,조영준 한국디지털콘텐츠학회 2024 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.25 No.9

      공간형 콘텐츠를 위한 증강현실 기기의 성능이 우수해지고 있으나, 제한된 시야각으로 인한 사용자 경험 저하 문제를 여전히 갖고 있다. 이를 보완하기 위해 선행 연구를 통해 공간형 실감 콘텐츠를 위한 가이드를 조사 및 분류하였다. 이를 바탕으로 공간과 상호작용의 특성을 고려한 3가지 비주얼 가이드를 도출하였다. 도출된 가이드는 사용자의 객체 인지와 탐색을 목표로 한다. 단일 화살표 가이드는 화살표를 통한 직관적인 방향 지시, 라인 가이드는 점선을 이용한 명확한 위치 안내, 미니맵 가이드는 전체적인 공간 파악을 통한 사용자의 공간 이동과 객체 찾기를 돕는다. 이러한 가이드를 대표적인 공간형 단말기기인 홀로렌즈를 대상으로 공간형 콘텐츠에 구현 및 적용하였다. 제안한 가이드의 실제 적용을 통한 각 효과의 확인과 공간형 실감 콘텐츠의 사용자 경험을 향상 시키는 데 효과적일 것으로 사료된다. 공간형 실감 콘텐츠가 확대되고 있는 현시점에 본 연구를 통해 제안한 가이드 방식은 공간형 실감 콘텐츠의 효과적인 설계와 활용에 중요한 역할을 할 것으로 기대한다.

    • KCI등재

      미술교육 디지털화(Digitalization) 방향성에 대한 탐색적 고찰: 고등학생의 디지털 기반 창작 학습 경험을 중심으로

      김은정,정이슬 한국디지털콘텐츠학회 2024 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.25 No.9

      This study aimed to explore the direction of digitalization in art education, which is significant in the context of the broader digital transformation occurring in schools. The research method involved focus group interviews with high school students experienced in digital-based creative learning. The data were systematically analyzed and visualized to derive meaningful insights related to the research questions. The study identifies a need to integrate digital and physical expression and to expand digital experiences to enhance the unique sensory, cognitive, and emotional aspects of art education. It advocates that digitalization in art education should extend beyond the mere instrumental use of technology, focusing instead on understanding the school environment and student needs to emphasize future value. Future research should investigate how digitalization in art education can strengthen future competencies.

    • KCI등재

      숏폼 콘텐츠의 감성·행동 지표 분석을 통한 몰입 및 집중 패턴 도출 연구

      하은아,김현아 한국디지털콘텐츠학회 2025 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.26 No.9

      본 연구는 틱톡 플랫폼의 숏폼 영상 19,084건의 로그 데이터를 활용하여 사용자 몰입도와 집중도를 정량적으로 추정하고, 콘텐츠 특성과의 관계를 실증 분석하였다. 몰입도는 좋아요·댓글·공유 수의 가중합으로 구성한 Engagement Index로 측정하였으며, 집중도는 댓글 길이와 시간당 반응 속도 등 간접지표로 추정하였다. 회귀 분석 결과, 댓글 길이는 몰입도와 집중도 모두에 유의한 정(+)의 영향을 미쳤으며, 영상 길이는 시간당 반응 속도에 부(–)의 영향을 주는 것으로 나타났다. 감성 분석에서는 부정적 정서를 포함한 콘텐츠일수록 더 긴 댓글을 유도하는 경향을 확인하였다. 또한 군집 분석을 통해 사용자 반응 유형을 네 가지로 분류하고, 각 군집의 콘텐츠 특성과 반응 패턴을 비교하였다. 본 연구는 로그 기반 데이터를 통해 숏폼 콘텐츠의 인지·정서적 반응 메커니즘을 규명하였으며, 콘텐츠 기획, 플랫폼 UX 개선, 디지털 리터러시 교육에 활용 가능한 시사점을 제시하였다. In this study, we analyzed behavioral log data from 19,084 short-form videos shared on the TikTok platform to assess how content features relate to user engagement and attention. We quantified engagement as an exposure-normalized weighted index of data on likes, comments, and shares for each video. Similarly, we modeled attention based on the length of comments on a given video and the rates of user reactions per second. We calculated sentiment scores using the VADER analysis tool and coded videos into different valence categories based on the analysis data. The results of regression using ordinary least-squares models showed that comment length was positively associated with both engagement and attention, and longer videos exhibited lower reaction rates. The effects of sentiment valence were smaller but still significant, with negative valence associated with longer comments. We identified four response types using k-means clustering. These results clarify the behavioral mechanisms underlying immersion and attention in users watching short-form videos on social media and inform content design and user interface development for web platforms. Given the observational, proxy-based design of this research, our results provide some exploratory evidence on user experiences of attention and immersion on the web.

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