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        • KCI등재

          디지털 사이니지 콘텐츠 보안 필요성에 관한 연구

          이재웅,소우영 한국디지털콘텐츠학회 2021 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.7

          Digital signage, rapidly increased due to Covid-19, can be divided into three generations: the first generation that simply provides information, the second generation that controls the display in real time, connected to a network, and the third generation that applied situational awareness technology. There are many issues about security of the 2nd and 3rd generation digital signage as the systems, displays, and operating systems are applied in complex and diverse way in order to interact with customers. To shows the necessity for security of digital signage contents, this study conducts smartphone security experiments in which a cyber attack tampers with the contents stored in digital signage systems. 최근 코로나바이러스 감염증으로 인해 도입이 빠르게 증가하고 있는 디지털 사이니지는 크게 3세대로 구분할 수 있다. 단순하게 정보를 제공하는 1세대 디지털 사이니지, 네트워크로 연결되어 디스플레이를 실시간으로 컨트롤 하는 2세대 디지털 사이니지, 상황인지 기술이 적용되어있는 3세대 디지털 사이니지로 구분 할 수 있으며 2세대, 3세대 디지털 사이니지의 경우 고객과 상호작용하기 위해 시스템, 디스플레이, 운영체제 등이 복잡하고 다양하게 적용되어 있어 보안에 많은 어려움을 겪고 있다. 본 논문에서는 해커의 공격으로 디지털 사이니지 시스템에 저장된 콘텐츠의 변조를 통한 스마트폰 보안사고를 실험하여 디지털 사이니지 콘텐츠의 보안 필요성에 대해 연구하였다.

        • KCI등재

          4차 산업혁명 시대의 증강현실 기반 문화예술교육을 위한 디지털 문화유산 콘텐츠 개발에 관한 연구

          전지윤 한국디지털콘텐츠학회 2019 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.12

          The content of cultural arts education in the era of the fourth industrial revolution is in need of a change. This is because not only the further development of creative problem-solving skills is important but also the advanced digital media literacy complex is required for. The purpose of this study is to develop and present digital cultural contents for augmented reality based cultural art education. Through the process of designing digital cultural contents with hands-on interactive smart education using augmented reality, which is one of the core technologies of the Fourth Industrial Revolution, it is intended to be presented in the search for diversity with a designer mind and a technical approach of developing experiential interactive smart education in digital heritage education. 4차 산업 혁명 시대의 문화예술교육 콘텐츠는 변화가 필요한 시점에 있다. 창의적 문제해결 능력 함양이 중요시될 뿐만 아니라 진보된 디지털 미디어 리터러시가 복합적으로 요구되기 때문이다. 본 연구는 이러한 시점에서 증강현실 기반의 문화예술교육을 위한 디지털 문화유산 콘텐츠를 개발하여 사례로 제시하고자 한다. 디지털 문화유산 콘텐츠를 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 중 하나인 증강현실을 이용한 체험형 인터랙티브 스마트 교육으로 설계하는 과정을 통하여 디자인적 사고와 기술적 접근의 융복합된 과정이 기존 문화예술교육 콘텐츠에서 다양성의 한 모색으로 제시되고자 한다.

        • KCI등재후보

          바이오 디지털 콘텐츠를 이용한 독성의 분석

          강진석(Jin Seok Kang) 한국디지털콘텐츠학회 2010 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.1

          화학물질은 생체에 들어오면 여러 가지 독성반응을 나타내는데, 독성반응에 따른 유전자 발현을 분석하기 위해 바이오 칩 등을 이용한 신기술이 확산되면서 바이오 디지털 콘텐츠가 다량으로 생성되고 있다. 이 콘텐츠는 그 자체로는 의미가 적고 컴퓨터를 이용한 분석과 보정과정을 거쳐 생물학적으로 의미 있는 값들을 선별하여야 한다. 이런 콘텐츠에는 유전자들의 발현 양상 측정을 목적으로 하는 유전체학(genomics), 유전자의 발현 양상을 측정하는 전사체학(transcriptomics), 단백질의 발현을 측정하는 단백체학(proteomics), 대사체의 발현을 측정하는 대사체학(metabolomics) 등이 있으며, 이를 통칭하여 오믹스(omics)라고 부른다. 오믹스 기술을 독성을 연구하는 분야에 접목한 것이 독성유전체학(to xicogenomics)이며, 이에 대한 콘텐츠를 분석함으로써 독성을 예측하고 독성기전을 규명할 수 있다. 독성분석에 있어서 초기 단계의 분석은 향후 만성독성의 예측에 있어서 중요한 부분을 차지하고 있다. 바이오 디지털 콘텐츠를 이용하여 독성을 예측함에 있어 기존의 방법보다 더 빠르고 정확하게 예측하기 위해서는 많은 정보에 대한 분석기술의 진보가 필요하다. 또, 바이오 디지털 콘텐츠를 이용한 독성예측에 있어서 전체세포보다는 생물학적 현상을 일으키는 특이세포에서 이런 정보를 얻는 것이 중요하다고 생각된다. 또, 향후 바이오 디지털 콘텐츠 분석은 전략적 실험설계에 의한 데이터가 분석되고 축적되어야 하고, 분석알고리즘을 통한 네트워크 분석이 이루어져야 하며, 통합적 데이터 구축을 통해 이루어져야 할 것으로 생각된다. Numerous bio-digital contents have been produced by new technology using biochip and others for analyzing early chemical-induced genes. These contents have little meaning by themselves, and so they should be modified and extracted after consideration of biological meaning. These include genomics, transcriptomics, protenomics, metabolomics, which combined into omics. Omics tools could be applied into toxicology, forming a new field of toxicogenomics. It is possible that approach of toxicogenomics can estimate toxicity more quickly and accurately by analyzing gene/protein/metabolite profiles. These approaches should help not only to discover highly sensitive and predictive biomarkers but also to understand molecular mechanism(s) of toxicity, based on the development of analysing technology. Furthermore, it is important that bio-digital contents should be obtained from specific cells having biological events more than from whole cells. Taken together, many bio-digital contents should be analyzed by careful calculating algorism under well-designed experimental protocols, network analysis using computational algorism and related profound databases.

        • KCI등재

          디지털콘텐츠 구독서비스 이용 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

          나우희,동학림 한국디지털콘텐츠학회 2021 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.5

          Recently, with the appearance of new technologies caused by Fourth Industrial Revolution, subscription economy emerged new business model exceeding sharing economy. From digital contents to the necessaries of life, many product and service companies adopted subscription economy model. To analyze the factors affecting the use intention for digital contents subscription service, this study conducted the empirical study by using expanded Value-based Adoption Model. As a results, it was found that the perceived benefit factors(usefulness, enjoyment, habit) had significant positive effects on perceived value. And it was found that the perceived sacrifice factors(technicality, perceived cost, perceived risk) had significant negative effects on perceived value. Finally, it was found that the perceived value had a significant positive effect on the use intention of digital contents subscription service. 최근 4차 산업혁명의 핵심기술의 등장과 함께 구독경제가 공유경제를 뛰어넘는 새로운 비즈니스 모델로 떠올랐다. 각종 동영상 및 음악 스트리밍, 전자책과 같은 디지털콘텐츠부터 의식주에 이르기까지 모든 상품과 서비스가 구독경제의 대상이 되고 있다. 본 연구는 가치기반수용모델을 확장하여 디지털콘텐츠 구독서비스 이용자가 지각하는 혜택 요인(유용성, 즐거움, 습관)과 희생 요인(기술성, 지각된 비용, 지각된 위험)이 지각된 가치를 매개로 이용 의도에 미치는 영향을 검정한다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털콘텐츠 구독서비스의 지각된 혜택은 모두 지각된 가치에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털콘텐츠 구독서비스의 지각된 희생은 모두 지각된 가치에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 디지털콘텐츠 구독서비스에 대한 지각된 가치는 디지털콘텐츠 구독서비스 이용 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 본 연구에서 확장하여 제시된 습관과 지각된 위험은 모두 유의한 영향을 미치는 요인으로 나타났다.

        • KCI등재

          디지털 사이니지의 특성에 따른 영상콘텐츠의 변화

          공수경(Soo-Kyung Kong) 한국디지털콘텐츠학회 2015 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.5

          기존의 사인, 표지판, 게시판의 디지털화로 나타난 형태를 우리는 디지털 사이니지라고 한다. 디지털 사이니지가 기존의 사인과 가장 다른 점은 기존의 사인은 콘텐츠 변경에 있어 한 번 설치되고 내용이 바뀔 때마다 제거, 다시 설치되는 물리적인 과정을 거쳤다면, 디지털 사이니지는 한번의 설치로 다양한 콘텐츠를 유연하게 출력할 수 있다는 점이다. 그리고 디자인과 움직임이 화려한 멀티미디어 콘텐츠를 담을 수 있게 되었다. 이렇듯 디지털 사이니지는 단순히 미디어의 기능 및 기술적 차원의 변화만이 아니라 콘텐츠의 변화, 표현 양식의 변화, 수용 방식의 변화 그리고 사회적, 정서적 변화를 가져왔다고 할 수 있다. 기존 사인에서 디지털 사이니지로 전환하려는 시대적 필연성에 맞춰 이를 위하여 본격적인 연구와 분석이 필요하다. 디지털 사이니지는 시간과 장소에 영향을 많이 받는 매체로, 장소와 시간에 맞는 맞춤형 콘텐츠의 제공해야만 그 역할을 잘 활용할 수 있다. 본 논문에서는 버스와 지하철 내의 디지털 사이니지의 콘텐츠로 범위를 정하였다. 대중교통이라고 하는 특성을 파악하고 시간과 장소가 함께 기획된 콘텐츠가 필요하다. 이러한 디지털 사이니지에 맞는 전용 콘텐츠의 개발은 장소, 시간과의 조화를 이루고, 수용자에게는 다양한 경험을 제공하고 소통이 가능한 차별화된 디지털 사이니지만의 영역이 발전하게 될 것이며, 나아가 새로운 미디어로써 재미와 아트가 접목된 스마트한 사이니지로의 발전을 기대해 볼 수 있다. TV display which existed only in house started to show up out of house around us and now it found naturally its place in everywhere like street, bus, subway and elevator. It is called digital signage which showed up through digitalization of sign, that is, sign board and bulletin board. The distinction of digital sign from existing signs is that the latter one should go through physical process like removal after installation every time its contents are changed but the former one can produce its various outputs flexibly once it is installed. Also existing sign may be static image or 2 or 3 pieces of image to express simple motion while digital sign can contain multi media contents luxurious in design and motion. This paper confined the range of contents in digital signage in bus and subway. It needs to analyze characteristics of mass transportation- people of use, consumer by place and time, accommodation environment for consumer etc and arrange planned contents along with time and place. Developments of dedicated contents suitable to those digital signages will harmonize with place and time and promote the realm of digital signage which provides variety of experience to consumer and with which communication is possible and which is distinctive. Furthermore we may expect the birth of smart signage as a new media, in which fun and art are combined.

        • KCI등재

          한국음식문화 확산을 위한 문화예술콘텐츠 디자인 방법에 대한 연구

          장안라(AnNa Jang),전지윤(JiYoon Chun) 한국디지털콘텐츠학회 2020 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.6

          웹을 통해 한국음식과 관련한 정보를 검색하면 주로 일반적인 내용을 전달하고 있다. 따라서 개인적 취향에 대응되는 정보를 찾기에는 한계가 있다. 이러한 경우 검색자는 개별적인 경험을 토대로 기술된 정보를 추가적으로 찾게 되고, 이를 자신의 취향에 적용될 수 있는 정보로 선별하거나, 검색 목적에 대응되는 정보를 획득하기 위한 시간적 노력이 필요하다. 본 연구는 한국음식 문화에 대한 정보를 개인적 취향에 대응될 수 있는 정보로 전달하고, 보다 많은 사용자가 활용할 수 있도록 콘텐츠화 하기 위한 디자인 방법을 모색하고자 한다. 이를 위하여 실제로 경험하지 못한 미각 정보를 디지털화하고, 한국음식이 가지는 색감, 색이 가지는 감성적 뉘앙스를 기반으로 정보를 전달할 수 있는 콘텐츠, 〈Korean Dishes〉를 설계하였다. 한국음식이 가지는 감성언어를 통해 주관적 취향에 대응될 수 있는 음식정보를 제공하여, 천편일률적인 정보의 홍수에서 이와 같은 시도가 한국음식문화를 알리는 정보가 획일성이 아닌 다양성의 예로 제시되길 기대한다. Searching for Korean food information on the web usually conveys general content. There is a limit to finding information corresponding to personal taste. In this case, the searcher additionally searches for the described information based on individual experiences. It is necessary to select information that can be applied to one"s taste or to obtain information corresponding to a search purpose. Therefore, this study aims to deliver information on Korean food culture as information that can be adapted to personal tastes. In addition, we are trying to find a design method to contentize so that many users can utilize it. Digitize taste information that has not been experienced. In addition, we designed 〈Korean Dishes〉, a content that can transmit information based on the color sense of Korean food and the emotional nuances of color. By providing food information that can respond to subjective tastes through the color adjectives of Korean food, such attempts are expected to be presented as examples of diversity rather than a one-size-fits-all approach in the current situation where information is overflowing.

        • KCI등재

          증강현실기술(AR) 콘텐츠가 사용자의 학습적 효과에 미치는 영향

          원종서(Jong-Seo Won),최성호(Sung-Ho Choi) 한국디지털콘텐츠학회 2017 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.1

          IT기술과 디바이스를 결합한 디지털콘텐츠 제작은 기존 서비스 제공방식의 혁신과 새로운 커뮤니케이션 수단으로 다양하게 활용되고 있다. 본 연구는 자동차 회사에서 신차 구매 시 고객들에게 제공되는 종이형태 자동차 사용 매뉴얼을 태블릿PC에 디지털콘텐츠를 비교하여, 증강현실로 이루어진 콘텐츠가 사용자 학습에 미치는 효과를 규명하고자 한다. 이를 위해 3D 증강현실 기술을 국내 자동차 업계 최초로 적용하여 실제 차량 내 다양한 버튼 및 기능들을 앱에서 구현해 볼 수 있는 K9 매뉴얼앱을 분석하였다. 이를 바탕으로 증강현실 콘텐츠의 적용으로 다양한 학습의 상황에서 가상현실의 적용이 학습에 도움을 줄 수 있음을 시사한다. The purpose of this study is to find out the effects of AR digital contents on user learning context. More and more companies using digital contents for their products. Especially, some companies using AR (Augmented Reality) digital contents as a manual of their car. This Application affords diverse information to customers who want to know usage of its interface. Using this application, the study shows the effects of using AR digital contents on user’s absorption, physical presence, immersion.

        • KCI등재후보

          이미지 콘텐츠 일괄 자동화 관리기술에 대한 연구

          최재완,김태은 한국디지털콘텐츠학회 2008 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.2

          As a high-speed growth of internet infrastructure and a fast supply of digital imaging devices, a digital image contents industrialization is growing fast. Digital image contents are represented as digitalized images for recognition by the computer. This paper proposes the customized stock image contents management system for digital image contents developers and UCC contents producers. For automatic batch management of image contents, we design the system using the techniques of stock image meta-data conversion to want, image contents format conversion to want and selective image contents uploading to want. Furthermore, constructed system can be embedded to a system easy and fast. It provides efficient work environment as appling conventional systems and contributes for user-friendly interface construction. 인터넷 인프라의 고속 성장과 디지털 이미징 장치들의 빠른 보급 및 기술향상으로 인해 디지털 이미지콘텐츠 관련 산업화 또한 빠르게 성장하고 있다. 디지털 이미지 콘텐츠는 컴퓨터에서 인식 가능하도록 디지털화한 이미지를 의미하며, 본 논문은 디지털 콘텐츠 개발자 및 일반 UCC 제작자들을 위해 방대하고, 분산되어 있는 디지털 이미지콘텐츠의 효율적인 일괄자동화 관리를 위해 맞춤형 스톡 이미지콘텐츠 관리 기술을 제안한다. 이미지콘텐츠 일괄 자동화를 위해 스톡이미지 메타데이터를 원하는 메타데이터 시스템으로 자동 변환시키는 자동 메타데이터 변환기술, 원하는 형식의 이미지콘텐츠로 자동 변환시키는 자동 이미지콘텐츠 변환기술, 원하는 형식으로 업로드할 수 있는 선택적 이미지콘텐츠 업로딩 기술 등을 이용하여 시스템을 구축한다. 또한, 구축된 시스템은 라이브러리화하여 쉽고 빠르게 이식이 가능하며, 기존 시스템에 적용하여 효율적인 작업 환경을 제공하며, 일반 사용자 및 이미지콘텐츠 개발자를 위한 친근형 인터페이스 구축에 큰 기여를 할 것이다.

        • KCI등재후보

          모바일 에듀 게임 콘텐츠에 대한 사용자의 특성 연구

          안경환(Kyung-Whan Ahn),황명철(Myung-Cheol Hwang) 한국디지털콘텐츠학회 2009 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.2

          웹 2.0시대에서 디지털 콘텐츠는 주요 문화주체로 부상되었고 디지털 콘텐츠 기술 산업은 그 범위나 부가가치가 확장되고 있다. 멀티미디어 영상세대에게 소비지향적인 콘텐츠의 무분별한 확산을 막고 콘텐츠 산업을 교육적 또는 산업적ㆍ문화적 측면으로 향상된 산업으로 부상시켜서 교육콘텐츠를 교육과 오락의 의미가 향상된 전략적 상품으로 특화시켜야 한다고 본다. 이에 따라 본 연구에서는 에듀 게임 콘텐츠가 소비자에게 어떻게 소통되고 있는지에 대한 사용자의 특성을 남성과 여성 집단으로 나누어 분석하였다. 효율적 학습을 위한 모바일 플랫폼 콘텐츠로 확보하기 위한 사용자변화에 따른 에듀 게임 활용을 통해 에듀 게임의 확장성을 위한 발전요인을 추출하여 에듀 게임 콘텐츠 개발 특성에 대한 방향성을 제시한다. In the era of Web 2.0, the digital contents are becoming major cultural subjects and the scope and added value of digital content technology industry keep increasing. In order to prevent thoughtless expansion of consumption oriented contents to the multimedia motion picture generation and promote the contents industry in educational, industrial or cultural aspect, educational contents should be specialized as strategic products with increased educational and entertaining meaning. As a result, this study analyzed characteristics of users regarding how educational game contents are distributed to consumers by both male and female group. Then, it extracted development factors for expansion of educational games and presented direction to educational game contents development by using educational games according to changes in users in order to secure mobile flat form contents for effective learning.

        • KCI등재

          SCORM 적용 게임기반학습 콘텐츠 개발

          최용석(Yong Suk Choi) 한국디지털콘텐츠학회 2009 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.4

          SCORM(Sharable Content Object Reference Model)은 e-러닝 기술 표준화 분야에서 가장 주목을 받고 있는 ADL(Advanced Distributed Learning)의 표준화 명세이다. 최근에 ADL은 비교적 안정화 단계에 접어들었다는 평가를 받고 있는 SCORM 2004 4th Edition을 제시함으로써 콘텐츠 재활용성을 높여 경제성 있는 콘텐츠 구현을 가능하게 하고 개발 과정에서의 효율성을 극대화할 수 있게 하였다. 대부분의 SCORM 기반 콘텐츠에 대한 기존 연구는 고전적 훈련 및 교육 방법에 대한 온라인화를 기본으로 하고 있으므로 게임기반학습과 같은 보다 세련된 형태의 학습을 위한 콘텐츠 개발에 대한 연구는 초보적인 실정이다. 특히 SCORM 명세의 다양한 요소를 이용하여 e-러닝 기술 표준화의 장점을 충분히 활용하면서 게임기반학습 콘텐츠를 구체적으로 어떻게 구현할 수 있는가에 대한 연구는 매우 미약한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 게임 요소를 처리하기 위해 사용될 수 있는 SCORM 데이터 엘리먼트를 추출하고 이를 SCORM 시퀀싱에 적용하여 SCORM 게임기반학습 콘텐츠를 개발하는 구체적인 방법에 관한 연구를 수행한다. 또한 실제 초등 학습에서 활용가능한 SCORM 적용 게임기반학습 샘플 콘텐츠의 개발 단계를 사례와 함께 제시한다. ADL SCORM(Sharable Content Object Reference Model) has been widely accepted as a global reference model for standardizing e-learning technology, and SCORM 2004 4th Edition, a stable version of SCORM, gives content developers the efficient way to build interoperable and reusable e-learning contents. Recently, a number of research efforts have been taken to build on-line SCORM contents based on some traditional training or learning styles. However, they have lacked for supporting more sophisticated learning style such as game based learning, and especially they do not consider employing the specific components of SCORM model for developing game based learning contents in practice. In this work, we elicit some SCORM data elements that is useful for representing game run-time data, and apply those elements to SCORM sequencing of game based learning SCOs(Sharable Content Objects). We thus present the whole procedure of developing SCORM game based learning contents with a sample contents.

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