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        • KCI등재

          디지털 사이니지의 특성에 따른 영상콘텐츠의 변화

          공수경(Soo-Kyung Kong) 한국디지털콘텐츠학회 2015 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.16 No.5

          기존의 사인, 표지판, 게시판의 디지털화로 나타난 형태를 우리는 디지털 사이니지라고 한다. 디지털 사이니지가 기존의 사인과 가장 다른 점은 기존의 사인은 콘텐츠 변경에 있어 한 번 설치되고 내용이 바뀔 때마다 제거, 다시 설치되는 물리적인 과정을 거쳤다면, 디지털 사이니지는 한번의 설치로 다양한 콘텐츠를 유연하게 출력할 수 있다는 점이다. 그리고 디자인과 움직임이 화려한 멀티미디어 콘텐츠를 담을 수 있게 되었다. 이렇듯 디지털 사이니지는 단순히 미디어의 기능 및 기술적 차원의 변화만이 아니라 콘텐츠의 변화, 표현 양식의 변화, 수용 방식의 변화 그리고 사회적, 정서적 변화를 가져왔다고 할 수 있다. 기존 사인에서 디지털 사이니지로 전환하려는 시대적 필연성에 맞춰 이를 위하여 본격적인 연구와 분석이 필요하다. 디지털 사이니지는 시간과 장소에 영향을 많이 받는 매체로, 장소와 시간에 맞는 맞춤형 콘텐츠의 제공해야만 그 역할을 잘 활용할 수 있다. 본 논문에서는 버스와 지하철 내의 디지털 사이니지의 콘텐츠로 범위를 정하였다. 대중교통이라고 하는 특성을 파악하고 시간과 장소가 함께 기획된 콘텐츠가 필요하다. 이러한 디지털 사이니지에 맞는 전용 콘텐츠의 개발은 장소, 시간과의 조화를 이루고, 수용자에게는 다양한 경험을 제공하고 소통이 가능한 차별화된 디지털 사이니지만의 영역이 발전하게 될 것이며, 나아가 새로운 미디어로써 재미와 아트가 접목된 스마트한 사이니지로의 발전을 기대해 볼 수 있다. TV display which existed only in house started to show up out of house around us and now it found naturally its place in everywhere like street, bus, subway and elevator. It is called digital signage which showed up through digitalization of sign, that is, sign board and bulletin board. The distinction of digital sign from existing signs is that the latter one should go through physical process like removal after installation every time its contents are changed but the former one can produce its various outputs flexibly once it is installed. Also existing sign may be static image or 2 or 3 pieces of image to express simple motion while digital sign can contain multi media contents luxurious in design and motion. This paper confined the range of contents in digital signage in bus and subway. It needs to analyze characteristics of mass transportation- people of use, consumer by place and time, accommodation environment for consumer etc and arrange planned contents along with time and place. Developments of dedicated contents suitable to those digital signages will harmonize with place and time and promote the realm of digital signage which provides variety of experience to consumer and with which communication is possible and which is distinctive. Furthermore we may expect the birth of smart signage as a new media, in which fun and art are combined.

        • KCI등재

          증강현실기술(AR) 콘텐츠가 사용자의 학습적 효과에 미치는 영향

          원종서(Jong-Seo Won), 최성호(Sung-Ho Choi) 한국디지털콘텐츠학회 2017 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.18 No.1

          IT기술과 디바이스를 결합한 디지털콘텐츠 제작은 기존 서비스 제공방식의 혁신과 새로운 커뮤니케이션 수단으로 다양하게 활용되고 있다. 본 연구는 자동차 회사에서 신차 구매 시 고객들에게 제공되는 종이형태 자동차 사용 매뉴얼을 태블릿PC에 디지털콘텐츠를 비교하여, 증강현실로 이루어진 콘텐츠가 사용자 학습에 미치는 효과를 규명하고자 한다. 이를 위해 3D 증강현실 기술을 국내 자동차 업계 최초로 적용하여 실제 차량 내 다양한 버튼 및 기능들을 앱에서 구현해 볼 수 있는 K9 매뉴얼앱을 분석하였다. 이를 바탕으로 증강현실 콘텐츠의 적용으로 다양한 학습의 상황에서 가상현실의 적용이 학습에 도움을 줄 수 있음을 시사한다. The purpose of this study is to find out the effects of AR digital contents on user learning context. More and more companies using digital contents for their products. Especially, some companies using AR (Augmented Reality) digital contents as a manual of their car. This Application affords diverse information to customers who want to know usage of its interface. Using this application, the study shows the effects of using AR digital contents on user's absorption, physical presence, immersion.

        • KCI등재

          4차 산업혁명 시대의 증강현실 기반 문화예술교육을 위한 디지털 문화유산 콘텐츠 개발에 관한 연구

          전지윤 한국디지털콘텐츠학회 2019 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.12

          The content of cultural arts education in the era of the fourth industrial revolution is in need of a change. This is because not only the further development of creative problem-solving skills is important but also the advanced digital media literacy complex is required for. The purpose of this study is to develop and present digital cultural contents for augmented reality based cultural art education. Through the process of designing digital cultural contents with hands-on interactive smart education using augmented reality, which is one of the core technologies of the Fourth Industrial Revolution, it is intended to be presented in the search for diversity with a designer mind and a technical approach of developing experiential interactive smart education in digital heritage education. 4차 산업 혁명 시대의 문화예술교육 콘텐츠는 변화가 필요한 시점에 있다. 창의적 문제해결 능력 함양이 중요시될 뿐만 아니라 진보된 디지털 미디어 리터러시가 복합적으로 요구되기 때문이다. 본 연구는 이러한 시점에서 증강현실 기반의 문화예술교육을 위한 디지털 문화유산 콘텐츠를 개발하여 사례로 제시하고자 한다. 디지털 문화유산 콘텐츠를 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 중 하나인 증강현실을 이용한 체험형 인터랙티브 스마트 교육으로 설계하는 과정을 통하여 디자인적 사고와 기술적 접근의 융복합된 과정이 기존 문화예술교육 콘텐츠에서 다양성의 한 모색으로 제시되고자 한다.

        • KCI등재

          관광자원을 활용한 인터랙티브 터치월 콘텐츠 개발 연구

          진화수(Hwa-Su Jin), 이태은(Tae-Eun Lee), 송은지(Eun-Jee Song) 한국디지털콘텐츠학회 2020 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.21 No.12

          콘텐츠 산업 생태계가 디지털 기반 콘텐츠 산업으로 빠르게 변모하면서, 기존 관광콘텐츠 시장도 관람형 관광에서 체험형 관광으로 그 형태가 변화하며 새로운 방향의 트렌드가 형성되고 있다. 누구나 아는 관광 콘텐츠 보다는 새로운 관광 콘텐츠를 원하며, 디지털 기술의 발달로 일반적인 관광이 아닌 좀 더 흥미를 불러일으키는 새로운 관광을 추구하고 있다. 최근 "실제로 체험하는 느낌"을 의미하는 "실감형 콘텐츠"라는 단어가 자주 사용되고 있다. 실감형 콘텐츠는 가상현실, 증강현실, 혼합현실 등의 IT기술을 활용하여, 이용자에게 실제와 같은 유사한 경험을 느끼게 해주는 체험을 제공한다. 본 연구에서는 관광자원을 활용한 실감형 콘텐츠로서 사용자가 직접 손으로 만지거나 눌러서 하는 행위에 의해 반응하는 인터랙티브 터치월 콘텐츠 개발에 관한 연구이다. 이를 통해 지역의 관광콘텐츠의 다양화 뿐 만 아니라 특색 있는 관광자원을 활용한 스토리텔링으로 지역 이미지 및 경쟁력 제고에 도움을 주고자 한다. As the content industry ecosystem rapidly transforms into a digital-based content industry, the existing tourism content market is also changing its form from spector tourism to experiential tourism, and new trends are being formed. They want new tourism content rather than tourism content that everyone knows, and the development of digital technology is prsuing new tourism that is more ineresting than noraml tourism. In recent years, the word “immersive content”, which means “feeling actually experienced”, has been used frequently.Immersive content utilizes IT technologies such as virtual reality, augmented reality, and mixed reality to provide users with an experience that makes them feel like they are real. In this study, This study is a study on interactive touchwall content development that reacts by the act of touching or pressing the user directly by hand as a immersive content utilizing tourism resources. Through this, we will help to increase the local image and competitiveness by not only diversifying the local tourism content, but also by storytelling utilizing unique tourism resources.

        • KCI등재후보

          바이오 디지털 콘텐츠를 이용한 독성의 분석

          강진석(Jin Seok Kang) 한국디지털콘텐츠학회 2010 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.11 No.1

          화학물질은 생체에 들어오면 여러 가지 독성반응을 나타내는데, 독성반응에 따른 유전자 발현을 분석하기 위해 바이오 칩 등을 이용한 신기술이 확산되면서 바이오 디지털 콘텐츠가 다량으로 생성되고 있다. 이 콘텐츠는 그 자체로는 의미가 적고 컴퓨터를 이용한 분석과 보정과정을 거쳐 생물학적으로 의미 있는 값들을 선별하여야 한다. 이런 콘텐츠에는 유전자들의 발현 양상 측정을 목적으로 하는 유전체학(genomics), 유전자의 발현 양상을 측정하는 전사체학(transcriptomics), 단백질의 발현을 측정하는 단백체학(proteomics), 대사체의 발현을 측정하는 대사체학(metabolomics) 등이 있으며, 이를 통칭하여 오믹스(omics)라고 부른다. 오믹스 기술을 독성을 연구하는 분야에 접목한 것이 독성유전체학(to xicogenomics)이며, 이에 대한 콘텐츠를 분석함으로써 독성을 예측하고 독성기전을 규명할 수 있다. 독성분석에 있어서 초기 단계의 분석은 향후 만성독성의 예측에 있어서 중요한 부분을 차지하고 있다. 바이오 디지털 콘텐츠를 이용하여 독성을 예측함에 있어 기존의 방법보다 더 빠르고 정확하게 예측하기 위해서는 많은 정보에 대한 분석기술의 진보가 필요하다. 또, 바이오 디지털 콘텐츠를 이용한 독성예측에 있어서 전체세포보다는 생물학적 현상을 일으키는 특이세포에서 이런 정보를 얻는 것이 중요하다고 생각된다. 또, 향후 바이오 디지털 콘텐츠 분석은 전략적 실험설계에 의한 데이터가 분석되고 축적되어야 하고, 분석알고리즘을 통한 네트워크 분석이 이루어져야 하며, 통합적 데이터 구축을 통해 이루어져야 할 것으로 생각된다. Numerous bio-digital contents have been produced by new technology using biochip and others for analyzing early chemical-induced genes. These contents have little meaning by themselves, and so they should be modified and extracted after consideration of biological meaning. These include genomics, transcriptomics, protenomics, metabolomics, which combined into omics. Omics tools could be applied into toxicology, forming a new field of toxicogenomics. It is possible that approach of toxicogenomics can estimate toxicity more quickly and accurately by analyzing gene/protein/metabolite profiles. These approaches should help not only to discover highly sensitive and predictive biomarkers but also to understand molecular mechanism(s) of toxicity, based on the development of analysing technology. Furthermore, it is important that bio-digital contents should be obtained from specific cells having biological events more than from whole cells. Taken together, many bio-digital contents should be analyzed by careful calculating algorism under well-designed experimental protocols, network analysis using computational algorism and related profound databases.

        • KCI등재

          디지털콘텐츠 구독서비스 이용 의도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구

          나우희,동학림 한국디지털콘텐츠학회 2021 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.22 No.5

          Recently, with the appearance of new technologies caused by Fourth Industrial Revolution, subscription economy emerged new business model exceeding sharing economy. From digital contents to the necessaries of life, many product and service companies adopted subscription economy model. To analyze the factors affecting the use intention for digital contents subscription service, this study conducted the empirical study by using expanded Value-based Adoption Model. As a results, it was found that the perceived benefit factors(usefulness, enjoyment, habit) had significant positive effects on perceived value. And it was found that the perceived sacrifice factors(technicality, perceived cost, perceived risk) had significant negative effects on perceived value. Finally, it was found that the perceived value had a significant positive effect on the use intention of digital contents subscription service. 최근 4차 산업혁명의 핵심기술의 등장과 함께 구독경제가 공유경제를 뛰어넘는 새로운 비즈니스 모델로 떠올랐다. 각종 동영상 및 음악 스트리밍, 전자책과 같은 디지털콘텐츠부터 의식주에 이르기까지 모든 상품과 서비스가 구독경제의 대상이 되고 있다. 본 연구는 가치기반수용모델을 확장하여 디지털콘텐츠 구독서비스 이용자가 지각하는 혜택 요인(유용성, 즐거움, 습관)과 희생 요인(기술성, 지각된 비용, 지각된 위험)이 지각된 가치를 매개로 이용 의도에 미치는 영향을 검정한다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디지털콘텐츠 구독서비스의 지각된 혜택은 모두 지각된 가치에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 디지털콘텐츠 구독서비스의 지각된 희생은 모두 지각된 가치에 유의한 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 디지털콘텐츠 구독서비스에 대한 지각된 가치는 디지털콘텐츠 구독서비스 이용 의도에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 특히 본 연구에서 확장하여 제시된 습관과 지각된 위험은 모두 유의한 영향을 미치는 요인으로 나타났다.

        • KCI등재후보

          이미지 콘텐츠 일괄 자동화 관리기술에 대한 연구

          최재완,김태은 한국디지털콘텐츠학회 2008 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.9 No.2

          As a high-speed growth of internet infrastructure and a fast supply of digital imaging devices, a digital image contents industrialization is growing fast. Digital image contents are represented as digitalized images for recognition by the computer. This paper proposes the customized stock image contents management system for digital image contents developers and UCC contents producers. For automatic batch management of image contents, we design the system using the techniques of stock image meta-data conversion to want, image contents format conversion to want and selective image contents uploading to want. Furthermore, constructed system can be embedded to a system easy and fast. It provides efficient work environment as appling conventional systems and contributes for user-friendly interface construction. 인터넷 인프라의 고속 성장과 디지털 이미징 장치들의 빠른 보급 및 기술향상으로 인해 디지털 이미지콘텐츠 관련 산업화 또한 빠르게 성장하고 있다. 디지털 이미지 콘텐츠는 컴퓨터에서 인식 가능하도록 디지털화한 이미지를 의미하며, 본 논문은 디지털 콘텐츠 개발자 및 일반 UCC 제작자들을 위해 방대하고, 분산되어 있는 디지털 이미지콘텐츠의 효율적인 일괄자동화 관리를 위해 맞춤형 스톡 이미지콘텐츠 관리 기술을 제안한다. 이미지콘텐츠 일괄 자동화를 위해 스톡이미지 메타데이터를 원하는 메타데이터 시스템으로 자동 변환시키는 자동 메타데이터 변환기술, 원하는 형식의 이미지콘텐츠로 자동 변환시키는 자동 이미지콘텐츠 변환기술, 원하는 형식으로 업로드할 수 있는 선택적 이미지콘텐츠 업로딩 기술 등을 이용하여 시스템을 구축한다. 또한, 구축된 시스템은 라이브러리화하여 쉽고 빠르게 이식이 가능하며, 기존 시스템에 적용하여 효율적인 작업 환경을 제공하며, 일반 사용자 및 이미지콘텐츠 개발자를 위한 친근형 인터페이스 구축에 큰 기여를 할 것이다.

        • KCI등재후보

          모바일 에듀 게임 콘텐츠에 대한 사용자의 특성 연구

          안경환(Kyung-Whan Ahn), 황명철(Myung-Cheol Hwang) 한국디지털콘텐츠학회 2009 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.10 No.2

          웹 2.0시대에서 디지털 콘텐츠는 주요 문화주체로 부상되었고 디지털 콘텐츠 기술 산업은 그 범위나 부가가치가 확장되고 있다. 멀티미디어 영상세대에게 소비지향적인 콘텐츠의 무분별한 확산을 막고 콘텐츠 산업을 교육적 또는 산업적ㆍ문화적 측면으로 향상된 산업으로 부상시켜서 교육콘텐츠를 교육과 오락의 의미가 향상된 전략적 상품으로 특화시켜야 한다고 본다. 이에 따라 본 연구에서는 에듀 게임 콘텐츠가 소비자에게 어떻게 소통되고 있는지에 대한 사용자의 특성을 남성과 여성 집단으로 나누어 분석하였다. 효율적 학습을 위한 모바일 플랫폼 콘텐츠로 확보하기 위한 사용자변화에 따른 에듀 게임 활용을 통해 에듀 게임의 확장성을 위한 발전요인을 추출하여 에듀 게임 콘텐츠 개발 특성에 대한 방향성을 제시한다. In the era of Web 2.0, the digital contents are becoming major cultural subjects and the scope and added value of digital content technology industry keep increasing. In order to prevent thoughtless expansion of consumption oriented contents to the multimedia motion picture generation and promote the contents industry in educational, industrial or cultural aspect, educational contents should be specialized as strategic products with increased educational and entertaining meaning. As a result, this study analyzed characteristics of users regarding how educational game contents are distributed to consumers by both male and female group. Then, it extracted development factors for expansion of educational games and presented direction to educational game contents development by using educational games according to changes in users in order to secure mobile flat form contents for effective learning.

        • KCI등재

          깊이정보를 활용한 입체 편집 프로세스 연구

          백광호(Kwang-Ho Baek), 김민서(Min Seo Kim), 한명희(Myung Hee Han) 한국디지털콘텐츠학회 2012 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.2

          <아바타>이후 3D 입체영상은 차세대 콘텐츠 산업의 블루칩으로 떠올라있다. 그에 반해 국내에서 상업적으로 제작하였던 모든 입체 콘텐츠들이 흥행에 실패 하였다. 이는 국내 입체콘텐츠의 완성도가 해외의 콘텐츠에 비하여 매우 떨어지기 때문이며, 현행되고 있는 2D기반의 입체 후반작업 프로세스가 그 원인으로 작용하고 있다. 그중에서도 입체 편집프로세스는 콘텐츠의 질과 가장 밀접한 관련이 있다. 영화<나탈리>의 제작사례를 통해 알아본 현행 입체 편집프로세스는 2D기반의 시스템을 이용하여 편집을 진행한 후 3D 디스플레이 시스템으로 확인하며 이후 문제가 발생할 경우 수정하는 방식을 취하고 있다. 이러한 현상을 개선하고자 좌·우 영상의 분석을 통해 합성에서 사용되고 있는 변위지도와 깊이지도 등의 깊이정보를 시각화 하여 현행 입체 편집 프로세스에 적용하였으며, 보다 객관성 있는 입체편집 프로세스를 제안하고자 한다. 제안한 프로세스를 실제 뮤직드라마 <기억의 조각>제작에 활용하여 영화<나탈리>와 비교해보았다. 그 결과 <나탈리>의 경우 컷과 컷 사이의 입체 값 변화가 매우 큰 것을 볼 수 있었으나 <기억의 조각>의 경우 입체 값이 전체적으로 균일한 결과를 도출 할 수 있었다. 현행 프로세스의 경우 주관적인 입체감을 바탕으로 하기 때문에 작업자의 컨디션과 상태에 따라 그 값이 달라 질수 있다. 또한 Positive영역에 대한 예상은 할 수 없기 때문에 동일한 공간 혹은 한정된 공간에서 컷에 따라 각기 다른 입체 값을 보임으로써 공간의 입체감을 왜곡시킬 우려가 있다. 반면 깊이정보의 시각화를 활용한 객관적인 입체 편집은 동일한 공간에 대한 입체감과 콘텐츠 전체의 입체감을 균일하게 맞추어 입체 콘텐츠의 질을 높이고, 나아가 입체감 왜곡, 시각적 피로 등의 문제도 동시에 해결 할 수 있다. The 3D stereoscopic image contents have been emerging as the blue chip of the contents market of the next generation since the <AVATAR>. However, all the 3D contents created commercially in the country have failed to enter box office. It is because the quality of Korean 3D contents is much lower than that of overseas contents and also current 3D post production process is based on 2D. Considering all these facts, the 3D editing process has connection with the quality of contents. The current 3D editing processes of the production case of <Nathalie> are using the way that edits with the system on basis of 2D, followed by checking with 3D display system and modifying, if there are any problems. In order to improve those conditions, I suggest that the 3D editing process contain more objectivity by visualizing the depth data applied in some composition work such as Disparity map, Depth map, and the current 3D editing process. The proposed process has been used in the music drama <Peace of Memory>, comparing with those of the film <Nathalie>. The 3D values could be checked among cuts which have been changed a lot since those of <Nathalie>, while the 3D value of <Peace of Memory> drew an equal result in general. Since the current process is based on an artist"s subjective sense of 3D, it could be changed according to the condition and state of the artist. Furthermore, it is impossible for us to predict the positive range, so it is apprehended that the cubic effect of space might be perverted by showing each different 3D value according to cuts in the same space or a limited space. On the other hand, the objective 3D editing by applying the visualization of depth data can adjust itself to the cubic effect of the same space and the whole content equally, which will enrich the 3D contents. It will even be able to solve some problems such as distortion of cubic effect and visual fatigue, etc .

        • KCI등재

          디지털 TV 시청 행태에 부합하는 데이터 서비스 기획 가이드라인

          고광일(Kwangil KO) 한국디지털콘텐츠학회 2012 한국디지털콘텐츠학회논문지 Vol.13 No.1

          거실 엔터테인먼트의 핵심 플랫폼인 TV는 사용자층의 다양성과 브랜드 이미지 제고의 장점을 갖고 있기 때문에 기존 인터넷 서비스 업체들이 자사의 서비스를 디지털 TV의 데이터 서비스로 구현하여 서비스 고객의 층의 확대와 서비스 브랜드의 제고를 꾀하고 있다. 그러나 대부분의 데이터 서비스들이 시청자의 한정적인 시간을 대상으로 방송 영상 콘텐츠와 경쟁하는 구도를 취하고 있어서 성공적인 효과를 거두지 못하고 있다. 본 논문은 방송 영상 콘텐츠 시청이 TV의 주된 활용 목적인 시청자의 TV 시청 행태를 고려한 데이터 서비스의 기획 가이드라인을 제시하고 PC 기반의 인터넷 미팅 서비스를 디지털 TV로 확장하고자 하는 모 기업의 데이터 서비스를 가이드라인의 사례로 소개한다. As a digital TV has outstanding features of being the most influential device in the living room and having the wide spectrum of users, several internet services has been ported on the digital TV platform (in the form of data services) in order to enhance their brand powers. Most of the services, however, failed to get a satisfactory results as the data services are defeated by the broadcasting contents in the competition for the viewer's interests. In the paper, the design guidelines that make data services not to compete with the broadcasting contents are proposed and a prototype of a data service that accommodates the guidelines is introduced.

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