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          한국 <AG> 그룹에서의 "아방가르드" 연구

          김전희 ( Junhee Kim ) 한국영상미디어협회 2015 예술과 미디어 Vol.14 No.4

          본 글은 1960년대 한국 미술에 등장한 예술 운동인 <AG>그룹에 관하여 탐구한다. 이들은 한국미술사에서 최초로 전위적인 미술운동을 표방하며 스스로를 아방가르드 운동으로 칭하였다. 또한 당시 서구의 선진 미술 현상을 적극적으로 연구하면서, 한국미술이 나아가야 할 방향에 대하여 이론적이고 실천적인 방식으로 연구하고 활동하였다. 필자는 이들 운동에서 나타나는 독특한 양상들을 연구하는데 있어서 특히나 ‘아방가르드’라는 용어에 집중하여 살펴볼 것이다. 최초로 아방가르드라는 용어가 시작된 19세기 유럽에서부터 20세기 후반의 네오 아방가르드까지, 그 의미와 그 발전 과정을 순차적으로 살펴볼 것이다. 이는 필연적으로 이용어가 미술로 수용되어 사용된 흐름을 되짚어보는 작업을 필요로 할 것이다. 따라서 아방가르드 미술의 흐름과 그에 대한 비평을 전개한 이론가들을 차례로 살펴보며, 서구 아방가르드에 대한 개략적인 지형도를 만들어 볼 것이다. 이러한 지형도 위에서 한국의 <AG> 그룹에 대하여 연구할 것이다. 이들의 운동은 다양한 양상으로 나타나는데, 본고에서는 다양한 작가들의 작품 중에서도 이들 운동의 특징들을 잘 보여주는 작품들을 선택적으로 설명할 것이며, 무엇보다도 이들 운동의 고유한 특징 중 하나인 이론과 현상의 합일적 실천에 집중할 것이다. <AG>그룹은 작가들과 이론가들이 최초로 함께 하나의 그룹을 형성하여, 실천과 이론의 양상 모두를 선진적인 방향으로 이끌어 나아가고자 노력했다. 이러한 맥락에서 이들 운동의 근거를 제시하고 있는 이론가의 글들을 함께 고찰해 봄으로써, 그룹이 나아가고자 하였던 목표에 대하여 살피고 이러한 이론적 연구를 근거로 AG 그룹의 작품들을 살펴볼 것이다. 마지막으로 이러한 탐구를 바탕으로 하여 필자는 한국의 <AG>그룹의 양상이 서구의 아방가르드와 제도 비판이라는 본질을 공유하고 있음을 주장할 것이다. 또한 당시 한국 아방가르드 운동이 수용하였던 서구의 아방가르드 이론과 현상은 초기 아방가르드 이후의 네오 아방가르드였음을 설명할 것이다. 이러한 설명과 당시 한국의 사회상을 살펴봄으로써 AG 운동에서 ‘아방가르드’라는 용어는 정치적이고 사회적인 맥락과는 별로 부합하지 않으며, 미술의 제도 안에서의 변혁을 목표로 하였음을 설명할 것이다. 그러나 그들이 초기의 유럽 아방가르드가 아니라 동시대의 네오 아방가르드적 양상과 의미를 공유한다고 하여 <AG>그룹의 의의나 의미가 희석되는 것은 아니다. 이 그룹은 당시 한국 미술에서 아카데미적인 기존의 미술제도를 공격하고 선진적이고 현대적인 미술의 한국적 수용에 대한 심도있는 고찰을 이어나갔으며, 그 결과 새로운 실험정신을 한국 미술에 도입했다는 의의를 갖는다. Korean avant-gard art movement, named AG movement, was emerged in 1960s in Korea. This paper will be focused on the AG movenment, compared to Western avant-garde theories and art where oriented it. The AG movement accepted the practices of modern Western art and the ideas/theories of ‘modern art’ at the time, and tried to proceed the avant-garde art in Korea. Therefore the AG movement was founded by a group of artists and theorists to aim the leading a new stage of Korean art. I, however, argues that the Korean AG movement actually share more similar idea with Neo-avantgard which was influenced by the European AG art rather than Ag in Europ in 1930s-40s. There will be three steps to support the argument. First, start with the etymologic approach of the term, which will explain the original meaning of the word and how the word started to use in art world. Followed by the meaning of the word, we will study several significant theorists to explain the idea of avant-garde and neo-avantgarde. Based on the former of Europe and American avant-garde, I will explain that the essene or the nature of avant garde is the character of resistance, whether toward social-politic or art institution. Therefore, the Western/European’s avant-garde works had various artistic practices which show the art is more than a image on the flat canvas, so it includes the relation with participating in a political parties or presenting new genre of arts. Neo-avantgarde also inherits from it. Unlike its ancestor, however, Neo-avantgarde was more focused on destructing artistic institution rather that politic of social issues in 1960s. As a conclusion, the Korean AG movement shared the idea of contemporary western art, Neo-avantgard, which allow them to create various experimenting art to attack the existing Korean academic art and its system in 1960s Korea.

        • KCI등재후보

          인터랙티브 애니메이션에서 상호작용적 재구성기반 디지털 스토리텔링

          김춘희 ( Chunji Jin ),양지현 ( Jeehyun Yang ),김규정 ( Kyujung Kim ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.2

          과학기술의 발전은 다양한 미디어 환경의 변화와 함께 문화와 예술의 구성요소를 다중(多重) 형태로 변형시켜 왔다. 특히 애니메이션 장르에서 다양한 이미지의 재매개화 영상처리 기술을 통해 재생적 시각 형태들을 발전시켜왔다. 커뮤니케이션의 다원 적 정보전달 수단의 발전에 따라 최근의 애니메이 션은 인터랙티브 디지털 미디어 디자인 기술과 접목됨으로써 보다 진보적인 예술 표현영역과 기술영 역에서 많은 발전을 했다고 볼 수 있다. 전통적인 애니메이션 표현 매체는 컴퓨터그래픽으로 인해 환상적 재현으로 가상적 환영 영상 등 표현이 다양해 졌으며 동시에 새로운 표현 디자인 방법으로 인터 랙티브 영상미디어와의 상호 연계로 인한 재매개적 기능으로 변형되고 있다. 이는 새로운 하드웨어나 소프트웨어적인 영상처리 기술로 가능해진 일이며, 애니메이션 영상이 단순히 스크린에 투영되기보다 는 관객의 정보를 인터랙티브 애니메이션 구성에 필요한 시청각적 구성 요소들을 조작하는데 필요한 요소로 사용되고 있다. 인터랙티브 애니메이션은 관 람객으로 하여금 애니메이션 환경을 접할 때 능동 적인 참여는 물론, 보다 몰입감을 가지게 되는 상호 작용적인 환경을 제공함으로서 애니메이션 제작 패 러다임에서 새로운 예술 표현기법의 일부분이 된다. 인터랙티브 애니메이션에서의 새로운 패러다임은 전통적인 애니메이션 표현 매체보다 관객 참여를 더욱 능동적으로 만들며, 관람자는 상호작용적 체험 환경공간 속에서 스스로 매체와 매체간의 조합을 통하여 오감과 직관적, 정신적 체험까지 경험 할 수 있는 애니메이션 체험 공간을 만들어갈 수 있다. 또 한 인터랙티브 애니메이션 제작의 중요한 단계인 인터랙티브 디지털 스토리텔링은 인터랙티브 애니 메이션의 특징 중 하나로, 관람자에게 다양한 선택 과 통제의 기회를 주기 때문에 상호작용적 체험 공 간 속에서 수용자 능동적인 매체 조합을 하는 동시 에 개인이 새로운 시나리오를 쓸 수 있게 하고 애니메이션이 유동적인 가상세계 시공간이 될 수 있도록 한다. 본 연구는 현대 미디어환경 속에서 전통 애니메이션을 바탕으로 하여 인터랙티브 애니메이 션의 디지털 스토리텔링 가치를 재해석하고 인터랙 티브 스토리 작성에서 예술적 표현 및 영상처리 디자인 방법론에 대하여 분석하였다. 상호작용기능과 혼합된 내러티브 플롯형태의 영상과 관련하여 인터 랙티브 애니메이션의 기본 인터랙션 기능의 부합적 용과 인터페이스 장치의 특성 활용 등을 제안하며, 인터랙티브 애니메이션 재현환경의 새로운 디자인 방법으로써 인터랙티브적 디지털 스토리텔링의 적용 타당성을 탐구하였다. 본 연구를 통해서 기존의 애니메이션의 원리를 유지하되 인터랙티브 애니메 이션에 적용된 제작기법이나 상호작용에 필요한 영 상처리 및 센싱 기술은 새로운 기술력이 필요한 부 분이며 지속적인 추가의 연구가 이루어져야 한다고 생각한다. The development of the technology has affected on the visual and formal elements of art and culture in various ways. Especially, owing to the various image processing technologies, animation also has evolved in its visual forms. Recently, animation has been developed within progressive artistic expression and techniques by converging interactive digital media design technology. This transformation owes to new hardware technology and image processing software. The current interactive animation is based on interactive technology and the viewer`s participation is used as a part of the visual elements of animation rather than just image projection. Interactive technology also has been applied to making an interactive animation. Within the interactive animation environment, the viewer can achieve a sense of immersive condition and active participation by becoming a part of interactive animation. This study is focused on the design methodology in order to analyze the production process from storytelling to image processing of interactive animation, In other to do that factor of interactive storytelling one can suggest to do effective methodology about interactive animation experience space. The factor of interactivity can give various chances of choice and control. Therefore, Audience could make new scenario in accordance to the experience due to the choice the people themselves made. This thesis was conducted to find out what kind of meaning digital storytelling has in the interactive animation experience space as one of the effective methodologies which could be dynamic and exciting space depending on the behavior of Audience. Also, applied fabrication techniques, image processing and sensing technologies needed to interact limit and maintain the principles of traditional animation, but the new technology is a necessary part of continuous additional research needs to be conducted.

        • KCI등재후보

          체감형 영상콘텐츠 구성요소에 관한 연구

          강민구 ( Mingu Kang ),정진헌 ( Jeanhun Chung ) 한국영상미디어협회 2011 예술과 미디어 Vol.10 No.2

          지난해 가정용 3D 입체 TV가 보급되면서 영상 콘텐츠의 진화적 형태인 3D와 4D를 포괄한 개념인 체감형 영상콘텐츠가 최근 화제가 되고 있다. 그러 나 관련업계에선 벌써부터 3D를 넘어선 4D시대의 도래를 점치고 있다. TV, 노트북PC, 휴대용 게임기, 스마트폰, 광고전광판 등으로 범위가 넓어지면 서 효과를 극대화하기 위한 시도가 더해져 결국 체 감형 영상콘텐츠 시대를 열 것이라는 예측이다. 이 에 본 연구는 체감형 영상콘텐츠의 이론, 기술적 연구의 바탕을 위해 체감형 영상콘텐츠의 개념과 역 사, 발전, 그리고 적용기술, 구성 요소를 다루어 보았으며, 향후 체감형 영상콘텐츠의 발전을 위해 기술적 시사점을 제시하였다. 체감형 영상콘텐츠의 구성요소 중 시각은 3차원 입체영상, 가상공학 기 술, 3차원 홀로그램, 청각은 3차원 오디오 기술, 음 성인식, 촉각은 햅틱 기술, 멀티 터치 기술, 후각은 디지털 후각 데이터 기술 등이 각각 개발되었으며, 미각은 다른 감각 표현기술에 비해 발전 속도가 늦은 것으로 연구되었다. Last year, as 3D stereo TV with home video content has been supplied throughout, the evolutionary form of 3D and 4D imaging contents of experiential concept has recently become a hot topic. However, in industry, the era of 4D has already conquered beyond 3D. With TV, notebook PC, portable game consoles, smart phones, advertising signage, etc, maximize the effectiveness of experiential eventually open video content that is forecast period. This study of the experiential theory of visual content, and technical research on the concept of visual content for the experiential history, development, and applied technology, and have seen covered components, and experiential future technological implications for the development of video content presented. Experiential component of the visual content of images of the three-dimensional imaging, virtual engineering technology and three-dimensional hologram, a three-dimensional audio technology for auditory, speech recognition, touch the haptic technology, multi-touch technology, smell the digital data technologies, such as olfactory respectively, were developed, but a developing sense of taste seems slower than the other technologies by so far.

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          뉴미디어, 미디어 파사드 기술의 구현방법에 관한 연구

          김정환 ( Jeong Hwan Kim ) 한국영상미디어협회 2010 예술과 미디어 Vol.9 No.1

          1960년대의 뉴욕 시가지 재개발 프로젝트에서 출 발한 건축외벽을 이용한 그래픽의 역사는 이후 1966년 미국에서 슈퍼그래픽이라는 개념으로 발전 하여 오늘날 공간그래픽(Space Graphic)이나 환경 그래픽(Graphic in Environment), 거리예술(Out- Door Wall Painting), 그리고 공공예술(Public Art)의 개념으로 자리잡고 있다. 조명, 영상, 정보 통신기술발전과 맞물려 인간의 야간활동이 왕성해 지면서 일몰 후의 홍보수단들이 다양하게 개발되는 데 가장 최근에 등장한 기술이 미디어파사드 (Media Facade)로 지칭되는 뉴미디어 기술이다. 새로운 형식의 매체커뮤니케이션의 수단으로 등 장한 미디어 파사드는 조명, 영상, 정보기술(IT)이 결합되면서 홍보, 예술, 디자인 분야를 중심으로 활 발하게 연구가 진행되고 있다. 이미 국내에서 2004 년 갤러리아 백화점에서 홍보용으로 초연된 바 있으며 최근에는 청와대, 서울시청, 삼성화재, 금호아시아나, 상암동 DMC 등과 같은 정부, 대기업에서 홍보와 이미지 광고용으로 사용되고 있다. 최근에는 유명 연예 엔터테인먼트 회사들에서 혁신적 홍보용 수단으로 활용되기도 하였다. 일찍이 독일의 평론가인 발터 벤야민(Walter Benjamin)은 21세기의 예술의 경향은 예술과 뉴미 디어와의 만남을 통해서 이루어질 것이라고 예측한 바 있다. 미디어 파사드라는 새로운 미디어의 등장 은 브랜드의 이미지제고와 홍보마케팅 수단으로 활용되기 시작하였으며, 더 나아가 미디어예술의 범주를 넓히는 데도 일조하고 있다. 미디어 파사드를 구현하는 기술적 방법은 크게 두 가지로 나눌 수 있는데 디자인 매핑(Mapping) 방식과 LED방식으로 나눌 수 있다. 초기에 국내에 도입된 방법은 주로 LED를 이용한 방법이었다면, 최근에는 여러 대의 빔프로젝터를 이용하여 실시간 으로 3D영상물을 건물 전체나 부분에 주사하는 디자인 매핑방식이 선호되고 있다. 별도의 스크린을 설치하지 않고, 순수 건물외벽에 프로젝션 장비만으로 선명한 고화질의 영상을 실시간으로 구현하여 입체감 있는 3D영상을 선보이는 기술이다. 본인은 건축외관을 이용하여 커뮤니케이션 인터페이스를 구축하는 미디어 파사드 기술의 특징과 국내외 기술동향을 살펴보고, 크게 두 가지로 구분 되는 디자인 매핑방식과 LED방식의 구현방법을 비 교분석하고자 한다. 아직 국내에서 생소한 워치아웃 시스템(Watchout System)을 이용한 디자인 매핑 방식 미디어 파사드 기술을 소개하여 새로운 기획 과정에 다양성을 부여하고자 한다. The history of graphic using an outer wall from a redevelopment project in New York City in 1960`s has been developed as a concept of Super Graphic in US in 1966. Today, it has placed a type of Space Graphic or Graphic in Environment, Out-Door Wall Painting, and Public Art. As human`s activities are increased at night along with development of lighting, image, IT people have established ways of promoting after sunset, one of which is a new media technology called Media Facade. Media Facade as a tool for a new type of media communication has been studying increasingly around promotion, art, and design by combining lighting, image and IT. It is already shown for the first time for a promotion in department of GALLERIA, Seoul in 2004. Moreover, lately, it is used as a promotion for the government or major companies like Cheongwadae(the Blue House), the City Hall of Seoul, SAMSUNG Fire & Marine Insurance, KUMHO ASIANA, Sangam DMC and so on. What`s more, it is recently used for an innovative method of promotion in famous entertainment agencies. Walter Benjamin, a critic in Germany, forecasted early that the art tendency in 21 century would be a combination of art and new media. The advent of new media called Media Facade has begun to be used as a tool for branding to improve its image and promotion and furthermore, it contributes to widening a range of media art. There are two ways of technical realization of Media Facade which are categorized as Design Mapping and LED. In the beginning the method of realization in South Korea was usually to use LED, however, in recent years it is preferred to a way of Design mapping which is to project 3D images onto the whole or partial outer wall in real time by using a number of beam projectors. It is a technology to shows 3D images, which have visual depth perception, by realizing high quality images in real time, not installing special screen but only with projection equipment. This study will examine technical trend in and outside the country and characteristics of Media Facade technology which builds communication interface by using outer wall. After that, this paper will compare and analyze a way of realization categorized by Design mapping and LED methods. In addition to that, this study will assign diversity in a new planning process by introducing Design mapping method, Media Facade technology that uses Watchout System which is not familiar with in South Korea.

        • KCI등재후보

          3D 입체영화 촬영공간(空間) 활용에 관한 연구

          한화성 ( Hwasung Han ),김양식 ( Yangsik Kim ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.2

          현재 국내 영상업계는 다양한 디지털 영상제작 기술 변화 속에서 3D 입체영상을 어떻게(생산자입장, 수용자입장)생산할 것인가에 대한 다각의 방법론적 기술 연구가 시급한 실정이다. 본고는 3D 입체영화 촬영에 있어 관객들에게 편안한 영상제공을 위한 촬영 공간설정과 영상 안에 장치되는 공간미 술의 요소들 간의 입체 값 변인들에 대해 다루고자 하였다. 3D 입체영상은 사람들에게 시각적 인지과정을 통해 시야투쟁을 유발하며, 두통과 어지러움 증세를 보일 수 있다. 때문에 3D 입체영화 촬영공간을 구성하는데 있어서 어떻게 하면 그러한 증세들을 방 지하고 최소화 할 것인지, 또 이를 위해 필요한 장 치들, 그리고 영상이미지 생산을 위한 선택적 측면 에서 촬영 공간 활용에 대해 연구하였다. 일반적으로 3D 입체영상의 모든 이미지가 2D영 상과 같은 방식으로 촬영되는 것으로 인식하고 있지만, 실제 관객의 수용적 측면에서 보면 3D 입체 영상 이미지 수용결과는 전혀 다르게 인식되어지는것으로 나타났다. 3D 입체영상 촬영은 공간에 배우나 피사체를 사 각의 프레임 안으로 끌어들이는 단순한 작업이 아니다. 따라서 3D 입체영화 제작참여 스태프들은 3D 입체영상 촬영기술에 대한 올바른 이해와 지속 적인 작업 훈련을 통해 제작에 참여해야 할 것으로 조사되었다. 3D 입체영상은 공간 안에서 배우와 피 사체 또는 배우와 공간의 소품들과의 입체 값 설정 에 따라 영상의 의미가 다르게 나타난다고 말할 수 있다. The present 3D movie production industry in Korea barely has how to produce 3D images with ever-developing digital technology (from the stances of both the filmmakers and the audience), therefore it should be studied in divers methodological perspectives. This paper aims to provide the filmmakers with the technical understanding of 3D movie making and, as a result, help the audience to enjoy the comfortable 3D images. This research excludes the 3D cinematography, but includes the following: the interrelationship between the spatial establishment for 3D shooting and the audience`s cognitive perception, and the parallax variables among the elements of the spatial art in movie production. The primary spatial perception of 3D images results from both the principle of human visual perception and the continuous training of the brain. The human visual cognitive perception in this process creates binocular vision, which often results in headache and vertigo. This paper shows the filmmakers how to minimize such symptoms by suggesting what kind of devices are required, how to choose right space and compose the devices in it, and how to use space, color and light effectively. The 3D movie shooting is not as simple as just dragging actors and other subjects into a rectangular frame. The 3D filmmakers must understand in full both 3D stereoscopic movie and its technological specifics in cinematography. The spatial establishment and composition of 3D cinema should also be based on 3D cinematography. Those who have done a 3D images project attest that they went through many tests and learned quite many aspects by trial and error. Though the 3D images usually are thought to be shot in the same process of 2D movie filming, the actual audience`s perception of the 3D images is quite different from that of 2D images. Let`s say you shot the same subjects in both 2D and 3D under the same environment. A certain visual detail in 2D images may not be detected in 3D images. And, some detail in 2D images is perceived in a totally different way in 3D images. More studies of the cognitive principles and the audience`s perception should follow this paper.

        • KCI등재

          1970-80년대의 한국화 경향 연구 - 현대진경과 수묵화 운동을 중심으로 -

          김미진 ( Kim Mijin ),강지은 ( Kang Jieun ) 한국영상미디어협회 2018 예술과 미디어 Vol.17 No.2

          일제강점기 시절 우리나라 한국화 화단은 일본에 의해 전통이 은폐되었고, 해방 이후 뿌리를 되찾기도 전에 서양의 조형주의가 무방비하게 유입되었다. 해방이 되자 전통화단이라고 불리어왔던 한국화 화단은 전통을 바로 세워 일본 색을 제거해야 하는 의무를 지녔을 뿐 아니라 새로운 미술사조에 적응해야 했다. 전통에 대한 모색과 미적 모더니티 사이에서의 실험과 변혁에 관한 문제는 한국화 화단에서 늘 추구해 나가야 할 가치와도 직결된다.60년대 들어서 나타난 추상 경향의 동양화는 기존 전통산수를 시대착오적이라 지적하며 입체주의와 추상표현주의를 참고하여 화면을 구성했다. 1970대에 들어서면서 한국화 화단은 전통을 진경 내지 수묵정신으로 삼고, 소재와 매체를 적극적으로 실험하기 시작한다. 한국화 분야에서 1970-80년대의 시기가 중요한 이유는 전통과 현대성 사이의 균형을 비교적 잘 이루었다는 점이다.1960년 후반부터 전통 회화와 관련된 논문과, 단행본, 도록 등이 활발히 출간되었고, 전통회화에 대한 전시가 잇달아 개최되었다. 이러한 사회적 분위기에 따라 70년대에 들어서 한국화 화단은 전통을 재 고찰하기 시작했고, 이에 맞는 시대 미감과 화면의 현대적 구성을 위해 실험을 주저하지 않았다. 이 연구는 1970-80년대 현대진경과 수묵화 운동을 중심으로 전통과 현대성 사이에서 혁신적 실험을 하고자 했던 한국화 분야의 움직임에 대한 분석이다. 현대진경은 평범하고 일상적인 소재와 함께 진경의 전통을 화폭에 담아내어 현대적인 미감을 보여주고자 하였다. 한편 수묵화 운동 진영은 동양 정신을 수묵으로 삼고 먹, 붓, 종이, 색채 등 한국화의 순수한 매재(媒材)를 적극적으로 실험하며 수묵의 다양한 모습을 발견하는 것으로부터 현대성을 추구하였다. 1970-80년대 한국화의 집단적 움직임의 의미는 한국화 정체성에 대한 확인이며 고루하다고 치부되었던 전통을 현대적으로 인식시킨 점이다. 전통과 현대, 동양화와 서양화 등의 경계가 사라지고 있는 동시대 미술환경 안에서 이 연구는 한국화의 정체성을 재확인 하는데 의의를 둔다. The tradition of the Korean painting circles was concealed by Japan, and after liberation, Western Plasticism was defenselessly introduced before the root was restored. The traditional painting group was obliged not only to remove the Japanese style by reviving the tradition, but also ought to adjust to the new art history. The issue of experimentation and transformation between the search for tradition and aesthetic modernity is also directly connected with the value that must be pursued in Korean Oriental painting.Since the late 1960s, theses, monographs and catalogues related to traditional paintings have been held one after another. In response to this social atmosphere, the Korean Oriental paintings circles began to rethink the tradition from the 70s, and did not hesitate to experiment for the timely aesthetic and contemporary composition of the period. They began to experiment with materials and media actively based on real landscape painting and traditional ink painting as primary sprit. In the field of Korean Oriental painting, the period of 1970-80 is significant considering that the balance between tradition and modernity is relatively well established.The collective movement of Korean Oriental painting in the 1970s-80s. the Modern Real landscape and the Sumuk-movement, reconfirmed the identity of Korean painting and provided the cognition on the tradition that has been regard as an outdated in a modern way. In contemporary art environment, this study has significance in reaffirming the identity of Korean Oriental painting.

        • KCI등재후보

          한국과 미국 공연예술분야의 디지털 홍보 커뮤니케이션 비교 분석 -웹사이트와 소셜미디어를 중심으로-

          이현선 ( Hyunseon Lee ) 한국영상미디어협회 2013 예술과 미디어 Vol.12 No.2

          본 연구는 국내 공연예술극장을 중심으로 웹사이트와 소셜미디어의 활용에 대한 내용 분석을 실시 했다. 현황을 좀 더 구체적으로 살펴보고 논의하기 위해 미국의 공연예술극장의 디지털 미디어 활용 현황과 비교 분석을 실시했다. 웹사이트의 경우에는 정보제공적 차원, 대화적 차원, 그리고 이용 편리성 차원을 중심으로 분석을 했다. 소셜미디어의 경우에는 트위터, 페이스북, 블로그, 그리고 유튜브를 중심으로 어느 정도로 이들이 활용하고 있는가를 비 교 분석했다. 분석 결과를 전체적으로 살펴보면, 한 국과 미국의 공연예술극장의 디지털 미디어 활용 현황에 있어서 많은 차이가 나타남을 알 수 있었다. 웹사이트와 소셜미디어 활용에 있어 한국의 공연예 술극장들은 미국보다 소극적인 것으로 나타났다. This study analyzed the current status of web site and social media in the field of performing arts in Korea and US. This study conducted a content analysis of 100 Korean art performing centers and 100 US art performing centers. The web sites of theatres were randomly assigned to two coders. This study analyzed the current status of providing informations, dialogical characteristics, and ease of use in websites. In the case of social media, this study analyzed the level of using Twitter, Facebook, blogs, and YouTube. The results of this study show that there`re the differences between the theatres for the performing art of Korea and US in the use of digital media including website and social media. This study found that Korean art performing centers was more passive than US in the use of digital media.

        • KCI등재

          초등학생을 위한 비평적 미디어 리터러시와 미술관 미디어아트 교육프로그램 - 백남준아트센터 사례를 중심으로-

          고동연 ( Koh Dongyeon ) 한국영상미디어협회 2019 예술과 미디어 Vol.18 No.2

          21세기 디지털 테크놀로지의 시대에 미디어아트 교육이 미술관의 새로운 화두로 떠올랐다. 본 연구는 미술관에서 진행되는 초등학생 대상 미디어아트 교육프로그램을 ‘비평적 미디어 리터러시’의 측면에서 분석해보고자 한다. 백남준아트센터에서 지난 2016년부터 3년간 행해진 <사물-놀이: 사물해킹>, <사물과의 대화>, <모두와 그리는 마을>의 교육프로그램을 통하여 미디어아트 교육이 현대 사회에서 미디어가 지닌 복합적이고 비평적인 역할을 가르치는 과정에 주목하고자 한다. 구체적으로 미국 탭스에서 규정한 다섯 가지의 미디어 리터러시 교육과정과 2015년 개정된 미디어 교육의 주요 목표인 ‘교과 간 융합 능력,’ ‘문제 해결 능력’ 등의 기준을 적용해보고자 한다. 비평적 미디어 리터러시의 개념을 도입함으로써 미술관에서 행해지는 미디어아트 교육 목표를 다각화시키고 미술관 교육과 학교 교육이 만날 수 있는 단초를 제공하는 것이 연구의 목적이다. In the age of 21st century digital technology, media art education has emerged as a new hot topic for the discourses about museums. This study is to examine media art education programs for elementary school children in light of theories of “critical media literacy.” By dealing with programs such as < Objects-Play: Things Hacking >(2016), < Conversation with Things >(2017), and < The Village Drawn along with Everyone >(2018) at Nam June Paik Art Center in South Korea for the last three years, the study concentrates on how media art education can teach elementary school students with complicated and critical roles that media has in contemporary society. In analyzing these programs, I would like to apply the five media literacy curriculum defined by the T-A-P (Technology, Audience, Production) in the United States and the criteria such as “interdisciplinary convergence ability” and “problem solving ability”, in accordance with the main objectives of media education by the Government in 2015. The purpose of this study is to pay close attention to the diverged goals of media arts education programs in South Korean art museums as well as the possible convergence of art education programs at museums and schools by introducing the criteria of critical media literacy.

        • KCI등재

          미디어아트에서의 시간과 공간의 초월성 - 빌 비올라의 <순교자들-대지, 공기, 불과 물>(2014)을 중심으로 -

          김민지 ( Kim Minji ) 한국영상미디어협회 2019 예술과 미디어 Vol.18 No.2

          이 연구는 비올라가 2014년 런던에 설치한 <순교자들>에 초점을 맞추었다. 미디어아트에서 시간과 공간에 대한 비올라의 예술적 탐구가 이 작품에서 순교로 표현되었다. 그럼에도 불구하고 동시대의 미디어 비평은 대성당 중앙 제단 북쪽에 영구 설치된 그의 <순교자들>이 관조자의 시선을 고요한 명상의 시간으로 초대하여 순교의 의미와 아름다움의 경계에서 부유하게 한다는 사실에만 시선을 집중한다. 또한 이 연구는 미디어아트에서 인간 존재의 근원에 대한 질문을 탐구하기 위해 한 발짝 더 들어간다. 비올라가 클로츠와 벨팅에게 설치라는 형식과 시간이라는 개념의 상호관계에 대한 논쟁을 야기했다고 하더라도, 그의 <순교자들>은 매우 느리게 흐르는 4폭 화면 속 이미지가 물리적 대성당의 중앙 제단에 설치되어 순교에 대한 수용의 방법과 조건마저 달라진다. 비올라의 작품세계에 흔하게 나타나는 예술적 오브제로서 인간의 몸과 그것을 체현하는 도구로서 자연의 4대 원소(흙, 공기, 불, 물)가 제식공간인 성당에서 관조되어 미디어아트에서의 공간성에 대한 의미의 층이 두터워진다. 4개의 직사각형 플라스마스크린에 재현된 비올라의 순교는 대지, 공기, 물과 불의 순교가 조작된 시간을 통해 각기 다르게 나타나 순교의 시간성이 다르게 부각된다. 비올라에게 있어서 조작된 시간성과 건축적 공간성은 예술적 순교를 체현하는 방법이자 미디어아트에서의 죽음과 삶이 상대적 이원론이 아니라 인간 존재에 대한 근원적 질문을 분석하는 조건이기도 하다. 비올라가 인터뷰에서도 밝혔듯이 그의 <순교자들>은 종교예술에서 불가능했던 순교를 인간의 몸으로 체현하게 하여 관조자인 우리로 하여금 명상적으로 삶의 유한성에 가까이 다가가게 한다. 인간의 몸으로 체현된 순교의 이미지들이 실체가 없는 가상적 공간과 기술적 시간성으로 표출되어 죽음에 대한 초월의 미적 범주도 달라진다. 달리말하면, 미디어아트의 시간성이 인간의 몸으로 실현될 수밖에 없듯이 우리의 삶도 시간에 예속될 수밖에 없을 것이다. 비디오가 순교의 이미지를 표현하는데 적합한 매체라는 것도 인정할 수밖에 없기 때문이다. 비올라의 <순교자들>은 미디어아트에서 공간과 시간의 초월성을 시각적이자 명상적으로 그리고 감성적이자 무의식적으로 경험하게 한다. 4개의 자연적 원소들이 4명의 인간의 육체를 요구했다고 하더라도, 플라스마스크린에 나타난 죽음을 체현하는 인간의 몸이 종교적 제식공간을 예술적 공간으로 변화시켰다고 하더라고, 미디어의 4폭 화면 속의 순교자들이 우리의 시선을 극도로 느리게 조작된 영상으로 이끌어 자기애의 효과가 깊어진다. 미디어아트에서의 가상공간이 개념적이자 환경적으로 구현된 반면에, 순교의 이미지는 다분히 예술적이자 기술적이고, 종교적이자 현대적이다. 그의 <순교자들>은 인간의 몸으로 체현하는 순교를 통해 드러나는 인간 존재의 근원으로 나아가게 한다. 이 작품은 우리에게 죽음을 받아들인 후의 삶의 가치가 자아의 희생으로 구현된다는 보편적 진리도 깨닫게 한다. 기술적 시간성과 예술적 공간성 그리고 미디어아트에서의 초월성에 대한 미적 가치는 오로지 비올라의 <순교자들>의 몫으로 남아야 할 것이다. 4가지의 순교의 유형과 그것의 미적 현시방법은 동서의 전통예술에서 제외되었던 인류학적 질문에서 구체화 되어야 할 것이다. This study focused on < Martyrs > Bill Viola installed in London in 2014. Viola’s artistic research for time and space at Media Art was expressed as martyrdom at this work. Nevertheless, contemporary media criticism pays keen attention to the fact that the < Martyrs > permanently installed in the north of the Cathedral’s high altar invites the observers’ eyes to the time of quiet meditation to make them float on the boundary between the meaning of martyrdom and its beauty. This study takes one more step in to explore the questions about the root of human being at Media Art focusing on Bill Viola’s < Martyrs >. even if Viola caused controversy over the mutual interrelation between the form of installation and the concept of time to Heinrich Klotz and Hans Belting, the slowly flowing images in 4 width screen of his < Martyrs > installed in the high altar of the physical Cathedral changes the methods and conditions of accepting martyrs. As an artistic objet commonly appearing in the world of Viola’s artwork, the four elements of nature (soil, air, fire and water) that is a tool of embodying human bodies are contemplated in the Catholic church, the place for the ritual of worship, and it provides deep signification about the space at Media Art. The Martyrs by Viola reproduced in four rectangular plasma-screen differently highlights the temporality of Martyrs as the martyrdom of the earth, air, water and fire appear in a different way through the fabricated time. The fabricated temporality and architectural spatiality for Viola are the methods of embodying artistic martyrdom, and the death and life at Media Art is not relative dualism, but the condition of analyzing the original questions about human existence. As Viola clarified at his interview, his < Martyrs > makes us, the observers closely approach the finitude of our lives in a meditative way by making the martyrdom embodied with human bodies that was impossible at the religion art. As the images of martyrdom embodied with human bodies are expressed with inessential imaginary space and technical temporality, the aesthetic categories about death changes. In other words, as the temporality of Media Art can be materialized with human bodies, our lives are subject to be under the control of time. for this reason, there is no choice but to admit that video is a suitable medium to express the image of martyrdom. Viola’s < Martyrs-the earth, air, fire and water >(2014) allows us to experience the transcendence of space and time at Media Art visually, meditatively and unconsciously. Even though the four natural elements required the four human bodies and the human body materializing death appearing in plasma-screen changed the religious sacrificial space into artistic space, the martyrs on the four screens of the media lead our attention to the extremely slowly fabricated images to make the effect of self-love deepen. while the cyber space at Media Art is materialized conceptually and environmentally, the image of martyrdom is quite artistic, technical, religious and modern. Viola’s < Martyrs > advances toward the root of human existence through the martyrdom that is embodied with human bodies. this work awakes us to a sense of universal truth that the value of life after we accept the death is materialized with self-sacrifice. the technical temporality and artistic extensity and esthetic values of transcendence at Media Art should remain only in the hands of Viola’s < Martyrs >(2014). The four types of martyrdom and its esthetic revelation methods should be materialized in anthropological questions that were ruled out in the East-and-West traditional arts.

        • KCI등재후보

          예술의 복수 생산과 멀티미디어적 특성 -판화, 사진, 영상 예술의 공간개념을 중심으로-

          송대섭 ( Daesup Song ),김지혜 ( Jihea Kim ) 한국영상미디어협회 2012 예술과 미디어 Vol.11 No.2

          과학기술의 발달로 예술의 제작과 생산 방식에도 변화가 온다. 기계적 메커니즘은 예술의 복수제작을 가능케 하고 판화와 사진, 영상예술은 복수생산의 시스템을 가장 적극적으로 도입, 예술 형식의 본질로 한다. 복수제작이 가능한 예술은 그렇지 않은 예술에 비해 내용, 조형적으로 다른 특징을 지닌다. 복수 생산된 예술 작품에는``복수의 물리적 공간``이 생성되는데, 이 공간 에 대한 새로운 고찰은 시대적으로 복수 예술의 형식에 타당성을 제공하고 내용의 긴밀한 확장과 창조적 깊이를 가져온다. 본 논문은 판화, 사진 예술이 가장 최근에 발달한 복수예술인 멀티미디어 영상과 끝없이 이어지는 관계성에 주목한다. 판화, 사진이 물리적으로 3차원의 공간에 존재하면서도 복수로 제작하여 설치 시에 나타나 는 복수의 공간이 있음에 주목하고 멀티미디어의 가상공간과 그 안에서 일어나는 행위적 특성과 연관 지어``사 이``의 의미를 이야기한다. 본 논문에서 말하는``사이 공간``이란 멀티미디어의 특성에서 보이듯 이질적인 요 소의 개입을 허용하고 창조적인 과정을 수용하는 개별적 요소들의 만남의 장이며 변화의 공간인 유동의 장으로 해석된다. 이러한 분석을 통해 복수생산예술인 판화, 사진, 영상예술은 오늘날 멀티미디어의``변용성``을 가 장 적극적으로 수용하는 예술임과 동시에 내용과 형식에 새로움을 더하는 현대적 예술로 재탄생하게 된다. As scientific technology develops, methods of creating and producing arts change as well. Mechanical mechanism enables multiple creation of arts, and especially printmaking, photograph and images adopt this system of multiple creation most actively and take it as the essence of art forms. Arts that are subject to multiple creation are of different characteristics both in contents and in a formative sense from those that are not. New consideration on ``space`` in art works resulted from multiple creation provides forms of multiple creation with validity of the times and brings close expansion of contents and depth in creation. This study focuses on constant relationship between arts of printmaking and photograph and multimedia arts, the most recently developed form of multiple creation. Paying attention to the fact that while printmaking and photograph physically exists in three-dimensional space, multiple creation in them makes multiple space appear, the study deals with ``inter-space`` by relating to characteristics of virtual space in multimedia. The ``inter-space`` in this study is interpreted as fluid space in works and also as a place for arts of permitting different elements and embracing changes and creative processes as shown in characteristics in multimedia. Through these analyses, arts of multiple creation including printmaking, photograph and images are reborn as arts of adopting ``mutability`` of today`s multimedia most actively and as modern art adding freshness to contents and forms of arts.

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