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        패션브랜드 매장에 적용된 영상미디어 중심 VMD 특성에 관한 연구

        김희주 ( Heejoo Kim ),이경화 ( Gyeonghwa Lee ),김주연 ( Juyeon Kim ) 한국공간디자인학회 2015 한국공간디자인학회논문집 Vol.10 No.4

        (연구배경 및 목적)빠르게 변화하는 경제 성장에 따라 최근 패션브랜드 산업에 대한 소비자들의 의식과 소비 패턴 또한 변화하고 있다. 한정된 공간 안에서 단시간에 수많은 정보들을 공유 하고자 하는 소비자들에게 디지털 매체를 활용한 다양한 영상물과 시각적인 표현은 소비활동을 극대화 시키고, 쌍방향 커뮤니케이션이 결합하여 차별화된 경쟁력을 제시할 수 있다. 이에 본 연구에서는 패션브랜드 매장에 적용된 영상미디어를 중심으로 VMD 특성을 분석하는데 목적을 두고 있다. (연구방법)분석의 범위는 첫째, 패션브랜드 매장에 적용된 영상미디어 중심 VMD의 영역별 역할 표현 요소를 분석한다. 둘째, 영상미디어의 특성과 선행 연구를 기반으로 도출된 패션브랜드 매장에 적용된 영상미디어의 4가지 유형인 메커니컬 유형, 코드 유형, 형태적 유형, 인터랙션 유형을 분석의 범주로 설정하여, 패션브랜드 매장에 적용된 영상미디어 중심 VMD특성을 분석한다. 셋째, 패션브랜드 매장에 적용된 VMD의 영역별 역할 표현요소와 영상미디어 분류의 상관성을 분석 하여 결과를 도출한다. (결과)사례분석의 결과 첫째, 패션브랜드 VMD의 영역별 역할 표현요소 분석 결과 인지성> 서비스성> 이미지성> 체험성 순으로 많이 사용되어지고, 이미지성의 표현요소 중에는 쇼윈도가 인지성 표현요소에는 조명이 체험성에는 집기를 이용한 영상미디어가 많은 부분을 차지하고있다. 서비스성에는 미디어 매체, 소셜 네트워크를 이용한 정보공유와 체험적 콘텐츠를 이용한 고객 유도 성격이 강하게 나타나고 있다. 둘째, 패션브랜드 매장에 적용된 영상미디어의 분류를 보면 , 소프트웨어적인 코드유형이 가장 큰 비율을 차지하며 사례조사 결과 영상미디어의 분류 중 가장 많이 적용된 유형이라 할 수 있다. 다시 말해 , 패션브랜드 매장에 적용된 영상미디어 중심 VMD 특성은 디지털 기술의 형태인 동적 동영상을 프로젝션 스크린을 이용한 터치스크린 형식으로 체험적 서비스를 고객들이 경험하여 상품에 대한 흥미를 유발시키고 판매를 유도하는 역할을 하고 있다. (결론)본 논문의 연구 결과, 패션브랜드 매장에 적용된 영상미디어 중심 VMD특성을 보면, 인지성을 강조하는 요소 중 하나인 빛에 의한 시각적 효과와 소셜 네트워크와 미디어적 요소를 통한 체험으로 고객과 브랜드 매장과의 상호 작용 성을 중요하게 보여 주고 있다. 쇼윈도를 활용한 이미지성 브랜드광고와 매장 내 사용되는 집기, 소도구를 이용한 영상미디어의 인터랙션 유형의 미디어는 고객에게 브랜드에 대한 호감도와 구매 유도를 하는 탁월한 방법이라 할 수 있겠다. 체험과 경험의 형태를 통해 매체와사용자, 사용자와 사용자, 매체와 매체간의 쌍방향 커뮤니케이션을 형성해 준다. 영상 미디어를 적용한 공간은 사람들에게 다양한 체험과 즐거움을 줄 수 있고 영상 미디어를 이용한 다양한 판매 전략이 생겨나도록 지속적 연구가 필요하다고 사료되어진다. (Background and Purpose)Due to rapid economic growth, consumers’ awareness of the fashion brand industry and their consumption patterns are changing. For customers who wish to share a lot of information in a limited space and a short time, various videos and other forms of visual expression using digital media can maximize consumption and provide means of differentiation and competitiveness by combining two-way communication. Thus, the purpose of this study is to analyze VMD characteristics based on visual media applied to fashion brand shops. (Methods) The study process is as follows: To complete the analysis, first, the area-specific role expression elements of the visual media-centered VMD applied to fashion brand shops are considered. Second, the visual media-centered VMD characteristics applied to fashion brand shops are addressed by establishing mechanical types, code types, morphological types, and interaction types, which are the four aspects of visual media applied to fashion brand shops derived from the characteristics of, and previous research on, visual media as the scope of the analysis. Third, the results are derived by analyzing the correlation between the area-specific role elements of VMD applied to fashion brand shops and the visual media classification. (Results) The results of the case analysis are as follows: First, with respect to the area-specific role elements of fashion brand VMD, recognition> service> image > experience are used to a great extent, and show window among expression elements of image, lighting among recognition expression elements and the visual media using an appliance among experience elements account for a large portion. In terms of service elements, information-sharing using media outlets, social networks, and other customer-facing aspects using experiential content are used to a large extent. Second, with respect to classification of the visual media applied to fashion brand shops, software code types account for the largest percentage; from the results of the case study, these types can be said to be applied more than other categories of visual media. In other words, the visual media-centered VMD characteristics applied to fashion brand shops play a role in attracting customers’ interest in products and inducing sales by providing services through dynamic videos in the form of digital technology via touch screens or projection screens. (Conclusions) According to the results of this study, the visual media-centered VMD characteristics applied to fashion brand shops are used to increase interactivity between customers and shops by significantly enhancing their experience through visual effects such as light, one of elements emphasizing recognition and social networks and media elements. Image brand advertising using show window and interaction-type visual media using appliance and props within the shop can be said to be an excellent way of inducing customers’ preferences for the brand and inciting them to purchase. Through the form of experience, interactive communication between the media and the user, the user and the user, the media and media has been created. Spaces that use visual media can give people a variety of experiences and enhance their enjoyment, so continuous research is considered necessary to create various sales strategies using visual media.

      • KCI등재

        인지 신경과학에 기초한 미디어화된 건축 표피에 관한 심미의식 연구

        우양,조택연 한국디자인문화학회 2022 한국디자인문화학회지 Vol.28 No.1

        Rising in the field of building design in recent years, media building skin is a facade form with contemporary media characteristics. It has spread all over the developed cities in the world from zero in the past dozen years, the media building skin has become an important part of the urban night landscape. It has been on the stage only for more than one decade, but it has played a more and more important role in the visual-centered moment with their visual aesthetic value. Nowadays, few studies are analyzed on the rapidly developing media building skin, and most of the discussions on the media building skin are carried out through subjective aesthetic consciousness. Such evaluation method is undoubtedly too abstract and conceptual, which is hard to understand its essence. This study holds that the feeling of beauty obtained in the media building skin is related to the neural mechanism of visual stimulation processing and positive emotion linkage in the brain. Thus, this study explains the essence that people have a good visual impression when appreciating the media building skin based on previous researches on cognitive neuroscience. First of all, this study combines with the previous researches to simply arrange and summarize the visual performance characteristics of the media building skin. Next, Analyzed how the brain processes visual information. Based on the research of neuroscience, it explains the reasons for visual preference at the perceptual level. First, perceived fluency has a positive impact on the processing of brain visual information. Second, the middle temporal gyrus has an inherent visual preference for dynamic visual information. Third, “novel” visual stimulation increases the acquisition of reward signals in the cingulate cortex. Finally, it explains the reasons for visual preference based on top-down cognitive processing mechanism. First is the arousal of positive emotions through dorsolateral prefrontal cortex (DLPFC). Second is the brain’s dorsal pathway’s explanation of the positive significance behind the media building skin. Third is to receive opioid receptor for more happiness. With the neural mechanism of visual processing and emotional linkage of the brain, this study indicates the essential reason for the visual preference when appreciating the media building skin from a new perspective. The future design can be guide through the cognitive research on the media building skin. 미디어를 적용한 건축 표피는 아름다움의 디지털표현으로 도시와의 커뮤니케이션을 가능하게 하는 입면 양식이다. 빠르게 발전해온 미디어 건축 표피는 도시의 밤 경관에 영향을 주는 중요한 조형 요소가 되었다. 특히 시각적 표현에 몰입하는 오늘날에는 미디어로 나타나는 심미적 가치 역시 중시되고 있다. 하지만 도시의 중요한 조형 요소가 된 건축 표피에 대한연구가 충분치 않고, 건축 표피의 미적 가치에 대한논의 역시 주관적 미의식을 통해 이뤄지는 경우가 대부분이다. 이런 주관적 평가는 명확한 개념 없이 추상적이어서 본질에 접근하기 어렵다. 본 연구는 미디어화된 건축 표피에서 얻는 아름다움을 두뇌에서 시각자극을 처리하는 신경 지능의 작동 구조로 본다. 따라서 본 연구는 인지 신경 과학에서의 선행 연구를 바탕으로, 미디어화된 건축 표피를 감상하며 갖게 되는시각적 호감의 본질적 이유를 설명할 것이다. 본 연구는 먼저 미디어화된 건축 표피의 시각적 표현 특질과관련된 선행 연구를 간단하게 정리했다. 다음으로, 시각정보에 대한 뇌의 처리과정을 분석하였다. 신경 과학 분야의 연구를 바탕으로 감각적 층위에서 시각적호감을 느끼게 되는 이유를 정리했다. 첫째, 유창함을감지하는 것이 뇌의 시각 정보 처리에 긍정적인 영향을 준다. 둘째, MT(Middle Temporal Gyrus)는 동적시각 정보를 선호하는 고유한 특성을 가졌다. 셋째, ‘신선한’ 시각적 자극은 앞쪽 대상 피질(Anterior Cingulate Cortex)을 활성화한다. 마지막으로 하향식(top-down) 인지 처리에서 시각적 호감을 느끼게 되는 이유를 요약하고, 아래 세 가지 방면으로 정리했다. 첫째, 바깥쪽 전전두 피질(Dorsolateral Prefrontal Cortex)이 긍정적인 감정을 일깨운다. 둘째, 두정 경로(Dorsal Pathway가 미디어화된 건축 표피에서 긍정적 의미를 해석하는 구조를 가지고 있다. 셋째, 오피오이드 수용체(Opioid Receptor)의 활동으로 더 많은즐거움을 얻는다. 본 연구는 두뇌 시각 처리와 호감을연계하는 신경 메커니즘을 바탕으로, 미디어화된 건축표피에서 시각적 호감을 가지는 이유를 설명했다. 이들 미디어화된 건축 표피에 디자인인 방향으로 제시한다.

      • KCI등재

        시각문화교육의 정의와 담론 구분에 대한 연구

        안인기(Ahn Inkee) 한국미술교육학회 2008 美術敎育論叢 Vol.22 No.1

          본 연구는 시각문화교육의 필요성이 확대되는 최근 연구를 검토하며 우리 교육 현실에 적합한 시각문화교육의 이론을 구성하기 위한 기초 연구의 성격을 갖는다. 즉 시각문화교육의 개념에 대한 정의로부터 시각문화교육으로 불리고 언급되는 미술교육 담론들에 대한 검토와 분석을 통해 그것을 보는 관점을 구성하고자 한다. 연구자는 시각문화교육이 대중문화중심담론, 생활중심담론, 미디어중심담론의 틀에서 조명될 수 있으며. 각 담론의 장단점을 이해함으로써 보다 향상된 시각문화교육 이론 형성에 기여할 수 있다고 주장한다.   This study examines how art education reacts to the changing social environment as visual culture becomes prevalent. Visual culture education constitutes the discourses which insist the need to understand and to be aware of the new media environment such as popular culture, art and life. I distinguished the discourses of visual culture education into popular culture-based discourse. life-based discourse, media-based discourse. The perspective on visual culture education depends on the phenomenal aspect. relation with life. the interest in the visual language of visual culture. This can be termed as education about visual culture. education through visual culture, education of visual culture. The popular culture-based discourse aims for the proper understanding on visual culture phenomena. This aims to raise critical awareness on popular culture. to build the ability of the visual communication through visual language, and to educate as a member of democratic society through the link of extra-school experiences and within school education.<BR>  The life-based discourse understands visual culture education as a process to enhance the understanding of individual lives in order to diversify the experiences. to respect different ways of lives and to increase social understanding and cooperation through art. This will grow the ability to experience. question and change the world and link between people. The media-based discourse aims to grow the ability to use the media, to analyze. understand and interpret the visual culture media by focusing on the wide influences of media. Through the education of digital media. the learners can become familiar with media environment.<BR>  I tried to show that visual culture education is related with the ontological growth of learners. synthesis of life and art. creation of new visual language offering enormous educational possibilities. Visual culture education. not merely the academic discipline on visual culture. concerns the multiple relations of life as education strives to realize life.

      • 영상 매체를 활용한 시 교수-학습 방안 연구

        이선미 이화여자대학교 교육대학원 2007 이화교육논총 Vol.17 No.-

        Accepting the changed linguistic communication way of learners' due to multimedia, this study aims to find a proper teaching and learning method to enhance learners' creative linguistic ability. That is, this study aims to give actual help in teaching and learning method by applying visual media which learners have interest in, by providing a teaching and learning method and designing specific lessons. Ultimately, this study suggests the methodical aspect to help learners achieve poem studying goals, such as making learners better understand poems in more variety of ways with the aid of visual media, enhancing the ability of appreciating and creating with diverse appreciation activities, expanding poetic imagination, and purifying mind and increasing the joy of learning poems. This study focuses especially on increasing learners' opportunity to participate with learner centered poem education, and enhancing self-leading studying ability and inducing learners to enjoy reading and writing poems in the process of 'poem internalization.' Besides, this manuscript based on the 7th educational curriculum in a subject of Korean, reorganizes contents of poems taught in educational courses and chapters of poems in middle school textbooks to propose a new teaching and learning method. Before drawing up plans for 'Poem Teaching-Leaming Method with Visual Media/ prior investigation on actual conditions, tendency, and perception was done, and the instructors' poem teaching method and problems of poem education were researched and analyzed and were applied to the lessons. The model of Poem Teaching-Leaming Method with Visual Media suggests roughly three stages: 'stage of accepting a poem,' 'stage of writing a poem,' and 'stage of internalizing the poem.' These steps help to learn according to a sequence in unified and general activities and also indicate each of the contents in the teaching and learning process. In the introduction section, 'Showing' activity was done to motivate learners to study poems by showing visual music videos, visual dramas, and visual advertisements; in the development section, focusing on nducingparticipation, 'Group study' and 'Lessons using visual media' were done; in the closing secction, focusing on the 'poem internalization' study, elements of studying poems were organized and evaluated. Looking into the activities done in each stage, in the stage of creatively accepting a poem, I suggested activities such as 'understanding the world of the writer and the work' and 'finding a favorite poem.' Learners can search recourses through Internet, appreciate poems out of class and not in textbooks, and become the subject of appreciates of a poem through these activities. On the next stage of expansion of creatively writing a poem, 'visualizing a poem' and 'making a visual work into poem' was done. Remaking poems into visual works (visual CF, visual music video, visual drama) is the activity in visualizing a poem, and making various visual works (visual poems, visual music videos, visual CF, movie, drama) into poems is the activity in making a visual work into a poem. On the last stage of internalizing the poem, activities such as presentation and criticism,' 'uploading visual works on Internet cafes and posting comments,' were done to make comments on the whole lesson. The result of this Poem Teaching-learning Method with Visual Media shows 1) learners interest in poem was increased 2) learners can actively participate in the lesson 3) understanding of learner's linguistic communication structure, which is cultural/ complex rhetoric was increased, 4) diverse poetic imagination and rich emotion can be formed with the help of visual media. With these results, I want to suggest the benefits and values of using visual media in studying poems. I wish the Teaching-leaming Method with Visual Media becomes diversified and activated, and expect the positive effects and benefits would develop with continuous research. Also, the effects and values will be realized to the utmost when the teachers in the field study and use these contents.

      • KCI등재

        미디어문화연구에서의 영상방법론 활용을 위한 방법론적 성찰: 참여와 디지털 환경의 문제를 중심으로

        기예주 한국언론정보학회 2020 한국언론정보학보 Vol.102 No.-

        Focusing on participatory visual methodology, this study examines the current uses of visuals in the field of media cultural studies and discusses the potential of using visuals as research tools. At the same time, this study evaluates the current domestic and overseas usage of participatory visual methodology, and explores the possible extension of participatory visual methodology through the digital environment. In the field of media cultural studies, visuals are mostly used in the context of visual analysis. Considering the importance of visuals in the contemporary society, overlooking the potential uses of visuals is uncanny. As digital media and visual culture merged together throughout the first decade of 21st century, the amount of existing visuals grew exponentially, and the uses of visuals have changed as well. Such occasions demand new ways of utilizing visuals in the field of media cultural studies. At the same time, considering that media cultural studies strives to be reflexive at any stage of a research, it’s only logical to explore the possible uses of participatory visual methodology and the ways visuals can affect research participants. Furthermore, potential use of participatory visual methodology and its prospect have widened due to the digital environment. As visuals, sound and text converge in the digital environment, the voice of a research participant is able to reach the public beyond the academic world. At the same time, the digital environment makes it possible for a research to achieve the participation intact, and the participation in this context is perceived as a two-way conversation, not a one-sided monologue. This study is significant in that it criticizes the limited uses of visuals in the field of media cultural studies and tries to investigate visuals’ ability to function as empowering research tools.

      • KCI등재후보

        응시의 시각적 재현에 관한 연구 -본인의 작품을 중심으로-

        손병돈 ( Byoung Dohn Sohn ) 한국영상미디어협회 2009 예술과 미디어 Vol.8 No.1

        본 연구는 첫째 시각미디어의 구조를 파악하는 데 있어서 라캉의 무의식의 구조에 의지하여 시각미디어와 ``본다``는 것(시선과 응시)이 상호주체적인 과정임을 설명해줄 수 있는 이론적인 틀을 마련하는 것이다. 둘 째 이렇게 마련된 이론적 틀을 활용하여 시각적 미디 어와 이미지에 적용해 보면 스크린은 욕망을 내포하고 있는 텍스트이자 관객과 상호 작용하는 환상의 텍스트라는 것이다. 이러한 결론을 얻기 위해서 라캉의 정신분석 이론을 이미지 분석의 적용과 해석 가능성이라는 관점에 서 검토하였고, 시선과 권력에 대한 기존의 논의들을 재구성하면서 이론적이고 분석적인 수준에서 시각이 미지와 해석의 문제에 접근하였다 본 연구를 통하여 연구자는 이미지를 접하는 관객 이 의미를 생산하는 정신분석학적 방식을 주목하였고 응시는 해석적 도구로써 영상에서 왜상을 해석하는 기표로 다루었다. 이를 위해 손병돈의 2008년 전시 작품을 예로 사용하였다. 그의 작품은 첫째, 작품의 왜상과 응시를 직접적으로 사용함으로써 관객을 유혹하는 전시를 보여주고 있었다. 왜상은 관객에게 그의 시선을 사로잡는 응시로서 기능하고 있으며, 왜상은 타자가 해석하고 동일 시하며 투영하는 욕망의 덫으로 기능할 수 있음을 보여준다. 둘째, 컴퓨터를 이용한 관객과의 적극적인 상 호 소통은 미디어 아트의 구조를 통해 객체인 방문객을 능동적인 주체로 전환하는 상호주체적인 참여를 가능하게 한다. 마지막으로, 응시의 표현 방식은 낯익은 대상을 낯설게 압축 전치하여 사용한다. 낯익음을 가장한 낯설게 하기 방식은 왜상 혹은 왜상의 응시에 대한 오인으로 기인하는 데, 이는 관객의 익숙함을 전복시키거나 고정되어 있는 관념을 비틀어 삐딱하게 제시하고자 하는 의도이다. 본 연구를 통하여 연구자는 정신분석학의 도움을 받아 어떻게, 왜 영상을 해석하는지를 수행할 수 있었다. 본 연구는 영상을 분석하는 가장 직접적인 정신분 석의 구조를 설명하고 그 결과를 확인하는 해석 틀을 제공할 것이다. The aim of this study is to prepare a theoretical frame to explain that both visual media and seeing, the look and the gaze, are the process of inter-subjectivity in reliance on the French psychoanalyst Jacques Lacan`s thought for understanding the structure of visual media. Second, according to analyze visual media and visual images, screen is not only a text including desire but also a fantastic text interacted with a viewer in using the prepared theoretical frame. Therefore, in this study I have checked over the view point which is applied from psychoanalysis to visual image and which is an interpretational possibility to have a conclusion. To recompose discussions preexisted for a look and a power, I have approached on visual media and a matter of interpretation on a theoretical and an analytical flat. In this study, I have focused on the role of the viewer in making meaning of the images, and theories about the gaze as the signifier to read or interpret anamorphosis in visual images. For it, I have used ``A Video Installation on the Representation of the Gaze``, the exhibition of Sohn, Byoung Dohn in 2008, as a case study. In his works, firstly, he had been showing his solo exhibition used directly an anamorphosis and the gaze to spectators as a trap for the look of spectators. The anamorphosis was functioning as the gaze in which they can read it, identify with it and project their desire onto it. Therefore, I can say that it is regarded as operating the trap of others`` desire. Secondly, his exhibition was able to be possible that others can participate inter-subjectively in it as the subject which was an object with the positive inter-communication based on the computer technology, through the structure of media art. Finally, the way of the gaze was using a familiar object to an unfamiliar one which was displaced and compressed in order to not only upset being well acquainted things but also twist the fixed notions that came from others as spectators. In this paper, I have proceeded by how and why the analysis of the visual images can be helped by Lacanian psychoanalysis. This statement will provide a template for subsequently identifying and describing those aspects of the Lacanian system that bear most directly on the analysis of the visual images.

      • KCI등재

        시각적 표현능력 신장을 위한 융합인재교육(STEAM) 프로그램 개발 - 초등학교 고학년의 사진·영상교육을 중심으로 -

        임성환,박소영 한국초등미술교육학회 2018 미술교육연구논총 Vol.52 No.-

        Elementary school students living in the present age, referred to as the age of visual culture, are required to have visual communication skills and expressive ability in their everyday lives. In order to develop visual expression ability, it is necessary to understand not only the expression ability of the media but also the scientific principles and mechanical characteristics of the media itself. Therefore, in this study, art - centered STEAM education program was introduced to enhance the visual expression ability of the elementary school students. In this study, we discuss the relationship between STEAM education and art education directly related to the enhancement of visual expression ability. We will also learn about the mechanical principles, history, and educational value of photographs and images. Then, we analyze the related subject and unit based on camera and image. Then, we developed a program consisting of a total of 14 classes for elementary school sixth graders and actually applied them at school. After applying the program, we conducted and analyzed pre- and post-questionnaire surveys for participating students. As a result of providing a fusion talent education program to enhance the visual expression ability of the elementary school students based on photo and visual language learning, First, it is possible to improve visual expression ability through fusion talent education. Students were able to experience the skills of photo realistic expression that they had not experienced in drawing and making activities through photography and video lessons. Second, students were able to develop both the ability to produce video material through media and the ability to interpret visual images through media. This was possible because STEAM provided a scientific and technical understanding of the media. Third, the photo and video education approach to STEAM education improved students' ability of media literacy. students have been able to find exactly what he or she is saying in images and photographs produced by others, express their thoughts and feelings while producing their own photographs and images, and share them with other students. 시각문화(visual culture)의 시대라 일컬어지는 현재를 살아가는 초등학생들은 시각적 의사소통 능력과 표현능력이 일상적인 그들의 삶 속에서 요구되어지고 있다. 시각적 표현 능력을 기르기 위해서는 미디어의 표현 능력뿐만 아니라 미디어 자체의 과학적 원리와 기계적 특성에 대한 이해도 필요하다. 따라서 본 연구에서는 초등학교 고학년 학생들의 시각적 표현능력을 신장시키기 위해 미술중심의 융합인재교육 프로그램을 도입하였다. 매체의 과학적, 기계적인 특성에 대한 이해를 위하여 사진·영상의 기계적 원리 및 역사와 교육적 가치에 대해 알아본 후 카메라와 영상을 중심 주제로 관련 교과와 단원 분석을 통해 초등학교 6학년을 대상으로 한 총 14차시로 구성된 프로그램을 개발하고 실제 학교 현장에 적용하였다. 참여 학생을 대상으로 프로그램을 실행한 결과, 미디어를 조작하고 활용하여 작품을 만들고 그 이미지를 읽어 낼 수 있는미디어 리터러시(media literacy)능력이 향상되었음을 확인할 수 있었다.

      • KCI등재

        시각 미디어 환경 변화에 따른 미술교육에서의 영상교육에 관한 재고(再考)

        박상돈(Park, Sang Dorn) 한국미술교육학회 2020 美術敎育論叢 Vol.34 No.2

        오늘날을 시각 문화의 시대라 일컫는다. 미술교육에서는 이와 같은 시각 문화의 확장에 반응하여 시각 미디어를 활용한 영상교육을 강화해오고 있다. 미술교육에서 영상교육은 시각 미디어에 대한 체험과 소통, 제작 활동을 통한 학습자의 창의성 증진, 비주얼 리터러시 측면에서의 비판적 이해를 주요한 내용으로 삼고 있다. 하지만 오늘날 시각 미디어 환경의 변화는 매우 급진적이다. 특히 시각 미디어는 오늘날 청소년들의 삶에 복합적으로 작용하고 있으며 그에 대한 수용은 매우 다층적이다. 이와 같은 상황은 미술교육에서의 영상교육에 대해 새로운 교육적 접근에 대한 인식을 요구하고 있다. 이에 본고에서는 오늘날 시각 미디어 환경의 변화와 사용자에 미치는 영향에 대해 살펴보고, 미술교육에서의 영상교육에 있어 의미 있게 수용해야할 관점을 제시하고자 하였다. 이와 같은 논의는 우리의 미술교육이 동시대 시각 문화의 특성에 유기적으로 작용하게 하여 교과교육으로써 정당성을 더욱 확고히 하게하고, 미술교육이 학생들의 당대적 삶과 유리되지 않는 실효적인 교과교육으로 자리 잡게 할 수 있다는데 의미가 있다. Modern days are called as an era of visual culture. In art education, the image education has been reinforced in reaction of such expansion of visual culture. The essential contents of image education within art education are made of the experience on visual media, improvement of creativity of learner through production activities, and critical comprehension in perspectives of visual-literacy. However, the change of visual culture environment in nowadays is very radical. The modern visual media is applied complexly and the acceptance attitude of user thereto, also has a multiple layer. These characteristics have forced to recognize the need for new educational approach toward the image education within art education. Thus, this paper tries to examine the modern visual media environment and the change of user characteristics and to suggest the perspective of image education within art education. These discussions shall have a meaning when it applies organically on our art education with characteristics of visual culture of same era in order to justify as curriculum education and when the art education is recognized as a practical curriculum education, that is not isolated from the life of student.

      • KCI등재

        Extensibility of Visual Expression in Projection Mapping Installation Art; Focused on Examples and Projection Mapping Installation Artwork Domino

        Bin-Zhou Fang,Young-Hoon Lim,Joon-Ki Paik 한국융합학회 2021 한국융합학회논문지 Vol.12 No.11

        최근 센서 경험을 위한 새로운 매체들의 발전은 프로젝션맵핑, 가상현실과 같은 비디오 설치 미술의 시각적 표현을 더욱 확장시키고 있다. 예술가들은 새로운 매체들들 통해 새로운 시각적 표현 기법을 개발하고 발전시킬 수 있다. 프로젝션맵 핑 기술은 지속적으로 미디어아트 작품의 시각적 표현에 다양한 가능성을 부여하고 있다. 본 논문은 프로젝션맵핑 기술에 기반한 시각 표현이 인간의 감각 체험으로 전이되고 확장되는 과정을 연구하기 위해서, 매체가 갖는 '복제성,' '전파성,' '가상 성' 그리고 '인터랙션'의 특징을 분석함으로써 시각적 표현을 정의하고 의미를 기술하였다. 작품 분석을 통해 '반복과 중첩,' ‘시뮬라이크롬과 은유,’ ‘치환과 전환’의 시각적 표현 기법에 대해 분석하고, 프로젝션맵핑 작품인 <Domino>에 적용함으로써 시각 표현 기법이 인간의 감각 체험으로 확장되는 과정을 연구하였다. 시각적 표현의 확장성 연구는 작품을 제작하는 예술가 들이나 관람하는 관객들에게 작품의 의미를 전달하거나 해석하는데 필요한 핵심 요소이다. Recent advances in new media for sensory experiences keep expanding visual expression methods in installation art such as projection mapping and virtual reality. Artists can create and develop visual expression techniques based on such new media. Projection mapping is a new medium that continues to add various possibilities to visual expression in media art. Under the projection mapping environment, artists can recompose the object or space with the digital content by projecting video onto three-dimensional surfaces in the space. This paper focuses on the process where visual expression with the projection mapping technology leads to viewers’ sensory experience. To this end, “reproducibility,” “dissemination,” “virtuality,” and “interactivity” of media were analyzed to describe the meaning and *definition of visual expression. Artworks are considered as an example to study visual expression techniques such as “repetition and overlap,” “simulacrum and metaphor,” and “displacement and conversion.” I applied the analysis and created Domino, a projection mapping artwork, which helps the research on visual expression techniques that can lead to sensory experience the extensibility of visual expression.

      • KCI등재

        고전시가 교육과 시각 매체

        한창훈 우리어문학회 2010 우리어문연구 Vol.37 No.-

        This study discussed specifically how visual media can be associated with current classic poetry education in secondary education programs. In general, a medium means ‘a means, tool or agent of mediation, and a material or path through which effects or information is transmitted or delivered.’ This term is used widely to indicate various types of contemporary communication means including the Internet. With the introduction of this concept into the area of Korean language education, the circle of Korean language education used the conceptual term ‘media language.’ This became a central concept in activating the new approach of including the linguistic characteristics of media and signification occurring in the path of communication in the contents of Korean language education. Humans communicate through media, and the history of media show several categories of media from verbal language to written language, printed media, image media and digital media. Here, ‘visual media’ indicates ‘multimedia comprehending texts, images, and sounds.’ The advance of digital media has brought radical changes not only to individuals but also to society and culture. It looks to cause changes in communication as well as in people’s way of thinking. In contemporary society experiencing rapid development of media language, desirable classic poetry education may be conducted through efficient organization of large‐scale databases and computer networks. In particular, sijo is less literature than a cultural art accompanied with music and image. For this reason, its education needs to be implemented in a three‐dimensional way, in which the use of visual media is essential. 본 연구는 현재 이루어지고 있는 중등교육과정의 고전시가 교육에서 시각 매체는 어떤 방식으로 연관될 수 있는지를 구체적으로 논하는 데에 목적이 있다. 일반적으로 매체란 ‘중재하는 수단, 도구 혹은 매개체라고 하며, 이는 효과나 정보가 운반되거나 전달되는 물질 혹은 경로’를 의미하며, 인터넷처럼 다양한 종류의 현대 커뮤니케이션 미디어를 망라하는 의미로 쓰인다. 국어교육계에서는 이를 국어교육의 장으로 끌어들이면서 특별히 ‘매체 언어’라는 개념어를 사용하였다. 이는 매체의 언어적 특성과 소통 경로에서 발생하는 의미 작용을 국어교육의 내용에 포함하는 새로운 접근을 활성화하는 데 중심 개념이 되었다. 인간은 매체를 통하여 의사소통을 하게 되는데, 이 매체의 역사를 보면, 음성언어-문자언어-인쇄 매체-영상 매체-디지털 매체 등으로 분류하여 파악할 수 있다. 여기서 시각 매체라 함은 ‘문자와 영상, 그리고 음성을 아우르는 복합 매체’를 말한다. 디지털 매체의 발전은 개인뿐만 아니라 사회, 문화적으로도 큰 변화를 가져 왔다. 의사소통의 변화는 물론이고, 사고방식의 영역에까지 영향을 미치고 있는 것으로 보인다. 매체 언어가 급격하게 발달하는 현대 사회에서 바람직한 고전시가 교육은 대규모 데이터베이스와 컴퓨터 사이의 네트워크를 효율적으로 조직하여 이루어지는 것이다. 특히 시조는 문학이기 이전에 음악과 이미지를 동반하고 있는 문화 예술이다. 때문에 이를 보다 입체적으로 구현할 필요가 있으며, 여기에 시각 매체의 활용 방안의 핵심이 존재한다.

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