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        `과정 중심적 공예` 개념 고찰 : 재료의 확장과 브리콜라주 개념을 중심으로

        조새미 ( Sae-mi Cho ) 한국미학예술학회 2017 美學·藝術學硏究 Vol.51 No.-

        본고는 포스트모더니즘 이후 장르 해체와 예술 정의의 불가능성 속에서도 항상 순수미술을 정의하기 위해 부정 대상으로서 지위를 가지는 `공예` 개념을 현실 기반의 목적이 있는 의지 활동 및 과정으로 재구성할 수 있는지 브리콜라주(bricolage) 개념이라는 분석틀을 통해 논의한다. 동시대 제작 환경, 글로벌리즘, 후기 자본주의 생산 환경, 급변한 매체 환경에 따라 공예 개념도, 재료의 범위도 재해석될 필요가 있는 것이다. 이에 전통적 공예 재료 분류의 역사적 연역을 바탕으로, 20세기 아방가르드미술, 동시대 독립-공예 그리고 공예행동주의에 개입된 `발견된 대상`의 형식과 내용을 논의한다. 이때 `발견된 대상`은 때로는 형식으로, 때로는 재료로 제작의 과정과 실천에 개입된다. 과정 중심적 공예 개념의 논의는 제작과 `공예`의 관계를 어떻게 재구축할 수 있는가의 문제로 귀결된다. 기존의 공예가 특정 재료와 전문화된 도구로 규범내에서 진행되어 왔던 제작 활동이었다면, 브리콜라주 개념이라는 분석틀을 통해 바라본 과정 중심적 공예는 비위계적이고 다층적인 재료와 도구를 새로운 방식으로 활용하여 현실을 이해하는 방법이다. 또한 다수의, 다양한 배경의 사람들이 자기주도적 제작 활동을 통해 사회와 접속할 수 있는 기회를 확대시키는 방법론을 논의할 수 있다는 점, 그리고 사회적 제작 활동으로 문화적 공동체 재구축에 기여할 수 있다는 점에서 과정 중심적 공예 개념 연구는 그 유효성을 기대할 수 있다. Since postmodernism, the concept of Art has become disorganized and impossible to define whereas the concept of craft has been more standardized. Yet, effected by contemporary globalism, late capitalist production environment, and rapidly changing media environment, this article suggests that the redefinition of the concept of `craft` is significantly demanded. Exploring the classification history of craft materials, this paper examines that not only primary materials but also ready-made or found-object can be considered as craft material. Discussing the form and meaning of `found object`, this research examines the found object involved in 20th century avant-garde art, contemporary independent craft, and craftivism. The concept of craft as a process and practice results in the question of how to reconstruct the relationship between `making` and `craft` in a broader context. It is bricolage, a way of understanding the real world by utilizing non-hierarchical materials and tools in an economical and rational way, as a framework to redefine the concept of craft. This study on the craft as a process and practice can be reconsidered due to the following two reasons. First, the research on craft concepts as a process and practice can discuss the methodology of expanding opportunities for people with diverse backgrounds to reconnect with society through self-directed production activities. Second, the concept of craft as a practice can contribute to rebuild the cultural community through socially productive activities.

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        공예, 디자인, 예술의 개념 융합을 통한 산업 유형의 특징

        김종선(Kim, Jong Sun) 한국디자인문화학회 2015 한국디자인문화학회지 Vol.21 No.3

        본 연구는 공예, 디자인, 예술의 개별적 개념을 확립시켜 각 분야에 대한 근본적인 가치와 정체성을 제시하고, 이를 토대로 각 분야 간 융합의 개념을 확립시켜, 새롭게 창출되는 산업을 유형화하여 그 특징을 분석하는데 목적을 두고 있다. 이를 위해 12명의 공예 전공자, 10명의 디자인 전공자, 8명의 예술 전공자 총 30명이 연구에 참여하였고, 집단토의법, 친화도법, 브레인스토밍과 브레인릴레이를 활용한 키워드 도출법, 시각적 이미지화, 그리고 심층내용분석이 주된 연구방법으로 활용되었다. 그 결과 각 분야가 융합되어 산출된 결과를 분석하여 공예, 디자인, 예술이 융합된 12가지의 산업 유형화 구축을 하였으며, 각 두 분야가 융합된 6가지 유형은 다음과 같다. 첫째, 공예와 디자인 개념이 융합되었을 때 ‘디자인적 공예’와 ‘공예적 디자인’의 산업유형으로 구분된다. 둘째, 공예와 예술의 개념이 융합되었을 때 ‘예술적 공예’와 ‘공예적 예술’의 산업유형으로 구분된다. 셋째, 디자인과 예술의 개념이 융합되었을 때 ‘디자인적 예술’과 ‘예술적 디자인’의 산업유형으로 구분된다. 넷째, 공예, 디자인, 예술의 개념의 개념이 동시에 융합될 때에는 예술디자인적 공예, 디자인예술적 공예, 예술공예적 디자인, 공예예술적 디자인, 디자인공예적 예술, 공예디자인적 예술로 총 6가지의 산업유형으로 구분된다. 공예, 디자인, 예술에 대한 개념을 개별적으로 확고히 구분 짓고, 각각의 개념을 융합할 때, 의도적으로 계획된 융합의 결과를 만들어 낼 수 있다. 따라서 각 분야는 각 분야의 고유한 특성과 본질을 정확히 이해하고 서로 상호협력 하여 실제적으로 융합할 수 있는 방안을 모색해야 한다. This study aims to suggest fundamental value and identity on crafts, design, and arts fields by establishing individual concepts, establish fused concepts between each field, and analyze the characteristics of newly classified industries. For this purpose, 12 craftsmen, 10 designers, and 8 artists, 30 professionals in total participated in the study. Group discussion, affinity method, keyword method using brainstorming and brain-relay, visual imaging, and in-depth content analysis were applied as research methods. As the result of analyzing calculation from fused fields, 12 classifications of industries, which fused crafts, design, and arts, were established. Six types with fusion of two fields are as follows. First, fusion of crafts and design is classified into industrial types of "design crafts" and "craft design." Second, fusion of crafts and arts is classified into industrial types of "artistic crafts" and "craft arts." Third, fusion of design and arts is classified into industrial types of "design arts" and "artistic design." Fourth, fused concepts of crafts, design, and arts are classified into six industrial types: artistic-design craft, design-artistic crafts, artistic-craft design, craft-artistic design, design-craft arts, and craft-design arts. Firmly classified and fused concepts of crafts, design, and arts may result intentionally planned results of fusion. Thus, one shall seek method to fuse them in accurate understanding on the unique characteristics and essence of each field, as well as mutual cooperation among them.

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        공예와 테크놀러지의 변증법적 융합에 대한 연구 - 도자공예의 ‘석고 캐스팅’을 중심으로

        방창현 한국기초조형학회 2020 기초조형학연구 Vol.21 No.5

        The myth of dissonance on handicrafts and technology has a long history. Especially with the advent of 3D printers, which are considered the vanguard of the fourth revolution in the 21st century, discourse on craft and technology began to be reignited. Thus, while studying the 18th century British ceramic industry, 19th century art and crafts movement, 20th century Bauhaus, 20th century studio craft movement, and ceramic craft in the era of 21st century 3D printer, this paper tried to find the dialectical fusion of craft and technology in the plaster casting technology of ceramic crafts. In particular, he considered the origin of plaster casting technology, which had been overlooked in the field of ceramic crafts under the discourse of mass production in the modernist era, and sought to discover the characteristics of convergence beyond the dichotomous confrontation between craft and industry, hands and machinery, and the past and the present. To this end, the literature study was centered on books on ceramic crafts written by William Morris, Adrian Porti, Larry Shiner, and Bernard Leach, while empirical examples were centered on potters who used slip casting in the Australian potter's journal "Ceramics: Art & Perception." In conclusion, ceramic crafts have already enabled mass production of ceramics from the development of tool techniques such as spinning wheels and casting since B.C., and this pro-technological tendency has led to the development of new plaster casting through the Wedgewood pottery studios in England in the 18th century and the Bauhaus era in the 20th century. The pottery workshop, which used plaster casting technology, became the most practical field for the convergence of craft and industry declared by Gropius during the Bauhaus period, which served as an important opportunity to mark the beginning of modernism design. Also, 21st century craftsmen using 3D printers and plaster casting are modern images of medieval craftsmen William Morris had idealized. This showed that the two opposing concepts of craft and technology coexist, and that plaster casting technology is at the center. 수공예와 테크놀러지에 관한 불협화음의 신화는 지난한 역사를 지니고 있다. 특히 21세기 4차 혁명의총아로 평가받고 있는 3D 프린터의 등장과 함께 공예와 테크놀러지에 대한 담론은 재점화되기 시작했다. 이에 본 논문은 18세기 영국 도자산업, 19세기 예술공예운동, 20세기 바우하우스, 20세기 공방공예운동, 21세기 3D 프린트 시대의 도자공예를 연구하면서, 공예와 테크놀러지의 변증법적 융합을 도자공예의 석고 캐스팅 테크놀러지에서 찾고자 했다. 무엇보다 모더니즘 시대에 대량생산이라는 담론아래 그 중요성이 간과되어 왔던 석고 캐스팅 테크놀러지의 연원을 고찰하면서 공예와 산업, 손과 기계, 과거와 현재라는 이분법적 대립을 넘어 융합적 특성을 발견하고자 했다. 이를 위해 윌리엄 모리스, 에이드리언 포티, 래리 샤이너, 버나드 리치가 저술한 도자공예와 관련된 서적 중심으로 문헌연구를하고, 실증적 사례는 호주의 도예 저널 『Ceramics: Art & Perception』에 실린 슬립 캐스팅을 이용하는 도예가들을 중심으로 하였다. 결론적으로 도자공예는 이미 기원전부터 물레와 캐스팅과 같은 도구테크놀러지의 발달로 도자기의 대량생산을 가능하게 했고, 이러한 친테크놀러지 성향은 18세기 영국의 웨지우드 공방과 20세기 바우하우스 시대를 거치면서 새로운 석고 캐스팅의 발달로 이어졌다. 무엇보다 석고 캐스팅 테크놀러지를 이용하던 도자공방은 바우하우스 시대 그로피우스가 천명한 공예와산업의 융합에 가장 실천적인 분야가 되어 모더니즘 디자인의 시작을 알리는 중요한 계기가 되었다. 그리고 3D 프린터와 석고 캐스팅을 이용하는 21세기 도예가들은 윌리엄 모리스가 이상화했던 중세장인의 현대적 모습이라 할 수 있다. 이를 통해서 도자공예는 공예와 테크놀러지라는 대립된 두 개념이 공존하고 있었으며, 그 중심에는 석고 캐스팅 테크놀러지가 있음을 알 수 있었다.

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        키워드 분석을 통한 취미공예의 개념 정립에 대한 연구

        신성창(Shin, Seong Chang),나건(Nah, Ken) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.1

        본 연구는 현대 사회 대중문화 발달로 생겨난 취미공예에 대한 개념 정립의 필요성을 고찰하는 선행연구이다. 특히 4차 산업혁명을 맞이하며 한국적 공예환경의 특성을 반영한 용어의 정립과 방향성을 제안하는 데 목적이 있다. 연구의 방법으로는 기 발간된 문헌 자료에 대한 이론적 배경 연구와 ‘공예백서’를 통해 현 산업을 반영한 현황 조사를 진행하였다. 문헌 연구 결과, 공예와 취미공예의 개념 및 흐름을 살펴보았고, 취미공예의 범주를 1차적으로 도출하였으며 이를 바탕으로 ‘공예’를 제목에 포함하는 출판물 456건과 ‘취미+공예’를 포함한 웹 문서 370건에서 대중적 관점으로 쓰인 키워드를 추출하였다. 또한 취미공예의 산업적, 문화적 측면에서 대중과의 거리감을 우선적으로 살펴보기 위하여 각 분야별 공예 전문가 5인과 인터뷰를 진행하고 키워드를 추출 · 정리하였다. 대중적 관점으로 추출된 취미공예 관련 키워드는 대체로 상품의 제작과 소비의 차원이 아닌 공예 교육과 교육을 통한 특정 목적을 수행하는 정서적 활동 측면에서 그 가치를 나타내고 있었다. 반면 전문가의 경우 공예 활동 자체에 대한 전문가적 인식이 반영된 키워드가 추출되었다. 연구 결과 취미공예에 대한 타 분야와의 융합적 연구와 대중의 눈높이를 고려한 공예 교육의 중요성을 도출할 수 있었다. 일반 대중에게 취미공예는 교육이나 취미 활동으로서 공감을 형성하는 중요한 매개체로 작용하고 있으며, 이는 공예의 저변화와 대중화에 기여하는 중요한 항목이라 할 수 있다. 본 연구가 취미공예를 의미하는 적절한 용어 개발 및 개념 정립의 필요성을 제안하는 선행연구로서, 추후 다양한 매체를 통해 확장된 연구로 이어지는 밑거름이 되기를 기대한다. This study is a precedent study to examine the necessity to establish the concept of hobby craft which is one of the hobby activities created by the development of modern society popular culture. In particular, the propose of this study lies in the establishment and proposal of the direction of terminology reflecting the characteristic of craft environment in Korea which has met the fourth industrial revolution. Researches on the documented literature were performed for the establishment of the concept of hobby craft and current status survey was performed to identify the current status of the industry. Through the literature research, the flow of concept of ‘craft’ and ‘hobby craft’ was examined, and the category of hobby craft was derived preliminarily. Based on this, popular key words were selected from 456 publications which have ‘craft’ in the title and 370 web documents which have ‘hobby + craft’. In addition, in order to identify the sense of distance from the public in terms of industrial and cultural aspects of hobby craft, five craft experts in each field were interviewed and the key words were extracted and sorted. Hobby craft related key words extracted from the popular perspectives showed their values not from the dimension of production or consumption but from the dimension of emotional activities which perform specific purpose through craft education and general education. On the other hand, key words extracted from the interviews with experts reflected the perception of experts on the craft activities. From the study results, it was induced that the craft education considering the eye level of the public and the integrated research with other fields were very important. For the general public, hobby craft is an important medium to form empathy as education or a hobby activity, which is an important item contributing to base expansion and popularization of craft. It is hoped that this study will become the basis for further research through various media as a precedent study suggesting the necessity of proper term development and concept formation of hobby craft.

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        적층을 통한 금속조형 표현 연구

        주동현,차경철 사단법인 한국조형디자인협회 2022 조형디자인연구 Vol.25 No.1

        Crafts are losing the fields of production and technology that have been preserved in history due to the rapid development and spread of 3D printers in recent years. About 100 years ago, Walter Benjamin, worried that art would lose its role due to the development of reproduction technology, as in the present situation, argued that the value of art should be preserved through the restoration of the aura. What is the aura of art that Benjamin said, and how can it be applied to crafts to solve the problems of the present age? Crafts are like humans. Unlike replicas, there is direct communication with the material, and although it is cumbersome, there is directness in making it directly using tools. In addition, although the machine's operating time evaporates and disappears as time for production, the process of production in crafts has historical significance as a process of continuous dialogue between materials, works, and artists. As a craftsman, I would like to reinterpret the process of 3D printers to prove that crafts are different from replicas. Similar to how 3D printers create shapes through lamination, the process of creating shapes by stacking layers through metal is studied as follows. first. A study on techniques and concepts of crafts using lamination second. Comparison between mechanical lamination and craft lamination third. A study on the possibility of lamination using welding fourth. Production of modeling works through lamination of welding Through a series of processes, one can understand the concept of lamination and study new methods of expression of metal molding to find the possibility of craft in the rapidly changing society and flow of modern art. Through this study, I tried to find the identity of craft by reinterpreting the process of 3D printer (FDM) in a craft. Its beginning was a study on the direction of craft in the rapid development of cloning technology and manufacturing technology. The craftsmanship and aura of crafts, in contrast to machine production and reproduction, are the human qualities of crafts and the identity of crafts that most closely interacts with humans. If we do not establish the identity of crafts corresponding to the rapidly changing times, we will be eroded by the reproduction technology. In order for our crafts to coexist with technology and tools, we must first establish the craftsmanship and identity of crafts. 공예는 최근 급격화된 3D프린터의 발달과 보급으로 역사에서 지켜오던 제작과 기술의 영역을 잃어가고 있다. 약 100여 년 전, 현 상황과 마찬가지로 복제 기술의 발달로 예술이 역할을 잃어버릴 것을 걱정한 발터 벤야민은 아우라의 회복을 통해 예술의 가치를 지켜야 한다고 주장했다. 벤야민이 말한 예술의 아우라란 무엇이며 그것을 공예에 적용하면 현 시대의 문제를 어떻게 해결할 수 있을까. 공예는 인간과 닮아 있다. 복제품과는 다르게 재료와의 직접적인 교감이 있으며 번거롭지만 도구를 사용해 직접 제작하는 직접성이 있다. 또 기계적 적층에서 각 층은 형태를 이루기 위한 요소이자 기계가 가동된 물리적 시간의 경과를 나타내지만, 공예에서 쌓인 각 층은 제작의 과정으로써 재료와 작품, 작가의 끊임없는 대화의 과정을 드러내며 역사성을 지닌다. 기계생산품 및 복제품과는 차별되는 공예작품에 대해 증명하기 위해 3D프린터와 같은 과정을 공예가로서 재해석하고자 한다. 3D프린터가 적층을 통해 형태를 만드는 과정과 마찬가지로 금속을 통해 층을 쌓아 형태를 만드는 과정을 다음과 같이 연구한다. 첫째. 적층을 활용한 공예의 기법 및 개념에 대한 연구둘째. 기계적 적층과 공예적 적층의 비교셋째. 용접을 활용한 적층의 가능성 연구넷째. 용접의 적층을 통한 조형 작품 제작일련의 과정을 통해 적층의 개념을 이해하고, 새로운 금속조형 표현 방법을 연구하여 급변하는 사회와 현대미술의 흐름 속에서 공예의 새로운 가능성을 찾을 수 있다. 이번 연구를 통해 3D프린터의 과정(FDM)을 공예적으로 재해석하여 수공의 가치와 공예의 정체성을 찾고자 했다. 그 시작은 복제 기술과 제작기술의 급속한 발전 속에서 공예의 방향성에 대한 고찰이었다. 기계 생산 및 복제와 대비되는 공예의 공예다움과 아우라는 곧 공예의 인간다움이며 인간과 가장 밀접하게 만나는 공예의 정체성이다. 급변하는 시대와 상응하는 공예의 정체성을 우리 스스로 확립하지 않으면 복제 기술에 침식될 것이다. 우리 공예는 기술과 도구와 공생하기 위해 우선적으로 공예다움과 공예의 정체성을 확립해야 한다.

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        공예산업의 현황을 통한 융합 발전방안 연구

        김성민(Kim, Sung Min) 한국전시산업융합연구원 2018 한국과학예술융합학회 Vol.35 No.-

        공예산업은 예술과 문화산업의 복합적인 특징과 성격을 지니고 있다. 시대적인 예술의 특징은 창의적 융합 아이디어를 구체화하기도 하며, 예술의 조형성까지 갖춘 한 분야로 본다. 문화적 특징은 “만들다”라는 인간의 본질적 욕구를 충족시키는 분야이며 문화적인 산업 상품 부분에 활용되고 있다. 문화산업측면에서 문화상품은 전통문화와 민족고유성을 표현하는 창의성이 가미된 공예산업의 생산 현황과 현대인의 문화생활을 현황을 연구하려 한다. 공예산업은 ‘공예 · 문화로 이루어진 산업’의 의미보다는 ‘산업으로서의 공예 · 문화’로 이해하는 것이 바람직하다고 본다. 공예산업은 기능, 기술, 기법 또는 토속 원재료를 근간으로 하여, 생산되는 조형제품으로서 제조과정의 주요 부분이 수공예적인 특성을 가진 제품을 제조하는 산업을 말한다. 공예산업이란? 첫째 공예 관련하여 경제적 효과를 만들어내는 모든 활동과 주체이다. 둘째 제조, 등 유통의 공예품을 생산하고 공급하는 산업 활동과 단위이다. 셋째 수공이 아닌 기계화된 방식으로 공예품을 양산하는 제조활동 및 생산단위로 공예산업은 공예를 기반으로 하는 유, 무형의 제품을 생산하는 활동 및 그에 종사하는 생산단위의 집합으로 정의할 수 있다. 지난 90년대 중반 이후 한국의 산업현황은 농림어업 및 제조업비중은 점점 낮아지고 있는 가운데, 서비스업의 비중이 지속적으로 높아져 취업자 기준으로 60%, 산출액기준으로 40%를 넘어섰다. 부문별로 좀 더 세분화해서 보면, 교육 및 보건, 부동산 및 사업서비스 그리고 음식점 및 숙박 부문의 고용 비중 증가가 두드러진다. 이에 반면에 공예산업은 디자인과 실용성 그리고 문화적 욕구 및 소득수준에 따라 성장잠재력이 높은 고부가가치적 산업이나, 대부분의 공예는 전통적으로 1인 공방이나 소규모 가내수공업 시스템 속에서 도제식 생산 방식으로 제작되는 경향이 매우 강하며, 특히 유통기반이 타 산업에 비해 크게 열악한 실정이다. 공예산업은 전통에 의해 전하여 내려오는 기능이나 기술 또는 기술을 근간으로 하여, 생산되는 제품으로서 제조 주요 부분과정이 수공예적인 특성을 가진 제품을 제조하는 산업을 말한다. 이러한 정의는 토산품, 기념품, 공예품 등으로 지역적 풍토 · 입지에 크게 영향을 받는, 즉 오랜 시간을 걸쳐 역사적으로 계승하여 형성되어 특정한 공예품을 일컫는 다소 협의적인 정의라고 할 수 있다. 따라서 광의적 해석으로 보면 공예산업이란 과거에서 전승된 기술과 생산기법, 또는 현대에 새롭게 개발된 기술을 통해 만들어진 것으로서 장식, 실용 특성을 지니며 있으며 일반 대중들이 사용하는 생활용구, 인테리어 장식품, 생활기호품 등을 총칭하는 것으로 규정하고 있고, 공예산업은 지역의 환경, 풍속, 유적 등 지역 특성을 기반으로 하여 지역의 전통적 또는 예술적 성격을 가진 제품을 생산하는 산업으로 다양한 분야에 활용되고 있다. 공예문화산업적인 특색으로는 공예는 창의적 생각과 공예적인 제작방식을 거쳐 실질적인 생활에 이용된다는 점에서 일반 예술 분야와 차별성을 지니고 있고, 이러한 특색은 공예산업 디자인의 모태가 되었다. 이를 살펴봄으로써 공예문화산업만이 가지고 있는 고유한 특징과 가치를 이해하고 공예 활동이 더 이상 제작의 차원에만 머무르지 않고 제작, 유통, 개발 등 공예산업으로 국가의 전통성을 계승, 표현하는 공예산업으로써 발전적 방안과 시장성 연구로 발전방안을 제시하고자 한다. The craft industry has a complex character and character of the arts and culture industry. The characteristic of the period art is that it embodies the idea of creative convergence and also has the formality of art. Cultural features are the fields that meet human`s essential desire to "make" and are utilized in cultural industrial goods. In terms of culture industry, cultural products are trying to study the present state of production of arts and crafts industry and cultural life of modern people with creativity expressing traditional culture and ethnic uniqueness. It is desirable to understand the craft industry as `crafts and culture as an industry` rather than `crafts and culture industry`. The craft industry refers to an industry in which a major part of the manufacturing process is the manufacture of products with handcrafted characteristics, based on functions, techniques, techniques, or local raw materials. What is the craft industry? First, it is all activities and subjects that produce economic effects related to crafts. The second is the industrial activities and units that produce and supply crafts of distribution, etc. Third, it is a manufacturing activity and a production unit that mass-produce crafts in a mechanized way rather than a hand-craft. The crafts industry can be defined as an activity of producing crafts based on crafts and a set of production units engaged in them. Since the mid-1990s, Korea`s industry status has been steadily increasing as the proportion of agriculture, forestry, fishery and manufacturing industries has steadily increased, exceeding 60% of the employed and 40% of the output. More segmented by sector, the increase in the share of employment in education and health, real estate and business services, and in the restaurants and lodging sectors is prominent. On the other hand, the craft industry is a high value-added industry with a high growth potential according to design, practicality, cultural needs and income levels, but most crafts are traditionally produced as apparel production in a single workshop or small-scale domestic handwork system The trend is very strong, especially the distribution base is much worse than other industries. Craft industry refers to an industry that manufactures products based on the functions, technologies, or technologies delivered by tradition, and produces products with handcrafted characteristics as major parts of the manufacturing process. These definitions are southern products, souvenirs, handicrafts, etc., which can be said to be a somewhat narrow-minded definition that is influenced greatly by the local climate and location, that is, it is formed by inheriting history over a long period of time and referring to specific crafts. Therefore, as a broad interpretation, the craft industry is created through past technology and production techniques, or newly developed technology in the modern age. It has decorative and practical characteristics. It is used for the general public, And the craft industry is based on regional characteristics such as local environment, customs, and relics, and is used in various fields as an industry that produces products with traditional or artistic characteristics of the region. Crafts and Crafts The industrial characteristics of crafts are different from those of general arts in that they are used for practical life through creative thinking and craft production methods, and these characteristics have become the birthplace of craft industry design. By understanding this, it is possible to understand the unique characteristics and values possessed only by the arts and crafts industry, and as a crafts industry, crafts activities are no longer limited to production, but are inherited and expressed by the crafts industry such as production, distribution and development. I would like to propose a development plan based on the development plan and marketability study.

      • KCI등재

        ‘공예 대중화’를 위한 메이커 교육 프로세스 연구 -디자인 씽킹 방법론(W-I-P-R)과 전문가 인터뷰를 통하여-

        박혜영,나건 한국디자인문화학회 2020 한국디자인문화학회지 Vol.26 No.2

        The biggest paradigm shift in Korean education happened when creative education was emphasized through education reform in 1995. Subsequently, the ‘Basic Plan for Creativity and Personality Education’ was announced in 2009. The international community tends to emphasize the importance of education for ‘cultivating creative talent’, as the global economic paradigm shifts from the industrial and economic centers to the cutting-edge knowledge economy centered on innovation, creation, information, and knowledge. In the field of crafts, it is necessary to study various viewpoints on the advancement of expertise and the direction of convergence education by reflecting this trend at the turning point in the experience-oriented era where anyone can experience crafts. The purpose of this study was to find the direction and reference point of the craft convergence education for the popularization of crafts by analyzing concepts that include “crafts education”, examples, processes, and structural precedent research intensively. As a research method, interviews were conducted with experts in related fields to promote creativity in crafts and collect opinions on convergence education. Afterwards, the educational process was induced, which approached it with an extended craft concept including maker utilizing design thinking-based creative workshop process. For the study, 42 out of the 107 significant data from prior studies related to craft education published in the past 10 years were used. They were classified based on 5 educational targets: infants, elementary school students, secondary school students, college students, and adults. Then, the main common keywords were identified by analyzing the contents of craft education of the previous researchers. As a result of examining the direction of craft education in three aspects such as targets of education, the subject of education, and the contents of education, it was found that the concept of craft is expanding into makers. In addition, four craft education implications were drawn: the lack of research in integrated education in the craft field, the lack of understanding of convergence knowledge in connection with industry, the need to study the changing technology grafting process, and the importance of researching alternative programs for the general public. Based on the findings, it is tried to propose the process of maker education by linking the direction of the craft education that was drawn up with the industrially activated Design Thinking. Accordingly, among design processes, we focused on the W-I-P-R (Word-Image-Prototype-Role Playing) process, which can be applied to objects of various backgrounds and can be used by extending the basic model according to the field. In order to find an efficient way to combine the design process and craft, we interviewed craft experts, design experts, W-I-P-R experts, and maker training experts to gather expert opinions on the maker training process. After comparing and analyzing the process of design education and maker education by reflecting the results of the interview, the concept of each step was organized to construct a creative process applicable to both the public and experts. As a result, three expected effects were presented: demonstration of individual creativity, utilization of means of communication between fields, and opportunity for market entry through the applying the W-I-P-R-W⁺ maker process. 한국 교육의 가장 큰 패러다임의 변화는 1995년 교육개혁을 통해 창의성 함양교육을 중요시하기 시작한 시점부터이며 이후 2009년도 ‘창의⋅인성교육 기본방안’ 이 발표되면서 구체화되었다.1) 세계 경제 패러다임의흐름 역시 산업과 경제 중심에서 혁신적 창조⋅정보⋅ 지식 중심의 첨단지식 경제로 전환됨에 따라 국제사회는 ‘창의 인재 양성’을 위한 교육 중요성을 더욱 강조하는 추세이다.2) 누구나 공예를 경험할 수 있는 경험 중심 시대의 전환점에서 공예 분야 또한 이러한 시대적흐름을 반영하여 전문 지식 고도화와 융합 교육 방향성에 대한 다양한 관점의 연구가 필요하다. 이에 본 연구는 ‘공예 교육’을 포함하는 개념, 사례, 과정, 구조적 선행연구를 집중 분석하여 공예 대중화를 위한 공예 융합교육 방향성 및 기준점을 모색하고자 하였다. 연구 방법으로는 공예의 창의성 증진 및 융합 교육에 대한 의견 수렴을 위해 연계 분야 전문가와 인터뷰를 진행하였다. 이후 디자인 씽킹 기반 창의 워크숍 프로세스를 활용하여 메이커를 포함한 확장된 공예 개념으로 접근한교육 프로세스를 도출하였다. 연구의 범위는 지난 10년간 발행된 공예 교육 관련선행 연구 자료 중 유의미한 107건 중 42건의 자료를유아, 초등, 중고등, 대학, 일반 5가지 교육 대상을 기준으로 분류하였고, 선행 연구자의 공예 교육 내용을분석하여 주요 공통 키워드를 선별하였다. 교육 대상, 교육 주체, 교육 내용의 세 가지 측면으로 공예 교육의 방향성을 살펴본 결과 공예의 개념이 메이커로 확장하고 있음을 알 수 있었다. 또한 공예 분야 내 통합교육의 연구 부족 산업과 연계한 융합 지식 이해 부족, 변화하는 기술 접목 프로세스 연구의 필요, 일반대중을 위한 대안 프로그램 연구의 중요성이라는 네가지 공예 교육 시사점을 종합적으로 도출하였다. 이후 도출한 공예 교육의 방향성을 산업적으로 활성화된 디자인 씽킹(Design Thinking, 디자인 사고)과 연계하여 메이커 교육의 프로세스를 제안하고자 하였다. 이에 디자인 프로세스 중 하나로 다양한 배경의 대상에게 적용 가능하며 분야에 따라 기본 모델을 확장하여 활용 가능한 W-I-P-R(Word-Image-Prototype- Role Playing) 프로세스를 중점적으로 살펴보았다. 디자인 프로세스와 공예를 접목하는 효율적 활용 방안을 모색하기 위해 공예 전문가, 디자인 전문가, W-IP- R 전문가, 메이커 교육 전문가 등과 인터뷰를 진행하여 메이커 교육 프로세스에 대한 전문가 의견을 수렴하였다. 인터뷰 결과를 반영하여 디자인 교육과 메이커 교육의 프로세스를 비교 분석 후, 단계별 개념을정리하여 공예 분야뿐 아니라 대중과 전문가 모두에게 적용 가능한 창의적 프로세스를 구성하였다. 최종도출한 W-I-P-R-W⁺ 메이커 프로세스를 적용한 교육을 통해 개인의 창의성 발현, 분야 간 소통의 수단활용, 시장 진출에 대한 기회 확보라는 세 가지 기대효과를 결과로 제시하였다.

      • KCI등재

        한국 현대공예 교육의 시작과 그 특성

        허보윤 미술사학연구회 2020 美術史學報 Vol.- No.55

        이 연구는 한국의 ‘현대공예’가 대학이라는 고등교육기관을 중심으로 성립된 하나의 장르임을, 또한 그‘현대공예’가 고등교육을 통해 1960년대에 시작되었음을 전제로 한다. 이를 바탕으로 해방 후 대학이라는 체제 아래에서 초창기 현대공예 교육이 어떠한 배경을 가지고 성립하였으며, 어떤 성격을 가진 것으로 구성되었는지를 살핀다. 특히 선구적인 역할을 한 서울대학교, 이화여자대학교, 홍익대학교의 현대공예 교육 성립과정을 추적하고, 서라벌예술대학과 국민대학교의 상황을 간략히 일별한다. 이대의 자수전공을 시작으로 한국의 공예·디자인교육이 출발했고, 이후 1950년대 말과 60년대 초를 거치며 이대의 황종구를 중심으로 한 도자 교육, 서울대의 권순형을 기점으로 한 도자 교육, 그리고 유강열과 원대정이 이끈 홍대의 공예 교육이 ‘현대공예’ 교육의 성격을 띠고 시작된다. 이렇듯 다른 대학의 모델이 되었던 주요 대학의 학과와 전공의 변천사를 추적하여 현대공예 교육의 성격을 추출하고자 하였다. 일제 강점기에 번역·수입된 ‘미술공예’에서 분화한 현대공예는, 미술공예와는 다른 성격의 분야로 성립된다. 1950년대까지는 미술공예의 장르적으로 미분화된 성격이 대학교육에 반영되었으나, 1960년대부터 대학의 공예교육은 제작 실습으로 특화된 공예라는 전문 분야를 가르치는 일로 서서히 자리하게된다. 한편, 현대공예 교육자들의 자의식은 엘리트 예술인이 아닌 순수미술 작가로서 심화되었고, 이제 미술공예 시대처럼 ‘밖’으로 내보이기 위한 일을 통해 자신을 인식하는 것이 아니라, 근대적 서구 문화를 선구적으로 이르게 흡수하여 ‘안’을 향해 발산하는 우월한 현대인으로 스스로를 자리매김한다. 이를 위한 타자로서 과거와 전통이 소환되고, 타자와의 구별, 즉 전통성의 배제를 통해 현대적인 주체가 되고자하였다. 이러한 초창기 현대공예 교육의 특성은 이후 공예에 관한 무한반복의 논쟁을 낳는 시발점이 되었다. This study’s premise is that ‘contemporary crafts’ in Korea is a genre that was established by higher education institutions represented by universities, and that ‘contemporary crafts’ began in the 1960s. Based on this premise, this study examined the background in which early contemporary craft education was established within the university system after liberation, and its characteristics. In the late 1950s and the early 1960s, contemporary craft education in Korea began with ceramic education programs led by Hwang Jong-koo at Ewha Womans University and Kwon Soon-hyung at Seoul National University, and the crafts education at Hongik University, which was led by Yoo Kangyul and Won Dae-jeong. Thus, this study traced back the history of the departments and majors at the major universities that served as models for other university programs. Although contemporary craft was derived from the field of ‘Misul-gongye(art-craft),’ which was translated and imported during the Japanese Colonial period, it was established as a field with different characteristics from Misul-gongye. Until the 1950s, the characteristic of art-craft was reflected in university education. Yet, crafts education began to establish itself as a specialized program for training students through practice with material from the 1960s. Educators of contemporary crafts have come to consider themselves as fine-art ‘A’rtists rather than elite artists. They do not define themselves through exposing themselves ‘outward,’ as had been the case in the art-craft era. They now consider themselves prominent modern beings and pioneers and adopters of modern Western culture who express themselves ‘inward.’ For this, the past and traditions were summoned as the other. Such characteristics of early contemporary crafts education became the starting point of the infinitely repeated arguments on craft identity.

      • KCI등재

        한국판 잡 크래프팅 척도(JCQ-K)의 타당화 연구

        임명기,하유진,오동준,손영우 한국기업경영학회 2014 기업경영연구 Vol.21 No.4

        This study was conducted for the purpose of examining the reliability, validity and factorial structure of the Korean version of Job Crafting Questionnaire (JCQ). The 15 items from the original scale were translated into Korean and back-translated prior to the distribution to 259 working adults in various vocations in Korea. In order to test convergent and discriminant validities, we examined the relationships between job crafting and organizational effectiveness such as organizational citizenship behavior, role clarity, psychological empowerment, and achievement goal orientation which are qualitatively similar to job crafting. Proactive personality and calling were used as the antecedent variables. In addition, job satisfaction, work engagement, and organizational commitment were used as the outcome variables for testing predictive validity. This study has two primary objectives. The first objective is to examine the validity of the Korean version of Job Crafting Questionnaire (JCQ-K). Results from the confirmatory factor analysis supported the three factor structure (task crafting, cognitive crafting, and relational crafting) in the Korean version, as in the original scale. The second objective is to examine the relationships of job crafting with other work-related variables. The results verified in this study are as follows: First, job crafting correlated positively with organizational citizenship behavior, role clarity, and psychological empowerment. Second, job crafting also correlated positively with mastery-approach and performance-approach goal orientations, but not with mastery-avoidance and performance-avoidance goal orientations. Third, proactive personality and calling had a strong influence on job crafting. Fourth, job crafting had a strong influence on job satisfaction, work engagement, and organizational commitment. Furthermore, this study revealed job crafting's differentiated impacts on the outcome variables apart from other variables which are qualitatively similar to job crafting. Job crafting still had a significant influence on job satisfaction, work engagement, and organizational commitment, controlling for the influences of organizational citizenship behavior, role clarity, and psychological empowerment. As a result, the relationships of job crafting with antecedent and consequences were consistent with previous research. Such results altogether imply that JCQ-K is a reliable and valid tool for measuring and studying the concept of job crafting in Korean society. The implications of this study are as follows: First, this study provided the measure of job crafting for a wide range of Korean employees. Considering growing interest in job crafting in Korea recently, the introduction of job crafting measure can be beneficial for managers who are interested in improving the level of employees' work motivation. Second, this study examined the empirical evidence of the role of job crafting in the process of individual job satisfaction and organizational performance. The final implication of this study is that job crafting essentially has a positive impact on both individuals and organizations. We confirmed motivations for job crafting are not avoidance-based orientations but approach-based orientations, leading to the better performance of individuals as well as organizations. Directions for future research and limitations were also discussed. 본 연구는 외국의 잡 크래프팅 척도를 한국어로 번안하여 척도의 요인구성을 확인하고 신뢰도와 타당도를 검증하는데 목적이 있다. Slemp와 Vella-Brodrick(2013)이 개발한 잡 크래프팅 원척도(Job Crafting Questionnaire; JCQ)를 번역과 역번역 과정을 거쳐 한국판 잡 크래프팅 소명척도(JCQ-K) 15문항으로 완성하였고, 국내 다양한 기업에 종사하고 있는 직장인 259명을 대상으로 설문을 실시하였다. 수렴 및 변별 타당도 검증을 위해 조직시민행동, 역할명확성, 심리적 임파워먼트와 성취목표지향성과의 관계를 살펴보았고, 준거 타당도 검증을 위해 잡 크래프팅의 선행변인과 결과변인들과의 관계를 살펴보았다. 선행변인으로는 주도성과 소명의식을, 결과변인으로는 직무만족, 직무열의와 조직몰입을 사용하였다. 확인적 요인분석 결과 원척도와 마찬가지로 3요인(과업가공, 인지가공, 관계가공)으로 구성된 잡 크래프팅 척도가 국내에서도 타당함이 확인되었다. 수렴 및 변별타당도 검증 결과, 잡 크래프팅 척도는 조직시민행동, 역할명확성, 심리적 임파워먼트와 모두 높은 정적상관을 보였다. 성취목표지향성 중 숙달접근, 수행접근과는 정적 상관을 보인 반면 숙달회피, 수행회피와는 유의미한 상관관계를 보이지 않았다. 선행변인 및 결과변인들과의 관계도 잡 크래프팅 관련 기존 연구들과 같은 결과를 보였다. 이러한 결과는 3요인으로 구성된 JCQ-K가 국내에서 잡 크래프팅을 측정하고 연구하는데 적합한 척도임을 나타내는 것이다. 끝으로 본 연구의 의의와 제한점에 대해 논의하였다.

      • KCI등재

        영업사원의 잡크래프팅(Job Crafting)이 조직시민행동에 미치는 영향에 관한 연구

        이상민,유재원,김상연 한국생산성학회 2023 生産性論集 Vol.37 No.3

        This study aims to examine the effect of salespersons with job crafting on organizational citizenship behavior through job satisfaction and the effect of psychological ownership on organizational citizenship behavior by mediating job satisfaction. From a salesperson’s point of view, job crafting can be described as a bottom-up job redesign. As a result of examining the effect on job satisfaction by composing three sub-factors, Task Crafting, Cognitive Crafting, and Relational Crafting, all of them had a positive effect. In addition, Job satisfaction was found to have a positive (+) effect on organizational citizenship behavior, and job satisfaction and psychological ownership also had a positive (+) effect on organizational citizenship behavior. To summarize the results of the study, first, salespersons can better understand what sales are through task crafting, cognitive crafting, and relationship crafting, and can develop improved jobs that add to the scope of sales by recognizing the meaning of sales work. Ultimately, job satisfaction and performance increase. Second, salesperson’s job satisfaction is related to productivity, efficiency, cost reduction, and organizational atmosphere of psychological ownership and organizational citizenship behavior. personal beliefs and attitudes. It has a positive effect on psychological ownership by including comprehensive jobs based on individual standards such as values and desires and increasing the positive emotional state of members who experience the work environment. In addition, it affects the salesperson’s active behavior and increases the possibility of acting out of role, which has a positive effect on organizational citizenship behavior. Third, previous studies found that salespeople induce a sense of responsibility when a sense of belonging, efficacy, effectiveness, and self-identity are satisfied based on a sense of ownership or psychological ownership of the organization, and variables such as psychological ownership affect organizational citizenship behavior for sales. It has been empirically confirmed that they play an essential role, and it can be said that salespeople with a high level of psychological ownership improve the level of organizational citizenship behavior and service. The purpose of this study is to recognize the importance of job crafting in the sales field and to increase knowledge about it, and to conduct theoretical and empirical research on the impact of job crafting salespersons participating in organizational citizenship behavior. In the end, the meaning of this study can be explained as the ability of salespeople to change their job characteristics through the practice of job crafting.

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