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      • KCI등재

        냉전의 시청각 미디어와 저개발 세계의 교육 -국제협조처(ICA)의 저개발국 기술협조와 한국의 시청각교육을 중심으로-

        공영민 국제한국문학문화학회 2022 사이 Vol.32 No.-

        This paper revealed that audio-visual education in the underdeveloped world is part of the Cold War culture for the “Technical Cooperation” project conducted by the International Cooperation Agency (ICA) as part of the Korean aid project from 1957 to 1961, and audio-visual aids, including educational films, are the result of the Cold War structure. Audio-visual media, which had been used as propaganda through the two World Wars, immediately began to respond to the Cold War as it was absorbed into a major branch of international aid organizations shortly after World War II. The educational aspect of audio-visual media was highlighted as both camps, centered on the United States and the Soviet Union, utilized audio-visual education as a means of public enlightenment and education in order to embrace and lead the underdeveloped world into their respective camps. The part that ICA particularly focused on in technical cooperation was basic education aimed at achieving economic independence in underdeveloped countries. The audio-visual package programs, including educational films, were used as main teaching aids in Fundamental Education focusing on improving living conditions such as health, hygiene, diet, and agriculture. The audio-visual package programs included a variety of audio-visual aids, including films, radio, magazines, books, leaflets, photos, and posters. ICA’s audio-visual education technical cooperation had provided to disseminate audio-visual aids needed for the duties of community leaders, Home Economist or Home Agent, while using them as the main contents of educational films to spread the purpose and goals of aid to the region. As a result, audio-visual media went through the process of popularization, routinization, and localization, functioning as an educational medium, and had an impact on local residents without literacy. 이 글은 국제협조처(ICA)가 1957년부터 1961년까지 한국 원조 사업의 일환으로 진행한 ‘기술협조’ 프로젝트를 대상으로 저개발 세계의 시청각교육이 냉전 문화의 일부이며, 그 과정에서 생산된 교육영화를 비롯한 시청각 교재들이 냉전적 구조의 결과물임을 밝힌다. 양차 대전을 거치며 선전의 도구로 자리했던 시청각 미디어는 제2차 세계대전 직후 국제적인 원조기구들의 주요 분과로 흡수되며 빠르게 냉전에 대응하기 시작했다. 미국과 소련을 중심으로 한 양 진영이 저개발 세계를 각자의 진영으로 포섭하고 견인하기 위해 시청각교육을 대중 계몽과 교육의 수단으로 활용하면서 시청각 미디어의 교육적 측면이 부각되었다. ICA가 기술협조에서 특히 집중한 부분은 저개발국의 경제적 자립을 목적으로 하는 기초교육이었다. 보건위생, 식생활, 농업 등의 생활개선에 집중하는 기초교육에서 교육영화를 비롯한 시청각 패키지 프로그램이 주요 교재로 활용되었다. 시청각 패키지 프로그램에는 영화, 라디오, 잡지, 도서, 리플릿, 사진, 포스터 등 다양한 교재들이 포함되었다. ICA의 시청각교육 기술협조는 지역사회의 리더들인 농촌교도원, 가정교도원들의 임무에 필요한 시청각 교재를 보급하는 동시에 그들을 교육영화의 주요한 콘텐츠로 활용함으로써 원조의 목적과 목표를 지역 곳곳까지 전파하는 역할을 했다. 이에 따라 시청각 미디어는 대중화․일상화․현지화의 과정을 거치며 교육 매체로 기능하며 문해력이 없는 지역민들에게까지 영향을 미쳤다.

      • KCI등재

        오디오북과 소설의 관련 양상 분석을 통한 오디오북 텍스트 수용 방향

        지한구 경북대학교 사범대학부속중등교육연구소 2017 중등교육연구 Vol.65 No.4

        The purpose of this study is to propose the direction of accepting audio-book texts as a new medium of reading in the digital age. In this study, an audio-book converts a copyrighted work(primary text) or a work produced on the premise of auditory distribution into a digital file through conversion by a technique such as human voice or TTS (Text-to-Speech) It is defined as a voice work(secondary text) that can be distributed using a information network. Audio-book is a modern succession of our traditional culture of reading novels, and are being produced in various genres. While novels constitute meaning in the written language, audio-book makes sense by organically combining Oral language, background music, and sound effects. Novels are communicated by the author through perspective or audition by reading aloud of the audience, but audio-book is communicated only by auditory. As the novel was produced as an audio-book, the contents were specified and expanded, changed to conversation, abbreviated and deleted. The direction of acceptance of audio-books can provide education opportunities for visually impaired people, do audio-book education as play, and educate them to expand their imagination. It is necessary to investigate the effect of the acceptance method of novels and audio-book in the future, and it is necessary to examine audio-book in various angles through comparison analysis with many genres except novels, and reading aloud method for audio-book is requested too.

      • KCI등재

        L1/L2 혼합형 중계 방법을 적용한 이더넷 기반 비압축 오디오 분배 시스템의 성능 분석

        남위정(Wie-Jung Nam),윤종호(Chong-Ho Yoon),박부식(Pu-Sik Park),조남홍(Nam-Hong Jo) 大韓電子工學會 2009 電子工學會論文誌-TC (Telecommunications) Vol.46 No.12

        본 논문에서는 고품질 비압축 오디오 트래픽의 분배 시에 요구되는 낮은 지연 및 지터를 보장하고 이더넷 환경에서 데이터 트래픽의 효율적인 교환을 가능하게 하는 새로운 L1/L2 혼합형 중계 방식을 적용한 이더넷 기반 오디오 분배 시스템을 제안하고 성능을 분석하였다. 제안하는 방식이 적용된 오디오 분배 시스템은 마스터 노드와 다수의 중계 노드로 구성되며 이들은 상호간에 상향ㆍ하향링크를 통하여 데이지 체인 형태로 연결된다. 마스터 노드는 스테레오 24채널에서 PCM샘플링된 16비트 오디오 채널을 수납할 수 있는 오디오 프레임을 125us의 주기마다 생성하여 하향 링크를 통해 전송한다. 하향 링크를 통하여 오디오 프레임을 수신한 중계 노드들은 생성한 오디오 트래픽을 해당 노드에게 할당된 오디오 채널에 수납하고 다음 중계노드로 물리 계층 기반(L1)의 전송을 한다. 망의 종단 노드는 수신되는 오디오 프레임을 상향 링크를 통하여 마스터 노드로 루프백시키고 오디오가 상향 링크를 통하여 전송되는 과정에서 모든 중계 노드들은 자신이 수신해야 할 오디오 채널을 복사하여 오디오를 재생한다. 오디오 프레임의 송신이 완료되면 남은 기간 동안 중계 노드들은 L2 스위치로 동작하면서 데이터 프레임을 데이터 링크 계층 기반(L2)에서 교환한다. 이와 같은 L1/L2 혼합형 중계 방식의 동작을 위해 노드 입력 부의 물리 계층과 데이터 링크 간에 존재하는 MII에 오디오 프레임과 데이터 프레임을 구분하는 기능을 가지는 글루로직을 새로 추가하였다. 제안된 방식에 대하여 네트워크 시뮬레이터인 OMNeT++를 사용하고 다양한 파라미터를 통하여 제안된 방식이 오디오 트래픽의 지연 특성과 데이터 트래픽의 전송 효율 면에서 우수한 특성을 제공할 수 있음을 보였다. 제안된 방식은 물리 계층 기반의 전송 또는 데이터 링크 기반의 전송 방식을 사용하는 기존 이더넷 기반 오디오 분배 기술에 비하여 향상된 지연 성능 및 전송 효율을 제공할 수 있어 오디오분배 시스템뿐만 아니라 비디오분배 시스템, 디지털 AV장치 간의 연결 등에도 활용될 수 있다. In this paper, we propose a Ethernet based audio distribution system with a new L1/L2 hybrid switching scheme, and evaluate its performance. The proposed scheme not only offers guaranteed low latency and jitter characteristics that are essentially required for the distribution of high-quality uncompressed audio traffic, and but also provide an efficient transmission of data traffic on the Ethernet environment. The audio distribution system with a proposed scheme consists of a master node and a number of relay nodes, and all nodes are mutually connected as a daisy-chain topology through up and downlinks. The master node generates an audio frame for each cycle of 125us, and the audio frame has 24 time slotted audio channels for carrying stereo 24 channels of 16-bit PCM sampled audio. On receiving the audio frame from its upstream node via the downlink, each intermediate node inserts its audio traffic to the reserved time slot for itself, then relays again to next node through its physical layer(L1) transmission - repeating. After reaching the end node, the audio frame is loopbacked through the uplink. On repeating through the uplink, each node makes a copy of audio slot that node has to receive, then play the audio. When the audio transmission is completed, each node works as a normal L2 switch, thus data frames are switched during the remaining period. For supporting this L1/L2 hybrid switching capability, we insert a glue logic for parsing and multiplexing audio and data frames at MII(Media Independent Interface) between the physical and data link layers. The proposed scheme can provide a good delay performance and transmission efficiency than legacy Ethernet based audio distribution systems. For verifying the feasibility of the proposed L1/L2 hybrid switching scheme, we use OMNeT++ as a simulation tool with various parameters. From the simulation results, one can find that the proposed scheme can provides outstanding characteristics in terms of both jitter characteristic for audio traffic and transmission efficiency of data traffics.

      • 고음질을 위한 디지털 오디오 워터마킹에 관한 연구

        조병록,정일용,박창균,이강현,Jo, Byeong-Rok,Jeong, Il-Yong,Park, Chang-Gyun,Lee, Gang-Hyeon 대한전자공학회 2002 電子工學會論文誌-CI (Computer and Information) Vol.39 No.3

        본 논문에서는 고음질을 위한 디지털 오디오 워터마킹(watermarking) 알고리즘을 제안한다. 오늘날 디지털 저작물을 확인하는데 디지털 워터마크(digital watermark)가 쓰이고 있으며, 영상뿐만 아니라 디지털 오디오 분야도 연구가 활발하다. 특히, 디지털 오디오 분야에서의 워터마크 삽입은 워터마크의 강인성뿐만 아니라 워터마킹된 오디오 데이터 자체의 음질에 상당한 영향을 주게 된다. 오디오 워터마크는 일반적으로 FFT 변환 후 주파수 영역에 워터마크를 삽입하는데, 이때 워터마크 삽입 영향으로 오디오 데이터 음질에 영향을 미치게 된다. 따라서 오디오의 고음질을 유지하면서 강인한 워터마크를 삽입하는 연구가 큰 문제로 대두되었다. 논문에서는 심리음향 모델(Psychoacoustic model) 및 MDCT/IMDCT(Modified Discrete Cosine Transform/Inverse Modified Discrete Cosine Transform)를 사용한 고음질 오디오 워터마킹 알고리즘을 제안한다. 제안된 논문에서, 오디오 워터마킹 알고리즘을 위하여 44.1㎑, 128Kbps, 스테레오 오디오 파일을 이용하였다. 오디오 데이터가 MDCT를 통해 주파수 변환하는 과정에서 256, 1024, 2048 포인트 간격으로 워터마크를 삽입할 수 있다. 50㎳의 RMS 윈도우를 사용했을 때 원 오디오 데이터와 워터마킹 된 오디오 데이터의 전체 RMS 파워의 차이는 0.8㏈이다. In this paper, the authors proposed the digital audio watermarking algorithm for a high quality audio. Today, the digital watermark is used to confirm to the digital copyright protection, not only the digital image but the digital audio study is an activeness in the digital watermarking area. Especially, the watermark insertion in the digital audio area affects deeply not only a robustness but the audio quality of the watermarked audio data. Generally, the audio watermark is inserted in the frequence domain after FFT, the quality of audio data is affected by the watermark insertion. Thus, a high quality audio to be maintained at the same time, the study related a inserting of the robustness watermark happened to a hot issue. In this paper, the authors proposed the digital audio watermarking algorithm using psychoacoustic model and MDCT/IMDCT (Modified Discrete Cosine Transform/Inverse Modified Discrete Cosine Transform). In the proposed scheme, the authors experimented the stereo audio file with 44.1KHz, and 128kbps for the audio watermarking algorithm proposed. When the audio data is processed by MDCT, the watermark is able to insert into the frequence domain with 256, 1024 and 2048 interval. In case of 50㎳ RMS window, it was confirmed that the difference between the original audio data and the watermarked audio data of RMS power is 0.8㏈.

      • KCI등재

        사용자 기반 실감 객체 오디오 파일 포맷 및 오디오 장면 묘사 기법

        조충상(Choong Sang Cho),김제우(Je Woo Kim) 大韓電子工學會 2010 電子工學會論文誌-SP (Signal processing) Vol.47 No.5

        최근의 오디오 기술은 사용자 중심으로 변화하고 있으며, 사용자의 환경과 의도에 따라 능동적으로 서비스가 이루어지는 대화형 오디오 서비스 시대로 변화하고 있다. 이에 맞추어 시장에서는 고품질 오디오 서비스를 위한 무손실 오디오 기술을 탑재한 멀티미디어 기기와 사용자가 선택적으로 악기를 조절할 수 있는 객체 오디오 음원 서비스가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 사용자가 컨트롤 할 수 있는 실감 객체 오디오 파일 포맷을 설계하고 실감 정보를 낮은 복잡도에서 저장 매체와 전송 매체에 적용 가능한 오디오 장면 묘사 방법을 제안한다. 설계된 실감 객체 오디오 파일 포맷은 MPEG-4 파일 포맷을 기반으로 설계되었다. MPEG-4 파일 포맷은 MPEG-4에 속하는 고성능 오디오 코덱을 오디오 코덱 객체 번호를 통해서 쉽게 적용가능하다. 또한 오디오 객체 개수의 변화에 따라 파일 포맷의 트랙을 변화 시켜 사용하면 되므로 객체 오디오를 포함하기에 적절하다. 본 연구에서 개발된 파일 포맷은 실감 객체오디오 생성시 MPEG-4 오디오 코덱으로 압축된 객체 오디오, 실감 객체 오디오를 위한 오디오 장면 묘사 데이터를 독립적인 트랙으로 포함하고 있다. 포함된 오디오 장면 묘사 기법은 저장 매체를 위해 전체 오디오 장면에 적용되는 오디오 묘사 기법과 각각의 오디오 객체에 적용되는 오디오 묘사 기법을 노드 구조로 설계 하였으며, 전송 매체를 위해서 기본적인 객체 오디오 동작을 하기위한 필수 정보와 오디오 세부장면 묘사를 위한 정보로 분할하여 설계하였다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 실감 객체 오디오 시뮬레이터를 개발하였다. 개발된 시뮬레이터는 객체 음원과 오디오 장면 묘사 정보를 부호화하여 MPEG-4 파일 포맷에 저장하며, 생성된 실감 객체 오디오 파일은 재생 모듈에서 오디오 객체에 입력 받은 사용자 정보와 오디오 장면 묘사 정보가 적용되어 사용자에게 몰입감이 높은 실감 오디오 서비스를 제공한다. Multi-media service has been changed into user based audio services, which service supports actively user's preference and interaction with the users. In the market, multi-media products which can support the highest audio-quality by using lossless audio technology have been released and object audio music which user can select the objects has been serviced. In this paper, we design user's preference information based object audio file format and audio scene description for storage and transmission media. The designed file format is designed based on MPEG-4 file format because high-quality audio codecs in MPEG-4 audio can be easily used and the track of file format can be flexibly controlled depend on the number of the instrument in music. The encoded audio data of each objects and encoded audio scene description by binary encoding that has independent track are packed in a file. The scene description for storage media is consist of full and object scene description, the scene description for transmission media has an essential description for object audio operation and a specific description for real audio sound. The designed file format based simulator is developed and it generates an object audio file with several scene descriptions. Also, the real audio sound is serviced by the interaction with user and the unpacked scene description.

      • KCI등재

        E-Book, Audio-Book, or E-Audio-Book: The Effects of Multiple Modalities on EFL Comprehension

        Na-Young Kim 한국영어교육학회 2021 ENGLISH TEACHING(영어교육) Vol.76 No.4

        This study explores effects of e-book and audio-book on EFL comprehension. It was conducted at a university in Korea with 75 college students. The whole experiment lasted for five weeks in 2020. To determine effectiveness of multiple modalities, participants were assigned to three different experimental groups: e-book, audio-book, and e-audio-book (a combination of e-book and audio-book) groups. While the e-book group was provided with passages in a text format, the audio group received the same passages in an audio format. The e-audio-book group was given both text and audio formats. At the beginning and end of the treatment, pretest and posttest were administered. As expected, the e-audio-book group benefited more than the other two groups in listening comprehension. However, they showed better performance in reading comprehension than the audio-book group only. Additionally, the e-book group performed better in reading comprehension compared to the audio-book group. Based on these findings, pedagogical implications are made.

      • KCI등재

        근 미래 음향기기 디자인속성 도출을 위한 음향 관련 제품변화사례 연구- 휴대전화, TV, 오디오를 중심으로 -

        조유석 사단법인 한국브랜드디자인학회 2023 브랜드디자인학연구 Vol.21 No.3

        본 연구는 ICT기술과 융합되면서 새로운 음향기기(오디오) 서비스 시장으로 빠르게 성장 중인 음악산업의 변화에 맞춰 새로운 음향기기(오디오)의 서비스화에 부합하고 다양한 사용경험을 만족시키는 근 미래 음향기기 디자인 개발을 위한 디자인속성을 도출하는 데 목적을 둔다. 음향기기의 변화상을 다룬 선행연구 고찰을 통해 음향기기의 특징적인 변화를 먼저 살펴보고, 제품에 서비스가 결합되면서 부가가치를 높이는 ‘제품의 서비스화’를 바탕으로 제품의 변화된 특성을 파악하기 위해 제품서비스시스템 개념을 기준으로 음향 관련 제품들의 변화사례를 분석하는 데 중점을 두었다. 휴대전화, TV 및 오디오의 변화사례를 비교 분석하여 제품별 특징과 서비스와 결합된 음향기기 디자인속성을 도출하였다. 음향 관련 제품의 변화된 7가지 특징을 적응, 맞춤, 개인화, 몰입, 수용도, 사용가치, 직관으로 구분하여 상세히 설명하였고, 이를 바탕으로 근 미래 음향기기 디자인속성 3가지인 유연성, 조작성, 호환성으로 도출하여 구체화하였다. 근 미래 음향기기 디자인 개발 시 고려되어야 할 특징과 디자인속성을 정의하였으며, 이를 통해 음향기기(오디오)의 서비스화를 이해함과 동시에 디자인 방향성 수립에 도움을 줄 것이다. 향후 음향기기 선행디자인 개발 등 음향 관련 제품개발 시 새로운 디자인 기회를 발견하는 후속 연구로 지속되기를 기대한다. The purpose of this study is to derive design attributes for the development of near-future audio device design that satisfies various user experiences and accords with audio device servitization in line with the changes in the music industry, which is rapidly growing into a new service market of audio devices converged with ICT tech. The scope and method of the study were reviewed the characteristic changes of audio devices through the review of previous studies on changes in audio devices. And the focus was on analyzing the cases of changes in sound-related products based on the product service system concept to understand the changed characteristics of products based on ‘product servitization’, which increases added value by combining services with products. The design attributes of audio devices and their characteristics were derived by comparing and analyzing cases of changes in mobile phones, TVs, and audio. The seven changed characteristics were explained in detail by dividing them into adaptation, customization, personalization, immersion, acceptance, use value, and intuition. Based on this, three design attributes of near-future audio devices were derived and specified: flexibility, operability, and compatibility. The characteristics and design attributes to be considered in the design development of near-future audio devices were defined. Based on this, it will help to understand the service of audio devices and establish the design direction. It is expected that this research will continue as a follow-up study to discover new design opportunities when developing audio-related products, such as the development of advanced design for audio devices in the future.

      • KCI등재

        박물관 스마트폰 애플리케이션 음성표현에 대한 사용자의 학습 참여와 만족 - 중국 박물관 음성해설 서비스 애플리케이션을 대상으로 -

        오령,김세화 한국일러스아트학회 2015 조형미디어학 Vol.18 No.3

        Since museum smartphone apps communicate with the visitor through the interaction of text and audio, this study focuses on audio expression components to review learner satisfaction and learning engagement. This study will examine what methods of audio expression influence learner satisfaction, whether learner satisfaction can be predicted, and if it influences learner engagement (immersion). This study was carried out by surveying 167 Chinese students in their 20’s and 30’s on whether audio information expression methods influenced learner engagement and learner satisfaction. The audio expression elements examined were: (1) consistency of audio and text, (2) gender of audio, (3) emotional expressiveness of audio. Learner engagement was categorized and gauged as cognitive engagement and emotional engagement and learner satisfaction were measured. The results were as follows: First, the commentator gender of audio and emotional expressiveness influenced cognitive engagement, emotional expressiveness and learner satisfaction. While results showed that learner engagement was higher with male audio than female audio, the method of emotional expression of the audio also had a great influence on both cognitive engagement and learning engagement. Second, it was predicted that the two components of learner engagement would mediate the influence that audio expression has on learner satisfaction and results, and the survey showed that while learner satisfaction influenced both cognitive engagement and learning engagement, learning engagement contributed more to increasing the level of learner satisfaction. 박물관 스마트폰 앱은 문자와 오디오의 상호작용으로 방문자들과 소통하고 있는데, 이 중 가장 중요한 소통방법은 음성해설이다. 그런데 박물관 앱 음성해설 방법은 과거 음성단말기의 표현방법과 비교했을 때 크게 개선된 바가 없어, 음성해설 표현을 개선하여 사용자 만족을 높일 필요가 있다. 따라서 본 연구에서는 중국의 박물관 스마트폰 음성해설 서비스에서 음성해설 서비스 표현방법이 학습참여(몰입)를 통해 학습만족에 미치는 영향관계를 연구하고자 하였다. 연구진행을 위하여 167명의 20-30대 중국학생들을 대상으로 음성해설 표현방식이 학습참여 및 학습만족에 영향을 미치는가를 조사하였다. 음성표현 구성요소는 ①음성과 텍스트의 일치성(일치/요약), ②음성의 성별표현(남/여), ③음성의 감정표현(긍정적/부정적) 이었으며, 학습 참여(인지적 참여, 감정적 참여)를 측정하고 학습만족도를 측정하였다. 연구 결과는 다음과 같다.: 첫째, 해설자 음성의 성별과 감정표현이 인지적 참여와 감정적 참여에 영향을 미쳤으며, 음성과 텍스트의 일치성이 감정적 참여에 영향을 미쳤다. 또한 음성의 성별과 감정표현이 학습만족에 영향을 미쳤다. 즉, 남성 음성이 여성 음성보다, 그리고 빠르고 강한 긍정적 감정표현이 느리고 낮은 감정표현보다 학습참여(인지적 참여와 감정적 참여)와 학습만족에 미치는 영향력이 매우 컸다. 또한 음성과 텍스트가 일치하지 않는 경우에 감정적 참여도 높아지는 것으로 나타났다. 둘째, 학습참여의 두 구성요인은 음성표현이 학습만족에 미치는 영향을 매개할 것으로 예측되었는데, 음성 성별과 감정표현에 대한 학습만족의 관계를 인지적 참여와 감정적 참여가 매개하는 것으로 나타났다. 즉, 음성 성별이나 감정표현이 직접적으로 학습만족에 영향을 미치는 것이 아니라, 학습참여(인지적 참여, 감정적 참여)라는 변수가 학습만족에 직접적 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 특히 감정적 참여가 학습만족감을 높이는데 기여도가 높은 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        오디오 기반 SNS의 인터페이스 디자인 요소 연구

        김연수,최종훈 한국융합학회 2022 한국융합학회논문지 Vol.13 No.2

        Audio-based SNS also needs a visual guide to reach the contents desired by the users. Therefore, this study investigates visual interface design elements that influence the experience of using audio contents in audio-based SNS. Prior researches have identified that the generally acknowledged interface design elements are important for the usability of audio contents. Through the analysis of the currently launched audio-based SNS, the influence of general interface elements were again confirmed, and via the analysis of other audio content services, a new interface evaluation element was explored. Accordingly, with five general interface evaluation elements- layout, color, icon, typography, graphic image, multimedia elements are newly defined and proposed as crucial factors in evaluating the UI of audio-based SNS. 오디오 기반 SNS 또한 사용자가 원하는 콘텐츠에 도달하기 위한 시각적 가이드가 필요하다. 이에 본 연구는 오디오 기반 SNS에서 오디오 콘텐츠의 사용 경험에 영향을 미치는 시각적 인터페이스 디자인 요소에 대해 연구하였다. 선행연구를 통해 기존의 일반적인 인터페이스 디자인 요소가 오디오 콘텐츠의 사용성에 중요함을 파악하였다. 현재 출시된 오디오 기반 SNS의 분석을 통해 기존 인터페이스 요소의 의미와 영향을 확인하였고, 기타 오디오 콘텐츠 서비스의 분석을 통해 오디오 SNS에 있어 고려할 새로운 기준의 인터페이스 평가 속성을 도출하였다. 이에 일반적인 다섯 가지 인터페이스 평가 요소인 레이아웃, 컬러, 아이콘, 타이포그래피, 그래픽 이미지에 멀티미디어 요소를 새롭게 정의하며, 오디오 기반 SNS의 UI를 고려할 요소로 제안한다.

      • 심리음향 모델 Ⅱ와 MDCT를 이용한 오디오 포렌식 마킹

        이강현 大韓電子工學會 2012 電子工學會論文誌-CI (Computer and Information) Vol.49 No.4

        본 논문에서는 심리음향 모델(Psychoacoustic model) Ⅱ와 MDCT를 이용한 고음질 오디오 포렌식 마킹 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 오디오 신호의 에너지가 스펙트럼 마스킹 레벨보다 적은 서브밴드를 선택하여 콘텐츠 사용자의 핑거프린팅 코드를 삽입하는 포렌식 마킹 방법이다. 원 오디오 신호의 FFT 처리를 위한 2,048 샘플의 한 프레임 범위에서, 3개의 서브밴드를 선택하여 포렌식 마킹을 한다. 핑거프린팅 코드의 평균화 공격에 따른 공모코드의 100% 추적율을 갖는 범위에서, 한 프레임의 SNR을 측정하였다. 핑거프린팅 코드의 최저강도 0.1 삽입에서 SNR은 38.44㏈ 이며, 화이트 가우시안 노이즈의 강도 0.5가 추가된 SNR은 19.09㏈로 제안된 오디오 포렌식 마킹 알고리즘은 핑거프린팅 코드의 마킹 강인성과 오디오 고음질이 유지됨을 확인하였다. In this paper, the forensic marking algorithm is proposed using psychoacoustic model Ⅱ and MDCT for high-quality audio. The proposed forensic marking method, that inserts the user fingerprinting code of the audio content into the selected sub-band, in which audio signal energy is lower than the spectrum masking level. In the range of the one frame which has 2,048 samples for FFT of original audio signal, the audio forensic marking is processed in 3 sub-bands. According to the average attack of the fingerprinting codes, one frame's SNR is measured on 100% trace ratio of the collusion codes. When the lower strength 0.1 of the inserted fingerprinting code, SNR is 38.44㏈. And in case, the added strength 0.5 of white gaussian noise, SNR is 19.09㏈. As a result, it confirms that the proposed audio forensic marking algorithm is maintained the marking robustness of the fingerprinting code and the audio high-quality.

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