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      • KCI등재

        테크놀로지를 활용한 창의성 기반 영어 교수·학습이 중학교 학습자의 영어 성취 및 창의성 신장에 미치는 영향

        한종임 ( Han Jong-im ) 한국멀티미디어언어교육학회 2017 멀티미디어 언어교육 Vol.20 No.4

        The purpose of this study was to explore the effects of creativity-based English teaching and learning using technology on Korean middle school students' English learning achievement and creativity. The participants of the study were 39 students from middle schools in Seoul, Korea, who belonged to two different groups: an experimental group, which carried out the creativity-based English learning tasks in smart learning environments (n=17), and a control group, which received a traditional English instruction (n=22). The experiment was administered during one semester of the 2017 academic year. Major findings of the study were as follows: 1) With respect to English learning achievement, the creativity-based English teaching and learning using technology was found to be as equally beneficial as the traditional instruction. 2) The creativity-based English teaching and learning using technology proved to be more effective than the traditional instruction in enhancing the participants' creativity, specifically fluency, flexibility, and originality. 3) Both the creativity-based English teaching and learning using technology and the traditional instruction had equal effects on participants' perceptions of their own creativity and problem-solving skills. Based on the findings, some pedagogical suggestions were made for the successful implementation of the creativity-based English teaching and learning using technology in English classrooms.

      • KCI등재후보

        지식기반사회에 있어서 초등의 뇌 기반 창의적 공학기술 - 디자인 융합교육 프로그램 개발 및 효과

        정진현 한국실과교육학회 2016 한국실과교육학회지 Vol.29 No.3

        This study made conscious about importance of engineering technology-design for elementary students, focusing on making new sight about engineering technology-design, how creative engineering technology-design convergence education should understand and get interested for elementary school. This study verified the effects about program which for creative engineering technology-design convergence education based on brain. Subjects were elementary school located in ‘D' city and they were two 1st grade classes, two 3rd grade classes, and two 5th grade classes in elementary school. Testing tool was the creativity examination test. After developing the program of creative engineering technology-design convergence education based on brain, and carried out experimental group for 10 weeks by 3 hours in one week and total was 30 hours. In controlled group, they carried out regular subject education which was fitted with each school curriculum. It was progressed through pretest-experimental treatment–posttest. The major findings of this step were follows; 1. Results of pretest about creativity, there had no difference in all grades statistically, so these two groups had likely the same groups. 2. Results of posttest about creativity in elementary school 1st grade, there had difference in statistically between two groups. 3. Results of posttest about creativity in elementary school 3rd grade, there had difference in statistically between two groups. 4. Results of posttest about creativity in elementary school 5th grade, there had difference in statistically between two groups. Experimental groups were more increased than controlled group. Therefore, the program of creative engineering technology-design convergence education which based on brain had effective to increase the creativity to elementary school students. 본 연구에서는 초등학교 학생들이 공학기술-디자인의 중요성을 자각하도록 하며 공학기술-디자인에 대한 새로운 시각을 가지고 스스로 이해하고 흥미를 가지도록 하기 위하여 학생들에게 창의적 공학기술-디자인 융합교육은 어떠해야 하는지에 초점을 두고 있다. 본 연구에서는 초등의 뇌 기반 창의적 공학기술-디자인 융합교육을 위한 프로그램을 개발하고, 학생들에게 적용하여 그 효과를 분석하였다. 연구대상은 D시에 소재하고 있는 초등학교 1학년 2개 학급, 3학년 2개 학급, 5학년 2개 학급으로 하였으며, 검사 도구는 창의성 검사지를 사용하였다. 또한 뇌 기반 창의적 공학기술-디자인 융합교육 프로그램을 개발하여, 실험반에 1주에 3시간씩 10회로 총 30차시를 실시하였으며, 비교반에서는 초등학교의 교육과정에 맞추어 일반적인 교과수업을 실시하였고, 사전검사-본 실험처치-사후검사의 순서로 진행하였다. 그 결과를 살펴보면 다음과 같다. 1. 초등학교 1, 3, 5학년의 실험반과 비교반의 창의성 사전검사 결과, 통계적으로 유의한 차이를 보이지 않아, 이 두 집단은 동질한 집단이라고 할 수 있다. 2. 비교반과 실험반의 사후 검사 결과에서 1학년의 경우, 실험반이 비교반보다 유의한 차이로 창의성이 향상되었음을 알 수 있다. 3. 초등학교 3학년의 경우, 실험반이 비교반보다 유의한 차이로 창의성이 향상되었음을 알 수 있다. 4. 초등학교 5학년의 경우, 실험반이 비교반보다 유의한 차이로 창의성이 향상되었음을 알 수 있다. 따라서 뇌 기반 창의적 공학기술-디자인 융합교육 프로그램이 초등학교 1, 3, 5학년 학생들의 창의성을 증진시키는데 유의한 효과가 있는 것으로 나타났다.

      • KCI등재

        공간정보기술 활용 교육에 대한 교사 요구사항 분석 및 교육서비스 제공 전략

        강영옥,박지영 한국지도학회 2017 한국지도학회지 Vol.17 No.1

        21세기 정보화 사회에서 창의적이고 융합적인 교육이 강조되고 있다. 해외의 경우 창의융합 교육의 대표적 형태로 STEM (Science, Technology, Engineering & Mathematics) 교육이 강조되고 있으며, STEM교육의 한 요소로서 공간정보는 매우 중요하게 인지되고 있다. 공간정보의 중요성에 대한 인식은 미국, 영국 등 외국의 공간정보 구축 기관에서 K-12 수준에서 쉽게 활용할 수 있는 공간정보 기반 교육 서비스를 제공하도록 유도하였다. 우리나라에서도 창의융합 교육이 강조되고 있지만 공간정보가 일선 학교현장에서 활발히 사용되고 있지는 않다. 본 연구는 공간정보가 초, 중, 고등학교 수준에서 활발히 활용되도록 공간정보 구축 기관에서 마련해야 할 교육서비스 제공 방안에 초점을 두었다. 이를 위해 2장에서는 공간정보를 활용한 수업의 교육적 효과를 살펴보고, 3장에서는 300여명의 초, 중, 고등학교 교사를 대상으로 공간정보기반 교육 활성화를 위해 필요한 요구사항을 조사하였 으며, 4장에서는 공간정보기반 교육 서비스를 제공하는 해외사이트들을 분석하였다. 이를 토대로 공간정보 기반 교육서비스 제공 전략을 모색하였다. Creative and convergent education is emphasized in the information society of the 21st century. In the case of overseas, STEM (Science, Technology, Engineering & Mathematics) education is emphasized as a representative form of creative convergence education, and geospatial technology is recognized as a very important factor as an element of STEM education. As a result, the geospatial institutions in U.S. and U.K. have provided the education contents and services based on geospatial technology in the K-12 level. In Korea, the importance of creative education has also been emphasized in recent years. However, creative and convergence education based on geospatial technology that can be positioned at the core of education is insufficient. This study focused on the strategy development so that the geospatial technology is actively used at the elementary, middle, and high school levels. In chapter 2, we examine the research related to the educational effect of teaching with geospatial technology. In chapter 3, we investigate the requirements for vitalizing the teaching with geospatial technology by surveying 300 teachers. In chapter 4, we analyze the overseas web sites that provide educational service based on geospatial technology. Based on this, we propose a strategy for educational service based on geospatial technology.

      • PBL을 활용한 ‘글쓰기 진술 방식’의 창의적인 수업모델과 그 의의-이공계열을 중심으로-

        남진숙 한국사고와표현학회 2013 사고와표현 Vol.6 No.1

        This paper is the result of the first study to present a creativewriting teaching and learning methods utilizing PBL(Problem-BasedLearning) teaching methods in the way of writing statement(explanation,reasoning, description, narrative)The study subject is the writing and presentation, one of thecompulsory subjects of the second quarter of 2012 Dongguk University,and targeted a class, department of science. In this paper, PBLproblems created by researcher, the process of the lessons, andwriting results are included. Writing classes that utilize PBL, eliminates the banality of theexisting teaching methods in the way of writing statement, and is themost significant that proposed a new teaching model. It provides the learning motivation to learners in the classroom. Also, it improves the understanding, analyzing, and solving skills about the problem as scientists and engineers, the ability ofcommunication with others through writing using PBL. This increased the participation and interest in the writing to thelearners, department of Science. And it was carried out veryeffectively by connecting with the abstract writing education and thepractical problems, by going to find the solution themselves. Theother hand, in the writing class utilizing the way of PBL, there areproblems that every time teacher has to configure the learner’s newmajor and interest, create the actual PBL reflecting the reality. To make more useful class it is necessary of the verification to theprocess making PBL and the education major’s advice on the made PBL. Forward in the wake of this paper, I hope that the PBL be utilizedmore widely in the method of the writing statement and collegewriting education, In addition, the writing style utilized in thedepartment of science and technology will be able to be extendedother departments. 이 논문은 글쓰기의 진술방식 4가지(설명, 논증, 묘사, 서사)를 PBL((Problem-Based Learning) 수업 방식을 활용하여 창의적인 글쓰기 교수학습법을 제시한 최초의 연구 결과물이다. 대상은 동국대학교 2012년 2학기 <작문과 발표> 필수과목이며, 이과계열 한 반을 대상으로 하였다. 연구자가 응용하여 만든 PBL 문제와 수업의 과정 및 글쓰기 결과물도 함께 제시하였다. PBL을 활용한 글쓰기 수업은 글쓰기 진술 방식에 대한 기존 수업 방식의 식상함을 없애고, 새로운 수업 모델을 제시하였다는 점에 가장 큰 의의가 있다. 학습자들에게 수업에 대한 학습동기를 유발하고, 과학기술자로서 문제에 대한 이해⋅분석⋅해결 능력은 물론 PBL을 활용한 글쓰기를 통해 타인과의 의사소통 능력을향상시킬 수 있었다. 이는 이과계열 학습자들에게 글쓰기의 참여와 흥미를 높이는 것으로, 추상적인글쓰기 교육을 현실적인 문제와 연결하여 그 해결 방안을 스스로 찾아가는 과정에서 글쓰기 진술방식의 이론과 실습수업이 매우 효과적으로 이루어질 수 있었다. 한편 PBL을 활용한 글쓰기 진술 방식의 수업을 진행할 때, 교수자로서 어려운점은 매번 학습자의 전공과 관심 분야, 현실을 반영하는 실질적인 PBL 문제를 새롭게 구성해야 하는 번거로움이나 어려움은 있다. 교육학 전공자들에게 PBL 문제만들기에 대한 조언과 PBL 문제가 잘 만들어진 것인지에 대한 검증의 과정을 거친다면 이러한 고민도 일정정도 해결될 것이며, 더 유용한 수업을 진행할 수 있을것이다. 앞으로 이 논문을 계기로, 글쓰기 진술방식을 비롯하여 대학 글쓰기 교육에 있어 PBL이 더 다양하게 활용되길 바라며, 이과계열 뿐만 아니라 다른 계열에도 충분히 확대 적용될 수 있을 것이다.

      • KCI등재

        기업의 지배구조와 창의적 성과: 한국의 기술기반 중소기업을 중심으로

        한재훈(Jae Hoon Han),양오석(Oh Suk Yang) 피터드러커 소사이어티 2017 창조와 혁신 Vol.10 No.2

        본 연구는 활용 기반 및 탐색 기반으로 구분되는 기업의 창의적 성과를 결정하는 혁신활동 유형과 기업의 소유구조 간 관계를 탐색하였다. 기업의 혁신활동은 기업 내부적 연구개발 활동과 오픈 이노베이션으로 구분하였으며, 소유구조는 소유경영과 전문경영으로 구분하였다. 실증연구를 위해 이 글은 국내 중소기업들을 대상으로 중소기업 중앙회가 조사하는 2013년 및 2015년도 중소기업 기술통계조사 자료를 활용하였다. 고찰 결과 기업의 지배구조는 성과를 결정하는 기업의 혁신활동 경로 및 전략에 영향을 미치며, 활용과 탐색 전략을 둘러싼 기업의 전략적 선택을 결정하는 것으로 나타났다. 또한 소유경영은 기업내부 연구개발 활동을 강조 한채 활용 기반 혁신전략을 선호하는 반면, 전문경영은 개방형 혁신 활동을 중요시하며 탐색 기반 혁신 전략에 집중하는 것으로 나타났다. 이와 같은 분석 결과는 기업 경영에 있어서 소유경영과 전문경영의 장단점을 기업 실무에 반영하여 기술기반, 특히 활용보다는 탐색 기술기반의 중소기업이 보다 혁신적인 경영성과를 제고한다는 시사점을 제공해준다. This study explored the relationship between firm’s government structure and innovation strategy which determines firm s creative performance. Firms’ creative performance is based on March’s exploration and exploitation. Corporate innovation strategies are classified into closed(or conventional) and open innovation. Government structure is divided into owner management and professional management. For empirical studies, this paper used data from the 『Small and Medium Enterprise Technical Statistics Survey in 2013 and 2015』in Korea Federation of SMEs. As a result, corporate governance structure influences the innovation path and strategy of firms that determine the performance, and it determines the strategic choices based on exploration and exploitation. In addition, owner management prefer closed and exploited R&D strategy, while and professional managers emphasize open innovation and focus explored R&D strategy. The results of this analysis suggests that SMEs based on exploration technology are more innovative than SMEs by reflecting the advantages and disadvantages of owner management and professional management in corporate practice.

      • KCI등재

        이공계전공생의 기술창업 경험에 관한 질적연구

        임정연(Lim, Jung Yeon),이영민(Lee, Young Min) 강원대학교 사회과학연구원 2015 사회과학연구 Vol.54 No.2

        본 연구의 목적은 현상학적 방법을 활용하여 이공계전공생의 기술창업에 대한 경험을 살펴보고, 그들에게 주는 창업의 의미와 구조를 이해하는 것이다. 연구목적을 달성하기 위해 이공계를 졸업하고 관련분야로 창업한 5명의 청년창업자를 대상으로 심층면접을 실시하여 자료를 분석하였다. 분석결과, 다음과 같이 4가지 주제묶음이 도출되었다. 주제묶음은 ‘학교 밖 넓은 세상을 발견함’, ‘나의 생각과 시장의 요구를 조율하기’, ‘데스밸리를 버텨내며 경영자로 성장하기’, ‘열정과 희망으로 행복한 세상 만들기’이다. 참여자들은 창업동아리나 경진대회, 직장에 대한 직 · 간접적인 체험을 통해 창업이라는 새로운 진로탐색의 기회를 얻고 있었으며, 창업 후 기술개발과 사업성장을 하기까지 시행착오를 겪지만, 다양한 도전을 통해 성장하고 있었다. 또한 일반 생활형 창업에 비해 연구개발에 시간과 자본투자가 많이 필요함에도 불구하고, 자금지원을 위한 마케팅과 영업에 실질적인 어려움을 겪고 있었다. 이러한 결과를 토대로 청년 기술창업인의 창업활성화와 사업성장을 지속할 수 있는 실천적 개입전략에 관해 논의하였다. The purpose of this study is to explore technology-based start-ups experience of Youth Founder"s who graduated the science and engineering college. To accomplish this purpose, researchers collected various data from five founders who have been starting technology-based start-ups activity less than three years and analysed the data by using qualitative research approach, which is Giorigi""s phenomenological analysis method. By analysing their work experiences, four major themes were found. The themes are “Finding the wide world outside of school”, “To coordinate the needs of the market”, “To live the Death Valley and then Growth a next step”, “Create a happy life with enthusiasm and hope”. Participants found an opportunity through Collegian Club of starting an Enterprise. and they go through various trials and errors in the in the start-up experience. Also there was a struggle to need a lot of capital investment to research and development. These results were discussed in practical intervention strategies to sustain the growth of youth entrepreneurship activation and business based on technology entrepreneurship.

      • KCI등재후보

        이공계 연구중심대학의 통합형 교양교육과정에 대한 연구

        김민정 한국교양교육학회 2012 교양교육연구 Vol.6 No.3

        This study proposes the interdisciplinary integrated general education curriculum to check up the current status of general education and enhance its quality level in the university of science and technology. The interdisciplinary integrated general education curriculum comprises <Introspection of Human and Society> and <Convergence of Science and Arts>. The objectives of interdisciplinary integrated general education curriculum are as follows. First, it helps students blend knowledges crossing over the boundary of learning and raise their capability to solve the complicated problems. Second, it helps students have broad visions and balanced discernments toward human and society through more systematic curriculum. And the professors who teach these subjects should clearly present ‘educational objective’, ‘teaching-learning method’ and ‘evaluation method’. At this moment, the teaching-learning method can realize an educational objective, and the evaluation method can evaluate the performance of educational objective. The educational objective of <Introspection of Human and Society> is to cultivate ‘critical thinking’ and ‘communicative competence’ and the educational objective of <Convergence of Science and Arts> is to cultivate ‘creative problem solving ability’ and ‘collaboration ability’. What should be institutionally supplemented to run these subjects are the effective utilization of ‘e-learning system’ and the opening a center to instruct a communicative competence. 본 논문에서는 이공계 연구중심대학에서의 교양교육의 열악한 상황을 점검하고, 교양교육의 질적 강화를 위한 방안으로 계열간 통합교과체계인 ‘통합형 교양교육과정’을 제안하였다. ‘통합형 교양교육과정’은 인문학과 사회과학 계열을 통합한 <인간과 사회의 성찰>, 그리고 과학과 예술 계열을 통합한 <과학과 예술의 융합>으로 구성된다. ‘통합형 교양교육과정’의 목적은, 첫째, 학생들로 하여금 학문 간의 경계를 넘나들면서 지식을 융합하여 복합적인 문제를 해결할 수 있는 능력을 키우도록 하는 것이고, 둘째, 보다 체계적인 교양교육을 제공하여 인간과 사회에 대한 폭넓은 시야와 균형 잡힌 안목을 함양할 수 있도록 하는 것이다. 통합형 교육과정을 내실 있게 운영하기 위해서 해당 과목들의 담당교수는 ‘교육목표’, ‘교수학습방법’, ‘평가방법’을 명확히 제시해야 한다. 이때 ‘교수학습방법’은 ‘교육목표’를 실현할 수 있는 것이어야 하고, ‘평가방법’은 ‘교육목표’의 성취 정도를 평가할 수 있는 것이어야 한다. 이러한 맥락에서 <인간과 사회의 성찰>의 교육목표는 ‘비판적 사고력’과 ‘의사소통능력’의 함양이고, 교수학습방법은 문답법과, 고전읽기·비평문쓰기·토론활동의 유기적 운영이다. 그리고 <과학과 예술의 융합>의 교육목표는 ‘창의적 문제해결능력’과 ‘협업능력’의 함양이고, 교수학습방법은 ‘문제기반학습(PBL)’과 ‘팀별 프로젝트 수행’이다. 이 교육과정을 통해 소기의 교육목적을 달성하기 위해서는 이러닝(e-learning) 시스템의 효율적 활용과 의사소통능력 지도를 위한 전담기구 설립 등 제도적 지원이 필요하다.

      • KCI등재

        고등학생의 집단창의성 구현을 위한 수학 학습 애플리케이션 개발

        김부미 학습자중심교과교육학회 2022 학습자중심교과교육연구 Vol.22 No.10

        Objectives The purpose of this study is to develop an learning app that develop group creativity in consideration of the increase in creative learning demands and the changes in the educational environment, such as the rapid spread of social networks (SNS) and smart devices. Methods In this study, a literature study on group creativity and mathematics education using mobile technology was conducted, and topics suitable for developing group creativity were selected by analyzing the 2015 revised mathematics curriculum. Then, the hybrid app amd an operation manual was developed based on the storyboard and design devised with elements of group creativity and mobile technology functions for student-led mobile and online learning. A pilot study was conducted to see if group creativity could be implemented in cooperative learning using an app for 24 First year students at J High School in Seoul. Results The developed mobile app is ‘Find the mathematical names of periodically changing phenomena around me!’. As a result of the pilot study, students were able to implement collective fluency, collective flexibility, collective originality, and collective sophistication through cooperative learning using the ‘Find the mathematical name of the repetitively changing phenomenon around me!’ Conclusions As a results of analyzing the pilot study, the App is able to implement collective creativity and mobile technology affordance. 목적 본 연구에서는 모바일 및 온라인 수학 학습에서 집단창의성을 발현할 수 있는 고등학교 수학 학습용 애플리케이션을 개발하고자 한다. 방법 집단창의성과 모바일 테크놀로지 기반 수학교육 선행연구를 바탕으로 2015 개정 수학과 교육과정을 분석하여 집단창의성발현에 적합한 주제를 선정하였다. 그리고 학생주도적으로 모바일 및 온라인 협력 학습을 할 수 있도록 집단창의성 발현 요소와 모바일 테크놀로지 기능을 담아 스토리보드를 설계하고 예비연구(pilot study)를 통해 애플리케이션을 개발하였다. 결과 고등학생의 집단창의성을 구현하기 위해 모바일기반 하이브리드 앱 ‘내 주변의 반복적으로 변화하는 현상의 수학 이름을 찾아라!’와 운영 매뉴얼을 개발하였다. 서울 J 고등학교 1학년 여학생들을 대상으로 수학 수업과 하교 후에 앱을 활용한 협력 학습을 하도록 예비연구를 수행한 결과, 앱을 활용한 협력 학습에서 학생들은 집단 유창성, 집단 융통성, 집단 독창성, 집단 정교성을 구현할 수있었다. 결론 본 연구에서 개발한 수학 학습 애플리케이션은 학생들이 협력 학습을 통해 집단창의성을 구현할 수 있도록 모바일 테크놀로지어포던스(Affordance)를 구현할 수 있음을 확인하고, 하이브리드 애플리케이션을 활용한 상호작용 기반 수학 교수⋅학습 방법을위한 시사점을 제공하였다.

      • KCI등재

        STS교육의 통합적 접근을 위한 장소중심의 탐구형 야외조사학습 -강릉 경포호를 사례로 한 교사연수 프로그램 개발과 적용-

        조헌,전보애 한국사진지리학회 2017 한국사진지리학회지 Vol.27 No.4

        Until recently environmental education has been emphasizing scientific knowledge. A reflection on this has led to an integrated approach to science-technology-society (STS) education. However, it is difficult for environmental education to be effective without understanding the place where environmental problems arise, and there is a limit to raising environmental sensitivity and environmental literacy only by accumulating knowledge indoors. Therefore, in this study, we propose ‘inquiry-based fieldwork with place-based learning’ as a new alternative to the STS education model. The purpose of this study is to suggest a teaching - learning model for inquiry-based fieldwork with place-based learning that can be applied to creative experiential activities. Second, the contents and scope of teaching and learning materials are selected and developed with Gyeongpoho, Gangneungsi as a case study area. Third, Gyeongpoho program has been implemented to the professional development program for teachers and analyzed and evaluated through questionnaires and interviews. This study has been carried out through the series of action research and it is meaningful that it can increase the applicability in the school field. Also, if it is modified according to the characteristics of the place, it is expected to be utilized as free semester programs and/or creative experiential activities, which are increasing in demand in the classroom.

      • KCI등재

        지리정보기술을 활용한 지역문제 탐구형 창의적 체험활동 프로그램의 개발 및 적용 -강릉 해안침식 문제를 중심으로-

        조헌 ( Heon Cho ),전보애 ( Bo Ae Chun ),조대헌 ( Daeheon Cho ) 한국사진지리학회 2018 한국사진지리학회지 Vol.28 No.2

        최근 우리나라의 교육과정이 학습자 중심의 패러다임으로 전환되면서 초중등 학교에서는 학생들의 활동이 중심이 되는 다양한 프로그램이 개발, 운영되고 있으며, 그에 따라서 관련 연구도 급증하고 있음은 고무적이다. 그러나 창의적 체험 활동이 본래의 의도한 교육적 효과를 달성하고 있는지에 대한 실증적 연구는 부족한 형편이다. 본 연구는 창의적 체험활동이 학교현장에 안착하기 위해 다음과 같은 조건이 필요함을 문헌연구를 바탕으로 확인하였다. 먼저, 창의적 체험활동은 학생들의 생활 공간을 벗어나서 이루어지기는 어려우므로 지역 사회와의 연계가 매우 중요하다. 둘째, 야외조사는 매우 다양하게 이루어질 수 있지만 창의적 체험활동의 관점에서는 장소기반 교육의 함의를 고려해본다면 학생들의 일상생활이 이루어지는 지역 사회의 범위를 넘지 않아야 할 것으로 판단된다. 셋째, 지역 사회가 가진 이슈나 문제를 중심으로 접근할 때, 인지적 영역과 기능적인 영역 뿐 아니라 정의적 영역, 즉 지역 문제 해결을 위한 참여를 통한 공동체 의식의 함양이나 향토애 증진 등이 보다 효과적으로 이루어질 것으로 생각된다. 따라서 본 연구에서는 지역 문제를 다루는 창의적 체험활동 프로그램을 개발하고, 실제 강릉시 소재 일반 고등학교의 창의학술동아리에 2학기에 걸쳐 적용하였다. 설문조사 및 인터뷰를 통해 프로그램의 교육적 효과를 검토하였다. 분석 결과, 창의적 체험활동이 본래의 교육 목표를 달성하기 위해서는 일회성 방문 중심의 체험 보다는 지역 사회의 문제에 대해 실제로 조사하고 탐구하는 과정, 특히 정보기술의 활용을 통합하는 장기 프로젝트 활동이 대안이 될 수 있음을 제안하였다. Recently, we have witnessed urgent calls to change the national curriculum and paradigm shift to student participatory programs such as creative experiential activities and free-learning semester/year system. It is encouraging that a variety of programs are being developed and implemented and related researches have been increasing rapidly. However, empirical studies on whether creative experience activities achieve the intended educational effect is insufficient. Three features are identified as essential based on the literature review, under which creative experiential activities are necessary to take root and endure at the school site. First, the connection with the community is very important. Second, field work should not exceed the scope of the community where students' daily lives are made. Third, students can cultivate affective domains such as a sense of community and place attachment as well as cognitive and functional domain when they participate in solving community problems. Therefore, a creative experiential activity program dealing with local issues was developed and applied to an actual academic club of a general high school in Gangneung City over two semesters. The educational effectiveness of the program was reviewed through surveys and interviews. As a result of the analysis, this study proposes that a long-term project which integrates inquiry-based fieldwork with community issues, especially applying the use of information technology, may be an alternative rather than a one-time visit program in order for the creative experiential activities to achieve the original educational goals.

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