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        전통놀이 교육에 대한 유아교사의 인식에 관한 연구

        김순자(Kim, Soon Ja),김희태(Kim, Whee Tai) 한국유아교육·보육복지학회 2010 유아교육·보육복지연구 Vol.14 No.4

        This study aimed to examine early childhood teachers' perception on korea traditional play for young children based on types of institutes and teachers’ careers. 262 early childhood teachers were examined using a questionnaire on teacher’s perception about traditional play for young children. The results of this study are as follows. First, early childhood teachers contacted with their friends to learn korea traditional play. Second, there was no statistically significant difference in class for traditional play between kindergartens and child care centers. For instructing traditional play, teachers provided pictures, picture books, and actual objects. Teaching materials were instructional materials for educational activities for traditional play, the Internet and so on. Teachers thought that in performing traditional play, they didn't know how to play it. Third, the more the early childhood teachers had long career, the more they had interest in traditional games in general. In addition, teachers with longer careers applied traditional play activities regarding educational activities, traditional festivals like Chuseok. Because teachers want education program and opportunity for learning korea traditional play, opportunity and educational program for learning korea traditional play for young children is needed to give them to learn it. It suggests that one should provide more opportunities for teachers to participate in training programs and lectures regarding traditional play and at the same time, develop and supply teaching materials and tools. 본 연구는 유아교육기관의 유형과 유아교사들의 교육 경력에 따라 전통 놀이의 인식과 교육 실제는 어떻게 다른지, 유아교사들의 근무기관에 따른 전통놀이의 인식과 교육 실제에 어떻게 다른지를 알아보고자 하였다. 이를 위해 본 연구는 서울 E구와 경기도의 E시의 유치원과 어린이집에 근무하고 있는 유아교사 262명을 대상으로 전통놀이 교육에 대한 인식과 실제에 대해 조사하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아교사들이 전통놀이를 접하는 경로는 주변의 사람들을 통해서 획득한다는 것을 알 수 있었다. 특히 친구들과 놀이를 통해서 전통놀이를 접하는 경우가 일반적이었다. 둘째, 유아교사들은 유아전통놀이 프로그램의 필요성을 높게 인식하고 있었으며 그 이유로는 전통놀이는 협동놀이를 장려하여 유아의 전인적인 발달에 도움이 된다고 생각하고 있었다. 셋째, 유아교사들은 경력이 많을수록 전통놀이에 대한 관심을 많이 가지고 있었다. 경력이 많은 교사들은 교육 활동의 주제와 관련하여 전통놀이를 잘 활용하고 있었으나 경력이 적은 교사들은 주로 추석이나 명절 등 일정 시기에만 전통놀이를 활용하고 있었다. 넷째, 유아교사들은 전통놀이의 활용을 증진시키기 위한 방안으로 교사 연수 및 교육 기회의 강화에 많은 응답을 보였으며 전통놀이를 증진시키기 위한 교육 자료로 유아의 신체 크기와 수준에 맞는 악기 및 놀이 도구 개발 및 보급이 필요다고 하였다. 그리고 교사 연수에 필요한 전통놀이 내용은 유아의 발달 수준에 적합한 전통놀이의 종류라고 생각하고 있었다. 이러한 결과들은 전통놀이에 대한 연수 및 강연 등의 기회가 강화되어야 하고 유아의 발달 수준에 적합한 전통놀이와 관련된 교재 및 교구 개발 보급이 이루어져야 함을 시사한다.

      • KCI등재

        자연기반 아동중심 놀이치료에 관한 탐색적 연구

        신상민,박소연,최수빈,유미숙 한국놀이치료학회 2019 한국놀이치료학회지(놀이치료연구) Vol.22 No.4

        The purposes of this study are 1) to introduce Nature-Based Child-Centered Play Therapy (NBCCPT) to the play therapy community in the Republic of Korea (ROK) and 2) to explore the possibility of its application in the ROK. First, this paper provides a rationale for the integration of nature and child centered play therapy by addressing the benefits of nature. Second, a literature review on the topics of counseling integrating nature is presented. Third, NBCCPT applications in community-based and school-based settings in the United States are illustrated. Lastly, the NBCCPT possibility of applications in the ROK was explored. This study is significant in that it seeks to introduce this innovative play therapy approach to the ROK and discusses the possibility of its application. 본 연구는 국내에서 잘 알려지지 않은 새로운 놀이치료 방법인 자연기반 아동중심 놀이치료를 소개하고 국내 놀이치료 현장에의 적용을 위한 기초자료를 제공하는 것을 목적으로 하는 탐색적 연구다. 본 연구에서는 첫째, 인간의 신체 및 정서 등의 영역에 대하여 자연환경이 주는 이로움을 놀이치료에 적용하게 된 배경을 살펴보았다. 둘째, 국외 연구 동향을 소개함으로써 자연기반 놀이치료에 대한 이해를 돕고자 하였다. 셋째, 자연기반 놀이치료의 정의 및 실제적인 상담방법을 전통적인 놀이치료와의 비교를 통해 설명하였다. 넷째, 자연기반 놀이치료의 이해를 돕기 위해 적용사례를 살펴보았으며 마지막으로 국내 놀이치료현장에 대한 자연기반 놀이치료의 적용 방안에 대해 논의하였다. 본 연구는 자연기반 놀이치료를 국내에 소개하고 국내 도입을 위한 후속연구의 기초자료를 제공하였다는 데에 의의가 있다.

      • KCI등재

        교사의 놀이 교수효능감 및 유아의 놀이성과 자아탄력성의 관계

        구현주(Gu, Hyeon-Joo),이진희(Lee, Jin-Hee) 부산대학교 교육발전연구소 2019 교육혁신연구 Vol.29 No.4

        연구목적: 본 연구는 유아 성별에 따른 교사의 놀이 교수효능감 및 유아의 놀이성과 자아탄력성의 관계를 알아보는 것을 목적으로 한다. 연구방법: 유아교육기관 81곳에 재원 중인 만 3세 남아 192명, 여아, 188명의 총 380명과 담임교사 95명을 대상으로 유아의 놀이성, 자아탄력성과 교사의 놀이 교수효능감을 측정하였다. 수집한 자료로 Pearson의 적률상관계수를 산출하였으며, 단계적 선택방식의 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과: 유아의 성별에 따른 자아탄력성에 대해 유아의 놀이성과 교사의 놀이 교수효능감이 가지는 설명력을 분석한 결과 남아의 자아탄력성 전체에 대해 남아의 놀이성 중 신체적 자발성, 인지적 자발성이, 교사의 놀이 교수효능감 중 놀이 교수결과에 대한 기대가 통계적으로 유의미한 설명력을 보였다. 여아의 자아탄력성 전체에 대해서는 여아의 놀이성 중 신체적 자발성이 유의미한 설명력을 보였다. 논의 및 결론: 이와 같은 결과는 교사의 놀이 교수효능감과 유아의 놀이성이 유아의 자아탄력성에 미치는 영향에 대한 추후 연구의 필요성을 제안한다. Purpose: The purpose of this research was to examine the relationship among young children s playfulness, ego resilience and teachers teaching efficacy by child gender. Method: The subjects of this study were 380 three-year-old children (192 boys and 188 girls) and their 95 teachers from 81 early childhood education and care institutions located in a metropolitan city. Children s playfulness, ego resilience, their teachers teaching efficacy about children s play were measured and the data were analyzed with Pearson s product-moment correlation and stepwise multiple regression. Results: Ego resilience of the children by gender, the boys physical spontaneity and cognitive spontaneity along with teachers outcome expectancy had statistically significant explanatory power. In the case of girls, the physical spontaneity showed significant explanatory power for the whole ego resilience. Conclusion: These results call for further studies on teachers teaching efficacy and young children s playfulness as factors influencing the development of children s ego resilience.

      • 학령전기 아동 부모의 스트레스, 양육 효능감, 양육행동에 따른 놀이 인식 연구

        이선희,이은영,박다솔,박혜연 대한아동·학교작업치료학회 2019 대한아동 ․학교작업치료학회지 Vol.8 No.1

        목적 : 본 연구는 학령전기 아동 부모의 놀이에 대한 인식과 스트레스, 양육 효능감, 양육행동을 알아보고, 스트레스, 양육 효능감, 양육행동에 따라 놀이 인식이 차이가 있는지를 알아보는 것이다. 연구방법 : 본 연구는 학령전기 아동 부모 600명을 대상으로 놀이 인식 질문지, 양육 효능감 척도, 양육행동 척도, 지각된 스트레스 척도를 이용하여 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료는 최종 회수된 설문지 490부로 SPSS 23.0 프로그램을 이용하여 빈도분석, 일원배치분산분석, 피어슨 상관계수로 분석하였다. 결과 : 본 연구결과는 첫째, 부모의 아동 및 놀이 관련 직업 여부에 따른 스트레스, 양육 효능감, 양육행동은 유의한 차이가 있었다. 둘째, 놀이 시 태도에 따른 스트레스, 양육 효능감, 양육행동은 유의한 차이가 있었다. 셋째, 놀이 즐거움과 중요도 는 스트레스, 양육 효능감, 양육행동은 관련성이 있는 것으로 나타났다. 넷째, 놀이 어려움 여부에 따른 스트레스, 양육 효능감, 양육행동은 유의한 차이가 있었다. . 결론 : 본 연구는 학령전기 아동부모의 스트레스, 양육 효능감, 양육행동에 따른 놀이인식에 대한 실증적인 자료를 제공하고 있다. 향후의 연구에서는 학령전기 아동부모의 놀이 인식을 위한 교육 등을 포함한 연구들이 진행될 필요가 있다. Objective : The purpose of this study was to examine any possible differences among parents of preschooler children according to recognition of play by stress, parenting efficacy and parenting behavior. Methods : The subjects in this study were 600 selected mothers of preschooler children. A survey was conducted a play recognition questionnaire, a parenting efficacy scale, a Korean-parents as social context questionnaire. The answer sheets from 490 respondents were gathered, and the collected data were analyzed by a statistical package SPSS 23.0. Statistical data on frequency analysis, one-way ANOVA, pearson correlation coefficient carried out. Results : The findings of the study were as follows: First, there were significant differences in stress, parenting efficacy, and parenting behavior according to parents' children and play related job. Second, there was a significant difference in stress, parenting efficacy, and parenting behavior according to play attitude. Third, play pleasure and importance were related to stress, parenting efficacy, and parenting behavior. Fourth, there were significant differences in stress, parenting efficacy, and parenting behavior according to play difficulty. Conclusion : This provides empirical data on the recognition of play according to stress, parenting efficacy, and parenting behavior of parents of preschooler children. In future research, it is necessary to carry out studies including education for parents of preschooler children' play recognition.

      • KCI등재

        마을 공동체문화로서 민속놀이의 전승과 기능

        임재해(Lim Jae-Hae) 한국민속학회 2008 韓國民俗學 Vol.48 No.-

        놀이의 일반론을 극복하고 공동체문화로서 민속놀이의 존재양상과 기능을 새로 밝히는 것이 연구 목적이다. 놀이를 무목적적 행위나 소비적인 오락 기능으로 규정하는 서구 학자들의 논의를 극복하기 위해 공동체놀이 자체를 분석하는 데 머물지 않고 일과 놀이, 굿과 놀이, 잔치와 놀이의 연관성을 차례로 분석했다. 가) 공동체놀이에서 오락성은 일차적 기능에 머문다. 놀이는 다양한 생활세계의 기능을 두루 지니고 있다. 줄당기기만 하더라도 승부에 따라 풍농을 점치는 기능, 줄을 끊어가는 주술기능, 당나무에 줄감기를 하는 신앙기능, 논밭에 거름으로 쓰는 실용기능 등이 있다. 그러므로 오락성과 무목적성으로 놀이를 규정하는 것은 잘못이다. 나) 놀이는 일과 대립적인 활동이면서 서로 뗄 수 없는 변증법적 관계에 있다. 일의 현장에서 일과 더불어 놀이가 이루어질 뿐 아니라, 일을 마치고 일을 위해서 또는 일을 마친 기념으로 그에 걸맞은 다양한 놀이를 즐긴다. 일을 놀이로 전환하는 기능과 노동력을 재충전하는 기능의 놀이가 더불어 있다. 그러므로 놀이와 일은 둘이면서 하나이고 하나이면서 둘이다. 다) 놀이는 제의에서도 필수적이다. 제의의 기능인 오신행위를 하기 위해서 놀이의 오락적 요소가 필요할 뿐 아니라, 놀이에 주술적 의미를 부여함으로써 놀이를 더 흥겹게 하며 신성하게 만든다. 따라서 제의에서도 놀이가 필요하고 놀이에서도 제의가 필요하다. 마을굿은 제의이면서놀이이며, 지신밟기는 놀이이면서 제의이다. 놀이와 제의의 비중이 다를 뿐 서로 결합되어 있다. 공동체놀이는 제의를 통해 생산적 기능을 발휘한다. 라) 놀이는 의례와도 긴밀하게 만난다. 의례에는 으레 잔치가 따르게 마련인데 잔치를 흥겹게 하는 것이 바로 놀이이다. 혼례에는 물론 상례와 장례에도 웃음을 자아내는 놀이들이 다양하게 전승된다. 상례의 죽음에서 벗어나 명랑한 놀이를 즐기는 것이 바로 인간해방의 길이다. 놀이가 다른 생활세계와 연관되어 있는 것처럼, 다른 생활세계 속에서도 놀이가 깃들어 있다. 놀이 속에 일과 굿, 잔치가 두루 버물려져 있듯이, 일과 굿, 잔치 속에도 제각기 다양한 놀이가 더불어 있다. 따라서 놀이는 놀이이면서 일이고 굿이며 잔치이다. 일 속의 일놀이가 있는가 하면, 굿 속의 굿놀이가 있고, 잔치 속의 잔치놀이가 있다. 일과 놀이가 분리된 산업사회의 상품화된 놀이를 중심으로 놀이의 본질을 해석하려 해서는 이러한 변증법적 놀이문화를 제대로 포착할 수 없다. 그러므로 공동체문화로서 민속놀이 연구가 필요하다. The purpose of the research is to overcome the general discussion of play and freshly verify the existence aspect and the function of folk play as community culture. To overcome the discussions of western scholars prescribing play as purposeless action or consuming entertainment function, the analyzation of community play itself as well as the analyzation of the relations between work and play, gut(exorcism) and play, as well as party and play were carried out. 1) The entertainment of community play remains as the primary function. Play has various livelihood functions. In case of tug of war, it has the function of telling harvest fortunes depending on the outcome, the function of incantation by chopping rope, the function of belief by winding rope around the Dang(guardian) tree, the function as manure to fields and such. Therefore, it is wrong to prescribe play as purposeless action or just entertainment. 2) Play is an opposite action to work yet is in the dialectic relations. Play can be carried on with work at the working field, and various proper plays are carried out again in commemoration of finishing work. There are plays with the functions of switching work to play and recharging working power. Hence work and play are different but the same; the same but different. 3) Play is essential to the ritual ceremony. The entertaining element of play is necessary to make enjoy with god and people, the function of ritual ceremony, the play is more delightful as incantational meaning is given to play, and make it more holy. Therefore, play is needed for ritual ceremony and ritual ceremony is needed for play. Village gut is ritual ceremony and play at the same time; Jishin Balpgi is play and ritual ceremony at the same time. The relative importances of play and ritual ceremony are different, yet combined. Community play demonstrates the productive function through ritual ceremony. 4) Play also meets up with ceremony. Party naturally comes along with ceremony, and play is what delights the party. Various plays that delights wedding as well as funeral rite and funeral have been transmitted. Enjoying delightful play by freeing oneself from death at funeral rite is the path to human liberation. Like play related to different livelihood, play is dwelled in different livelihood. Just like work, gut and party are mixed within play, various plays exist within work, gut and party. Therefore, play is recreation, work, gut and party at the same time. Work play is within work; gut play is within gut; party play is within party. Interpreting the essence of play centering commercial play of the industrial society, where work and play are separated, such dialectic play culture cannot be captured. Hence the research on folk play as community culture is necessary.

      • KCI등재

        치기놀이의 양상과 유희적 의미

        장장식 ( Jang Jangsik ) 남도민속학회 2023 남도민속연구 Vol.47 No.-

        치기류(類)놀이는 전통적인 ‘종경도치기ㆍ쌍륙치기’를 비롯하여 ‘비사치기ㆍ딱지치기’ 등 근현대 놀이와 같이 ‘~치기’라는 말이 붙은 놀이 일반을 가리킨다. 이 용어는 장르적 성격보다는 놀이 이름에서 추출한 언어 형태를 반영한 선택적 용어이다. 치기놀이를 분석한 결과 세 가지 층위에서 의미자질을 구현하고 있다. 기본적으로 ‘치다(打ㆍ擊ㆍ拍)’라는 행위 위주의 놀이에 붙어서 놀잇감의 ‘치는 행위’에 집중되고, 놀잇감을 가지고 놀면서 겨루는[경쟁] 행위가 기본을 이루는 한편 놀잇감의 상태를 보거나 경우의수가 개입하여 겨루기가 결정되는 운놀이를 가리키고 있다. 그러면서 세 가지의 범주 내지 양상이 상호 보완적이거나 두 개 이상의 양상이 결합되어 있다. 이것은 치기놀이에 대한 귀납적 인식이다. 놀이 주체를 기준으로 볼 때, 치기놀이는 홀로 놀이 형태보다는 둘이서 즐기는 짝놀이(1: 1 놀이), 다중의 개인들이 맞붙는 다자대결 놀이(1 : 1 : 1 : … 방식) 및 편놀이로 구성하여 수행된다. 그야말로 ‘치다 : 놀다 : 겨루다 : 점치다’의 치고, 놀고, 겨루고, 점치는 구성 방식이 작동하고, 또래집단의 규모에 따라 자유롭게 편성되어 놀이된다. 그러나 치기놀이의 전승현황은 그다지 밝지 않은 편이다. 요인은 여러 가지이다. 놀이의 전통적 효용성에 대한 가치와 필요성 절하, 교육환경ㆍ놀이집단의 구성환경 변화, 골목문화(alley culture)의 소멸과 사이버 공간의 확대 등 다각적이다. 놀잇감놀이로서의 치기놀이는 당대의 생업과 관련된 농구(農具; 낫ㆍ갈퀴ㆍ호미)가 아동의 손에서 벗어났듯 이미 소멸되었다. 넓은 공간에서 벌어진 자치기ㆍ장치기와 같은 편놀이 역시 노인의 기억 속에만 존재한다. 이밖에 팽이치기ㆍ투호ㆍ쌍륙과 같은 일부 놀이는 특별한 행사나 부모의 권유에 의해 추억의 체험놀이로 재현되고 있다. 놀이의 활용적인 측면에서 집단놀이 활동을 통한 집단치료놀이(Group Theraplay)가 수행되고 있고, 전통놀이 프로그램이 특정의 교육 목적을 위해 복무하고 있다. 이는 현장의 놀이가 약화된 반면 특수 목적의 놀이는 교구화(敎具化)되고 있다는 뜻이다. 놀이의 전통적 가치와 효용성이라는 원론적 목적이 환원되고 있는 현재상의 하나이다. 논의를 마무리하면서 치기놀이와 같은 단일주제의 연구방법론에 대한 고민과 함께 이를 통해 특정의 행위를 기반으로 하는 유형의 놀이에 대한 질적연구는 차후의 과제로 남긴다. Chigi-type games are a general term for games with the word “chigi” in their name, such as traditional games such as Jonggyeongdochigi(종경도치기) and Ssangryuk(Backgammon), as well as modern games such as Bisachigi(비사치기) and Ttagjichigi(딱지치기). This is an optional term that reflects the linguistic form derived from the name of the game rather than its genre. As a result of analyzing Chigi Nori, semantic qualities are implemented at three levels. Basically, it is attached to a game that focuses on the action of ‘hitting(打ㆍ擊ㆍ拍)’ and focuses on the ‘act of hitting’ the toy, and the act of competing [competition] while playing with the toy forms the basis, while looking at the state of the toy or It refers to a game of fortune in which the contest is decided by the intervention of the number of cases. Based on the subject of play, rather than being a solitary form of play, Chess is played in pairs (1 : 1 play), multi-player games(1 : 1 : 1 : …), and one-sided games. The ‘hit : play : compete : tell’ system of hitting, playing, competing, and fortune-telling operates, and is freely organized and played according to the size of the peer group. However, the game’s prospects are not very bright. This is caused by several factors. There are many factors, including the devaluation of the value and necessity of the utility of traditional play, changes in the educational environment and composition of play groups, the disappearance of alley culture, and the expansion of cyberspace. The game of hopscotch as a recreational game has already disappeared, just as the basketball(農具, sickle, rake, and hoe) related to the livelihood of the time has been taken out of the hands of children. Pyeonnori(편놀이), such as Jachigi(자치기) and Jangchigi(장치기), played in large spaces, also exist only in the memories of the elderly. In addition, some games, such as Spinning top, Tuho(投壺), and Ssangryuk(Backgammon), are reproduced as nostalgic experience games at special events or at the recommendation of parents. In the practical aspect of play, group therapeutic play is carried out through group play activities, and traditional play programs provide specific educational purposes. This means that on-field play is being weakened and special-purpose plays are being used as teaching materials. This is one of the ways in which the original purpose of play-its traditional values and usefulness-is recycled. In concluding the discussion, we will consider the research methodology for a single topic such as Chigi-type games, and qualitative research on a type of play based on specific actions will be left as a future task.

      • KCI등재

        한국과 몽골의 판놀이 연구

        장장식(Jang Jang-Sik) 비교민속학회 2009 비교민속학 Vol.0 No.38

        이 글에서 다루는 판놀이(Board gama)는 특정 놀이판인 말밭(Board) 위에 각자의 놀이말을 가지고 순번대로 노는 놀이를 가리킨다. 말밭(Board, 말판)과 놀이말(말, 器物)를 필수요소로 하며, 놀이방식에 따라 주사위류(Dice)의 보조도구를 수반하기로 한다. 이와 같은 판놀이는 위계적 성격에 따라 장기형과 바둑형으로 구분하고, 보조 놀이도구의 유무에 따라 윷놀이형과 바둑형으로 대별되며, 놀이말을 운용하는 놀이방식에 따라 바둑형, 장기형, 바둑장기형으로 나눌 수 있다. 이것은 판놀이의 여러 성격을 드러내고자 하는 작위적인 구분이다. 몽골의 판놀이는 매우 다양한데, 위와 같은 관점에서 분석을 하면 다음과 같다. 첫째, 놀이말의 위계적 성격 여부를 기준으로 삼을 때, 몽골의 판놀이는 위계적인 ‘장기형’ 놀이보다 위상적인 ‘바둑형’ 놀이가 많다. 이는 위상성(位相性)을 중시하는 유목문화의 특성을 반영한 결과가 아닌가 한다. 둘째, 보조 놀이도구의 유무를 기준으로 삼을 때, 몽골의 판놀이는 두 유형 모두가 두루 존재하며, 보조도구로 동전, 견갑골, 파즈 실 등을 쓴다. 셋째, 놀이말의 운용 방법에 따라 ‘바둑형’과 ‘바둑장기형’이 두루 공존하나 ‘바둑장기형’이 더 많다. 몽골의 판놀이 중에서 ‘고누형’ 판놀이는 ‘우물고누형 판놀이’와 ‘참고누형 판놀이’ ‘지르게형 판놀이’ 및 기타 루치형으로 나눌 수 있다. 우물고누형 판놀이는 우리나라의 〈우물고누〉와 비견되는 판놀이로 〈낙타의 발굽〉, 〈수소 네 마리〉가 있다. 이들은 놀이판[말밭]이 같고 놀이방법도 같다. 참고누형 판놀이는 3개의 동심 사각형을 가로, 세로, 대각으로 연결한 말밭을 쓰며, 24개의 목에서 12개씩의 말을 가지고 노는 놀이로서, 몽골에서는 ‘보거인지르게’ 또는 ‘지르게(Jirge)’라 부른다. 이 역시 놀이판의 구조와 놀이방법이 같다. 지르게형 판놀이는 말밭의 생김새와 말의 수가 다르지만 참고누형 판놀이처럼 말을 이동시키면서 ‘지르게’를 만들어 나가는 판놀이를 가리킨다. 이에 해당하는 놀이로 〈지르흐(얼룩무늬 다람쥐)〉, 〈고람승 지르게〉, 〈하낭 지르게〉가 대표적이다. 루치형 판놀이는 참고누처럼 ‘지르게’를 만들지는 않으나 루치와 유사한 말밭을 아용하여 말을 이동시켜 상대말을 쫓거나 잡는 방식을 취하는 판놀이이다. 이와 같은 판놀이로 〈사슴 네 마리〉, 〈산 사슴〉, 〈산과 들의 사슴〉 등을 찾을 수 있다. 한국과 몽골의 판놀이 가운데 특히 주목되는 것은 ‘참고누형 판놀이’이다. 참고누는 한국과 몽골의 양국의 양상이 동일하고, 우리나라의 경우 고누판을 새긴 유물 4점이 존재한다. 황해도 봉천군 원산리 청자가마터(10세기 초)에 발굴된 참고누가 그려진 갑자 1점과 송림사 오층전탑(보물 제189호)에서 수습된 참고누판 1점 및 개성 만월대에서 수습된 참고누판전돌 2점이다. 이 유물들은 참고누가 비교적 오랜 역사를 가졌고, 단순히 놀이용이 아니었음을 시사한다. 참고누는 중국, 인도 등에서 전승되고 있으며, 바빌론 기호라는 이름으로 중근동 여러 나라에서 발견된다. 이런 점을 들어 단순 놀이용이 아닌 특정 의례용이 아닌가 히는 추론을 하게 한다. 이 점에 대한 본격적인 연구가 요구된다. 판놀이를 새삼 주목하는 까닭이 여기에 있다. Pannori(board game) in this paper refers to a form of board game place markets on the Board in turn. The Board and markets are essential elements and sometimes a kind of auxiliary tool such as a dice is required. The Board game can be categorized as 'Chess style' and 'Baduk style' in terms of who play the game; as 'Yutnori style' and 'Baduk style' in terms of whether it has an auxiliary tool; as 'Baduk style', 'Chess style' and 'Baduk-Chess style' in terms of how operate the markets. These are fairly intentional categorizing for revealing authentic characteristics of the Board games. Board games in Mongolia show very diverse feature. Almost 30 Mongolian Board games in this paper were selected from 「Mongolian Games1」, Following points were drawn out from the research analysis : Firstly, from the first standard of the categorization, Mongolian board games tend to be close to 'Boduk style' rather than 'Chess style'. Secondly, from the second standard, Mongolian games show two categories by using different auxiliary tools such as coins, turtle-shell pieces, and Paz-strings. Thirdly, from the third standard, it shows slightly more 'Baduk-chess style' rather than 'Baduk style' even though it has both features. Mongolian 'Gonu style 'board games are divided into the following types : 'Umul-gonu style board game', 'Cham-gonu style board game', 'Jireuge style board game' and other tyles. The first type is comparable with our 〈Umul-gonu〉, and has two forms : 〈Camel's hoofs〉 and 〈four bulls〉. These games have same methods with same board[markers] format. The second type is called 'Bogeoinjireuge' or 'Jireuge' in Mongolian by using a board with three concentric squares connected vertical, horizontal, and diagonal lines and players usually play 12 markers among 24 ones. These have also same format and methods. Jireuge style has different board pattern and different number of markers but shows similar aspect in transferring the markers on the board. Representing examples are 〈Jireuheu(brindled squirrel)〉, 〈Goramseung Jireuge〉, and 〈Hanang Jireuge〉. Luchi style board game does not make 'Jireuge' units but can use similar way to use markers, chase up the opposite markers, and catch up them. 〈Four deers〉, 〈Mountain deer〉, 〈deers on mountains and fields〉 are good examples. One of the most noticeable case of board games in Korea and Mongolia is 'Chamgoni style board game'. Chamgonu games reflect similar aspects in both Korea and Mongolia and there are four remains which was carved the Board game on it, in Korea. One from Celadon kiln in Weonsan-ni, Bongcheon-gun, Hwanghae province, another from the five-story pagoda in Songnimsa temple(treasure no.189) and other two from Manweoldae, Gaeseong. Those remains commonly prove that Chamgonu nori has relatively long history and might have not been played just for fun. Moreover this Cham-genu nori bas been transmitted in China and India and can be found a lot of traces under the title of Babylonian symbols in middle and near eastern countries. All things considered, I assume that this was not a simple game but a specific ritual function. This is the reason why I started my research and generate further suggestion for more systematic examination, and also why this game has drawn awareness from different sectors.

      • KCI등재

        ‘굿놀이’의 역사 기술을 위한 도론

        허용호(Heo Yongho) 한국무속학회 2010 한국무속학 Vol.0 No.21

        이 논문에서 필자는 굿놀이의 역사를 기술하기 위한 서론적 논의를 했다. 필자는 현재 학계가 ‘굿놀이’라는 대상의 정체에 대해 혼란스러운 상태에 처해 있다고 생각한다. 이 혼란스러움이 해결되지 않는 한, ‘굿놀이’의 역사를 기술한다는 것은 어렵다는 것이 필자의 문제의식이다. 이에 필자는 우선 그동안의 ‘굿놀이’ 개념에 대해 의문을 제기하고 나름의 해결 방안을 제시했다. 이어서 ‘굿놀이’의 역사와 관련된 선행연구에 대한 비판적 점검을 수행했다. 이를 통해 이전 연구의 한계가 포착될 수 있었으며, 필자 나름의 대안 모색도 할 수 있었다. 논의된 바를 정리해 보면 다음과 같다. 굿놀이와 관련한 학계의 혼란에는 극, 독립성, 재미 등에 대한 이견에서 기인한 굿놀이 범역의 차이가 자리하고 있다. 이에 필자는 굿놀이란 ‘다른 무엇으로 가강하여 대화나 몸짓 혹은 춤과 노래를 중심으로 해서 어떤 행위를 보여주는 것’으로 정리했다. 필자의 개념 정의에서는 ‘재미’없는 것을 배제하지도 않고 ‘극적’이지 않은 것을 외면하지도 않는다. 또한 하나의 전체로서의 굿에서부터 굿거리를 거쳐 삽화 수준에 이르는 다양한 굿놀이를 포괄하려는 지향이 필자에게는 있다. 어떤 대상을 두고 극적인가 아닌가, 재미를 추구하는가 마는가, 독립적인가 아닌가 등을 구분하는 것은 의미가 없다. 그 속성들은 어느 정도 극적이며, 어느 정도 재미를 추구하며, 어느 정도 독립적일 뿐이다. 문제는 굿놀이적 혹은 굿놀이성에 대한 주목이다. 이는 곧, 굿에 대한 일반적 인식에 반하는 것에 대한 주목이자, 소외되고 배제된 것들에 대한 주목이기도 하다. 이러한 입장에는 ‘민속극주의로부터의 탈출’과 ‘굿으로의 복귀’라는 필자의 지향이 함축되어 있다. 그리고 이러한 시각을 견지하는 필자의 ‘굿놀이’ 역사 기술에 대한 입장은 굿의 역사 속에서 굿놀이를 다루는 것이다. 달리 표현한다면, 굿의 요소로서 놀이 혹은 굿놀이를 중심으로 한 굿의 역사 기술이 된다. 이에 따라, 필자는 그 역사 기술의 불가능성올 포함하여, 몇 가지 제안을 했다. 굿 관련 문헌 자료에 대한 철저한 점검과 정리, 추론 중심의 굿 역사 기술에 대한 재검토, 놀이와 제의의 관계로 살펴본 복선과 축척의 순환사 기술, 문화기호학적 문화사 혹은 요소 간의 변화와 지속사, ‘굿화’를 기준으로 하여 살펴본 문화사 모델 등이 그것이다. I have had an introductory discussion for the historical description of Gutnori. I think that the academic is faced confused situation on the identity of Gutnori. If it is not to disentangle Gutnori from that confusion, the historical description of Guinori is difficult. Hence, I firstly raise questions about concept of Gutnori, and make a solution in my own way. In succession, I examine critically on previous study which is related to history of Gutnori. Through those process, I can find a drawback of previous study, and make an alternative proposal. The result of discussion is as follows. Some difference of Gutnori-scope which is due to a different view of drama, independence, amusement created confusion on the academic discussion of Gutnori. I defined Gutnori as 'make-believing as an other something, show an action which 15 acted by dialogue, gesture, dance, song, and so on', In my definition, I don't exclude an amusement and don't disregard a no-dramatic thing. And I have an intention which include diverse Gunori that is from the whole Gut(ritual), through the Gutgeri(an act of ritual), to the episode or scene. It is meaningless to define whether an object is drama or not, amusement or not, independence or not. Those properties are a relative. The point is attention to a property of Gutnori. In other words, the attention is against the general understanding of Gut, and an attention of the marginalized object. In that my stance, my intention which is 'escape from the Minsok-centrism(folk drama-centrism)' and 'return to Gut' is implied. And my stance of the historical description of Gutnori is what history of Gunori may be treated in the history of Gut. In other words, it is historical description of Gut focusing Gutnori or play as an element of Gut. According to that, I propose several suggestions which include an impossibility of history description of Gut. Those instances are 'thorough investigation and arrangement of the records on Gut" 'reconsideration on the historical description of Gut 'Which depend on reasoning" 'describing circulatory history of multi lines and accumulation through the relation play and ritual" 'cultural semiotic cultural history" 'cultural history model on the basis of Guthwa(Gut-ization)'.

      • 내담아동 모가 지각하는 놀이치료의 모-치료자 관계가 놀이치료 만족도에 미치는 영향

        강소미(Kang, Somi) 한국통합치료학회 2011 통합치료연구 Vol.3 No.1

        본 연구에서는 놀이치료에서 내담아동의 모가 지각하는 모와 치료자의 관계가 놀이치료 만족도에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였다. 치료관계 특성으로는 치료관계의 전반적 경향과 모의 일반적 특성에 따른 치료관계의 차이를, 놀이치료 만족도 특성으로는 모의 일반적 특성에 따른 놀이치료 만족도 차이를 살펴보았다. 이를 토대로 모-치료자 관계가 놀이치료 만족도에 미치는 영향을 밝혀내고자 하였다. 연구대상은 현재 서울, 경기지역에서 놀이치료를 받고 있는 아동의 어머니 중에서 놀이치료의 전후에 이루어지는 부모상담에 참여하는 어머니 164명이었다. 모-치료자 관계 척도와 놀이치료 만족도 척도는 선행연구자가 외국의 척도를 번안하여 타당화한 것을 사용하였다. 본 연구의 결과에서 놀이치료 만족도를 향상시키는데 가장 효과적인 모와 치료자의 치료적 관계는 모가 자녀의 놀이치료에 대한 조력자로서의 역할을 잘 수행하고, 치료자와의 감정관계를 긍정적으로 형성하는 경우인 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 놀이치료의 조기 종결을 방지하고, 보다 높은 치료 효과를 이끌어 내는데 필요한 자료로 사용될 수 있을 것이다. This study was to identify the effects that the therapeutic relationships between mother and therapist in child playtherapy have on the playtherapy satisfaction by demonstrating the related factors. Participants in the study were 164 women whose children were receiving playtherapy in Seoul and Gyeonggi-do and who participated in parent counseling before and after their children's playtherapy. The parent-therapist relationship scale and playtherapy satisfaction scale were measured. The results showed that the most effective therapeutic relationships between mother and therapist was established when a mother played the role as a helper in the playtherapy and developed a positive emotional relationship with a playtherapist. The results from this study suggest ideas to prevent early termination of the playtherapy and draw better therapeutic effects.

      • KCI등재

        유아의 성별에 따른 놀이행동 군집별 유아교육기관 적응 및 문제행동의 차이 분석

        김미라,신유림 육아정책연구소 2017 육아정책연구 Vol.11 No.1

        본 연구는 유아의 성별에 따라 놀이행동을 군집화하고, 놀이행동 군집별 유아교육기관의 적응 및 문제행동에 차이가 있는지를 규명하고자 하였다. 연구대상은 유아교육기관에 재원 중인 만 3, 4세 유아 322명이다. 본 연구의 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 놀이행동은 성별에 따라 각각 네 개의 유형으로 군집화 되었다. 둘째, 남녀 유아의 놀이행동 군집에 따라 유아교육기관 적응과 문제행동은 차이가 있었다. 유아들은 다양한 유형의 놀이를 함께 보이는 경향이 있으며, 성별에 따라 선호하는 놀이에 차이가 있었다. 다양한 놀이에 고르게 참여하는 유아들은 적응 수준이 높았으며, 놀이를 적게 하는 유아들은 문제행동의 정도가 높았다. 혼자놀이와 거친 신체놀이를 선호하는 유아들은 사회적 놀이 참여정도에 따라 적응 및 문제행동에 차이가 있었으며, 이는 사회적 놀이의 긍정적인 요소가 다른 놀이의 부정적인 측면을 완화시켜줄 수 있음을 보여준다. 본 연구결과는 유아기 놀이의 발달적 가치를 재조명 하고, 교육현장에서 유아의 놀이행동을 이해하고 지도하는 데 시사점을 제공해준다. The purpose of this study was to identify the clusters of preschoolers’ play behaviors. In addition, the research investigated the differences in adjustment and problem behaviors based on the play behavior clusters. The participants were 322 preschoolers aged 3 and 4. The results revealed that boys and girls were each clustered into four types which showed distinctive play characteristics. Preschoolers who participated evenly in various play behaviors revealed the high levels of adjustment and the low levels of problem behaviors. On the other hand, the preschoolers who preferred to solitary play and rough and tumble play differed in adjustment and problem behaviors depending on the levels of social play. This implies social play may buffer the negative influences of solitary and rough and tumble play.

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