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        몰입형 미디어아트를 활용한 체험형 전시 사례분석 -‘TeamLab: Life’를 중심으로-

        이소영(Lee, So-Young) 한국만화애니메이션학회 2022 만화애니메이션연구 Vol.- No.66

        디지털 미디어의 발달로 정보활용도의 중요성이 높아지면서 영상 이미지는 시각적인 정보뿐만 아니라 비언어적인 커뮤니케이션 수단으로도 다양하게 활용되고 있다. 단순히 사용자가 정보를 수동적으로 받아들이던 단방향 커뮤니케이션에서 정보를 습득하고, 습득된 정보를 활용하는 양방향 커뮤니케이션으로의 변화는 상호작용을 활성화한다. 오늘날 디지털 테크놀로지의 발전은 미디어아트를 적극적으로 활용한 체험형 전시의 발전을 촉진했으며, 이에 따라 관객들은 단순히 정보를 습득하는 일방적인 수용 태도에서 작품에 직접 참여하고, 작품과 상호작용하는 능동적인 참여자의 형태로 변화되었다. 체험형 전시는 관객에게 다양한 감각 기관을 활용하여 예술에 참여할 수 있는 매개체의 역할을 해주었으며, 참여를 유도하는 커뮤니케이션의 효과를 극대화하였다. 이에 따라 본 연구에서는 체험형 전시인 미디어아트가 관객과의 소통을 이끄는 사례를 분석하고, 관객과의 상호작용을 활성화하는 감각 기관인 후각, 미각, 촉각, 청각, 시각을 바탕으로 미디어아트 전시 ‘teamLab: Life’를 분석하였다. 몰입형 미디어아트의 사례분석으로 ‘빛의 벙커’와 ‘뮤지엄다’를 분석한 결과, 디지털화된 영상에서 하나의 주제로 보이는 스토리텔링과 음악적 조화는 관객과의 상호작용을 극대화해준다. 이는 몰입형 미디어아트의 특성 중 하나이며, 더구나 촉각을 이용한 상호작용이 더해진 실감형 미디어아트 전시 ‘teamLab: Life’는 실시간 컴퓨터 프로그래밍을 통한 실감형 미디어인 동시에 몰입형 미디어아트로써 관객과 직접적인 소통을 강조한 전시라는 점에 큰 의의가 있다. 몰입형 미디어아트를 활용한 체험형 전시의 기능은 관객의 이해도를 높여, 관객의 시선에서 작품과의 커뮤니케이션을 극대화하는 것이다. 체험형 전시는 지속 가능한 기술 발전과 콘텐츠 다양화를 통해서 미디어 아트전시를 활성화 해야한다. 이는 관객이 능동적으로 다양한 감각기관을 활용해 미디어아트 작품을 감상할 수 있는 기반을 필요로 한다. 향후 미디어아트 전시와 작품의 기술 발전에 따른 지속적인 연구에 기여하고자 한다. As information utilization increases with the development of digital media, video images are being used in various ways as a means of non-verbal communication as well as visual information. The change to two-way communication in which users simply passively accept information and utilize it based on the acquired information has changed today’s exhibition environment by activating two-way interactions based on interaction. The development of digital technology promoted the development of hands-on exhibitions that actively utilize media art, and accordingly, the audience changed from a one-sided attitude of acquiring information to an active participation form that directly participates in the work and interacts with the work. The activation of the hands-on exhibition served as a medium for attracting art through various sensory organs to the audience and maximized the effectiveness of communication that induces audience participation within the exhibition. Accordingly, this study conducted a case analysis of the aspects in which media art induces communication with the audience within the hands-on exhibition, and analyzed the media art exhibition TeamLab: Life based on smell, taste, touch, hearing, and vision, which are elements of sensory organs that activate interaction with the audience. As a result of analyzing the exhibition TeamLab: Life based on the French immersive art Bunker and art SuperNature, the musical harmony of various composers based on the trend of the times maximizes the interaction between the work and the audience and shows the characteristics of media art. TeamLab: Life, a realistic media art exhibition with an interactive element of touch, is significant in that it is an exhibition that emphasizes direct communication with the audience through real-time computer programming. The role of experiential exhibitions using media art is to enhance the audience’s understanding and maximize communication with the work from the audience’s perspective. Accordingly, it is necessary to revitalize media art exhibitions based on interactions with audiences through continuous technological development and content diversification, away from simply sight, hearing, and touch, and feel the need for continuous research using media art exhibitions.

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        미디어아트 도시의 정책에 대한 방향성 연구 - 린츠, 카를스루에, 광주를 중심으로 -

        김영순 유럽문화예술학회 2021 유럽문화예술학논집 Vol.12 No.1

        2014년 광주가 미디어아트로 유네스코 창의도시에 선정되었다. 한번의 재수 끝에 일궈낸 쾌거였다. 많은 도시가 유네스코 창의도시 네트워크(UCCN: UNESCO Creative Cities Network)에 선정되기를희망한다. 세계 각국의 도시들이 앞을 다퉈 UCCN(UNESCO Creative Cities Network)에의 가입을희망하는 것은 무엇 때문일까. 글로벌 시대에 세계에 도시를 어필하지 않으면 살아남기 힘들기 때문이다. 특히 20세기 후반부터 도시 단위의 경쟁력이 치열해졌고 각 도시는 문화를 내세워 도시 브랜드확보에 나서고 있다. 본 연구의 목적은 미디어아트 도시 광주가 도시 이미지와 위상을 드높이고 지속가능한 창의도시로거듭나기 위해선 어떻게 해야 하는가를 고찰하는데 있다. 대표적인 미디어아트 창의도시인 오스트리아 린츠, 독일의 카를스루에의 미디어아트 관련 정책과 사업을 분석했다. 그리고 광주는 그들 도시와어떤 점에서 같은 흐름으로 가고 어떤 점에서 다르게 가는지를 고찰했다. 세 도시는 모두 미디어아트로 선점효과를 누리고 있다. 린츠는 2014년 광주와 비슷한 시기에 선정되었으나 미디어아트와 관련해선 오랜 역사를 지녔다. 1979년 아르스 일렉트로니카 페스티벌을 개최한점을 고려하면 40년이 넘는 전통을 갖고 있다. 카를스루에는 2019년 다소 후발 주자로 미디어아트창의도시에 선정되었지만 미디어아트도시의 기반이 된 ZKM(Zentrum für Kunst und Medien)의 개관이1989년이라는 점을 감안하면 꽤 오랜 역사를 자랑한다. 광주는 아시아에선 두 번째, 세계적으론 네번째로 미디어아트 창의도시에 선정되며 미디어아트와 관련된 정책과 사업에 열정을 불태우고 있다. 본 연구자가 분석한 바에 따르면 세 도시는 같은 방향을 가면서도 부분적으로는 차별화된 정책과사업을 진행하고 있다. 세 도시의 공통점으로는 열정적 의지를 비롯해 미디어아트 페스티벌, 플랫폼운영, 협업 추진 등을 들 수 있다. 그에 반해 도시의 배경에 따라 지향점이 다르고 추진방법이 다르다는점이 확연하게 나타났다. 광주는 2019년 AI((Artficial Intelligence)허브도시를 선포하고 제4차산업의전진기지임을 선포한 바 있다. AI(Artficial Intelligence)와 미디어아트의 접점을 이루며 도시의 미래혁신성장을 도모하려 하고 있다. 본 연구는 광주의 미디어아트 추진 방향이 올바르게 진행되고 있는지를 살펴 도시가 안고 있는이슈를 미디어아트를 기반으로 하여 해결하는 토대를 삼고자 한다. 또 나아가 아시아문화중심도시, 비엔날레도시, AI(Artficial Intelligence)허브도시와 연계해 미디어아트가 광주의 실질적인 성장동력이되기를 기대한다. In 2014 Gwang-ju was selected as UNESCO-CREATIVE city. It was a great achievement after a single attempt. Many cities wants to be slected as UNESCO=CREATIVE city. Why do many cities of the world hope to join UNESCO? Because it is difficult to survive in Global era if Cities don’t appeal to the world. Especially, since the late 20th century, urban competitiveness has been grown up and each city is trying to secure its brand by promoting its culture. The purpose of this reasearch is to consider how a media art city Gwang ju should enhance its city image and status and reborn as sustainable creative city. For this purpose, we should analyze the policy and business of Austria Linz and Germany Karlsruhe related with Media art. In addition, it is essential to consider whether Gwang-ju is going with the same flow of other city or not and to find the way that Gwang ju should follow. Three cities all get the benefict of the preoccupation effect by Media art. Even if Linz was selected around the same time as Gwangju in 2014, it has long history related with Media art. Considering that Linz held Ars electronic festival, it has over 40 years tradition. Even though Karlsruhe was selected as Media art city in 2019 and it was not so early selection, it has long history because open of ZKM as known as infrastructure of media art city was 1989. Gwangju has been selected as the Second Asian and fourth media art creative city in the world, getting the benefit of the preoccupation effect. According to the analysis of the researcher, common features of three cities are media art festivals, platform operations, and collaboration promotion. The difference is that style of collaboration, business and policy focus is various, because of the city’s background. Based on this, the purpose of this reasearch is to find out whether gwangju’s direction of media art is proceeding well and to make the foundation based on media art for sloving the city’s problems. Futhermore, it is hoped that medai art will become a practical growth motivation for Gwangju, Gwangju connecting with Asian cultural hub cities, biennale cities, and Ai hub cities.

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        유네스코 미디어아트 창의도시 광주의 인문자원과 도시예술 프로젝트 연구

        김허경 전남대학교 호남학연구원 2023 호남학 Vol.- No.73

        Under the slogan of ‘Gwangju, the Laboratory of Light’ whose value is based on ‘the Light of Human Rights’, ‘the Spirit of Justice Village’, and ‘the Tradition of Art Village’, Gwangju tried to acquire the membership of UCCN(the UNESCO Creative Cities Network) by integrating the various humanities resources such as democracy, human rights, arts, and technology, and was subsequently selected as a UNESCO Media Art Creative City in 2014. As the only selected Korean city in this field, Gwangju has presented its vision and goal to establish a city brand, and has designed and implemented key projects accordingly. Then, how does the convergence of the humanities resources and the media art change the urban space? Examining the role played by the promotion plan for the Creative City of Media Art in shaping the urban art projects is crucial in determining the city's creative identity. To this end, first, this paper classifies the types of humanities resources in the UNESCO Media Art Creative City into four categories of tourism-festival type, citizen-oriented type, cultural industry type, and art promotion type, and examines the respective characteristics. Second, this paper reviews the three-stage Media Art promotion project of 1) the Construction of Specialized Space, 2) the Creation of Gwangju Media Art Platform(GMAP), and 3) the Development of Media Art Creative Belt, and based on this, analyzes some concrete cases of Gwangju Media Art Urban Art projects. By investigating exchange and cooperation programs that are based on the spatial and artistic changes of Gwangju urban art and people’s experiential interactions, this paper presents the possible directions for the development of a sustainable creative city, the enhancement of urban competitiveness, and the strengthening of creative manpower. 광주는 ‘인권의 빛’, ‘의향정신’, ‘예향의 전통’에 근거하여 2013년 ‘빛의 실험실광주’라는 기치를 내걸고 민주・인권, 예술과 기술의 융합이라는 인문자원의 가치를 담아 UCCN 가입을 추진하였고 2014년 유네스코 미디어아트 창의도시로 선정되었다. 유네스코 미디어아트 창의도시 분야로서 국내 유일한 광주시는 도시브랜드 확립을 위한 비전과 목표를 제시하고 이에 따른 중점 사업을 수립・추진해 왔다. 그렇다면 도시 인문자원과 미디어아트의 융복합은 도시 공간을 어떻게 변화시키고 있는가. 미디어아트 창의도시 광주의 추진계획이 도시예술 프로젝트에 어떻게 반영되고 있는지 살펴보는 것은 창의 도시의 정체성을 가늠하는 중요한 요건이 된다. 이를 위해 첫째, 유네스코 미디어아트 창의도시 인문자원의 유형을 토대로 관광축제형・시민향유형・문화산업형・예술진흥형으로 나누어 그 특성을 살펴본다. 둘째, 광주미디어아트플랫폼 조성 3단계 사업인 특화공간구축, 광주미디어아트플랫폼(G.MAP), 미디어아트 창의벨트의 추진현황을 살펴보고 이를 토대로 광주 미디어아트 도시예술 프로젝트 사례를 분석한다. 광주 미디어아트 융복합 전시, 미디어아트 레지던스(2011∼2022), 광주미디어아트페스티벌(2010∼2022) 등을 통해 광주 도시예술의 공간적・예술적 변화와 경험적 상호작용에 기반한 교류・협력 프로그램 등을 살펴봄으로써 지속가능한 창의도시의 발전 방향, 도시경쟁력 제고, 창의인력 강화를 위한 방안을 제시해 본다.

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        소프트웨어 교육과 연계한 뉴미디어 아트 교육프로그램 개발

        김시내(Kim, Si Nae) 한국미술교육학회 2020 美術敎育論叢 Vol.34 No.1

        뉴미디어 아트 제작 활동에 있어 중요한 도구인 코드와 프로그래밍에 대한 이해와 더불어 디지털 미디어의 더 넓은 창의적 잠재력을 이끌어낼 수 있도록 소프트웨어교육과 연계한 뉴미디어 아트 교육프로그램을 개발하는 데 이 연구의 목적을 둔다. 연구자는 프로그래밍을 기초로 하는 새로운 매체의 표현에 필요한 문해력 향상과 뉴미디어 예술의 미학적 측면, 정보 시대에 대한 새로운 미디어 예술의 비판적 참여에 중점을 둔 뉴미디어 아트 프로그램을 개발하였다. 먼저 이론적으로 스튜디오 사고와 컴퓨팅 사고의 연관성, 디지털 미디어의 제작 및 표현을 위한 창의적 코딩, 사회·정치 및 행동주의적 담론으로서의 비판적 코드 등의 개념들을 검토하였다. 그리고 뉴미디어 아트 영역 중 소프트웨어 교육과 연관성을 맺는 코드 아트, 인터랙티브 아트, 사운드 아트, 라이트 아트, 로보틱 아트, 웹아트 등을 소개하고, 제시된 예술가들의 작품과 소프트웨어 교육 과정 등을 반영하여 뉴미디어 아트 프로그램을 개발하였다. 학생들이 이 프로그램을 통해 다양한 뉴미디어 아트 영역에 대해 경험하고, 디지털문화의 영역에서 창의적으로 코드를 사용하여 디지털 매체를 통한 제작 및 표현활동에 참여해 볼 수 있는 역량을 기를 수 있을 것이다. The purpose of this study is to develop a new media arts education program in conjunction with software education in order to bring out the wider creative potential of digital media as well as to understand the code and programming which are important tools for new media art production. The researcher has developed a new media art program that focuses on improving code literacy, the aesthetics of new media art, and the critical participation of new media art in the information age based on programming. First, the concepts of the relationship between studio thinking and Computational Thinking, creative coding for the production and expression of digital media, and critical code as a social, political and activism discourse were examined. code art, interactive art, sound art, light art, robotic art, web art, etc. that relate to software education were introduced, and a new media art program was developed by reflecting the works of artists and software curriculum. Through this program, students will be able to experience various new media art areas, and develop the ability to creatively use codes in the field of digital culture to participate in production and expression activities through digital media.

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        공간디자인 연출 요소로의 뉴미디어 아트에 관한 연구

        우영희 ( Young Hee Woo ) 한국기초조형학회 2015 기초조형학연구 Vol.16 No.2

        매체를 활용하는 미디어아트의 경우 매체의 기술적 발전과 관련이 있으며, 기술적 발전은 다양한 미디어 아트 연출방식의 도입을 가져왔으며, 또한 대중매체의 기술적 발전의 영향에 따라 뉴미디어아트는 무한한 가능성을 지니게 되었고 기존의 한정적인 공간연출방식에서 탈피하게 되었다. 본 논문은 기술적 발전에 따른 뉴미디어아트의 개념을 소개하고, 이를 기반으로 하는 뉴미디어아트 작품들의 국내외 사례 분석과 문헌조사를 통해 뉴미디어아트가 공간연출요소로 활용되는 예시와 그의 가능성을 알아보고자 하였다. 본 연구는 뉴미디어아트의 공간연출 사례를 조사 분석하고, 요소의 공감각적인 표현이 공간에 미치는 변화를 이해하고, 선행연구를 통해 발전 방향에 대해 지향되는 바를 제시하고자 한다. 뉴미디어 아트 특성을 중심으로 분류하고 그의 내용은 첫째, 뉴미디어아트의 이론적 배경과 특성을 살피고 둘째, 문헌조사를 통한 국내 외 뉴미디어아트 현황을 파악하고, 마지막으로 공간디자인 연출요소로의 뉴미디어 아트 연출방법에 관한 선행연구를 통한 특성의 분류와 새로운 가능성의 제시로 이어진다. 연구를 통해 디지털 기술이 공간과공간 사용자에게 확산되고 공간디자인 커뮤니케이션 과정에서 새로운 형태의 공간디자인 개념을 분석하는 뉴미디어아트의 표현방식과 소통의 구조를 분석하였고, 디지털기술이 공간과 파사드와 공간요소 이미지 창출을 가능하게 함을 알 수 있었다. In the case of media art, the utilization of media still carries a close relationship with its technological development. As technological development has also driven the development media art .Accordingly, like the influence of technological development on mass media, the development of new media art has also changed rapidly and brought about variety of changes with respect to spatial design. Through the development of material and technology, the methods by which media art can be expressed have become limitless; breaking away from the previously restricted spatial design methods has allowed for a diversity in materials and technology design. Articles that approached it at this angle have introduced the concept of new media resulting from technological development, according to the literature on new media art works based off this con media art may resonably be utilized as an element of space production. In this present study, instances where spatial design art works utilizing new media were investigated and through this research, how space’s visual elements of presetation changes the space’s character was also considered. In the utilization of the new media art element of space production chracteristics of fantasies that analyzes how to use than it serves artist’ intention because it is usually focus on the composition of new media art wish to classify. The contents of the research is fist, new media art of theoretical background and personality of its, be open and second, a literature investigation, through the changes in domestic and foreign and new media art as an element of space production in identifying and finally, as an element of space production, by advanced studies about how new media art in space design in the future of categorizing characteristics, which makes new potential, development. Advanced studies on the above through the digital space be spreading to the use of space and space technology and design fields of the communication process in new forms of space design new media art to analyze the concept of digital technology also analyze the structure of the way of expression, communication, and the space of the facade and changes in spatial elements image creation possible to make sure that they can know.

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        뉴미디어아트의 속성과 재매개 이론의 효용성에 대한 연구

        양승수 ( Yang Seung-soo ),이원섭 ( Lee Won-sub ) 한국디자인트렌드학회 2008 한국디자인포럼 Vol.20 No.-

        뉴미디어아트는 뉴미디어를 사용한 새로운 형식의 예술작품이라고 정의할 수 있다. 뉴미디어아트는 컴퓨터를 사용하여 제작되었거나 전시된 작품이다. 따라서 그것의 범위는 컴퓨터로 편집된 비디오아트에서부터 컴퓨터로 제작되고 전시되는 웹아트(web art)에까지 이른다. 또한 컴퓨터로 제작된 이미지를 종이에 출력하여 전시하는 작품에서부터 넷아트(net art)라고 불리는 작품까지 뉴미디어아트가 된다. 볼터와 그루신의 재매개 이론은 뉴 미디어 아트를 계층적, 인지적으로 파악한 최신의 이론이다. 본 연구에서는 볼터와 그루신의 재매개 이론을 바탕으로 하여 오늘날 생산되고 유통되는 뉴미디어아트의 창작방식을 분석하고자 하였다. 이를 위해서 최근의 뉴미디어아트의 사례를 중점적으로 살펴보았는데, 뉴미디어아트의 범주를 크게 추상적 속성, 복제적 속성, 상호작용적 속성으로 나누었다. 또한 뉴미디어아트의 계보적인 연원을 이루는 전통적인 회화와의 관계를 살펴봄으로써 뚜렷한 공통점과 변별점을 확인할 수 있도록 하였다. 이러한 시도는 재매개 이론에서 제시하는 비매개, 재매개, 하이퍼매개를 보다 명확하게 드러내기 위함이다. 이를 통해 재매개 이론의 타당성을 검증함과 동시에 그것이 포괄하지 못하는 범위의 한계를 드러냄으로써 보다 확장된 형태의 분석틀의 필요성을 제기하였다. 이러한 시도는 급변하는 시각문화환경 속에서 뉴미디어아트가 차지하는 위상을 확인함과 동시에 현대예술이 추구하는 대중과의 소통이라는 지평을 넓히기 위함이다. New media art can be defined as a new form of art works using new media. New media art is created or exhibited using computers. Accordingly, the scope of new media art ranges from video arts edited with computers to Web arts created and exhibited using computers. Furthermore, new media art includes images created with computer, printed out on paper and exhibited, and works called net arts. The remediation theory of Bolter and Grusin is one of the latest theories that perceive new media art hierarchically and cognitively. This study purposed to analyze the creation methods of new media arts produced and distributed today based on the remediation theory of Bolter and Grusin. For this purpose, this study closely examined recent cases of new media arts, categorizing the properties of new media arts into abstraction, reproduction and interaction. In addition, clear common and different points between new media arts and traditional paintings, which are the genealogical origin of new media arts, were identified through examining the relation between them. This attempt was to clarify immediacy, remediation and hypermedia suggested in the remediation theory. Through this, we tested the validity of the remediation theory, and at the same time, suggested the necessity of an analysis frame in an extended form by revealing the limitation of the scope of the theory. This attempt was to confirm the position of new media arts in the rapidly changing environment of visual culture and to expand the horizon of communication with the masses pursued by contemporary arts.

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        대만 미디어아트 유형과 특성에 관한 연구

        김규정 ( Kim¸ Kyu Jung ),윤제이 ( Yueh¸ Chieh ) 한국기초조형학회 2021 기초조형학연구 Vol.22 No.4

        2000년 이후 뉴미디어의 기술의 발전은 대만의 문화 예술 형성에 영향을 주었다. 대만의 전통 문화예술을 기반으로 영상미디어, 인터넷을 포함한 무선 통신, 그리고 다양한 인터렉티브 표현 미디어는 대만의 현대 예술에 새로운 시각 언어와 조형적 의미를 창출하였다. 이 연구는 대만 미디어아트가 1980년대에 외국에서 유학한 예술가의 국내 유입을 시작으로 최근 20년 동안 진행된 대만 미디어아트 발전 역사에 대하여 연대기적으로 소개하고, 대만 미디어아트의 유형별 특성을 밝혀내는데 그 목적이 있다. 대만 미디어아트의 발전 과정과 유형별 분석 연구를 위하여 예술 관련된 교육 기관과 단체, 미술관, 전시회, 그리고 정부의 미디어아트 관련 자료나 정책을 분석하고 대표적인 대만 미디어아트 예술가의 창작 방법, 작품 형식, 그리고 작품의 내용적 특성을 작품제작에서 사용된 미디어, 전통예술 기반 작품 제작 방법들, 디지털 방식과 표현방법, 관객과의 상호작용 방식 및 소통 방법에 따라 분류하고 그 특성들을 분석하였다. 분석의 결과로 대만의 미디어아트의 발전은 내용적으로 섬이라는 지리적 특수성과 식민지 기간을 통한 문화적 혼재 기간을 통해 연대별로 전통 인문 역사와 개인의 다양한 문맥들을 반영한다. 이런 점에서 대만의 미디어아트는 다 문화적 색채가 포함된 다양하고 자유로운 주제의 유형들로 형성되어 왔으며, 환경적으로는 대만이 반도체강국이라는 특성과 디지털 테크놀로지 영향으로 2010년대 이후의 미디어아트 작품들은 대부분 몰입형 환경, 상호 작용적 설치, 데이터 처리, 가상현실 등의 기술로 제작된 통감각적인 콘텐츠나 미디어 스펙터클 환경의 다학제적 형태들로 이루어진다는 것을 알 수 있었다. 본 연구를 통해 대만의 현대 예술과 동서양 문화예술의 교류적 관점에서 대만 미디어아트의 국제적 전시나 소통에 대한 이해의 기반이 될 수 있으리라 생각한다. The development of new media technology since 2000 has influenced Taiwanese culture and art. Based on traditional Taiwanese culture and art, video media, wireless communication including the Internet, and various interactive expression media have created new visual language and figurative meanings for Taiwanese contemporary art. This study was aimed to introduce the development chronicle of Taiwan's media art which has been going on for 20 years starting from the domestic inflow of artists who studied in foreign countries in the 1980s, and to clarify the characteristics by types of Taiwan's media art. The research was carried out on the classification and analysis of documents from art institutions and organizations, museums, media art exhibitions, and government cultural policies and the characteristics of representative Taiwan media artists' works according to the media used for the production of the works, traditional art making methods, digital applications and expressions, the ways of communication, and interaction with the viewer. With the result of analysis, the development of Taiwan's media art reflects various cultural contexts with private themes and the traditional humanistic history chronologically through the mixed cultural period of geographical specificity like an island and several colonial times. In this sense, Taiwan's media arts have been formed in various types of multi-cultural issues and liberal subject matters and environmentally, owing to the semiconductor and digital technology, most media arts since 2010 are shown as multidisciplinary forms consisting of immersive environment, interactive installation, data processing, synesthetic content, and media spectacle. This study also can be considered as the basis for the condition of the international exhibition and communication of media art from an exchange point of view of culture and arts in Taiwan and the East and West.

      • KCI등재

        한국 미디어아트의 초기담론 연구 - 1960년대부터 1990년대까지 용어의 변화를 중심으로

        민희정 한국영상학회 2016 한국영상학회 논문집 Vol.14 No.5

        본 연구는 용어의 변화를 중심으로 한국미술에서 뉴미디어와 테크놀로지를 탐색한 초기 담론을 고찰한다. 사회적 미디어 환경의 변화와 새로운 예술형태에 대한 시대적 인식을 주목하고 이에 대한 지표로서 관련 용어를 키워드로 뉴미디어와 테크놀로지에 대한 예술가들의 논의와 탐색의 방향성을 살펴본다. 시작은 1960년대 서구의 기계예술과 영상작업에 관련한 정보의 유입, 전자미술 담론, 그리고 실험미술의 영향을 살피는 것으로 부터 출발한다. 1970년대 후반 자신의 예술세계를 표현할 형식과 도구로서 비디오를 활용하는 국내 작가들이 등장하고, 1984년 백남준의 “굿모닝 미스터오웰”이 TV로 방영되면서 소수의 전문가만이 알고 있었던 비디오아트는 일반 대중에까지 널리 알려지게 되었다. 여기에 컴퓨터아트의 실험적 담론과 테크놀로지를 활용한 작업들이 이어지면서, 한국 미디어아트는 본격적으로 확장되기 시작했다. 본 연구는 이러한 예술담론의 시대적 배경과 한국적 특수성에 대해 논의한다. 1990년대 들어 최신 미디어와 테크놀로지를 이용한 예술작품을 표현하는 용어로서 테크놀로지아트가 통용되었다. 이 시기 ‘과학+예술’은 테크놀로지아트의 확산을 모색하는 가운데 등장한 새로운 예술의 패러다임을 의미하는 핵심 언어이자 새로운 학문의 거대담론이었다. 그러나 이 새로운 모색은 후속 담론으로 이어지지 못했고, 미디어아트라는 용어가 제도미술을 중심으로 시각예술의 영역에서 뉴미디어를 수용하고 이를 탐색하는 의미의 용어로서 부상하였다. 본 연구는 미디어아트라는 용어가 한국에 정착하기까지 등장했던 다양한 용어와 관련 예술담론들을 살펴봄으로써 미디어와 테크놀로지에 관한 현재의 문화지형과 그 형성과정에 대하여 이해의 폭을 넓히고자 한다. This study focuses on changes in terms and examines the initial discourse as part of an investigation of new media and technology in Korean fine art. We note the contemporary perception of new art forms and changes in the social media environment. In order to consider related terms as an indicator of perception, the artistic debate and direction of the search for artists are also studied with regard to new media and technology. This study starts its exploration in the 1960s, with the inflow of information related to the works of machine art and video in the West, the discourse on electronic arts, and the impact of experimental art. Korean artists who took advantage of video as a form and a tool with which to express their 'weltanschauung' concerning fine art initially appeared in the late 1970s. In 1984, "Good Morning Mr. Orwell," by Paik Nam-June, aired on TV as a form of video art only known by a few experts initially, becoming nonetheless widely known eventually to the general public. In addition, the utilization of experimental discourse and technology to attempt to use computers in regional was also announced at the time. After the mid-1980s, Korean media art began its full-fledged expansion. In this study, the era background and unique Korean phenomena of such discourses are discussed. In the 1990s, technology art was popularly used as a term to express a variety of art work that utilized the latest forms of media and technology. In those days, "Science Plus Art" was not only a core language, referring to a new art paradigm that appeared to explore the diffusion of technology art, but was also a major form of discourse on this new study. The term “media art” accepted new media in the area of ​​visual arts at the center of mainstream museums and institutions and emerged as a term used to navigate this new media. In this study, we derive a representative term for the various contemporary expressions that appeared to have been established before the term “media arts” and broaden our understanding of the formation process of the current cultural terrain of media and technology.

      • KCI등재

        휴대 전화 전자파를 이용한 뉴 미디어아트 연구

        이수진(Lee, Su Jin) 한국전시산업융합연구원 2014 한국과학예술융합학회 Vol.17 No.-

        뉴 미디어 아트(New Media Art)란 무엇인가? 이제 우리에게 익숙한 단어이지만 정의내리기 간단하지 않다. 뉴미디어의 예술적 개념은 미적으로 접근할 때 다다 예술 운동이 시작된 20세기로 거슬러 올라가기 때문이다. 미디어는 대상의 정보나 데이터를 전달할 때 사용하는 매개이다. 따라서 뉴 미디어아트는 시대변화에 따라 언제나 새롭게 탄생한다. 지금 21세기의 뉴 미디어아트는 컴퓨팅 시스템을 기반으로 한 다양한 방식이 있다. 우리는 뉴 미디어아트(New Media Art)를 “디지털 아트(Digital Art)”, “컴퓨터 아트(Computer Art)”, “멀티미디어 아트(Multimedia Art)” 그리고 “인터랙티브아트(Interactive Art)”로 분류한다. 본 논문에서 미디어 아트를 한 장르에 국한하지 않은, 작품 “EMF Efx”를 통해 시대를 반영하는 사회 문제와 기술 방법을 고찰한다. 문화와 사회 문제 그리고 미학과 관련하는 미디어 아트는 새로움을 반영하는 미디어 기술 기반의 예술 작품 세계라고 할 수 있다. 기술의 발달로 작가의 세계를 표현하는 방법은 다양해 졌다. 따라서 뉴 미디어 아트를 작품과 물리적인 상호 작용(interaction)을 경험하는 것은 뉴 미디어아트의 일부이라고 할 수 있다. 본 논문에서는 “EMF Efx”를 통해 뉴 미디어아트가 기술 기반으로 표현 양식의 영역을 넓히고 작품과 상호 작용(Interactive Art)함으로서 예술이 작품을 통해 무엇을 표상하는지 고찰한다. 또한 작품이 관람자와 직접 소통하게 될 때, 관람자의 감상 태도와 경험은 어떻게 달라지는지에 대해 논한다. “뉴 미디어의 문화적 뉴 미디어는 기술적 발전이 낳은 전혀 새로운 미디어라기보다는 그것을 새로운 것으로 만들어내는 사회문화적 실천들과 정치경제적 관계들 속에서 뉴미디어로 지칭” 하기 때문이다. What is new media art? It is not simple to define the word that is familiar to us. For artistic aesthetic approach to the concept of new media, it has begun to the 20th century Dada art movement. We define a media is to store and deliver information or data1) and which are used to represent the Object through media. Thus, the definition of new media art is always updated according to the changing times. Now, 21st century, new media art is based on the computing system which are a variety of ways to represent the Object. We are classified new media art such as "digital art", "computer art", "multi-media art" and "interactive art". In this paper, we study media art reflect cultural and social issues through analysis of the work of “EMF Efx”. Media art can be called the world of a work of art which reflects its culture and social issues associated with aesthetics in state of art. As developing technology, the works of arts are possible to be expressed to diverse ways in state of the art. Interactive art of new media art that is possible to experience interaction between computing system(machine, device etc..) and human. In this paper, we study the media art represent what kinds of subject is and how it works by it using technology-oriented. Also “EMF Efx” shows that is expanding the area of technology-based new media art form.. We discuss that how it works to communicate directly between the spectators and artworks via interactions and how the spectators have the attitude and experience. "New media of culture is just not because new media but because creating new social and cultural practices, Also economic and political relations make new technology development that has produced a whole new media.

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        공연 예술과 기술 융합이 관람에 미치는 영향 - 미디어 아트를 중심으로 -

        백민제 한국연기예술학회 2023 연기예술연구 Vol.31 No.3

        최근의 공연예술은 작품 속 배경 또는 인물이 살아 움직이는 방식 등을 활용하여 관객의 오감을 자극 하고 관객과 작품 간의 적극적이면서 몰입도 높은 참여를 이끌어낸다. 공연예술 변화의 흐름과 미디어아 트에 대해 구체적으로 확인해보고, 미디어아트가 접목된 공연예술을 기준으로 관객의 관람에 어떤 영향 을 미치는지 연구가 필요하다. 본 연구는 공연예술과 미디어아트 융합이 관람에 어떠한 영향을 미칠 수 있는지 논의하는데 목적을 둔다. 공연예술 변화의 흐름과 미디어아트에 대해 구체적으로 확인해보고, 미 디어아트가 접목된 공연예술을 기준으로 관객의 관람에 어떤 영향을 미치는지 확인해보고자 한다. 융· 복합형 콘텐츠들은 관객들에게 새로운 경험을 제공해줌으로써 대중문화 소비층뿐만 아니라 문화예술 향 유층까지 확대시키고 있다. 공연예술에 있어서 기술융합에 대한 다양하고 적극적인 태도는 공연예술의 한계를 뛰어넘어 새로운 장르를 개척해나가는 계기가 되었다. 매체 간 경계가 허물어지면서 모든 영역에 서의 통합현상이 두드러지게 나타나고 있다. 또한, 시시각각 변화하는 화려한 디지털 퍼포먼스는 무대를 장악하며 관객의 시선을 사로잡는다. 이러한 변화는 공연예술 산업의 확산과 새로운 시장으로의 확대 등 잠재된 가능성을 탐색할 수 있는 기회를 제공할 수 있다. 예술 분야의 대표적인 융·복합 통합현상은 첨 단기술과 아트가 결합 된 미디어아트라고 말할 수 있다. 미디어아트의 활성화를 위해서는 무엇보다도 미 디어아트에 대한 인식 개선이 필요하다. 이를 위해 미디어아트 작가들을 지원하고 교육 프로그램을 마련 하며, 미디어아트 전용 공간을 확보하는 등 다각적인 노력이 요구되어야 할 것이다. 공연예술과 미디어 아트 간 하나의 분명한 목적을 가지고 예술로서 승화시킨다면 공연예술분야에 새로운 한 획이 될 수 있 을 것이다. Recent performing arts stimulate the audience's five senses and induce active and immersive participation between the audience and the work by utilizing the background of the work or the way the person moves alive. It is necessary to check the flow of changes in performing arts and media art in detail, and to continue to study how it affects the audience's viewing based on performing arts incorporated with media art. Convergence and complex contents are expanding not only to popular culture consumers but also to cultural and artistic enjoyment by providing new experiences to the audience. Various and active attitudes toward technological convergence in performing arts have served as an opportunity to explore new genres beyond the limits of performing arts. As the boundaries between media are broken down, the phenomenon of integration in all areas is remarkable. It can be said that the representative convergence and complex integration phenomenon in the art field is media art that combines high-tech and art. In order to revitalize media art, above all, it is necessary to improve the perception of media art. To this end, various efforts should be required, such as supporting media art writers, preparing educational programs, and securing space dedicated to media art. If it is sublimated as an art with one clear purpose between performing arts and media art, it could be a new milestone in the field of performing arts. The spectacular digital performance, which changes from time to time, dominates the stage and catches the audience's attention. These changes can provide opportunities to explore potential possibilities such as the spread of the performing arts industry and the expansion of new markets.

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