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        고등학교 모바일러닝(Mobile Learning) 성과 예측요인 규명

        노지예,이정민 한국정보교육학회 2013 정보교육학회논문지 Vol.17 No.2

        본 연구는 모바일러닝의 효과성을 높이기 위해 고려해야 할 지침을 얻고자, 모바일러닝 환경에서 학습성과를 예 측하는 요인으로 모바일러닝 효능감, 편재성, 유용성, 용이성을 선정하고 이들의 예측력을 규명하였다. 이를 위해 2012학년도 9월에서 10월초까지 경남 지역에 소재한 A여자 고등학교 2학년 학생 144명을 대상으로 약 5주동안 모 바일기기를 활용하여 모바일러닝을 진행하였다. 수업 종료 후 학습자의 설문을 수거하여 상관분석 및 회귀분석으 로 데이터를 분석하였다. 연구결과, 모바일러닝 효능감, 유용성은 만족도에 유의미한 영향을 미치고, 유용성, 편재 성은 인지된 성취도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 즉, 모바일러닝 활용 측면의 편재성, 용이성 등 의 기기자체의 특성 보다는 모바일러닝에 대해 본인이 느끼는 긍정적 태도나, 유용하다고 느끼는 정도가 모바일러 닝의 만족도를 예측하는 요인으로 규명된 것이다. 반면 편재성이 인지된 성취도를 유의미하게 예측하는 것으로 나 타났는데, 이는 모바일 특성상 시간과 장소에 관계없이 필요한 정보를 이용할 수 있고 자신에게 적합한 서비스나 정보를 제공받을 수 있으므로, 학습자가 모바일학습 환경에서 더욱 효율적인 학습이 가능했기 때문이라고 생각된 다. 유용성이 만족도와 인지된 성취도 모두를 유의하게 예측한 것은, 학습자에게 유용한 모바일러닝을 제공하고 또 한 모바일러닝에 대해 긍정적인 태도를 함양할 수 있도록 하는 전략이 필요하다는 것을 함의한다. With the rapid growth of mobile technologies, the mobile learning has been gradually considered as a efficient and effective learning form because it breaks the limitations of learning time and space occurring in the traditional classroom learning. Therefore, this research aims how the learners' m-learning efficacy, ubiquity, perceived usefulness, and ease of use predict perceived learning achievement and satisfaction Participants were 144 11th-grade students in A high school in Kyungnam area, Korea. After studying science class using mobile devices, they responded the following surveys: m-learning efficacy, ubiquity, perceived usefulness, ease of use, and satisfaction. Multiple regression analyses with correlation were applied to this study as a data analysis method. Findings of this study include: (a) m-learning efficacy and perceived usefulness predicted learning satisfaction, (b) perceived usefulness and ubiquity predicted perceived learning achievement. These findings imply that m-learning efficacy, perceived usefulness, ubiquity should be valued to enhance learning outcomes in mobile learning class.

      • KCI등재

        국내 모바일 스포츠 게임 캐릭터 디자인에 관한 연구

        이현주 한국브랜드디자인학회 2010 브랜드디자인학연구 Vol.8 No.3

        모바일 디바이스의 발전과 더불어 모바일 게임 산업의 규모 또한 커지고 있다. 특히 지난해 말부터 시작된 국내 스마트폰 출시와 높은 보급률은 용량이 큰 게임을 모바일로 즐길 수 있는 유저들을 증가시켰으며, 게임 그래픽의 표현에 있어서도 훨씬 자유로워 졌음을 의미한다. 이에 본 연구는 현재 국내 모바일에 제공되고 있는 스포츠게임 중 캐릭터디자인에 관한 다양한 분석을 통하여 현재 스포츠 게임 캐릭터 디자인의 위치를 찾고자 하였다. 연구대상으로는 이동통신 3사 모바일 게임 다운로드 10위 내의 모바일 스포츠 게임 7가지로 선정하였다. 연구방법으로는 문헌조사와 설문을 통한 사례를 중심으로 연구되었으며 게임의 여러 요소들 중 캐릭터를 중심으로 연구를 진행하였다. 모바일 스포츠 게임의 중요한 속성을 묻는 1차 설문 결과 게이머들은 모바일 스포츠 게임 캐릭터가 가져야 할 요인으로 활동성, 섬세성, 독창성, 실제성, 정보성을 꼽았으며 그 중에서도 스포츠 게임의 특성에 걸맞게 활동성이 가장 높은 수치를 보였다. 각 게임별 캐릭터 디자인 속성 평가를 묻는 2차 설문에서는 각 게임 캐릭터마다 다양한 결과를 보여줬는데 대체적으로 3D 그래픽을 기반으로 구성된 캐릭터가 게이머들의 선호대상이었음을 확인할 수 있었다. 그러나 이러한 3D 캐릭터들은 모두 독창성이 낮게 평가되는 결과를 보여줘 3D 캐릭터제작에 있어 실제성과 함께 독창적인 부분도 고려되어져야 할 것으로 보인다. 또한 게임 캐릭터마다 여성게이머와 남성게이머의 속성 평가에 있어 견해 차이를 보였다. 이는 게임캐릭터 제작시 게이머 성별에 따라 선호하는 디자인 경향을 찾아 각 성별에 따른 차별성 있는 디자인을 하여야 할 것으로 보인다. With the development of mobile devices, the size of the mobile gaming industry is also growing. Especially since the end of last year, the domestic smartphone launching and a large distribution of games with increased capacity have increased the users in number, expression of the graphics have become more flexible. A research is currently being offered for character designs in domestic mobile games. This research is mainly focused on a variety of sports games. The research’s subjects were four of the top ten sports games that are currently being offered. The survey that focused on several elements of game characters. The survey first asked players to rate the mobile sports game character for originality, actuality, and information availability. Next, the survey asked the players to evaluate the character designs which had been turned into a 3D character. The survey’s results showed that the players thought that these 3D characters have very real and unique parts, that were created through a lot of creativity.

      • KCI등재후보

        모바일진의 광고매체 가능성에 관한 탐색적 연구

        이명천(Myoung-Chun Lee),우학기(Hak-Ki Woo),김정현(Jung-Hyun Kim) 한국옥외광고학회 2009 OOH광고학연구 Vol.6 No.3

        최근 새로운 표현 수단을 찾아 매일 세계적으로 7만개 이상의 블로그들이 새로 생성되고 있고, 블로거들은 미디어 매거진 발행인, 취재기자로서 스스로 생산한 정보를 유통할 수 있다. 즉, 풀브라우징이 탑재된 스마트폰이 클라우드 컴퓨팅과의 결합 등으로 유비쿼터스가 일상화되었고, 오프라인 잡지나 웹진, 블로그진 등이 모바일진화 할 수 있는 환경이 조성되었다. 또한 데이터프리 요금제 활성화로 수적 · 양적 데이터 사용량이 늘고 있는 추세이고, 이통사 입장에서도 음성통화 시장의 포화 상태에서 ARPU(Average Revenue Per User, 가입자당 평균 매출액을 높일 수 있는 방안으로 데이터 서비스에 주목하고 있다. 이 연구에서는 이렇듯 발전하는 모바일 환경에서 모바일진의 광고매체 가능성을 알아보기 위해 온라인상에서 이루어지고 있는 온라인진과 모바일진의 특성을 알아보고, 모바일 광고의 유형 및 특징도 아울러 살펴보았다. 또한 모바일진의 토양이 되는 기술적 사항들을 살펴보고, 현재 모바일에서 이루어지고 있는 각종 컨텐츠 비즈니스중 대표적 사례를 중심으로 알아봄으로써 모바일진의 수익화 가능성을 알아보았다. 이러한 연구 결과를 토대로 이 연구에서는 모바일진은 전문성을 갖춘 컨텐츠로 세분된 타겟 유저를 향한 차별화된 전략이 가능하며, 이는 광고매체로서 모바일진의 가능성을 확인해 볼 수 있는 계기가 될 수 있을 것으로 결론지었다. 아울러 현재 모바일진은 명확한 독립매체로서 확실한 영역을 갖추고 있지는 못한 상황이지만, 가장 저변이 잘 구축되어 있는 분야중의 하나이고, 기술적, 환경적 요인도 점차 제고 되고 있으므로 향후 광고매체로서 적극 활용될 수 있을 것으로 기대된다고 결론지었다. In search of new expression means, more than 70,000 blogs are newly created everyday in the world. The publishing companies of off-line magazine that were in charge of producing and distributing information in the past was converted to on-line and advanced to publish webzine so that all bloggers can produce and distribute information by themselves. Namely, all bloggers as publisher of media magazine and reporter can distribute the information that they produce by themselves. As wired Internet world expressed by web was developed to peripheral environment of mobile, bloggers possess the special features of mobile represented by mobility. As smart phone equipped with full browsing combines with cloud computing, ubiquitous becomes routine and the environment in which off line magazine, webzine, blogzine, etc can be mobilezine is being established. Due to activation of data free rate, quantitative and qualitative data consumption is increasing. It is global phenomenon that mobile communication pays attention to data service as means to increase ARPU when voice call market is saturated. To investigate the possibility of ads media of mobilezine in the mobile environment which is developing so, this research checked and analyzed the webzine and blogzine realized in on -line and grasped domestic and overseas mobile environment and wired and wireless situation. Further, it checked technical matters which are the fundamental of mobilezine and surveyed to possibility of profit of mobilezine by researching the representative cases among diverse contents business. In conclusion, mobilezine as contents with expertise can perform differentiated strategy for segmented target user, which became the opportunity to check the possibility of mobilezine as ads media. In the above research, mobilezine is currently without positive area as definite independent media, but it is the media device with well-organized base. Further, as the technical and environmental factor is gradually enhancing, the possibility of mobilezine as possibility of ads media can be expected.

      • M-SCM에서의 서비스 형태에 관한 연구

        선길균,이재원 大田大學校 社會科學硏究所 2006 社會科學論文集 Vol.25 No.1

        모바일 기술들이 미래를 위한 새로운 변혁을 주도하고 있다. 그것들이 개인 뿐만 아니라 기업 및 국가의 경쟁력에도 지대한 영향력을 미치고 있다. 모바일 기술들의 가치를 가지려면 하부구조적 가치(모바일 전송, 모바일 서비스 지원, 모바일인터페이스)와 컨텐츠 가치(컨텐즈 생성, 컨텐츠 페키징, 시장 형성)이 구비되어야 한다. 모바일 기술들이 제공하는 서비스는 소비자 서비스( 모바일 정보, 모바일 통신, 모바일 오락, 모바일 거래 동)과 비즈니스 서비스인데,이를 지원하는 구성요소들은 M-CRM로서 파트너, 비즈니스, 그리고 최종 고객들과 거래하는 애플리케이션으로 구성되고,M-SCM로서 비지니스 공급업체들과 주로 거래하는 애플리케이션으로 구성되며, M-WorkForce로서 조직내 피고용인을 지향할 애플 리케이션으로 구성된다. 즉 M-SCM, M-CRM, M-Workforce가 원활하게 기업내 및 기업간에 통합되어야 한다. 이러한 환경이 구성되어야 모바일 기술들이 모바일 가치를 부가하게 되고, 궁극적으로 실생활에서 확산될 것이고, 편리하고 윤택한 생활을 제공할 것이다.

      • KCI등재

        모바일뱅킹 특성과 만족 및 재이용 의도와의 관계 분석 : 성별을 고려하여

        노미진(Mi-Jin Noh) 한국산업경영학회 2010 경영연구 Vol.25 No.4

        인터넷, 모바일상거래, 위치정보서비스 등이 활성화되면서 정보기술의 새로운 패러다임을 형성하게 되었으며, 이와 함께 모바일뱅킹 산업이 활성화되었다. 모바일뱅킹이란 휴대폰, PDAs(Personal Digital Assistants), 스마트폰 등 다양한 모바일 단말기를 활용하여 뱅킹 거래를 수행하는 것이다. 모바일뱅킹 서비스가 활성화되기 위해서 많은 고객들이 이 서비스를 사용해야 하며 모바일뱅킹 서비스에 대한 만족과 재이용 의도가 높을 때 활성화될 수 있다. 그러므로 본 연구의 목적을 구체적으로 살펴보면 다음과 같다. 첫째, 모바일뱅킹 사용자특성으로 혁신성과 친숙도를 고려하였으며, 이러한 특성이 만족에 미치는 영향력을 살펴본다. 둘째, 모바일뱅킹 서비스 특성으로 편리성, 보안성, 접속성, 이동성으로 살펴보았으며, 이들 특성이 만족에 미치는 영향력을 살펴본다. 셋째, 모바일뱅킹 서비스에 대한 고객만족이 재이용 의도에 미치는 영향력을 파악한다. 마지막으로, 성별에 따른 사용자특성과 모바일뱅킹 서비스 특성이 만족에 미치는 영향력을 살펴본다. 모바일뱅킹 서비스 경험자를 대상으로 설문조사를 수행하였으며 경로분석과 조절효과 분석을 수행하였다. 분석결과, 첫째, 사용자특성 중에서 친숙도는 만족에 긍정적인 영향을 미쳤지만, 혁신성은 의미 있는 영향력을 미치지 못하였다. 둘째, 모바일뱅킹 서비스 중에서 보안성은 의미 있는 영향력을 가지지 못했지만 편리성, 접속성, 이동성은 정(+)의 영향력을 가졌다. 셋째, 모바일뱅킹 서비스에 대한 만족은 재이용 의도에 긍정적인 영향력을 가졌다. 마지막으로 사용자특성과 모바일뱅킹서비스 특성은 성별에 따라 만족에 다른 영향력을 미치고 있었다. 본 연구는 모바일뱅킹 산업의 발전과 전략수립을 위한 다양한 자료로 활용될 수 있을 것이다. To activate mobile banking services, many customers have to use this services and improve a satisfaction and reuse intention of the services. The purposes of this study are as follows. First, user characteristics of mobile banking are the innovations and familiarity, and this study investigates relationship between this characteristics and satisfaction. Second, service characteristics of mobile banking is the convenience, security, connection, and mobility, and we study relationship between this service characteristics and satisfaction. Third, this research analyzes the effects on the reuse intention of the satisfaction. Finally, we study a positive influence on the customer satisfaction of the user characteristics and service characteristics of mobile banking according to gender. The results of this study were as follows. First, the innovation among user characteristics hadn't positive effect on the satisfaction, and the user familiarity had positive effect on the satisfaction. Second, the security among services characteristics of mobile banking hadn't a positive effect on the satisfaction, but the convenience, connection, and mobility among this services characteristics had a positive effect on the satisfaction. Third, the satisfaction positively influenced the reuse intention. Finally, the innovation, familiarity, and connection to customer satisfaction for females were significantly larger than those for males. The convenience, security, and mobility to customer satisfaction for males were positively larger than those for females. This study will provide diverse implications when companies build strategies for providing services of mobile banking and develop business models according to gender.

      • KCI등재

        모바일금융범죄 취약성인식과 모바일금융 사용 간의 관계에서 모바일금융 범죄두려움의 매개효과

        권준성(Joon-Sung Kwon),공정식(Jung-Sik Gong) 한국콘텐츠학회 2020 한국콘텐츠학회논문지 Vol.20 No.4

        모바일환경은 시간과 공간의 제약에서 비교적 자유로우며, 비대면 채널로서 신체적 · 사회적 취약성이 적용되지 않는 등 고유한 특징을 가지고 있다. 이러한 시공간적 특수성은 이용자들의 심리 작용 및 행위에 일반적인 대면 환경과는 다른 형태로 영향을 줄 가능성이 크기 때문에 대면 환경에서의 심리 변인을 연구해온 기존 연구의 결과를 기반으로, 모바일환경에서의 실증 연구를 수행해 내용을 검증할 필요가 있다. 그러나 선행연구를 살펴보면, 모바일금융이라는 새로운 환경에서 소비자가 느끼는 취약성과 범죄에 관한 불안과 관련한 연구는 아직 본격적으로 이루어지지 않고 있으므로, 본 연구에서는 전통적 취약집단이 모바일금융환경에서 느끼는 인식을 살펴봄과 더불어 범죄두려움과 취약성인식, 모바일금융 사용의 관계를 파악하는 실증 연구를 수행하고, 이에 대한 단초를 마련하고자 한다. 분석결과, 전통적 취약집단 중 여성은 남성보다 모바일금융환경에서도 스스로 취약성이 있다고 인식하였고 범죄두려움을 강하게 느끼는 것으로 확인되었다. 또한, 모바일금융 범죄 취약성이 모바일금융 사용에 미치는 직접 효과는 유의하지 않았고, 모바일 범죄두려움을 완전매개하여 모바일금융 사용에 간접효과를 갖는 것으로 확인되었다. Mobile environment is relatively free from time and space constraints, and has unique characteristics such as not applying physical and social vulnerability because of its non-face-to-face channel. Since such spatial and temporal speciality is likely to appear in a different form from psychological action and action in a general face-to-face environment, it is necessary to conduct an empirical study based on the results of the existing research that has been studied as major psychological variables of action in mobile environment. However, advance research have not been conducted in earnest on the vulnerability and anxiety of the consumers in a new environment called mobile finance. so this study intends to establish the basis through empirical research. As a result, women among traditional vulnerable groups perceived themselves to be vulnerable in mobile financial environments than men and felt fear of crime strongly. In addition, the vulnerability of mobile financial crime did not have a significant direct effect on mobile financial use, but it was confirmed that mobile crime fear was mediated completely and had an indirect effect on mobile financial use.

      • KCI등재

        무선인터넷 이용 동기에 따른 모바일 광고의 효과성에 관한 실증연구

        김황경(Kim, Whang Kyung),김봉수(Kim, Bong Su) 글로벌경영학회 2005 글로벌경영학회지 Vol.2 No.1

        We can see more and more people who use mobile internet with mobile phone in the school, the street, the work place, and anywhere. Increasing number of mobile internet users has made mobile phone advertising important in korean society. But there are few researches on the reaction of users to the mobile advertisement. The purpose of this study is to empirically examine the user s motivation for mobile internet and it s influence the effectiveness of mobile advertisement and to suggest its consequential implications. The literatures about concepts, significance and determinants of mobile advertisement and user s motivation for mobile internet are reviewed, For this, this study carries out survey by questionnaire method. The research sample is composed of students in university, employees of company, self-employed workers and government employees. Statistical analysis techniques are regression analysis, multiple range test by Duncan s method and pearson correlation analysis. The main results are as follows. First, user s motivation for mobile internet is found to be classified as four categories; information-seeking, entertainment-oriented, self-developmet and human relationships-oriented motivation for mobile internet. Second, information-seeking, entertainment-oriented, and human relationships-oriented motivation for mobile internet have positive significant correlations with duration time of connection to internet. Expenditure per month has positive significant correlation with human relationships-oriented motivation for mobile internet. But age is negatively correlated with entertainment-oriented motivation for mobile internet. Third, by the result of statistical analysis about the effect of user s motivation for mobile internet on the effectiveness of mobile advertisement, human relationships-oriented motivation for mobile internet has positive effect on advertisement that offers coupons and that informs the memorial day. But human relationships-oriented motivation for mobile internet has negative effect on location based offers advertisement and advertisement that directly offers relevant information. Information seeking motivation for mobile internet has positive effect on advertisement that informs the memorial day and location based offers advertisement. self-development motivation for mobile internet has positive effect on advertisement that offers coupons, that offers mobile payment discount service and that offers information about events. Entertainment-oriented motivation for mobile internet has positive effect on advertisement that offers mobile payment discount service, that informs memorial day, that offers call back service, that offers contents downloading service and that directly offers relevant information. The results of this study suggest some implications. This study shows that effectiveness of mobile advertisement is found to vary with user s motivation for mobile internet. Therefore there must be a recognition on the part of marketing managers that appropriate type of mobile advertisement has to be carefully selected considering the user s motivation for mobile internet. 우리는 학교에서, 길거리에서, 직장에서 그리고 어느 곳에서든지 모바일 폰을 통해 모바일 인터넷을 즐기는 많은 사람들을 볼 수 있다. 모바일 인터넷 사용자가 많이 증가함은 한국사회에서 모바일폰 광고의 중요함을 만들게 되었다. 그러나 모바일 광고에 대한 사용자들의 반응에 관한 연구들은 거의 없다. 이 연구의 목적은 모바일 인터넷에 관한 사용자들의 동기와 그것이 모바일 광고의 효율성에 미치는 영향에 대하여 실험적인 연구이며 그리고 그 사용자들의 동기가 필연적으로 함축하고 있는 것에 대하여 제안하고자 한다. 이 연구는 설문지의 방법에 의해 조사를 수행하였다. 조사표본은 대학, 회사의 사원들 자영업자 그리고 공무원들을 대상으로 종합하였고, 통계분석기술은 회귀분석, 던컨방법에 의한 다중범위테스트 그리고 피어슨 상관분석을 사용하였다. 주요결과는 다음과 같다. 첫째, 모바일 인터넷의 사용자들의 동기는 네 가지로 분류되었다. 즉, 모바일 인터넷에 대한 정보적, 오락적, 발전적 이용동기와 대인적 이용동기이다. 둘째, 모바일 인터넷에 대한 정보적, 오락적, 대인적이용 동기는 인터넷 접속시간과 큰 상관관계가 있음이 나타났으며, 월지출은 모바일 인터넷에 대한 대인관계와 큰 상관관계가 있었다. 그러나 나이에 있어서 모바일 인터넷에 대한 오락적 이용 동기와는 부의 상관관계가 나타났다. 셋째, 모바일 광고의 유효성에서 모바일 인터넷에 대한 사용자의 효과에 관한 통계분석의 결과에 의하면 모바일 인터넷에 관한 대인적 이용 동기는 쿠폰제공광고와 기념일 알림광고의 효과성에 긍정적인 영향이 있는 것으로 나타났다. 그러나 모바일 인터넷에 있어서 대인적 이용 동기는 위치기반광고와 직접적으로 정보를 제공하는 광고와는 부정적인 결과가 있는 것으로 나타났다. 모바일 인터넷의 정보적 동기는 기념일알림광고와 위치기반정보제공 광고의 효과성에 긍정적으로 나타났다. 모바일 인터넷의 발전적 동기는 쿠폰광고, 통화요금할인광고, 이벤트 참가광고의 효과성에 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 모바일 인터넷의 오락적 이용동기는 통화요금할인광고, 기념일 알림광고, 콜백서비스광고, 정보다운로드광고, 단순직접광고에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구의 결과는 몇 가지 함축적인 것으로 제안되어지고 있다. 이 연구는 모바일 광고의 효과성이 모바일인터넷의 사용자 동기와 다르다는 것을 보여준다. 그러므로 모바일 광고의 적절한 형태는 모바일 인터넷의 사용자 동기를 고려하는 가운데 신중하고 엄선된 마케팅 관리의 한 분야로서 인식되어야 한다.

      • 모바일 주식 거래의 행태와 수익성 분석

        우민철,이우백 한국재무학회 2012 한국재무학회 학술대회 Vol.2012 No.11

        2009년 11월 아이폰 출시 이후 다양한 정보탐색 기능과 장소를 가리지 않는 접근성 때문에 스마트폰은 폭발적으로 성장하였다. 스마트폰이 일반휴대폰과 다른 점은 용도에 따라 애플리케이션을 설치해서 활용할 수 있다는 점이다. 증권사들은 주식거래를 위한 전용 앱을 경쟁적으로 개발하였고, 이를 MTS(Mobile Trading System, 이하 모바일)라 고 한다. 본 연구는 2011년 1월부터 2012년 6월까지의 실시간 체결장을 이용하여 국내 주식시 장의 모바일 주식거래의 현황을 살펴보고 모바일 이용자의 특성을 분석하였다. 분석결과 는 다음과 같다. 첫째, 모바일 이용자는 132만개 계좌로 전체의 25%이며, 35만개 계좌 (6.5%)는 모바일만을 이용하여 주식거래를 하고 있다. 둘째, 종목당 10.34%가 모바일에 의해 거래되고 있다. 가격수준이 낮고 상승률이 높은 종목일수록 HTS의 비중이 높은 것 과 달리, 가격수준이 낮고 상승률이 낮은 종목일수록 모바일의 비중이 높았다. 셋째, HTS 이용자는 전일 주가상승률이 높은 종목을 선호하는 반면, 모바일 이용자는 과거 일 정기간 대비 초과수익률이 높은 종목을 선호하였다. 넷째, 선행연구들은 HTS로 전환한 투자자들이 과거에 비해 주문빈도가 많아지고 수익률 개선효과는 없다고 한다. 모바일로 전환한 계좌들의 주문빈도는 다소 감소했으며, 과거에 PDA, ARS, 영업점을 이용했던 투자자들은 통계적으로 유의한 수익률 개선효과가 있었다. 2009년 이후 모바일에 의한 주식거래 비중은 점차 증가하는 반면, HTS에 의한 매매 비중은 점차 감소하고 있다. 과거 주식시장에 주류를 이루던 HTS의 이용자와 상이한 매 매행태를 보이는 모바일 이용자의 증가는 향후 주식시장의 가격발견 기능에도 많은 영 향을 줄 수 있을 것이다. 본 연구는 향후 주식시장의 주된 주문매체로 성장할 잠재력을 지닌 모바일 주식거래에 대한 최초의 연구라는데 의의가 있다. 또한, 모바일을 이용한 개인투자자와 HTS를 이용한 개인투자자간에 매매 특성 및 투자 전략에 차이가 있음을 확인하였다. 모바일이 가지는 유비쿼터스적 특징과 투자행태 변화가 시장을 관리, 감독 하는 금융당국에도 시사하는 바가 클 것으로 보인다.

      • 모바일러닝 콘텐츠 설계 전략 및 개발 방법

        박형주 한국교육공학회 2015 한국교육공학회 학술대회발표자료집 Vol.2015 No.1

        이러닝 서비스 기관에서는 모바일러닝을 위해 다양한 시스템을 도입해서 대응하고 있다. 기존의 이러닝 기관은 데스크톱에서 학습하는 것에만 염두를 두고 있기 때문에 플래시라는 멀티미디어 포맷을 사용한다. 이러한 서비스를 모바일러닝으로 확장하기 위해서 동영상으로 학습내용을 변환하거나, 플래시를 모바일 기기에서 사용하도록 도와주는 솔루션을 사용해 왔다. 그러나 이러한 방법은 상호작용 없는 무미건조한 콘텐츠가 되기 쉬우며, 높은 솔루션 도입 비용 등으로 모바일러닝의 확산에 걸림돌이 되고 있는 실정이다. 이 결과 모바일러닝은 상호작용 없이 동영상만 제시하는 단순화된 방식으로 활용되고 있는 문제점이 있다. 모바일러닝의 확산과 효율적인 운영을 위해서는 HTML5 웹표준을 준용하여 콘텐츠를 개발할 필요가 있다. 기존의 모바일러닝 대응 방법과는 달리 HTML5 웹표준 스펙을 활용하여 모바일러닝 콘텐츠를 개발하면, 플래시에 상응할 수 있는 상호작용과 역동적인 인터페이스 구현이 가능하다. 테크빌닷컴 스마트교육연구소에서 연구개발한 웹캣(WebCAT) 솔루션은 HTML5 모바일러닝 콘텐츠를 개발하는 데에 최적화된 기능을 갖추고 있다. HTML5로 모바일러닝 콘텐츠를 개발하게 되면 한 번의 개발로 데스크톱 웹브라우저는 물론이고 모바일 웹브라우저까지 다양한 기기에서 학습할 수 있기 때문에 유용하다. 이에 모바일러닝의 확산과 모바일 기반의 서비스 품질 향상을 위한 콘텐츠 설계 전략과 개발방법을 웹캣이라고 하는 솔루션을 중심으로 소개하고자 한다.

      • KCI등재

        모바일 게임 이용 형태에 관한 연구

        김종무(Jong Moo Kim) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.3

        스마트 커넥티드 디바이스(Smart Connected Device)의 보급과 카카오게임인 모바일 게임의 등장은 기존의 콘솔(Console) 게임기와 PC를 이용하여 플레이하는 게임 환경의 패러다임(Paradigm)에 변화를 가져왔다. 2012년 1분기 중국의 스마트폰 사용자는 2억 5천만 명이며, 이는 전 분기 대비 26.81%의 빠른 성장을 보이고 있다. 이러한 스마트폰의 보급은 모바일 게임의 관심으로 이어졌으며 중국의 대형 안드로이드 마켓 360닷컴에 출시된 국내 모바일 게임 ‘윈드 러너(Wind Runner)’는 출시 이틀 만에 200만 다운로드를 기록했다. 특히 중국 최대 게임 업체인 텐센트(Tencent)가 카카오에 720억 원을 투자하는 등 한국모바일 게임에 많은 관심을 보이고 있다. 이러한 상황에서 중국 이용자의 모바일 게임 이용 형태를 이해하는 것이 모바일 게임 제작에 있어 중요한 요소라 판단된다. 이에 본 연구는 중국 이용자의 모바일 게임이용 형태를 연구하기 위한 기초 연구로서 국내에 거주하고 있는 중국인을 대상으로 모바일게임 이용 형태에 관해 설문하고 이를 분석하였다. 분석결과 첫째, 모바일 게임 유형별 선호도가 높은 유형은 어드벤처와 시뮬레이션 유형이며, 선호도가 낮은 모바일 게임 유형은 교육과 퍼즐 유형인 것으로 나타났다. 특히 스포츠 게임 유형에서는 남자가 여자보다 더 선호하는 것으로 나타났다. 둘째, 모바일 게임 유형별 이용 빈도가 높은 게임 유형은 어드벤처와시뮬레이션 유형이며, 이용 빈도가 가장 낮은 모바일게임 유형은 교육 유형인 것으로 나타났다. 셋째, 성별간 모바일 게임 유형 선호도와 이용 빈도는 통계적으로 의미있는 차이는 없었다. 넷째, 모바일 게임을 이용하는 가장 큰 이유는 재미 때문이며, 그 다음으로 여가생활 그리고 스트레스 해소 순으로 나타났다. 다섯째, 모바일 게임 유형을 선택하는 동기는 주변인의 추천인 것으로 나타났다. 마지막으로, 모바일 게임을 즐기는 장소는 대중교통 이용과 집으로 나타났으나, 남성의 경우 학교(직장)와 대중교통에서 여성의 경우집과 대중교통의 비율이 매우 높게 나타났다. 본 연구의 결과가 중국 이용자의 모바일 게임 이용 형태를 이해하는데 기초 자료로 사용되었으면 한다. The supply of Smart Connected Device and the appearance of mobile game, which is Kakao game, brought about a change in paradigm of environment in a game of being played by using the existing console game machine and PC. Chinese smart-phone users as of the first quarter of 2012 are 250 million people. This is showing fast growth of 26.81% compared to the previous quarter. This smart-phone supply led to an interest in mobile game. The domestic mobile game ‘Wind Runner,’ which was launched on China`s large Android Market 360.com, recorded 2 million download just in two days after the launch. Especially, Tencent, which is China`s largest game company, is showing great interest in South Korea`s mobile game such as investing 72 billion won in Kakao. What understands Chinese users` pattern of using mobile game in this situation is judged to be important element in producing mobile game. Accordingly, as this is a basic study in order to research into Chinese users` pattern of using mobile game, it carried out questionnaire on the pattern of using mobile game targeting Chinese people who are dwelling in the country and analyzed this. As a result of analysis, it was indicated that a type with high preference by mobile game type is the adventure and simulation type and that a mobile game type with low preference is the education and puzzle type. Especially, in the sports game type, men were indicated to prefer more than women. Second, it was indicated that a game type with high use frequency by mobile game type is the adventure and simulation type and that a mobile game type with the lowest use frequency is the education type. Third, there was no statistically significant difference in mobile-game type preference and use frequency by gender. Fourth, the biggest reason of using mobile game was indicated to be because of a fun and to be sequentially in order of leisure life and stress relief. Fifth, a motive of selecting mobile game type was indicated to be a surrounding person`s recommendation. Finally, a place of being enjoyed mobile game was indicated to be the use of public transportation and home, but was shown to be very high in the ratio of school(workplace) and public transportation in case of men, and of home and public transportation in case of women. The results of this study are desired to be used as basic data in understanding Chinese users` pattern of using mobile game.

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