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      • KCI등재

        화면에서 이미지의 위치 변화에 따른 사용자의 감성 변화

        김종무(Jong Moo Kim),성훈(Sung Hoon Kim) 한국디자인문화학회 2009 한국디자인문화학회지 Vol.15 No.4

        영상이나 사진에서 화면의 구성 중 위치는 이미지의 의도를 명확히 전달하고 그 주제를 강조하는 중요한 요소 중 하나이다. 또한 이미지를 만들 때 선과 형을 사용 피사체에 크기와 원근감, 명암, 질감, 운동, 시간, 방향, 감정 등을 표현하여 작가의 의지를 보는 사람에게 전달하는 역할을 한다. 특히 사람이 가장 안정감을 느끼는 구도중의 하나가 삼등분할 법칙(Rule of Third) 또는 황금 분할(Golden Section)로 영상, 사진 그리고 디자인에 광범위하게 사용되고 있다. 그러나 이렇게 광범위하게 사용되고 있는 삼등분할 법칙이지만 삼등분할 법칙의 각 위치 차이에 따라 변하는 사람의 감성의 변화에 대한 연구는 미비하였다. 이에 본 연구는 삼등분할 법칙에서 위치의 차이에 따라 사람이 느끼는 감성의 차이를 의미분별법(Semantic Differential) 이론을 통해 정량화(Quantification)하는 연구를 하였다. 이를 위해 총43명의 실험자에게 삼등분할 법칙의 4개 꼭짓점과 중앙 위치 등 총 5개의 위치를 선정하고 각기 다른 위치를 통해 느끼는 감성의 차이를 설문을 통해 조사 하였다. 본 연구에 사용된 감성 어휘는 14개의 상위 어휘와 62개 하위 어휘로 나누었으며, 위치와 관련된 `복잡한-단순한`, `가벼운-무거운`, `정적인-동적인`, `긍정적-부정적`, `편안한-불편한`등 5개의 쌍을 이루는 감성어휘를 추출하여 설문에 사용하였다. 본 연구 결과는 첫째, 화면에서 위치 변화에 따른 사용자의 감성 정보에 차이가 있는 것으로 나타났으나, 평균 표준편차 차이는 최저 0.66, 최고 0.90로 큰 차이는 없었다. 둘째, 화면 이미지 위치에 따른 감성의 최고 선호도는 왼쪽 위(1번) 위치에서 단순한, 왼쪽 아래(2번) 위치에서 무거운, 부정적, 불편한, 오른쪽 아래(4번) 위치에서 가벼운, 긍정적, 편안한, 중앙(5번) 위치에서 부정적으로 나타났다. 셋째, 특히 오른쪽 아래(4번) 위치와 왼쪽 아래(2번) 위치에서 실험자는 `가벼운-무거운`, `정적인-동적인`, `긍정적-부정적`, `편안한-불편한` 에서 상반되는 감성의 변화를 보였다. 이러한 결과로 볼 때, 화면에서 위치의 변화는 인간의 감성 변화에 영향을 미치며, 영상, 사진, 디자인에서 화면 구성에 있어 위치를 통해 느끼는 소비자의 감성을 이해하고 파악하는데 본 연구가 기초 자료가 될 수 있다고 본다. The position in the composition of a screen in images or photographs is one of the important elements which clearly conveys the intention of an image and emphasizing its theme. In addition, the position, in creating an image, plays a role in conveying a creator`s volition to a viewer by expressing the size of a subject, perspective, light & shade, texture, motion, time, direction, and sentiment, etc through the use of line and form. Particularly, one of the compositions that give a sense of stability the most to people is Rule of Thirds, or Golden Section and these are extensively used in image, photography and design. Though the Rule of Third is being used extensively, in reality, the research on the change in man`s sensibility depending on each position of the Rule of Thirds is still insufficient. Thus, this research work was done on quantification of the difference in sensibility which people feel according to the difference of position in the Rule of Thirds through Semantic Differential Theory. For this purpose, this research conducted a questionnaire survey for a total of 43 subjects on the difference of sensibility through the different position individually by selecting 5 positions in total including 4 vertexes and a central position, etc. The sensitivity-related vocabularies used in this research was divided into 14 super ordinate ones and 62 subordinate ones and this research extracted and applied the five-paired sensitivity vocabularies related to a position, such as `complicated-simple`, `light-heavy`, `static-dynamic`, `positive-negative`, and `convenient-inconvenient`, etc. to the questionnaire. This research results are as follows: First, there appeared a difference in a user`s emotions information subsequent to a change of position on the screen, but there appeared no remarkable difference in standard deviation with the lowest 0.66 and the highest 0.90. Second, the highest preference of emotions subsequent to the image on the screen appeared `simple` at the left top(No.1)position; `heavy, negative, and inconvenient` at the left lower(No.20 position; `light, `positive`, `convenient` at the right lower position and `negative` at the central[No.5]position. Third, particularly, the research subject showed a conflicting change of emotions in `light-heavy`, `static-dynamic`, `positive-negative` and `convenient-inconvenient` at the right lower(No.4) and left lower(No.2)position. Considering such results, the change of a position on the screen was found to have an effect on the change of human sensibility and this writer hopes that this research could be basic data to the understanding and grasping of a consumer`s sensibility they feel through the position of the screen composition in video, photography, and design.

      • KCI등재

        조명의 채광 방향에 따라 변하는 이미지에 대한 촉감 감성 어휘 선호도 분석

        김종무(주저자) ( Jong Moo Kim ) 커뮤니케이션디자인학회 2016 커뮤니케이션 디자인학연구 Vol.55 No.-

        본 연구는 영상촬영요소 중 조명의 채광방향의 차이에 따라 변하는 촉감어휘에 대한 감성 선호도를 인간의 감성 평가 방법인 의미분별법을 통해 분석하고자 한다. 이를 위해 조명의 채광 방향의 차이를 둔 총 6종류의 이미지를 제작하고 4종류의 촉감 감성 어휘에 대한 선호도를 설문을 통해 분석하였다. 설문은 경기도 지역 대학생을 대상으로 6그룹, 50명씩, 총 300명을 대상으로 하였으며, 분석 결과 첫째, 하부, 정면, 상부측면은 따뜻한 그리고 측면과 배면은 차가운 촉감감성 어휘 선호도를 보였다. 둘째, 배면은 거칠은 그리고 상부측면과 정면은 부드러운 촉감 감성 어휘 선호도를 보였다. 셋째, 정면과 상부측면은 촉촉한 그리고 배면은 매우 건조한 촉감 감성 어휘 선호도를 보였다. 넷째, 배면과 상방은 매우 부정적 그리고 정면과 상부측면은 매우 긍정적 촉감 감성 어휘 선호도를 보였다. 연구 결과를 바탕으로 조명의 채광 방향에 따라 변하는 이미지에 대한 촉감 감성어휘 선호도 표를 제안 하였으며, 본 연구가 조명의 채광 방향에 따라 변하는 이미지에 대한 인간의 촉감 감성 선호도를 이해하는 기초 자료가 되었으면 한다. The purpose of this study is to analyze sensitivity preference for tactile vocabulary that changes according to difference in lighting direction of illumination out of photographing factors through semantic differential, which is a method of evaluating a human being``s sensitivity. For this, it produced totally 6 kinds of images with the difference in lighting direction of illumination and analyzed preference for 4 tactile sensitivity vocabularies through questionnaire. The questionnaire targeted totally 300 people by 50 persons in 6 groups by having subjects as university students in Gyeonggi-do area. As a result of analysis, first, the tactile sensitivity vocabulary preference was shown warm as for the lower part, the front and the upper side, and cold as for the side and the back. Second, the tactile sensitivity vocabulary preference was indicated rough as for the back and soft as for the upper side and the front. Third, the tactile sensitivity vocabulary preference was shown moist as for the front and the upper side and very dry as for the back. Fourth, the tactile sensitivity vocabulary preference was shown very negative as for the back and the upper part and very positive as for the front and the upper side. Based on the findings, the table of tactile sensitivity vocabulary preference on image, which changes according to the lighting direction of illumination, was presented. This study is desired to be basic data of understanding a human being``s tactile sensitivity preference for image that changes depending on the lighting direction of illumination.

      • KCI등재

        영상콘텐츠 제작에 있어 인물의 시선 방향으로 인해 생기는 화면 여백 크기에 대한 감상자의 감성 평가

        김종무(Jong Moo Kim) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.2

        영상을 감상할 때 감상자는 인물의 표정과 움직임, 배경 그리고 인물과 배경간의 여백을 통해 다양한 정보를 제공 받는다. 영상에서 화면의 여백은 늘 존재한다. 여백은 단순한 빈 공간이 아니며, 화면을 구성하는 중요한 요소 중의 하나로 인물과 배경간의 관계성에 대한 정보를 제공하고 특히 인물이 차지하는 여백의 크기에 따라 인물을 바라보는 감상자의 감성 변화에 영향을 준다. 이처럼 화면에서 인물의 룩킹룸(Looking room)으로 인해 생기는 좌우 여백의 크기에 대한 감상자의 감성선호도 변화를 실험을 통해 연구하고자 한다. 실험을 위해 의미분별법이론(Semantic Differential) 을 사용하였으며, 인물의 시선 방향으로 인해 생기는 화면 여백 크기와 관련된 8종류의 이미지를 직접 제작하고 제작된 이미지를 바탕으로 긍정적-부정적, 편안한-불편한, 정적인-동적인, 그리고 복잡한-단순한 등 4개의 쌍을 이루는 감성어휘를 추출하여 설문에 사용하였다. 실험결과 첫째, 긍정적-부정적, 편안한-불편한 그리고 정적인-동적인에 대한 감성선호도는 인물의 이미지가 끝에 위치한 1번과 8번 이미지일수록 부정적인 감성선호도를 나타냈다. 둘째, 복잡한-단순한에 대한 감성선호도는 인물의 위치에 따른 감성선호도 차이를 뚜렷하게 보이지 않았다. 셋째, 여백 크기와 성별에 따른 감성어휘 선호도에서는 긍정적-부정적을 제외한 편안한-불편한과 정적인-동적인 그리고 복잡한-단순한에서 남녀 성별에 따른 차이가 나타나지 않았다. 본 연구의 결과에서 보듯이, 인물의 시선 방향으로 인해 생기는 화면 여백 크기 차이에 따라 감성이 변화하고 있음을 알 수 있으며, 이러한 결과를 바탕으로 추후 이미지나 영상제작에서 인물과 여백에 대한 사람의 감성의 변화를 이해하고 파악하는데 기초가료가 되었으면 한다. When appreciating image, an appreciator is offered diverse information through a character`s expression & movement, background, and space between character and background. A space in screen always exists in image. A space is not simply empty space, but is one of important elements, which compose screen. It offers information on relationship between character and background and especially gives an effect to a change in sensibility of appreciator, who looks at character according to size of space that a character possesses. In this way, the aim is to experimentally research into a change in appreciator`s sensibility preference for left-right space size created by the looking room of a character on the screen. For the experiment, the Semantic Differential was used. It directly produced 8 kinds of images related to screen space size created by a character`s gaze direction, extracted emotional words of making 4 pairs such as positive-negative, comfortable-uncomfortable, static-dynamic, and complex-simple based on the produced image, and used them in questionnaire. As a result of experiment, the sensibility preference for positive-negative, comfortable-uncomfortable, and static-dynamic showed more negative sensibility preference in the closer to images No. 1 and 8 that a character`s image is located at the end. Second, the sensibility preference for complex-simple wasn`t shown distinctly difference in sensibility preference according to a character`s position. Third, in the preference for emotional words according to space size and gender, the difference according to male and female gender wasn`t shown in comfortable-uncomfortable, static-dynamic, and complex-simple except positive-negative. As seen in the results of this study, a change in sensibility can be known to be made according to difference in screen space size created by a character`s gaze direction. These results are desired to be basic data in understanding and grasping a change in person`s sensibility on character and space in producing image or picture henceforth.

      • KCI등재

        모바일 게임 이용 형태에 관한 연구

        김종무(Jong Moo Kim) 한국디자인문화학회 2013 한국디자인문화학회지 Vol.19 No.3

        스마트 커넥티드 디바이스(Smart Connected Device)의 보급과 카카오게임인 모바일 게임의 등장은 기존의 콘솔(Console) 게임기와 PC를 이용하여 플레이하는 게임 환경의 패러다임(Paradigm)에 변화를 가져왔다. 2012년 1분기 중국의 스마트폰 사용자는 2억 5천만 명이며, 이는 전 분기 대비 26.81%의 빠른 성장을 보이고 있다. 이러한 스마트폰의 보급은 모바일 게임의 관심으로 이어졌으며 중국의 대형 안드로이드 마켓 360닷컴에 출시된 국내 모바일 게임 ‘윈드 러너(Wind Runner)’는 출시 이틀 만에 200만 다운로드를 기록했다. 특히 중국 최대 게임 업체인 텐센트(Tencent)가 카카오에 720억 원을 투자하는 등 한국모바일 게임에 많은 관심을 보이고 있다. 이러한 상황에서 중국 이용자의 모바일 게임 이용 형태를 이해하는 것이 모바일 게임 제작에 있어 중요한 요소라 판단된다. 이에 본 연구는 중국 이용자의 모바일 게임이용 형태를 연구하기 위한 기초 연구로서 국내에 거주하고 있는 중국인을 대상으로 모바일게임 이용 형태에 관해 설문하고 이를 분석하였다. 분석결과 첫째, 모바일 게임 유형별 선호도가 높은 유형은 어드벤처와 시뮬레이션 유형이며, 선호도가 낮은 모바일 게임 유형은 교육과 퍼즐 유형인 것으로 나타났다. 특히 스포츠 게임 유형에서는 남자가 여자보다 더 선호하는 것으로 나타났다. 둘째, 모바일 게임 유형별 이용 빈도가 높은 게임 유형은 어드벤처와시뮬레이션 유형이며, 이용 빈도가 가장 낮은 모바일게임 유형은 교육 유형인 것으로 나타났다. 셋째, 성별간 모바일 게임 유형 선호도와 이용 빈도는 통계적으로 의미있는 차이는 없었다. 넷째, 모바일 게임을 이용하는 가장 큰 이유는 재미 때문이며, 그 다음으로 여가생활 그리고 스트레스 해소 순으로 나타났다. 다섯째, 모바일 게임 유형을 선택하는 동기는 주변인의 추천인 것으로 나타났다. 마지막으로, 모바일 게임을 즐기는 장소는 대중교통 이용과 집으로 나타났으나, 남성의 경우 학교(직장)와 대중교통에서 여성의 경우집과 대중교통의 비율이 매우 높게 나타났다. 본 연구의 결과가 중국 이용자의 모바일 게임 이용 형태를 이해하는데 기초 자료로 사용되었으면 한다. The supply of Smart Connected Device and the appearance of mobile game, which is Kakao game, brought about a change in paradigm of environment in a game of being played by using the existing console game machine and PC. Chinese smart-phone users as of the first quarter of 2012 are 250 million people. This is showing fast growth of 26.81% compared to the previous quarter. This smart-phone supply led to an interest in mobile game. The domestic mobile game ‘Wind Runner,’ which was launched on China`s large Android Market 360.com, recorded 2 million download just in two days after the launch. Especially, Tencent, which is China`s largest game company, is showing great interest in South Korea`s mobile game such as investing 72 billion won in Kakao. What understands Chinese users` pattern of using mobile game in this situation is judged to be important element in producing mobile game. Accordingly, as this is a basic study in order to research into Chinese users` pattern of using mobile game, it carried out questionnaire on the pattern of using mobile game targeting Chinese people who are dwelling in the country and analyzed this. As a result of analysis, it was indicated that a type with high preference by mobile game type is the adventure and simulation type and that a mobile game type with low preference is the education and puzzle type. Especially, in the sports game type, men were indicated to prefer more than women. Second, it was indicated that a game type with high use frequency by mobile game type is the adventure and simulation type and that a mobile game type with the lowest use frequency is the education type. Third, there was no statistically significant difference in mobile-game type preference and use frequency by gender. Fourth, the biggest reason of using mobile game was indicated to be because of a fun and to be sequentially in order of leisure life and stress relief. Fifth, a motive of selecting mobile game type was indicated to be a surrounding person`s recommendation. Finally, a place of being enjoyed mobile game was indicated to be the use of public transportation and home, but was shown to be very high in the ratio of school(workplace) and public transportation in case of men, and of home and public transportation in case of women. The results of this study are desired to be used as basic data in understanding Chinese users` pattern of using mobile game.

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        유기농업(有機農業)의 정의(定意)와 경제성(經濟性)에 관한 연구(研究)

        김종무 ( Jong Moo Kim ) 한국유기농업학회 1992 韓國有機農業學會誌 Vol.1 No.1

        The definitions of organic farming method has rather philosophical meaning than application of agri-cultural practices. The meaning of organic farming method has certainly basic differences in comparison with the conventional farming methods. The main definitions of organic farming method have certainly to reduce or not to any kinds of farm inputs materials by increasing quality of agricultural prod-ucts. However, the quality of produced food by organic farming method should be improved in compari-son with conventional faming method. By applying organic farming method the qualith of food, envir-onment as well as spiritual attitude of human being should be improved in future Actually, there are very wide fields of research on organic farming methods such as production tedi-niques, soil and water conservation, ant and animal production, marketing,labelling and consumers behavior on organic products In this article the present situation of organic farming methods in the United States of Americal is investigated in comparison with conventional rice production. The production cost of rice per acre in the United States of America mde 58, 788 Won in 1986, while it was 121,699 Won in Korea having about 107 percent higher in Korea than the U.S.A There is a larger rice farm cost analysis between conventional and organic rice farm in California The cash cost pre 1 lbs of conventional rice made 486 while the organic rice was 6.96 $ showing about 43.2 %higher level of cost in organic products (1 lbs-0.45359kg) At present there is less economic advantage of organic rice production in California because of lower yields as well as price levels, Therefore, the total net return over cash cost peracer/year was a little lower in organic rice production than conventional rice production.

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        건전한 농촌환경을 보존하기 위한 여성의 역할 - 한국의 견해 -

        김종무 ( Kim Jong Moo ) 한국유기농업학회 1994 韓國有機農業學會誌 Vol.3 No.1

        한국의 급속한 경제발전과 공업화 과정에서 특히 연령층이 20~49세의 젊은 농촌의 여성들이 대단히 많이 도시로 이동하였다. 농촌에서 농작업에 종사하는 여성들은 주로 수도, 채소 및 과수재배에서 많은 육체적인 노동을 하고 있다. 특히 농촌에서 농약을 산포하는 일은 여성들이 많이 하고 있다. 1960년도 이후 1992년도에 달하는 지난 32년 기간동안에 국민소득 수준이 1%증가됨에 따라서 농촌여성이 667명씩 감소되었다는 사실이 단순회귀 분석에 의하여 증명되었다. 그리고 농약을 산포한 여성들의 암에 의한 사망율이 산포하지 아니한 여성들 보다 높다는 사실이 실증적으로 증명되었다. 1968년도에 2정보의 농경지 규모에서 전체 노동시간 가운데 여성의 노동시간이 차지하는 비율이 55,72%로서 나타나고 있다. 그런데 1992년도에 동일규모에서 여성들이 노동시간이 차지하는 비율은 44,58%로서 감소되고 있다. 앞으로 건전한 농촌의 환경을 지속적으로 보존하기 위하여서는 여성들의 귀중한 생명을 보존하고 동시에 소비자들의 건강을 보호하는 유기농법이 실천되어야 할 것이다.

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        유명인(Celebrity)의 개인 패션 브랜드에 대한 구매동기 요인이 브랜드태도, 구매의도 및 제품만족도에 미치는 영향

        김종무(Kim, Jong Moo) 한국디자인문화학회 2017 한국디자인문화학회지 Vol.23 No.4

        본 연구는 유명인의 개인 패션 브랜드에 대한 중국 소비자의 구매동기 요인이 무엇이며, 구매동기가 브랜드태도와 구매의도 및 제품만족도에 어떤 영향을 미치는가를 분석하고자 중국에 거주하고 있는 여대생 134명의 설문을 바탕으로 분석하였다. 연구결과 첫째, 유명인 개인 패션 브랜드 구매동기 요인은 총 5가지로 나타났다. 둘째, “유명인 매력성”, “디자인 우수성”, 그리고 “기분 전환”요인에 대한 구매동기는 브랜드태도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 셋째, “유명인 매력성”과 “디자인 우수성”요인에 대한 구매동기는 구매의도와 제품만족도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 넷째, 브랜드태도는 구매의도에 정(+)의 영향력을 그리고 구매의도는 제품만족도에 정(+)의 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 본 연구결과가 유명인의 개인 패션 브랜드를 구매하는 소비자의 구매동기가 무엇이며 이에 대한 브랜드태도와 구매의도 및 제품만족도가 어떠한지를 파악하는 연구에 도움을 제공해줄 수 있을 것으로 기대한다. The purpose of this study was to analyze what the Chinese consumer`s purchase motivation factors of the celebrity personal fashion brand is and which influence the purchase motivation has upon the brand attitude, purchase intention and product satisfaction. A questionnaire was used the totally of 134 female Chinese college students. As a result, first, there are five purchasing motivation factors for celebrity personal fashion brands. Second, “celebrity attractiveness”, “design excellence” and “mood change” factors had a positive influence on brand attitude. Third, “celebrity attractiveness” and “design excellence” factors has a positive(+) influence on purchase intention and product satisfaction. Fourth, brand attitude has positive(+) influence on purchase intention and purchase intention has positive(+) influence on product satisfaction. The results of this study have checked for what factors are required for improvement in each circumstance in order to understand the brand attitude, buying intention and product satisfaction of Chinese celebrities personal fashion brand.

      • KCI등재

        방송 채널 브랜드 개성이 시청자 채널 태도에 미치는 영향

        김종무(Kim, Jong Moo) 한국디자인문화학회 2018 한국디자인문화학회지 Vol.24 No.3

        본 연구는 EBS의 브랜드 개성이 시청자의 채널 태도(충성도, 인지도, 선호도, 신뢰도)에 미치는 영향이 어떠한지를 알아보기 위해 2017년 9월 20일부터 27일까지 7일 동안 온라인 설문을 실시하였다. 총 113부의 설문지가 수집되었으며, 오류가 없는 95부의 설문지를 분석하였다. 분석 결과, 첫째, EBS의 브랜드 개성 요인은 “진실함”, “흥미로움” 그리고 “유능함” 요인으로 나타났다. 둘째, EBS 브랜드 개성 중 “진실함”과 “흥미로움” 요인이 채널 충성도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, EBS 브랜드 개성 중 “진실함” 요인이 채널 인지도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, EBS 브랜드 개성 중 “진실함”과 “흥미로움” 요인이 채널 선호도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 다섯째, EBS 브랜드 개성 중 “진실함”, “흥미로움” 그리고 “유능함” 요인이 채널 신뢰도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과로 볼 때 EBS 브랜드 개성 중 “진실함”은 모든 채널 태도(채널 충성도, 채널 인지도, 채널 선호도, 채널 신뢰도)에 영향을 미치며, “흥미로움”은 브랜드 개성과 브랜드 신뢰도에 그리고 “유능함”은 브랜드 신뢰도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 EBS 채널의 태도를 높이기 위해 어떠한 EBS 브랜드 개성을 높여야 하는지에 대한 참고자료가 될 것이다. This study implemented online question for 7 days from September 7 to 27, 2017 to investigate how brand personality of EBS influences viewers’ channel attitude (loyalty, recognition, preference, reliability). In total 113 question papers were collected and 95 error-free ones were analyzed. According to analysis, first, the brand personality factor of EBS is found to be “veracity”, “interest” and “competence”. Second, it is found that the factor of “veracity” & “interest” out of EBS brand personality has significant influence over channel loyalty. Third, it is found that the factor of “veracity” out of EBS brand personality has significant influence over channel recognition. Fourth, it is found that the factor of “veracity” & “interest” out of EBS brand personality has significant influence over channel preference. Fifth, it is found that the factor of “veracity”“interest” &“competence” out of EBS brand personality has significant influence over channel reliability. Given this result, “veracity” out of EBS brand personality has influence over all channel attitudes (channel loyalty, channel recognition, channel preference, channel reliability). It is found that “interest” has influence over brand personality and brand reliability and “competence” over brand reliability. The result of this study will be reference on how to heighten which EBS brand personality in order to heighten EBS attitude.

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